Ghost of a Tale – Walkthrough – Verlies

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Gwyrr Play erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Verlies

Du erwachst ziemlich orientierungslos und stellst sofort fest, dass deine Frau Merra nicht da ist. Neben dir auf der Holzpritsche liegt eine rote Rose (1/17), die du mitnimmst. Sie bringt dir 25 EP. Damit schaltest du auch deine erste Mission „Blumen für Merra“ frei. Gleichzeitig erscheint im Inventar Merras Buch, in dem du die Rosen sammelst. Wenn du dich mit deiner Umgebung vertraut machst, merkst du schnell, dass du in einer Gefängniszelle bist. Schau dich hier genau um. In der Ecke neben dem Bett wachsen essbare Pilze. Gleich daneben steht ein leeres Becken, das als Speicherpunkt dient. Der Nachttopf daneben ist leer. Auf dem Boden der Zelle liegt noch mehr. Ziemlich in der Mitte unweit des Gitters im Boden liegt ein Apfelrest, in der Ecke mit dem Tisch findest du weitere Pilze. Auf dem Tisch steht ein Teller mit einem Brot, einer mysteriösen Nachricht (startet die Mission „Der Ausbruch“) und einem Zellenschlüssel. Wenn du nach oben blickst, siehst du zwei kleine Käfige von der Decke hängen. Darin liegt etwas, doch du kommst so nicht ran. Am vergitterten Fenster liegt eine weitere Rose. Du kannst auf die Steine vor dem Fenster klettern, um die rote Rose einzustecken (25 EP). Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür und verlässt die Zelle (50 EP).

Wenn ich mucksmäuschenstill bin, entdeckt mich keiner.

Von nun an ist Vorsicht geboten, denn überall in den Gängen sind Wachen postiert, von denen du dich lieber nicht erwischen lässt. Du gelangst zunächst in einen ganz kleinen Raum. Lass dich von den grunzenden Geräuschen nicht irritieren. Hier passiert dir nichts. Die große Truhe ist nicht abgeschlossen, also schaust du hinein. Drinnen befinden sich eine Kapuze aus Sackleinen, ein Feuereisen, 2 Kerzen und 3 Florin. Neben der Truhe wachsen Pilze. An der anderen Wand hängt eine Zellenliste, auf der dein Name, dein Beruf und dein Vergehen „Akte der Aufwiegelung“ stehen. Versuche, die nächste Tür zu öffnen. Sie ist verschlossen und du hast nicht den nötigen Schreiende-Tür-Schlüssel. Dafür hat dich eine Wache entdeckt. Gehe sofort in den Schleich-Modus und verschwinde in der Truhe. Kurz darauf öffnet eine Ratte die Tür, um nach dem Rechten zu sehen. Sie ist offenbar nicht sonderlich klug, denn selbst wenn du die Zellentür offen gelassen hast, wundert sie sich nicht darüber, sondern verschwindet wieder. Zu deinem Glück lässt sie die zweite Tür auch offen.

Sobald du auf den Gang gehst, erscheint ein Hinweis, wie du rennen kannst. Das ist nützlich, wenn du vor Gegnern wegläufst. Doch jetzt schaust du dich um. Behalte dabei immer die Wache im Auge, die am linken Ende des Flurs ein Nickerchen macht. Gleich gegenüber deiner Zelle steht eine Bank, neben der du Pilze und einen Apfel findest. Im Gang selbst huscht ein gelber Käfer umher, der sehr nahrhaft ist.

