The X-Files: The Game – Walkthrough Teil 3

Aus GameGuideWiki


Unfertig.png Diese Seite sehen wir als vollständig abgeschlossen an und haben sie deshalb gesperrt. Dadurch sollen größere Änderungen an dem stehenden Text verhindert werden. Teilt uns gefundene Fehler, Änderungswünsche oder Ergänzungen gern auf der Diskussionsseite zum Artikel mit, wir werden sie richtlinienkonform einarbeiten.
Weitere Informationen hierzu finden sich in der Hilfe zu gesperrten Artikeln.
Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von NRWBoy18 erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

5. April 1996

Die Russen kommen!

Warum hat Cook immer die besseren Waffen?

Das schrille Weckerklingeln holt dich aus dem Schlaf. Fahre ins Büro und gehe in den Besprechungsraum, wo Agent Cook gerade seine Sachen für einen kleinen Ausflug packt. Er ist nämlich der festen Überzeugung, den Fall gelöst zu haben. Seinen Ermittlungen nach führen alle Spuren zu einem georgischen Schmuggler namens Yvgeny Smolnikoff, der sein Versteck in einem Lagerhaus in Seattle hat. Ein Untersuchungsbefehl liegt vor und Cook will mit dir hinfahren. Dir gefällt es gar nicht, dass er sich derart in die Sache einmischt. Du solltest deinen Partner zumindest auf Astadourian ansprechen, denn nur so erhältst du die Koordinaten des Lagerhauses. Er versichert dir, dass er sie informiert hat. Interessant ist außerdem der Zeuge, der Smolnikoff gesehen haben will. Es ist ein Obdachloser namens Fred Kohler. Doch bevor du ihn verhören kannst, musst du mit zur Razzia. Du kannst aber gern noch einen Abstecher an deinen Schreibtisch machen und die neuen Namen im ING suchen. Obwohl Smolnikoff schon eine illustre Vergangenheit hat, taucht er merkwürdigerweise nicht in der Verbrecherdatenbank auf, sondern wird als Staatsbürger geführt. Außerdem findest du bei der Suche in den Medien nach „Georgia“ (statt Georgien, hier hat die Übersetzungsabteilung gepennt) einen weiteren interessanten Artikel.

Speichern wäre jetzt nicht verkehrt. Per PDA geht es zur besagten Lagerhalle. Hier lauern mehrere finstere Gestalten und die Situation droht zu eskalieren. Bitte Cook unbedingt um Feuerschutz! Wenn du das nicht tust, überlebst du nicht lange. Nimm deine Waffe, indem du sie im Inventar anklickst. Nun sollte sich der Cursor in ein Fadenkreuz verwandeln. Erst jetzt betrittst du den Raum. In der unteren Etage musst du auf drei Typen feuern. Gehe dann die Treppe nach oben. Dort warten zwei weitere Gegner. Der erste nähert sich von hinten, also drehe dich um! Der zweite erscheint hinter der vernagelten Tür. Doch wo ist Smolnikoff? Es gibt noch eine dritte Etage. Von da aus führt ein Weg ins Nachbargebäude, wo du über eine Wendeltreppe nach unten gelangst. Dort findest du auch Smolnikoff, der gerade telefoniert. Auf dein Rufen hin erscheint Cook als Unterstützung, der sich angeblich im Erdgeschoss herumgetrieben und dich die ganze Drecksarbeit hat machen lassen. Smolnikoff reagiert empört über dieses Eindringen, das ihn sehr an das Vorgehen in Russland erinnert. Cook erklärt ihm, dass er verhaftet ist und will ihm als Nächstes seine Rechte vorlesen. Er weist dich aber noch daraufhin, dass er eine 38er im Erdgeschoss gefunden hat, die dir vorhin aber gar nicht aufgefallen war.

