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TR Tokyo 9 – Grand Lodge / Dark Lair

Aus GameGuideWiki
Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


TR Tokyo 9 – Grand Lodge / Dark Lair
Entwickler: Mirai
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Klaus Kleinmayer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Lara sucht in Japan nach dem Gold des Tokugawa-Shōguns, vom Berg Akagi bis in die Hauptstadt Tokio, wo es zur finalen Konfrontation kommt.

Hinweis: Der Autor empfiehlt, in den Einstellungen Volumetrix FX zu aktivieren, um im Grab bessere Effekte zu erzielen.

Karten

Geheimnisse

Level 1: „The Grand Lodge“

Geheimnis 1

Das Geheimnis befindet sich im dunklen Raum neben dem Esszimmer. Du kannst die Fensterscheibe links neben der Standuhr zerstören, um den Raum zu betreten. Besiege den Hund und schieße dann auf das rechte der beiden Gitter. Im Kriechgang dahinter liegt das Geheimnis. Weiter hinten gibt es noch einen Revolver zu holen, der aber mit einer Feuerfalle gesichert ist.

Geheimnis 2

Das Geheimnis befindet sich in der Bibliothek. Zunächst musst du dort nach oben gelangen. In einer Nische gibt es ein Buch, das du herausziehen kannst, wodurch sich eine Geheimtür auf der anderen Seite des Raums öffnet. Zerstöre dort ein Gitter, um das Geheimnis vom Sockel zu nehmen.

Geheimnis 3

Für dieses Geheimnis musst du das große Buntglasfenster im Treppenhaus zerstören. Wenn du genau hinsiehst, erkennst du, welche Teile davon überhaupt zerstörbar sind. Diese musst du alle erwischen, dann öffnet sich ein Geheimgang im Esszimmer.

Geheimnis 4

Dieses Geheimnis befindet sich in der Freimaurerhalle. Vom Eingang aus gesehen rechts gibt es eine dunkle Ecke mit insgesamt zwei zerstörbaren Gittern. Hinter dem rechten geht es zum Geheimraum, wobei anfangs der Weg noch durch eine Tür versperrt ist. Nachdem du den Stern in der Mitte mitgenommen und den Knopf in der Grube gedrückt hast, ist die Tür offen.

Komplettlösung

Hinweis: Einige wichtige Gegenstände sind an einem schwebenden blauen Kristall erkennbar.

Level 1: „The Grand Lodge“

Du beginnst in einer großen Halle und kannst gleich rechts und links in die kleinen Fensternischen klettern, denn dort gibt es etwas zu holen: 1 × Armbrust Giftammo und 1 × Fackeln. Etwa in der Mitte des Raums stehen zwei Statuen. Die linke hat ein kleines Medipack zwischen den Füßen. Gehe am besten in die Hocke, um es aufzuheben, sonst erwischst du es nicht. Dass Lara an dieser Stelle immer nach oben schaut, muss dich erst einmal nicht interessieren. Du gehst an der Uhr vorbei in einen Raum mit zwei Seitentreppen nach oben und einem Weg nach unten. Ganz rechts in der Ecke ist außerdem eine verschlossene Tür, die du dir für später merkst. Dein Weg führt zunächst nach oben, wobei es egal ist, welche Treppe du nimmst. Auf jeder Seite machst du mit einer Felskugelfalle Bekanntschaft. Sobald die Kameraperspektive wechselt, hüpfst du seitlich nach unten. Du kannst zur Sicherheit beide Fallen auslösen. Oberhalb der rechten Seitentreppe gibt es noch eine verschlossene Tür. Gehe die nächste Treppe hoch. Dort liegt ein goldener Schlüssel auf dem Boden. Sobald du ihn mitnimmst, kommen zwei Anubishunde angerannt. Du besiegst sie mit viel Bewegung oder kletterst einfach auf einen der Blöcke mit den Statuen hoch. Oben können sie dir nichts anhaben. Dann geht es die Treppen wieder nach unten zu der ersten verschlossenen Tür. Der Schlüssel passt ins Schloss und die Tür springt auf.

Was gibt es zum Abendessen?

