The X-Files: The Game – Walkthrough Teil 4

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von NRWBoy18 erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

7. April 1996

Es ist verdächtig ruhig hier

Ich muss weg!

Zunächst einmal geht es zu Rauchs Haus. Dort angekommen, siehst du ein weißes Auto wegfahren. Gehe zunächst zwei Schritte nach vorn, dann bist du auf der Veranda. Diese lässt sich komplett umrunden. Das Haus hat mehrere Zugänge, wovon du einfach einen wählst. Gehe in die obere Etage, wo du einen Mann auf dem Boden liegen siehst. Es ist Dr. Rauch, der nicht mehr ganz so frisch aussieht. Er ist von einer merkwürdigen öligen Substanz bedeckt, scheint aber noch zu leben. Er reagiert aber leider in keiner Weise auf deine Fragen. Du kannst aber seinen Schreibtisch genauer ansehen. Von der Decke baumelt ein kleines Skelett. Ziehe daran. Daraufhin öffnet sich eine Klappe. Über die daran befindliche Leiter gelangst du auf den Dachboden.

Da ist Mulder! Er ist gefesselt und recht froh, dass du ihn befreist, denn sein Fuß ist eingeschlafen. Jetzt kannst ihm all deine Fragen stellen. Er erklärt dir, dass er Scully nach der Schießerei ins Sanatorium gebracht hat. Angeblich hat er auch in deiner Dienststelle wegen Unterstützung angefragt, aber nur NSA-Typen auf den Hals gehetzt bekommen. Einer deiner Kollegen muss also Bescheid gewusst und geschwiegen haben. Mulder wurde jedenfalls auf dem Rangierbahnhof von Dr. Rauch entführt. Der Chirurg stahl dort Mulders Auto, verfrachtete ihn in den Kofferraum und fuhr dann hierher. Mulder weiß inzwischen, dass Rauch von einem Außerirdischen kontrolliert wird und in dessen Auftrag Experimente durchführt. Dieser Außerirdische ist eine Art Parasit, der wie schwarzes Öl aussieht und seinen Wirt übernimmt, indem er seine Gedanken liest und ihn manipuliert. Man erkennt eine befallene Person an einem schwarzen Ölfilm in den Augen. Einen solchen Ölfilm hast du bei Rauch auch erkannt. Da der Außerirdische offenbar zu seinem Mutterschiff gelangen will, kommt ihr schnell zu dem Schluss, dass der schwarz gekleidete Mann mit dem weißen Auto der neue Wirt sein muss. Jetzt gerade fährt er wohl in Richtung Basis, zu der du glücklicherweise die Koordinaten hast. Damit bist du Mulder einen Schritt voraus.

Plötzlich klingelt das Telefon. Es ist Scully, die sich über deinen Aufenthaltsort erkundigt. Sie ist sehr froh, zu erfahren, dass du Mulder gefunden hast. Du lässt sie natürlich mit ihm sprechen. Nachdem er das ziemlich kurz gehaltene Gespräch beendet hat, tauchen zwei NSA-Agenten vorm Haus auf. Obwohl dein Fall eigentlich mit dem Auffinden von Mulder abgeschlossen ist, überredet er dich, die beiden Männer abzulenken und ihn dann an der Geheimbasis zu treffen. Schließlich willst du doch wissen, was an dieser ganzen Aliensache dran ist. Gehe hinunter und speichere das Spiel unbedingt ab! Wenn du hinausgehst, hast du zwei Möglichkeiten, die Situation zu meistern. Bleibe auf jeden Fall oben an der Treppe stehen. Die Agents erklären dir, dass die Ermittlungen jetzt vorbei sind. Du kannst dich jetzt entweder mit ihnen anlegen oder fliehen.

Lauf Willmore, lauf!