Bevor du Smolnikoff ausfragst, kannst du dich genauer im Lagerhaus umsehen. Interessant ist aber wirklich nur das Erdgeschoss. Sobald du den Fuß der Treppe erreichst und die Eingangstür im Blick hast, drehst du dich nach rechts, gehst vor, drehst dich wieder nach rechts und gehst noch einen Schritt vor. Hier kannst du dir ein Buch ansehen. Es ist ein Abrechnungsbuch, in dem mehrfach der Name James Wong zu lesen ist. Wenn du dich hier nach rechts wendest, erkennst du eine große Holzkiste, auf der ein schwarzer Adler abgebildet ist. Es gibt noch mehr solcher Kisten mit dem von der Tarakan bekannten Symbol hier unten, es reicht aber, wenn du dir eine näher anschaust. Einen Schritt weiter vorn liegt eine Pistole auf dem Boden, die du mitnimmst.

Gehe zurück zu Smolnikoff und konfrontiere ihn mit sämtlichen Beweisen. Er behauptet aber weiterhin, weder Plutonium geschmuggelt noch Wong ermordet zu haben. Zumindest gibt er aber zu, dass er Wong kennt und dieser bei ihm als Arbeiter angestellt war. Er bestreitet außerdem jegliche Schuld am Tod der Schiffscrew der Tarakan. Für ihn handelt es sich bei dem Feuer um einen bedauerlichen Unfall. Auf deine Frage, was im Lager am Dock aufbewahrt wird, reagiert er ausweichend. Es scheint fast so, als würde er außer dem Lagerhaus, in dem er sich gerade aufhält, keine weiteren besitzen oder kennen.

Cook rät dir, die gefundene Waffe, die Smolnikoff angeblich noch nie gesehen hat, ballistisch untersuchen zu lassen, also fährst du direkt zum Labor. Amis scheint es heute sichtbar nicht gut zu gehen. Er klagt über grippeähnliche Symptome. Gib ihm trotzdem die Pistole, damit er sie ballistisch untersucht. Er erledigt dies sofort, auch wenn er eine solche Aufgabe wegen der gerade abgeklungenen Kopfschmerzen gern vermieden hätte. Tatsächlich stimmt die Kugel mit den beiden anderen überein. Es steht also außer Frage, dass mit genau dieser Waffe Wong ermordet und auf Scully geschossen wurde. Kehre in Smolnikoffs Versteck zurück, wo du ihn weiter über die Pistole ausfragst. Er streitet immer noch ab, irgendetwas mit dem Verschwinden von Mulder und Scully zu tun zu haben. Auch Agent Cook hat genug von Smolnikoffs Gequatsche und nimmt ihn mit. Plötzlich klingelt dein Handy. John Amis ist am anderen Ende. Er ist sehr wütend, denn er hat herausgefunden, dass die Tarakan, auf die du ihn geschickt hast, hochgradig radioaktiv verseucht ist. Er spricht sogar von einer „heißen Zone“, in die du ihn unwissentlich geschickt hast. Amis leidet nicht unter einem grippalen Infekt, sondern hat dank deiner Ermittlungen die Strahlenkrankheit! (Auch dies ist wieder ein sehr merkwürdiger Fakt, denn weder du, noch Astadourian oder die Ermittler, die das Wrack ursprünglich untersucht haben, sind dort verstrahlt worden.)

Nächtliche Ruhestörung

Nein, ich bin nicht sauer. Ich bin stocksauer!

Im Lager gibt es erst einmal nichts weiter zu tun. Also kehrst du in deine Wohnung zurück. Dort setzt du dich an den Computer und prüfst deine E-Mails. Das Klopfen an der Tür kannst du erst einmal ignorieren. Öffne die Nachricht von Otto Dee. Klicke auf den Anhang (JOHNDOE.DAT), um ihn herunterzuladen. Es handelt sich um die Fingerabdrücke des Truckers. Um sie mit der Datenbank zu vergleichen, wählst du den Punkt Regierung/Militär aus. Leider wird dir der Zugriff auf die Daten verwehrt. Super, also wieder eine Sackgasse, aber zumindest weißt du nun, dass es sich bei dem Toten wohl nicht um einen einfachen LKW-Fahrer gehandelt hat.