Du betrittst den Speisesaal. Hier schaut Lara auffällig zu einem Fenster auf der rechten Seite. Auf dem großen Tisch liegen 1 × Fackeln. Die Fensterscheiben links und rechts neben der Uhr lassen sich zerstören. Hinter dem linken Fenster geht es weiter in einen dunklen Raum. Doch anstatt der Fackeln solltest du lieber die Pistolen in die Hand nehmen, denn sobald du das Zimmer betrittst, fällt dich ein Anubishund an. Springe rückwärts in die Fensteröffnung zurück, der Hund wird dir nicht folgen. Hast du ihn einmal ins Visier genommen, lässt er sich mit etwas Bewegung gut besiegen. Jetzt kannst du dich umsehen. In der zweiten Fensternische liegt ein kleines Medipack. Zerstöre aus der Hocke das Gitter vor dem Kriechspalt (falls das noch nicht durch den Kampf geschehen ist). Dahinter findest du Geheimnis 1, einen Kristallschädel. Weiter hinten im Gang siehst du einen Revolver liegen, doch wenn du dich dorthin bewegst, aktivierst du einen sehr kurzen Timer, danach verwandelt sich der Kriechgang in eine Feuerfalle! Außerdem beginnt dadurch ein Erdbeben, welches für den Rest des Levels anhält. Also lässt du die Waffe liegen und drehst um. Keine Sorge, du kannst ihn am Ende des ersten Levels trotzdem holen. (Falls du die Waffe jetzt schon haben willst, lies bitte den letzten Abschnitt des ersten Levels.) Im dunklen Raum gehst du langsam auf die beiden Feuerfallen unterhalb des Skeletts zu (am besten rückwärts). Kurz bevor du dich verbrennst, siehst du kurz, dass im Kamin des Speisesaals eine Flamme erloschen ist. Lauf sofort zum offenen Fenster, renne und springe über den Tisch in den Kamin und klettere an der Wand hoch, bevor die Flamme wieder lodert. Oben bewegst du dich nach rechts und landest in einem roten Gang. Hier ist es mal wieder stockdunkel. Mit etwas Licht erkennst du einen Kriechspalt, der alsbald links eine Schräge hochführt. Wenn du wieder stehen kannst, gibt es 1 × Armbrust Explosivammo. Links geht es hoch in einen weiteren Kriechspalt, der in die Bibliothek führt.

Hier lässt du dich erst einmal runter. Dann gehst du hinter die Statue und schiebst sie in Richtung des langen Flurs. Ziehe sie den langen Gang entlang und schiebe sie am Ende auf die erste andersfarbige Bodenplatte auf der linken Seite. Dadurch dreht sich an anderer Stelle ein Regal. Gehe den langen Gang wieder zurück und biege dann rechts ab. Schlängele dich durch die Regale, bis du dich auf einen Block mit einem blauen Kristall hochziehen kannst. Hier liegt ein Aufziehschlüssel. Dann gehst du zur Statue zurück und schiebst sie auf die zweite andersfarbige Fliese. Jetzt geht es im langen Gang links herum durch das gedrehte Regal. In dem Gewirr von Gängen kommst du schließlich in den südlichen Teil des Raums. Dort befindet sich etwa mittig eine noch geschlossene Tür. Rechts von dieser gibt es Gänge mit jeweils einem Block. Einer davon ist golden und auf ihm liegt ein großes Medipack. Nachdem du dieses mitgenommen hast, kletterst du auf den anderen Block. Dort geht es rechts weiter nach oben. Jetzt kannst du die Bibliothek überblicken. Du folgst dem Sims bis ganz ans Ende zu der verschlossenen Tür und springst aus dem Stand auf das nächste Regal rechts, um 1 × Armbrust leichte Ammo mitzunehmen. Durch den Kriechspalt daneben hast du übrigens den Raum betreten. Mit Anlauf springst du weiter zum nächsten Sims (beachte die Geheimtür auf dem Weg) und folgst ihm bis zu einer weiteren Statue, welche du geradeaus bis ans Ende schiebst. Dadurch öffnet sich die Tür, an der du eben vorbeigelaufen bist. Doch bevor du dorthin gehst, schaust du in die Nische neben der soeben platzierten Statue. Dort schaut ein einzelnes Buch aus dem Regal. Ziehe es heraus und die Geheimtür gegenüber öffnet sich. Zerstöre das Gitter dahinter und nimm Geheimnis 2, einen weiteren Kristallschädel, an dich. Nachdem du den Geheimbereich verlassen hast, wendest du dich nach rechts, springst am Ende auf das Regal und schließlich zum Sims mit der offenen Tür.