Möglichkeit 1 (Schießerei): Ziehe deine Waffe und ziele nacheinander auf die Typen. Du darfst nicht zu lange zögern, sonst erwischen sie dich zuerst. Benutze danach ihr Auto, um zur Geheimbasis zu fahren.

Möglichkeit 2 (Flucht): Drehe dich nach rechts und springe über das Geländer nach unten. Du rennst in den nahegelegenen Wald. Wende dich abermals nach rechts und renne zweimal nach vorn weiter. Klicke auf das Loch zwischen den Wurzeln, um dich in Anlehnung an „Herr der Ringe“ wie die Hobbits vor deinen Verfolgern zu verbergen. Sie suchen dich daraufhin woanders, während du ihr Auto klaust und damit zur Station fährst.

Let’s Play Teil 20

Ich hab meine kugelsichere Weste vergessen!

Ich bin dein Vater!

Gleich am Eingang der Basis (1) triffst du auf Scully, die einen verbrannten Soldaten gefunden hat. Sie berichtet, dass Mulder bereits vorgegangen ist. Speichere jetzt unbedingt ab, denn der Stützpunkt ist natürlich nicht unbewacht und du kannst hier jederzeit erschossen werden. Ein Zurück gibt es nicht mehr, also gehe nach vorn in den nächsten Raum (2), wo erneut eine verbrannte Leiche liegt, um die sich Scully kümmert. Weiter vorn erreichst du einen Hauptkorridor. Durch eine Glasscheibe hindurch kannst du den Hauptkontrollraum sehen, wo einige Computermonitore flackern. Gleich rechts um die Ecke befindet sich übrigens ein Büro (3) mit einem Computer darin, an dem du dir eine Karte der Station ansehen kannst. Diese findest du aber auch unter Karten. Drehe dich also stattdessen nach links und gehe dann zweimal vorwärts. Bleibe immer dicht an der rechten Wand und betritt nicht die Zimmer. Wenn du am Ende des Ganges nach links schaust, siehst du im nächsten Raum eine weitere Leiche liegen. Betritt die Umkleide (5) und dreh dich nach rechts um. Dort hockt Mulder über einem weiteren Opfer. Er spricht Scully auf merkwürdige und untypische Art und Weise an und will, dass sie ihm hilft einen Schlüssel zu finden, damit er Zugang zu einem weiteren Raum bekommt. Du siehst kurz den schwarzen Ölfilm in seinen Augen. Sobald das Gesprächsfenster aktiv ist, scrollst du ganz nach unten und wählst den letzten Eintrag, um Scully zum Weglaufen zu bewegen. Du flüchtest in einen seitlichen Lagerraum (6).

Deine Waffe sollte jetzt schussbereit sein! Drehe dich nach rechts und schieße auf den Soldaten. Er hat leider keinerlei Schlüssel bei sich, also dreh dich einfach nach rechts und geh durch die Tür in den vorhergehenden Raum mit den vielen Toten zurück. Weiter geht es geradeaus durch die offene Tür und dann nach links. Gehe einmal nach vorn und dann rechts herum in den nächsten Raum hinein (8). Hier stehen haufenweise Kisten herum. Sieh dich ruhig um, doch etwas Interessantes wirst du nicht finden. Scully kommt hinzu und spricht dich auf Mulders eigenartiges Benehmen an. Sie will herausfinden, warum er sich so verhält und was sie dagegen tun kann. Rede lieber nicht weiter mit ihr, sonst werdet ihr von einem weiteren Wachmann überrascht, was für dich tödlich endet. Verlasse den Raum wieder und wende dich nach links. Gehe zweimal vorwärts und dann rechts am Kontrollraum vorbei. Halte dich auf deinem weiteren Weg links, bis du im Hauptkorridor stehst. Hier geht es immer geradeaus an der Wand des Kontrollraums entlang weiter zu einer Isolationskammer. Wenn du dich jetzt nach rechts drehst, siehst du ein Labor mit mehreren Metalltischen. Speichern wäre jetzt gut.