Der seltsame Gefangene

Begib dich erst einmal von der Ratte weg und erkunde die andere Seite, wo du gleich an der nächsten Abzweigung Getreide mitnimmst. In der Sackgasse dort gibt es noch eine weitere Portion Getreide sowie eine leere Truhe. Neben der Bank unter dem Fenster sammelst du Pilze ein. Wenn du auf die Bank kletterst, kannst du in die Zelle dahinter blicken. Darin ist noch jemand gefangen. In der Mitte der nächsten Kreuzung liegt ein Stock (Wurfgegenstand) auf dem Boden. Nimm noch eine Handvoll Getreide und wende dich dann dem Gang mit dem violetten Banner zu. Es zeigt die rote Pfote, das Symbol der Unterdrückung. Nimm deinen Kerzenhalter in die Hand und verbrenne es (25 EP). Dahinter kommt eine kleine Nische zum Vorschein, in der 6 Florin liegen. Wenn du nach oben hüpfst, kannst du sie erreichen. Stecke auch die Pilze an der langen Wand ein und wende dich dann der Tür zu. Sie ist verschlossen, lässt sich aber mit dem Türhebel daneben öffnen.

In der Zelle befindet sich der Gefangene, den du schon durchs Fenster sehen konntest. Es ist ein Frosch, der durch seine Ketten fast bewegungsunfähig ist. Im Gespräch stellt er sich als Kerold Rotbart vor. Obwohl er nicht gerade freundlich ist, kannst du ihm anbieten, bei seiner Flucht zu helfen. Doch er scheint die Einsamkeit in der Zelle zu genießen. Über eine Flasche Alkohol würde er sich aber freuen (startet die Mission „Fusel für den Froschpiraten“). Mitnehmen kannst du hier insgesamt 2 Pilze (neben der Tür bzw. hinter dem Frosch), einen grünen Käfer und 3 Florin aus dem Nachttopf. Letztere sind eigentlich die Belohnung für die Mission, du kannst sie aber schon vorher nehmen.

Gehe den langen Gang entlang in Richtung der Wache. Schleiche dich langsam heran und bleibe zwischendurch stehen, wenn sie dich hört. Direkt vor ihr steht eine Flasche mit Fusel, die du einsteckst. Gleich daneben liegt noch eine andere Flasche und weitere drei Flaschen im Umfeld der Wache. Schau dir die Ratte nun noch mal genau an. Sie trägt den Schreiende-Tür-Schlüssel bei sich, mit dem sie deine zweite Zellentür geöffnet hat. Um ihn zu bekommen, hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst ihn aus nächster Nähe stibitzen, aber bewege dich dazu nur schrittweise an sie heran, damit sie nicht erwacht. Oder du wirfst eine Flasche gegen den Kopf der Ratte, was sie für einige Sekunden bewusstlos werden lässt. Dann findest du neben dem Schlüssel sogar noch ein Taschentuch. Entferne dich nun in Richtung Kerold. Nachdem du ihm die Flasche in den Mund gesteckt hast (50 EP), schleudert er sie in hohem Bogen an die Wand. Nun beantwortet er dir ein paar Fragen. Zwar bleibt er dir hilfreiche Antworten schuldig, aber zumindest darfst du in seinem Nachttopf wühlen (igitt) und etwas Geld daraus mitnehmen, wenn du es nicht schon vorher gefunden hast.

Wieder auf dem Gang merkst du dir die dunkle Treppe für später und gehst noch einmal kurz in deine Zelle zurück, um dir die beiden Käfige vorzunehmen. Wirf je ein Geschoss auf einen Käfig, damit sich die Tür öffnet und der Inhalt heraus fällt. Das geht am besten, wenn du dazu auf eine der Holzpritschen oder den Stein kletterst. Bei dem niedrigeren Käfig zerbricht übrigens dein Wurfgeschoss nicht. Du findest insgesamt einen Apfelrest und zwei Äpfel (siehe Bugs).

One rat just leads to another

Ganz schön schwer!