In diesem Raum erwarten dich zunächst drei Tempelritter, die sich nicht besiegen lassen. Zusätzlich schwirren im Raum insgesamt vier Fledermäuse herum. Sie werden an verschiedenen Stellen getriggert und greifen nicht alle sofort an. Die Biester lassen sich nur besiegen, wenn kein Ritter in der Nähe ist. Sonst visiert Lara nämlich diese an. Wenn du den Laser neben dem Skelett mitnimmst, erscheint auch noch ein Eisgeist. Renne zur gegenüberliegenden Seite des Raums zum Wasserbecken, damit du ihn loswirst. Schließlich kletterst du über die Mauer in der Mitte des Raums. Hier stehen vier bewegliche Blöcke. Sie lassen sich im Uhrzeigersinn schieben bzw. ziehen, wobei du am Eingang anfängst. Bist du am dritten Block, wirst du von einem Heuschreckenschwarm angegriffen. Begib dich sofort wieder über die Mauer und renne im Karree, um die lästigen Viecher abzuschütteln. Nach einem weiteren verschobenen Block erscheint ein Schalter an der Mittelsäule. Drücke ihn und du landest wenige Augenblicke später etwas weiter unten. Hier liegt hinter der Ecke ein mechanischer Skarabäus. Wenn du ihn aufhebst, öffnet sich eine Tür in der Bibliothek, gleichzeitig erscheint aber auch ein Eisgeist direkt bei dir. Also brichst du mit der Umsehentaste die kurze Sequenz ab, machst eine Rolle und ziehst dich schnell wieder aus dem Loch. Springe weiter über die Mauer und laufe rechts herum zum Wasserbecken, um den Geist loszuwerden. Dann geht es wieder hinaus in die Bibliothek.

Der geheimnisvolle Vorhang

Gehe hier rechts über den Sims und begib dich dann über die Regale in Richtung der Nische mit dem Geheimschalter. Dort lässt du dich rückwärts hinunter und nimmst den jetzt zugänglichen Steinmetzhammer mit. Eine zweite Tür öffnet sich und eine Kamerafahrt führt durch diese bis ganz zurück ins Foyer des Hauses, wo ein Halbgott erschienen ist. Leider lässt sich die Sequenz nicht abbrechen, denn inzwischen wirst du schon von zwei Anubishunden angeknabbert. Sobald es geht, machst du einen Rückzieher in den Raum, denn dorthin scheinen die Tiere nicht zu folgen. Gib acht, wenn du die Treppe hinunterläufst, denn erneut löst du eine Felskugel aus. Der Halbgott ist eventuell schon bis zur Treppe gekommen, allerdings lässt er sich dort schlecht besiegen. Besser ist es, ihn in der großen Haupthalle zu erledigen. Hier kannst du seinen Fernangriffen gut ausweichen. Alternativ gehst du ganz nah an ihn heran und hockst dich hin, dann fliegen seine Energieladungen einfach über dich hinweg. In der Halle ist jetzt außerdem oberhalb einer Statue eine Geheimtür offen. Klettere hoch und nimm die Armbrust aus der Nische, dann drückst du den Schalter. Er öffnet eine große Tür oberhalb der Treppe. Zusätzlich erscheinen im Foyer zwei Anubishunde, die du schon von oben besiegen kannst. Eventuell hängst du dich an die Kante der Öffnung, um sie anzulocken.