Öffne nun die Wohnungstür, bevor sie gänzlich eingeschlagen wird. Es ist Detective Astadourian, die sich schon die Finger wund klopft. Auch sie ist stinkwütend auf dich. Dass du die Razzia durchgezogen hast, passt ihr überhaupt nicht. Am besten versuchst du ihr zu erklären, dass Cook sie angeblich informiert hat, aber die Verstärkung nie eingetroffen ist. Wie die Unterhaltung auch abläuft, Astadourian ist enttäuscht von dir. Zum Glück rettet dich das Telefon aus dieser peinlichen Situation. Der Anrufbeantworter geht ran und ein mysteriöser Kerl rügt dich, dass deine Aktionen das Leben von Mulder und Scully gefährden würden. Du sollst bei Sonnenaufgang nach Sand Point zum Hangar 4 kommen, allein. Bevor deine nun wohl auch Ex-Partnerin angefressen deine Wohnung verlässt, teilt sie dir noch mit, dass Smolnikoff aus Mangel an Beweisen wieder freigelassen wurde. Auf dem Anrufbeantworter findest du neben dem Anruf des Informanten auch einen deiner Exfrau, weil du die Zahlung der Alimente wohl vergessen hast. Super, was für ein Tag. Genervt gehst du ins Schlafzimmer und legst dich hin.

Let’s Play Teil 15
Let’s Play Teil 16

6. April 1996

Eine Spezialwaffe für den Endgegner?

Du bist pünktlich wach, um zum vereinbarten Treffpunkt in der Flugzeughalle zu fahren. Für die schnelle Reise nimmst du wieder dein PDA. Zunächst einmal siehst du niemanden, und es gibt hier auch nichts Interessantes zu finden. Speichere trotzdem erst einmal ab, denn du kannst bei dem folgenden Kontakt erneut leicht das Zeitliche segnen. Die Halle hat linkerhand drei Türen (auf zwei Ansichten verteilt). Hinter der mittleren davon wartet der Informant, der dich sehen wollte.

He, Kalkleiste! Kann ich dich für eine absolut tödliche Waffe begeistern?

Sobald du den Raum betrittst, taucht eine Gestalt aus dem Schatten am anderen Ende auf. Es handelt sich um Mr. X, eine der wichtigsten Quellen für Agent Mulder zur betreffenden Zeit. Du hast wieder die Möglichkeit, auf sein Erscheinen in drei entsprechenden Stimmungen zu reagieren. Am besten lässt du ihn jedoch einfach ausreden, da sein Anliegen sehr dringend zu sein scheint. Bevor er dir mehr erzählt, besteht er aber darauf, dass du ihm dein Wort gibst, niemandem etwas von diesem Treffen zu erzählen. Auch gegenüber deinen Vorgesetzten und Partnern sollst du unbedingt Stillschweigen bewahren. Zögerst du zu lange oder antwortest du falsch, bringt er dich eiskalt um. Das Gleiche passiert übrigens auch, wenn du ohne eine Antwort zu gehen oder Mr. X gar zu verhaften, zu fotografieren oder zu erschießen versuchst.
Mr. X wird dir erklären, dass die beiden verschwundenen FBI-Agenten sich an unterschiedlichen Orten befinden, aber auf jeden Fall noch am Leben sind. Das kann sich aber schnell ändern, wenn du weiter in die falsche Richtung ermittelst. Was du jetzt tun musst, um viele Menschenleben (darunter auch dein eigenes) zu retten, sagt er dir auch. Du sollst ein Krankenhaus in Gold Bar aufsuchen, wo sich eine „Jane Doe“ aufhält, die schon bald entlassen wird. Ein Besuch bei dieser Frau scheint wesentlich wichtiger, als die Jagd auf „Kleinganoven“ zu sein. Die ganze Sache hat nämlich absolut nichts mit Plutoniumschmuggel zu tun. Du kannst X an diesem Punkt etwas erwidern, oder auch einfach schweigen. Das Gespräch läuft bis auf eventuelle Kommentare ziemlich gleich. Er wird dir als Nächstes ein Stilett zeigen, für das angeblich schon Menschen getötet wurden. Es sei die einzige Möglichkeit, Mulder und Scully zu helfen, weswegen er es dir auch kurzzeitig ausborgen will. Der Mann, hinter dem die beiden her sind, kann wohl nur durch einen gezielten Stich mit dieser Waffe getötet werden, der die Schädelbasis durchbohrt. Mr. X weist dich darauf hin, dass der Kerl nicht der ist, für den er sich ausgibt. Außerdem warnt er dich noch, dass gewisse Leute dich sofort töten würden, wenn sie wüssten, dass sich das Stilett in deinem Besitz befindet. Danach überreicht er dir das gute Stück und verschwindet in den Schatten. Versuche ihm auf keinen Fall zu folgen, das wäre dein sicherer Tod, denn er scheint sogar noch ein weiteres Stilett für den Notfall zu besitzen.