Greif dir hier den Lebensretter.

Optionales Ereignis:
Du kannst einen Abstecher ins Labor (10) machen und dich umsehen. Du findest hier einen Elektroschocker, wie er für Großvieh verwendet wird. Du kannst ihn näher betrachten, legst ihn dann aber automatisch wieder auf den Rand eines Tisches. Damit rufst du Agent Cook auf den Plan. Offenbar gefällt ihm deine Entdeckung nicht, denn er schlägt dich zusammen. Dabei erzählt er dir, dass die ganze Plutoniumschmuggelgeschichte samt der Russen und Wong auf seinem Mist gewachsen ist und dich nur von den wahren Ereignissen ablenken sollte. Es steht damit zu vermuten, dass er zumindest den Chinesen auf seinem Gewissen hat. Wer jetzt hier eine komplizierte Erklärung erwartet hat, wird enttäuscht, denn Cook hat das alles einfach nur wegen einer großen Menge Geldes getan. Was für ein Arsch! Lass ihn nicht zu lange schwafeln, da er dich irgendwann einfach erschießt. Greife dir stattdessen den Elektroschocker, der zum Glück in Reichweite liegt, und setze ihn damit außer Gefecht. (ACHTUNG! Auf keinen Fall solltest du Cook erschießen, da er später noch für das optimale Ende benötigt wird.)

Alternativ kannst du das Labor einfach ignorieren und gleich den Bereich mit der Isolationskammer (11) betreten. Suche hier zunächst Scully auf. Sie befindet sich im kleinen Kontrollraum (12) hinter der Kammer. Nach einer kurzen Schrecksekunde erkennt sie dich und weiht dich in ihren Plan ein: Sie vermutet, dass Mulder sich in einem durch irgendeine Substanz hervorgerufenen schlafwandlerischen (narkosomnambulistischen) Zustand befindet. Scully schlägt vor, ihn in die Isolationskammer zu locken, wo er erst einmal keine Gefahr mehr darstellt und sie sich in Ruhe um eine mögliche Therapie kümmern kann. Da er immer noch in diesen Sicherheitsbereich gelangen will, kann man ihn wahrscheinlich am besten mit dem zweiten Schlüssel dazu anlocken. Der betreffende Raum, an dem er gescheitert ist, lässt sich wohl nur öffnen, indem beide Schlüssel gleichzeitig benutzt werden. Die Frage ist, welche gefährlichen Geheimnisse mit so einem Sicherheitsmechanismus geschützt werden müssen. Den zweiten Schlüssel besitzt wohl einer der Wachmänner. Scully will für Ablenkung sorgen, damit du ihn von hinten niederstrecken kannst. Deine nächste Aufgabe sollte aber erst einmal die Inbetriebnahme der Isolationskammer sein. Und dann musst du noch eine Möglichkeit finden, die Tür zur Sicherheitszone zu öffnen, denn sie ist hinter Scully ins Schloss gefallen.

Wende dich also gleich der Steuereinheit und dem Panel oben links zu. Mit dem grünen Knopf kannst du die Energieversorgung der Kammer aktivieren. Verlasse den Kontrollraum nun wieder, wie du ihn betreten hast. Begib dich direkt zur Tür der Isolationskammer. Rechts daneben befindet sich ein roter Knopf, mit dem du sie öffnen kannst. Umrunde die Kammer nun komplett und öffne auf der anderen Seite die zweite Tür auf die gleiche Art und Weise. Bevor du weitermachst, müssen unbedingt beide Türen offen stehen! Gehe wieder nach draußen auf den Gang und um den zentralen Kontrollraum herum. Nach sieben Schritten drehst du dich dann nach rechts und betrittst ihn endlich durch die offene Tür. Im Inneren (9) findest du links einen Knopf mit der Beschreibung „Life Support Systems: Entry“. Wenn du ihn drückst, hörst du, dass anderswo ein Mechanismus ausgelöst wurde.