Jetzt gehst du die Treppe hoch in Richtung der nun offenen Tür, aber noch nicht hindurch. Drehe dich zum großen, bunten Fenster um. Dort kannst du einige Scheiben zerstören. Klettere dabei zu den Statuen links und rechts hoch, dann erwischst du schon die meisten mit den Pistolen. Für die obere Reihe nimmst du die Armbrust mit dem Laser und normale Pfeile. Hast du alle zerstört, öffnet sich eine Geheimtür im Esszimmer. Dorthin gehst du und kletterst in die Öffnung. Darin liegt Geheimnis 3, noch ein nach Kristallschädel. Es ist Zeit, hinter den Vorhang oberhalb der Treppe zu schauen. Dahinter liegt die Freimaurerhalle. Sobald du hineingetreten bist, hörst du schon am Geräusch, dass die Tür wieder zu ist. Wenn du die rechte Treppe nach unten nimmst und dann an der Wand rechts daneben zurückläufst, findest du 1 × Fackeln in der Ecke. Dann erkundest du den Raum systematisch weiter, wobei du keinesfalls den gekachelten Boden in der Mitte betreten darfst. Er ist mit Feuerfallen und Bodenstacheln übersät! Gehe also immer am Rand entlang. Wenn du gleich entgegen den Uhrzeigersinn weitermachst, findest du im hinteren Teil einen dunklen Seitenbereich mit einem zerstörbaren Gitter. Krieche durch den Gang in eine kleine, ebenfalls dunkle Kammer. Dort kletterst du zum Skelett an der Wand, unter dem ein kleines Medipack liegt. Dann geht es draußen weiter. Im Gang gegenüber gibt es noch ein zerstörbares Gitter, doch dahinter geht es noch nicht weiter, weshalb du später noch einmal wiederkommst. Du läufst jetzt außerhalb der gefliesten Fläche zur nächsten dunklen Ecke. Zünde eine Fackel an, um besser sehen zu können. Biege rechts in den Gang, wo am Ende 1 × Armbrust Explosivammo liegt. Auf der anderen Seite liegt ein freimaurerisches Pergament (Masonic Parchment), welches du im Inventar näher betrachtest. Darauf steht: „To circumvent the temples wraith only the scarab can reveal the path …“. (Um den Tempelgeist zu umgehen, kann nur der Skarabäus den Weg zeigen.) Du siehst dir den gefährlichen Teil des Saals bzw. den roten Rand genauer an. Auf der gegenüberliegenden Seite gibt es vier Fliesen, die ein Freimaurersymbol zeigen. An diesen vier Stellen kannst du den Käfer laufen lassen. Er bewegt sich geradeaus zur anderen Seite und löst so die Fallen aus, wobei die Stacheln dadurch gänzlich deaktiviert werden. Jetzt suchst du einen Weg zur Mitte, das geht gut gegenüber vom Eingang. Merke dir diesen Weg! Sobald du den verzierten Stern aufgenommen hast, beginnt die Erde zu beben. Es bleiben nur wenige Sekunden, bis der ganze Mittelteil des Raums nach unten wegbricht. Du musst also schnell auf demselben Weg zurück! Dummerweise sind die Flammen erloschen, deshalb ist es etwas schwieriger, den richtigen Weg zu finden. Wenn du es geschafft hast, lässt du dich an der Stelle mit dem hohen Block in die Grube. Ganz unten drückst du einen Schalter, woraufhin sich am Fuß der großen Treppe ein Loch auftut. Nachdem du wieder aus der Grube geklettert bist, gehst du zunächst noch einmal in die Ecke mit dem Kriechspalt. Dort befindet sich im Gang gegenüber noch ein weiteres zerstörbares Gitter. Klettere in die Nische und gehe rechts durch die offene Tür in einen sehr dunklen Raum. In der hinteren rechten Ecke kannst du zu einem großen Medipack klettern. In der Nähe des Eingangs steht eine goldene Vase. Diese schiebst du an der Pyramide vorbei auf die markante Bodenplatte. Die Erde bebt und unterhalb des blauen Kristalls ist nun ein Loch. Drinnen befindet sich Geheimnis 4, ein Kristallschädel.

Es geht jetzt bis in den Hauptraum zurück. Wenn du den Revolver noch holen willst, solltest du das spätestens jetzt machen. Vom Esszimmer aus gehst du also noch einmal in den dunklen Raum und speicherst dort im vorderen Bereich des Kriechgangs ab. Du krabbelst langsam Stück für Stück und sobald es möglich ist, stehst du wieder auf. Wenn du nach vorn gehst, wird Laufe an der linken Wand mit einer leichten Rechtskurve, sodass du anschließend kriechend direkt zur Waffe gelangst. Bevor die Feuerfalle aktiviert wird, geht es DURCH das andere Gitter wieder in den dunklen Raum. Das laute Grollen des Erdbebens muss dich jetzt nicht mehr lange stören, denn du gehst zur großen Treppe und springst dort ganz unten ins Loch.

