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All Cats Are Grey…

Aus GameGuideWiki
Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


All Cats Are Grey…
Entwickler: Colin Grigson
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Doggett TV erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Lara hat die Aufgabe, den „Portalwächter“ bergen, wobei ihr leider eine verdeckte Einheit zuvorgekommen ist. Also soll sie diese Gruppe im Grab aufspüren und das Artefakt in ihren Besitz bringen. Dabei muss sie all ihre List und Tarnung einsetzen.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Das Geheimnis befindet sich im Tunnelsystem unter Wasser. Nimm gleich an der ersten Abzweigung den schmalen Durchgang links, um es zu erreichen.

Geheimnis 2

Dieses Geheimnis findest du im gleichen Tunnelsystem wie das erste. Tauche noch einmal am Anfang auf, um durchzuatmen. Nimm an der ersten Abzweigung den rechten Weg und schwimme durch den schmalen Spalt. Folge dem wieder breiter werdenden Tunnel, bis du in einen dunkleren Bereich kommst. Hier kannst du auftauchen und zum Geheimnis an Land klettern.

Geheimnis 3

Nachdem du die Armbrust gefunden und die Tür in diesem Raum geöffnet hast, begegnet dir im Gang dahinter eine Mumie. Sie kam aus einer dunklen Ecke, in der das Geheimnis liegt.

Komplettlösung

Komm her, komm zu Mami!

Du rutschst eine lange Rampe hinab zu einem großen, schmucklosen Raum, den du von oben überblickst. Auf dem Sims befindet sich gleich links um die Ecke 1 × Uzi Ammo. Oberhalb der hohen Stufen hier hängst du dich an die Affenschaukel und bewegst dich daran entlang. Dabei kannst du es nicht verhindern, von einer Fledermaus angeknabbert zu werden. Etwa in der Mitte des Raums verlierst du plötzlich den Halt und fällst sehr tief, landest aber glücklicherweise in einem kleinen Wasserloch. Auf dem Grund findest du wieder 1 × Uzi Ammo und ein großes Medipack. Klettere nun wieder aus dem Loch und besiege die Fledermaus. Beim Durchsuchen des Raums findest du in der NW-Ecke 1 × Uzi Ammo. Wenn du dich dieser näherst, erwachen die beiden Schakale an der Tür. Im Süden liegt hinter der Steinformation noch einen Revolver. Hier weckst du allerdings ein Skelett, gegen das du mit den Pistolen aber nichts ausrichten kannst. Bleibe ihm also fern und laufe quer durch den Raum zu dem Seil. Du erreichst es von dem kleinen Block daneben, allerdings nicht direkt von der Kante! Gehe langsam zwei Schritte rückwärts und springe dann nach vorn, um das Seil zu greifen. Hole gut Schwung, um mit einem gut getimten Sprung die Kante der sehr hohen Säule zu erreichen. Drehe dich um und springe mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste zu der torähnlichen Konstruktion (an der das Seil hängt). Auch wenn dessen Oberkante zu hoch ist, kannst du dich dennoch am Querbalken festklammern und das letzte Stück daran empor klettern. Links erkennst du einen Durchgang in der Wand. Springe mit Anlauf hinüber und drücke wieder die Handlungstaste, um sicher in der Öffnung zu landen. Betätige den Hebel hinter der Biegung, woraufhin dir die Kamerafahrt zeigt, dass sich die große Doppeltür unten öffnet. Gleichzeitig erscheint ein Eisgeist. Begib dich sofort nach draußen und lass dich rückwärts in den Raum hinab, danach läufst du schnell durch die Tür.

Während Skelett und Eisgeist dir folgen, rennst bzw. springst du die Stufen hinauf und läufst oben links um die Ecke. Ignoriere erst einmal die hier liegende Munition, denn zu allem Überfluss erscheinen auch noch Skarabäen! Der Eisgeist sollte dir gefolgt sein und hoffentlich an der Vogelstatue zerbersten. Da der weitere Weg noch versperrt ist, kehrst du einfach um. Über der Treppe erkennst du nun eine Kletterwand, zu der du springst. Oben ziehst du dich in einen schmalen Spalt (evtl. dazu die Handlungstaste kurzzeitig loslassen) und sammelst 1 × Armbrust leichte Ammo und ein Reiter Juwel ein. Wenn du nun rückwärts wieder hinab kletterst, sollten auch die lästigen Käfer verschwunden sein. Also kannst du nun 1 × Revolver Ammo neben der Vogelstatue mitnehmen. Das Juwel kannst du gleich in die entsprechende Fassung einsetzen und schon geht die Tür daneben auf.