Jetzt schleichst du wieder in die Nähe der Wache. Biege kurz vorher nach rechts ab und sammle Pilze und einen roten Käfer ein. Hier befindet sich auch ein leeres Becken. Die Tür ist noch verriegelt und dir fehlt der passende Schlüssel. Also gehst wieder auf den Hauptgang raus, sammelst dort einen Apfel, Pilze und einen grünen Käfer und schleichst in die Sackgasse auf der gegenüberliegenden Seite (direkt neben dem Banner). Nimm einen roten Käfer, einen grünen Käfer und Pilze mit. Auf der Bank lieg eine Kerze. Es gibt ein leeres Becken und einen Eimer. Letzteren kannst du in die Hand nehmen. Er kann dir helfen, um höher gelegene Orte zu erreichen (beispielsweise auch das Taschentuch der schlafenden Wache, falls du sie nicht betäuben willst). Wenn du das Banner neben der Tür mit der Kerze verbrennst (25 EP), erwacht die Ratte! Packe also schnell die Kerze wieder weg und flüchte ins Becken. Wende dich schließlich den Türen zu.

Während an einer ein großes Schloss hängt, lässt sich die Holztür öffnen. Eine Wendeltreppe führt nach unten, wo du auf halbem Weg Pilze einsteckst. Unten geht es leider noch nicht weiter, weil wieder ein Schlüssel fehlt. Es geht also nur im Hauptgang weiter. Direkt neben der schlafenden Wache hängt noch ein Banner. Brenne auch dieses ab (25 EP), stecke danach sofort die Kerze weg und flüchte zum Becken. Auch wenn die Wache hinterher kommt, im Versteck findet sie dich nicht und dreht schon bald wieder ab, um ihr Schläfchen fortzusetzen.

Schleiche erneut an ihr vorbei, um im Gang einen gelben Käfer und Pilze einzusammeln. Merke dir das Banner an der Wand und schließe die Tür mit dem Schreiende-Tür-Schlüssel auf. Hinter der Biegung steht eine leere Truhe und hier läuft auch ein gelber Käfer herum. Kehre zum Banner zurück, um es zu verbrennen (25 EP). Natürlich kommt die Wache wieder gerannt, also steckst du die Kerze sofort wieder weg und sprintest zur Truhe, um dich zu verstecken. Das Spielchen wiederholst du mit einem weiteren Banner in Sichtweite (25 EP), denn hinter der Ecke wartet die nächste Wache. Hat sie dich einmal entdeckt, patrouilliert sie fortan den Gang entlang, sodass du immer Acht geben musst, wo sie sich gerade befindet, um ihr nicht direkt in die Arme zu laufen. Schalte sie in einem günstigen Moment mit einem Flaschenwurf aus, wenn du ein weiteres Taschentuch mitnehmen willst, und renne dann in den nächsten Seitengang, wo du dich in einem leeren Becken verstecken kannst. Hier liegen zwei Flaschen herum. Nimm den Hocker und stelle ihn unter die Zellenliste, um diese zu lesen. Darauf vermerkt ist der Name einer Wache, die wohl gegen die Regeln verstoßen hat. Die Tür lässt sich mit dem Generalschlüssel öffnen, den du nicht hast.

Wenn die Wache außer Sichtweite ist, steckst du die Pilze an der Einmündung ein, gehst zur Tür gegenüber und öffnest sie mit dem Türhebel links daneben. Im Raum dahinter bist du relativ sicher, von der herumlaufenden Wache draußen mal abgesehen. Gleich rechts befindet sich ein leerer Schrank und gegenüber ein Bett, in dem Tilo aber nicht schlafen möchte. Auf der anderen Seite des Eingangs steht ein Schreibtisch mit einer Schublade, in der ein Schrankschlüssel liegt. Klettere nun auf den Schreibtisch, wo zwei Flaschen und zwei Schicksalskarten liegen. Öffne die Schublade des kleinen Schränkchens, in dem ein Apfel liegt. Wenn du auf dieses Schränkchen kletterst, erreichst du den hängenden Schrank weiter oben, aus dem du eine Flasche und 6 Florin mitnimmst. unterhalb des kleinen Schränkchens steht 3 × Getreide. Sieh dir die Fässer im hinteren Teil des Raums an, von denen das mittlere einen Stock enthält. Der Schrank daneben lässt sich mit dem Schrankschlüssel öffnen. Darin befindet sich das Bandelier eines Piraten (Teil eines Kostüms). Neben dem Schrank befindet sich 2 × Getreide, auf dem Schrank liegen ein Apfel und ein Kerzenstapel, wo du deinen Vorrat aufstocken kannst. Neben dem Schrank hängt ein Banner zum Abbrennen (25 EP). Achte bei der Aktion darauf, dass die Wache nicht in der Nähe ist. In der letzten Truhe befindet sich neben einer Kapuze aus Sackleinen auch ein Hornissennest. Fasse es nicht an, sonst wirst du verletzt.