Level 2: „The Dark Lair“

Das ist ein seltsamer Ort.

Du landest auf einer Säule. Unter dir erstreckt sich ein seltsamer Raum mit mehreren farbigen Pyramiden. Irgendwo treibt sich ein Ahmet herum. Hänge dich rückwärts an die Säule, um ihn anzulocken, aber nicht auf der Seite mit der Leiter (die Oberfläche der Säule beginnt sonst zu brennen) und natürlich auch nicht an der Dampffalle. Da er mit einfachen Mitteln schwer zu besiegen ist, wird er sich bald wieder verziehen. Dann wiederholst du das Spiel. Dein Weg ist dann das fleischfarbene Balkenkonstrukt über dir. Dies ist eine Affenschaukel. Es ist egal, in welche Richtung du zuerst hangelst. Du musst auf jeden Fall alle mit einem Pentagramm markierten Rampen betreten (insgesamt fünf). Dabei aktiverst du allerdings jedes Mal eine Falle auf dem Pentagramm und in drei Fällen erscheint unten ein Ahmet. Außerdem befindet sich am Fuß jeder Rutsche eine Fliese mit Bodenstacheln und einer Feuerfalle, auf die du nicht nur beim Schlittern, sondern natürlich auch beim Besiegen der Gegner achten musst. Auf zwei der Pfade wirst du zusätzlich von einem Heuschreckenschwarm belästigt. Nach jeder erfolgreichen Aktion beginnst du wieder auf der Mittelsäule, wobei du immer nur ganz kurz Zeit hast, bevor die Feuerfalle aktiviert wird. Wenn alle fünf Pentagramme aktiv sind, verändert sich der Raum. Beispielsweise tun sich mehrere Löcher im Boden auf, in die du allerdings nicht fallen darfst, weil du sonst verbrennst.

Wenn du wieder nach oben blickst, erkennst du, dass noch mehr Affenschaukeln erschienen sind. Eine davon führt zu einer grün beleuchteten Säule. Wie gehabt musst du von der Mitte des Raums starten, wobei du jetzt zur Leiter springen musst, weil davor eine Grube ist. Wenn du dich dieser näherst, fällt wieder ein Heuschreckenschwarm über dich her, der dich verletzt. Aber du findest auf der Säule einen goldenen Schlüssel. Ein weiterer neuer Weg führt zum Pentagramm an der Wand. Natürlich greift auf halbem Weg ein Heuschreckenschwarm an.Werde ihn zuerst los, indem du runterfällst und wegläufst, bevor du erneut dorthin hangelst. Endlich angekommen, benutzt du den Schlüssel. Mit einem Knall öffnet sich die Tür in der Mitte des runden Wandbilds. Rutsche nach unten und klettere in die Öffnung. Dort nimmst du ein Reptilienbildnis mit. Wenn du den Gang weiterläufst, beendest du den Level.

Let’s Play

Zusätzliche Spielinhalte

Kleidung

Lara trägt diesmal die Farben Dunkelrot und Schwarz.

Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items

Goldener Schlüssel (entspricht Salomo’s Schlüssel aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)
Kristallschädel (entspricht dem goldenen Totenschädel aus TR4)
Steinmetzhammer (aus TR3)
Verzierter Stern (aus TR3)
Reptilienbildnis (entspricht dem Ora Dolch aus TR3)

Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen

Störende Bugs

Zerstörtes Gitter in der Freimaurerhalle wieder verschlossen

Solltest du das versteckte Medipack beim Skelett schon geholt haben, bevor du den Stern in der Mitte nimmst, ist danach das Gitter wieder verschlossen. Leider gibt es aber trotzdem kein zweites dahinter Medipack zu holen. Für den Spielverlauf ist das irrelevant.

Screenshots

Weblinks

trle.net – Level herunterladen

Quellenangabe

©2001.
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