Drehe dich stattdessen nach links oder rechts. Irgendetwas huscht hinter dir und du zückst geistesgegenwärtig die Waffe. Zum Glück ist es nur Detective Astadourian, die sich wieder halbwegs beruhigt und dein Gespräch offensichtlich belauscht hat. Während du das Gefühl hattest, nur knapp mit dem Leben davongekommen zu sein, fand sie den düsteren Informanten süß und völlig unbeeindruckend. Sie begleitet dich nun wieder bei deinen Ermittlungen und will als erstes gemeinsam mit dir die mysteriöse unbekannte Verletzte in Gold Bar besuchen, auf die Mr. X im Gehen noch einmal so nachdrücklich hingewiesen hat.

Wer ist diese Jane Doe?

Im Presbyterianischen Krankenhaus angekommen, wirst du gleich von einer Ärztin angesprochen. Du nennst wahrheitsgemäß dein Anliegen und zeigst deinen Ausweis. Erkläre ihr, dass du nach Dana Scully suchst. Die Frage nach ihrem Vorgesetzten kannst du leicht beantworten, du hast Walter Skinner ja bereits kennengelernt. Achtung! Solltest du durch eine andere Antwort ihren Argwohn wecken, benutzt sie ihre Trillerpfeife und die weiteren Ermittlungen haben sich für dich erledigt.
Hast du alles richtig gemacht, kannst du Dr. McIntyre im Anschluss ausfragen. Scully scheint nur leicht verletzt zu sein, doch sie ist lethargisch und ihr Gedächtnis ist extrem lückenhaft. Sie wurde offenbar hergebracht, doch Dr. McIntyre behandelt alle Patienteninformationen diskret und sagt deshalb nicht, wer sie begleitet hat. Ihr seid die ersten Besucher und dürft nun zu Scully. Speichere hier am besten noch einmal ab.

Wird das ein Verhör?

Gehe an der Ärztin vorbei und betritt das Zimmer. Agent Scully fragt nach euren Namen. Du solltest mit deiner Antwort nicht zu lange zögern, denn sie hat ihre Waffe dabei. Sage ihr, dass Skinner dich geschickt hat. Auf ihre Frage nach deinem Namen antwortest du wahrheitsgetreu. Als nächstes erzählst du ihr von Mr. X („schwarzer Mann“), aber auch das räumt ihr Misstrauen noch nicht aus. Aus reiner Verzweiflung zeigst du ihr noch das erhaltene Stilett.
Jetzt ist sie überzeugt und bereit für ein ausführliches Gespräch. Scully verfolgte mit Mulder den Tarakan-Fall. Mulder war der Meinung, dass die Crew dort von einer EBE (einer extraterrestrischen biologischen Einheit) getötet wurde, während sie auf einen Unfall mit geschmuggeltem Plutonium tippte. Die Autopsie der Leichen hatte erwartungsgemäß ergeben, dass die Crewmitglieder einer Strahlendosis ausgesetzt waren, für die nur eine große Nuklearexplosion als Ursache in Frage käme. Beide sahen sich dadurch in ihren Theorien bestätigt. Mulder und Scully waren in diesem Lagerhaus am Dock, um eine Lieferung zu überprüfen. Dort wurden die beiden angegriffen und Scully dabei angeschossen. Dann war da ein grelles Licht. Agent Scully kann sich nur noch daran erinnern, dass Mulder sie nach draußen getragen hat, danach muss sie aber ohnmächtig geworden sein. Zu dem Stilett kann sie dir nichts weiter sagen, hier verweist sie auf Agent Mulder, den du schleunigst ausfindig machen solltest. Sie selbst will das Krankenhaus auch so bald es geht verlassen. Sie fühlt sich schon wieder besser. Auf die Frage, ob sie vielleicht an der Strahlenkrankheit leidet, fällt ihr auf, dass ihre Symptome darauf tatsächlich passen könnten. Ihr bringt Scully nun auf den neuesten Stand. Die neuen Verbrennungsopfer verstärken wieder ihren Verdacht, dass Plutonium in großen Mengen geschmuggelt wird. Sie empfiehlt euch zum Abschluss, den Mann mit den seltsamen Augen aus Charno ausfindig zu machen und endlich dieser noch offenen Adresse an der Landstraße 1121 einen Besuch abzustatten. Sie selbst will sich bei Skinner melden und euch später in der Dienststelle treffen. Scully ist sehr beunruhigt wegen Mulder. Wenn er in die Hände der Schmuggler gefallen ist, hätten diese keinen Grund mehr, ihn noch lange am Leben zu lassen. Du kannst ihr in diesem Zusammenhang auch noch Smolnikoffs Foto zeigen, doch diesen Mann erkennt sie nicht wieder.