Folge dem Pfad.

Im folgenden Raum liegt ein Skelett auf dem Boden. Interessant ist aber vor allem die Decke, die teilweise mit Gesichtern verziert ist. Diese markieren den Weg, den du gehen kannst. Alle anderen Fliesen entpuppen sich als Speerfallen. Folge also dem Pfad genau bis ans andere Ende, wo du dich an einem Spalt festhalten und nach links hangeln kannst. An der ersten höheren Öffnung ziehst du dich hoch. Nimm eine Fackel, damit du in der Dunkelheit den Lasser und 1 × Fackeln findest, und setze anschließend den Weg hangelnd an der Kante fort. Ganz am Ende gelangst du zu einer Öffnung.

Sobald du dich in den Tunnel wagst, hörst du schabende Geräusche. Sie kommen von einer Mumie, die du nicht besiegen kannst. Dummerweise läuft sie genau dort herum, wo du hin willst, nämlich im rechten Gang der Weggabelung. Zwänge dich einfach vorbei und ziehe dich in der NIsche am Ende rechts hoch. Nun überblickst du einen großen Raum mit einem Wächter auf der anderen Seite des Abgrunds. Diesen besiegst du erst einmal, bevor du mit dem Seil zu dessen Bereich hinüber gelangst. Wenn du dich dem nächsten Seil näherst, erscheint hinter dir ist ein neuer Wächter, den du erst einmal besiegst, bevor du dich zum nächsten Abschnitt schwingst.

Vor dir geht es nun ziemlich schräg hinunter. Springe über die kleine Kante auf die Rampe. Sobald du ins Rutschen kommst, poltern hinter dir zwei Stachelkugeln von der Decke. Wenn du etwa auf halbem Weg nach unten zum Stehen kommst, gehst du sofort in die Hocke, sodass die Ungetüme über dich hinweg fliegen. (Wenn du genau in der Mitte der Rampe runter schlitterst, bleibst du evtl. sogar im Stehen unverletzt.) Ganz unten springst du über die Kugeln hinüber zur Leiter und kletterst hoch.

Im nächsten kleinen Raum befindet sich ein Wasserbecken. Rechts davon zerstörst du aus der Hocke die Vase, um an 1 × Revolver Ammo zu kommen. Den Hebel in der anderen Ecke betätigst du auch, bevor du abtauchst. Der breite Gang biegt am Ende links ab. Bald kommst du an eine T-förmige Gabelung mit jeweils sehr niedrigen Tunneln. Nimm erst einmal den linken, denn hier befindet sich Geheimnis 1, 1 × Armbrust leichte Ammo. Dann begibst du dich am besten wieder ganz zurück, um Luft zu holen. Speichere am besten ab, denn nun folgt ein sehr langer Tauchgang. Diesmal nimmst du an der Abzweigung den rechten Tunnel und zwängst dich auch dort durch den Spalt. Bald hast du wieder mehr Platz und du folgst dem langen, gewundenen Gang bis zu einem dunkleren Bereich, wo du ein Loch zum Auftauchen findest. Hier kletterst du raus und nimmst Geheimnis 2, die Uzis, mit. Tauche wieder ab und durchquere den Raum in östlicher Richtung, wo es einen weiteren Tunnel gibt. Durch ihn gelangst du kurz darauf in einem größeren Wasserbecken, auf dessen Grund 1 × Uzi Ammo liegt. Hier kannst du auch auftauchen. In den zwei Vasen, die du zerstörst, findest du je 1 × Revolver Ammo.

In südlicher Richtung befindet sich wieder der große Raum mit den zwei Seilen, nun jedoch ist er geflutet. Also springst du hinein. Im Wasser tummeln sich zwei Alligatoren, schwimme deshalb schnell zu der kleinen Plattform auf der Ostseite des Raums (hinter den Vorsprüngen). Von dort aus kannst du sie besiegen. Schwimme dann durch die Öffnung auf der Nordseite, wo du in einem gewundenen Gang Pharos’ Knoten findest. Klettere dann aus dem Wasser. Jetzt musst du zurück zu der Abzweigung mit der Mumie. Zwänge dich an dieser vorbei und nimm an der Gabelung den letzten noch verbleibenden Weg, der nun rechts von dir liegt. Hier befindet sich der passende Sockel für den eben gefundenen Schlüsselstein. Die Tür öffnet sich.

Der geht nicht auf mein Konto.