Mulder sollte mal in die Werkstatt. Er verliert schon Öl.

Hoffen wir mal, dass es sich um Scullys Sicherheitstür handelt, die nun geöffnet wurde. Gehe auf dem inzwischen bekannten Weg zur Isolationskammer (11) zurück. Wieder läufst du links an ihr vorbei, aber diesmal nicht bis in den kleinen Kontrollraum hinein. Drehe dich direkt davor nach links und gehe durch die nun offene Tür. Hier wartet Scully bereits. Sie fragt dich, in welche Richtung du gehen willst. Wähle die rechte, indem du dich dorthin umdrehst. Der linke Weg würde nur zu weiteren Computern und dem Tod von Scully führen. Ziehe vor dem Weitergehen unbedingt deine Pistole und speichere erneut ab!

Gehe zweimal nach vorn und schieße ganz schnell auf den Wachmann, bevor er und Mulder die Tür öffnen können. Ziehe den Schlüssel ab, den du eigenartigerweise aber nicht ins Inventar bekommst. Dreh dich sofort um und renn zur Isolationskammer, die du direkt durchqueren solltest. Bist du wieder draußen, drehst du dich um 180 Grad, sodass du wieder die Tür ansiehst. Drücke jetzt den roten Knopf, um sie zu schließen. Scully schließt hinter Mulder die andere Tür, und er ist gefangen. Du siehst, wie das schwarze Öl seinen Körper verlässt. Gerade in diesem Moment taucht Cook auf und der Außerirdische übernimmt seinen Körper. Er schlägt dich nieder, schleift dich zur Sicherheitstür und will dich zwingen, sie mit ihm gemeinsam zu öffnen. Nimm nun schnell das Stilett aus deinem Gepäck und wirf es Scully zu, sobald du sie wieder siehst. Sie sticht damit Cook nieder und vernichtet den Alienparasiten.

Let’s Play Teil 23

8. April 1996

Nichts gegen Mr. X. Aber Astadourian wäre mir als nächtlicher Besucher lieber gewesen.

In der Endsequenz sitzt du in Shanks Büro und diskutierst mit ihm über Mark Cooks Verrat, der euch beiden vorher nicht aufgefallen war (dem Spieler vielleicht schon, denn die Sache mit den doppelten Fingerabdrücken auf der Tarakan, die gespielte Paranoia und die Razzia bei den Russen, bei der keine Verstärkung angefordert und plötzlich aus dem Nichts eine belastende Pistole aufgetaucht ist, war für misstrauische Akte-X-Fans doch sehr verdächtig). Scully kommt hinzu und berichtet, dass Detective Astadourian beim Durchsuchen von Cooks Apartment auch ihren verschwundenen Laptop sicherstellen konnte, wodurch klar wird, dass auch der Einbruch in der Dienststelle nur vorgetäuscht war. Des Weiteren hast du bei Skinner jetzt wohl einen Stein im Brett, was deiner weiteren Karriere sicher zuträglich sein wird. Mulder lässt dir außerdem ausrichten, dass sein Fuß jetzt wieder aufgewacht wäre. Dann verabschiedet sich Scully endgültig und Shanks schickt dich zum Ausruhen und Berichtschreiben nach Hause. Wenn du dich mit Astadourian bisher gut gestellt hast, erwähnt er auch noch, dass sie später noch persönlich mit irgendwelchen Papieren vorbeikommen will, die du unterschreiben müsstest. Ihm ist aber nicht klar, warum sie dir diese nicht einfach zuschickt.

Wenn du zu Hause ankommst, taucht auch noch Mr. X aus dem Dunkeln auf. Er will das Stilett aber vorerst nicht zurückhaben, sondern überlässt es dir weiterhin mit dem ominösen Hinweis, dass du es wohl schon bald erneut brauchen wirst.