Nach dem Gespräch mit Scully weißt du zumindest, wo du weitersuchen könntest. Am Ende deines zweiten Ermittlungstags hast du am Lager einen Truck gesehen und in dessen Handschuhfach eine Nummer gefunden: RR#1121, 82434. Der erste Teil ist eine Straße, die Rural Road 1121. Mittels PDA fährst du mit Astadourian dorthin und landest auf einem stillgelegten Rangierbahnhof.

Let’s Play Teil 17

Jede Menge Güterwagenarbeit

Jetzt müsst ihr nur noch herausbekommen, worauf sich die fünfstellige Zahl bezieht. Also teilt ihr euch auf und durchsucht das Gelände. Das sieht zunächst verworrener aus, als es ist. Gehe neunmal geradeaus, blicke nach oben und klettere dann den Telefonmast hinauf. Dreh dich dort um und benutze dein Fernglas. Auf einem Waggondach erkennst du die gesuchte Nummer. Also nichts wie wieder nach unten. Dort wartet bereits Detective Astadourian, mit der du dich erst einmal ausführlich unterhalten kannst. Gehe dann hintereinander rechts, vorwärts, rechts und zweimal vorwärts. Schaue dir dann den Waggon auf der rechten Seite an. Asta kommt hinzu und stellt anhand des vielen Rußes fest, dass er wohl mal gebrannt hat. Also nichts wie rein in die gute Stube.

Halten Sie bloß Abstand, der Kerl stinkt fürchterlich!

Eine Rauchwolke kommt euch entgegen, das Feuer kann also noch nicht lange her sein. Im hinteren Bereich des Waggons entdeckt ihr so etwas wie einen Operationssaal. Ansonsten könnt ihr mit all dem verbrannten Zeug aber nicht viel anfangen. Also geht es wieder nach draußen. Willmore und Astadourian verlassen automatisch die Zugreihen und stoßen dabei auf einen Obdachlosen, der sich wohl gerade an ihrem Mietwagen zu schaffen machen wollte. Deine Partnerin beruhigt ihn erst einmal, vielleicht hat der Kerl ja etwas gesehen. Stelle ihm deine Fragen über diesen Ort. Er scheint beobachtet zu haben, dass zwei Männer den Waggon angezündet haben. Und er behauptet auch, einige Dinge im Waggon gefunden zu haben. Der durchgeknallte Kerl will dir aber nichts weiter dazu sagen, du sollst raten, worum es sich dabei handelt. Gib ihm nacheinander folgende Antworten: Fotos, bewegte Bilder, Videos. Letzteres stimmt. (Achtung! Es ist wichtig, sich mit dem Erraten des Gegenstands nicht zu viel Zeit zu lassen. Irgendwann verlässt der Landstreicher enttäuscht das Gelände. In diesem Fall endet auch das Spiel sofort.) Er überlässt euch das Band für 10 Mäuse, die du wie ein echter Gentleman direkt von deiner weiblichen Begleitung bezahlen lässt. Schau vor der Abreise noch einmal in dein PDA, denn du hast eine interessante Mail von einem Mitarbeiter des ATF erhalten, der die Überreste der Bombe in Charno untersucht hat. Offensichtlich handelte es sich um hochexplosiven Sprengstoff, der nur vom US-Militär verwendet wird. Der Sprengsatz wurde durch eine Stromunterbrechung scharf gemacht, und danach hätte sie nicht einmal ein Profi des Bombenräumkommandos entschärfen können. Die Behörde hat auch direkt die Militärbestände prüfen lassen, aber es scheint keine ungewöhnlichen Entnahmen aus den Vorräten gegeben zu haben.