Eine Leiter führt nach oben. Klettere ein Stück hinauf, springe dann rückwärts und führe eine Rolle in der Luft aus, um die Leiter gegenüber zu erreichen. Es geht weiter hoch, wobei dir die Kameraperspektive irgendwann zeigt, dass hinter dir eine Öffnung ist. Hier springst du rückwärts hinein. Gehe mit gezogenen Pistolen in den düsteren Raum und besiege einen Skorpion. Mit einer Fackel in der Hand entdeckst du einerseits die Armbrust und 1 × Armbrust leichte Ammo, jedoch auch einen Kriechspalt. Krieche hinein und lasse dich am anderen Ende rückwärts in den kleinen, hellen Raum hinab. Ziehe die Leiche zur Seite. Unter ihr findest du 1 × Armbrust Explosivammo. Hundegeheul deutet an, dass irgendwo Gegner sind. Wenn du durch die Fensteröffnungen schaust, erblickst du sie eventuell schon. Es handelt sich um drei Wächter in den Fenstern gegenüber sowie vier Wächter und zwei Schakale unten im Raum. Es ist sehr schwierig und erfordert Geduld. Besonders die Kerle in den Fenstern lassen sich oft nicht blicken. Wenn du es tatsächlich geschafft (oder die Geduld verloren) hast, gehe – falls nicht bereits zufällig geschehen – unbedingt noch in die SW-Ecke des Raums. Das ist eine unsichtbare Druckplatte, die beim Betreten ein Klicken verursacht. Krabble durch den Spalt wieder zurück und klettere nun in die obere Etage des Raums, denn hier ist nun eine Tür offen.

Du folgst dem gewundenen Gang, in dem dir irgendwann eine Mumie begegnet. Mit der Armbrust und den Explosivpfeilen lässt sie sich besiegen. Nimm eine Fackel, um in die dunkle Nische zu leuchten, aus der sie kam. Hier liegt Geheimnis 3 in Form von 1 × Uzi Ammo. Den Gang etwa gegenüber ignorierst du erst einmal und gehts stattdessen links weiter. Besiege einen Skorpion, bevor du ganz am Ende ein großes Medipack findest. Jetzt gehst du zurück zum letzten Seitengang. Wenn du vorhin nicht alle Gegner besiegt hast, solltest du spätestens jetzt unbedingt deine Energie auffrischen, eine gute Waffe wählen und speichern.

Hier springst du zur Stange und rutschst hinunter. Wenn du Pech hast, wirst du schon auf dem Weg nach unten beschossen. Besiege also alle, die sich schon im Gang befinden. An dessen Ende wird der Weg durch eine bewegliche Säule versperrt. Zwar kannst du eventuell verbliebene Gegner daran vorbei anvisieren, aber nicht bzw. nur selten treffen. Allerdings bekommst du deren Treffer zu spüren. Also schiebst du die Säule weg, und zwar genau ein Mal, dann hast du weitgehend freies Schussfeld. Wenn alle besiegt sind, schiebst du die Säule so weit wie möglich weiter. Nun kannst du den Raum betreten, ohne mit den Speerfallen in Kontakt zu kommen. Sammle die hinterlassenen Gegenstände ein, das sind der Granatwerfer, 1 × Granatwerfer leichte Ammo, 1 × Granatwerfer schwere Ammo sowie ein kleines Medipack von einem der Gegner im Fenster. Nimm schließlich den Portalwächter und begib dich durch die nun offene Tür.

Während du die lange Rampe hinunter rutschst, kündigt dir die Musik an, dass es gefährlich wird. Unten wirst du schon von einem Halbgott (Kleopatras Wache) empfangen. Du solltest eine gute Waffe wählen, um ihn schnell zu besiegen. Danach nimmst du Pharos’ Knoten vom Boden auf, um ihn gleich in der passenden Vorrichtung (Fackel anzünden, um sie zu sehen) einzusetzen. Die Tür öffnet sich und du gelangst zu einer weiteren Rampe, über die du den Level beendest.

Let’s Play

Bekannte Fehler (Bugs)

Störende Bugs

Unerreichbarer Gegenstand

Im Raum mit dem Portalwächter gibt es jede Menge Gegner, manche von ihnen greifen von kleinen Balkonen an. Du kannst diese Balkone selbst nicht betreten, die Beute dieser Gegner landet dann auf magische Weise am Fuß der Kletterstange. Möglicherweise kannst du die Sachen dann nicht mitnehmen, sondern benutzt beim Betätigen der Handlungstaste die Stange.

Screenshots

Weblinks

trle.net – Level herunterladen

Quellenangabe

©2001.
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