Als nächstes solltest du schnellstmöglich das Band überprüfen. Fahre also ins Büro. Dort setzt du dich automatisch an den Schreibtisch. Asta gesellt sich zu dir und fordert dich auf, das Video abzuspielen. Lege die Videokassette in den großen Laufwerksschacht am Rechner ein. Dies ruft Agent Cook auf den Plan, der sich das Spektakel auch mit ansehen will. Zu sehen ist ein Operationssaal mit mehreren Chirurgen, die an einem Körper arbeiten, der nicht sehr menschlich aussieht. Der Mann im Vordergrund dreht sich zur Kamera und nimmt seinen Mundschutz ab. Du erkennst ihn wieder: Es ist der Typ von Gordons Transportdienst. Cook erklärt dir, dass du ein Bild aus dem Video ausschneiden und mit der FBI-Datenbank vergleichen kannst. Drücke dazu den Button „Aufnahme“, sodass du das Bild in der Suchmaske siehst. (Wenn du zu voreilig einen falschen Menüpunkt am Rechner ausgewählt haben solltest, kommst du mit dem Menüpunkt Foto und dem Unterpunkt Video wieder an diese Stelle zurück.)

Unter der Kategorie Regierung/Militär gibt es eine Übereinstimmung. Es handelt sich um Colonel Jonathan Rauch, einen Chirurgen beim US-Militär, in dessen Akte ziemlich viele Stellen unleserlich sind, weil die Informationen als geheim eingestuft wurden. Du erfährst aber zumindest, dass er zuletzt in Alaska (Eisenhower Field) tätig war. Wenn du die Datenbank verlässt, um dich mit deinen Kollegen auszutauschen, erscheint plötzlich eine Anfrage zur Teilnahme an einer Videokonferenz auf dem Bildschirm. Klicke auf den Verbinden-Button, um sie zu starten. Es melden sich drei Hacker, die dem eingefleischten Akte-X-Fan als die „Einsamen Schützen“ bekannt sind. Frage sie komplett aus. Sie erklären dir, dass sie mit Scully in Kontakt stehen und dank ihrer Informationen etwas über eine geheime Station in Alaska herausgefunden haben. Diese soll in Zusammenhang mit der sogenannten Güterwagenarbeit der Regierung stehen: Güterwagen werden als mobile Operationssäle benutzt, in denen EBEs transportiert und genetische Experimente durchgeführt werden, die zur Schaffung eines Alien-Mensch-Hybriden dienen sollen. Da in der Einrichtung auch das abgestürzte UFO aus dem Tarakan-Fall verwahrt wird, ist Mulder wahrscheinlich in Alaska und deshalb in größter Gefahr. Der Name Jonathan Rauch und seine bisherigen Dienstorte scheinen den Schützen vertraut zu sein, und sie halten seine Beteiligung für sehr kritisch. Ein eingehendes Fax bestätigt ihre Befürchtungen. An der kanadischen Grenze gab es ein weiteres Verbrennungsopfer und zwar zur gleichen Zeit, als Mulders Mietwagen dort gesehen wurde. Du bekommst von Langly die Koordinaten der Basis zugemailt und sollst nun schnellstmöglich nach Alaska fliegen. Dort musst du zuerst Rauchs Haus und dann die Station aufsuchen. Asta will dir einen Charterflug organisieren. Sie kann dich leider nicht begleiten, da Alaska außerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs liegt. Cook bleibt ebenfalls zurück, um die Stellung zu halten und dir Unterstützung zu organisieren. Nimm dein PDA und checke deine Mails. Öffne die Nachricht von „B/9 Force 10“ und klicke dann auf den Anhang, in dem sich die Koordinaten der Station befinden. Bevor du aber nach Alaska reist, kannst du noch einmal deinen Rechner durchforsten und dort unter Medien einen interessanten Artikel zum Thema UFO finden.

Let’s Play Teil 18
Let’s Play Teil 19


Weiter geht es in Teil 4