Wenn die Wache weg ist, kannst du den Raum verlassen. Schau dir die Wand gegenüber genau an. Dort hängt ein Schlüssel, allerdings sehr weit oben. Gehe wieder in den Seitengang zur Zelle, schnapp dir den Hocker und platziere ihn direkt unter dem Schlüssel. Wahrscheinlich hörst du die Wache schon wieder näher kommen, also läufst du noch mal in Richtung des Beckens, um dich zu verstecken. Klettere bei der nächsten Gelegenheit auf den Hocker und nimm den Flehende-Tür-Schlüssel, der die Tür daneben öffnet.

Die Brücke

Es folgt ein kurzer Gang, hinter dem ein großer Raum mit einem tiefen Abgrund liegt. Wenn du die Treppe nach oben läufst, findest du dor einen Stock und gleich daneben einen Eimer mit Stöcken. Hier kannst du Stöcke einsacken, bis nichts mehr passt. Lies die Warnung, welche besagt, dass der Mechanismus der Zugbrücke empfindlich ist. Da die Brücke hochgezogen und die Kurbel auf der anderen Seite der Grube ist, kommt dir diese Warnung wie ein Glücksfall vor. Nimm einen Stock in die Hand und ziele damit auf die Kurbel, wodurch die Brücke mit einem lauten Krachen heruntergelassen wird. Das scheint aber niemanden zu stören. Bevor es drüben weitergeht, hast du hier noch ein paar Sachen zu erledigen. An das Banner kommst du so nicht ran, also gehst du wieder zurück und holst den Hocker (auf die Wache aufpassen). Diesen stellst du direkt vor das Banner und kletterst hoch. Du musst zusätzlch springen, um es zu verbrennen (25 EP). Direkt neben der Brücke führt eine Leiter nach unten. Sie bringt dich zu einer kleinen Plattform, auf der insgesamt 6 Florin liegen. Achtung: Versuche auf keinen Fall, weiter runter zu springen! Wieder oben kannst du nun die Brücke überqueren. Links davon zerstörst du ein Banner (25 EP) und öffnest die Truhe, in der eine Laterne liegt. Diese kannst du gleich am Öltopf auf der gegenüberliegenden Seite auffüllen.

Der nächste Korridor knickt nach rechts ab und mündet in einem etwas breiteren Raum. Schon von Ferne siehst du eine Wache, die unten vor einer Tür steht und in deine Richtung blickt. Bleibe an der rechten Wand und schleiche die Treppe hinauf, wobei du die andere Wache, die im Gang links oben patrouilliert, vorerst ignorieren kannst. Sie wird dir hier nicht gefährlich. Den hängenden Käfig registrierst du, gehst aber erst mal weiter. Oben rechts befindet sich eine noch verschlossene Tür zum Fasslager, links sind einige Fässer. In einem davon liegen 2 Florin. Hier kannst du dich auch wieder verstecken und speichern, was du auch tun solltest. Es gibt hier ein Fass, welches du drücken kannst. Bevor du das tust, kannst du noch den Käfig mit einem Wurfgegenstand öffnen, woraufhin ein Apfel herausfällt, der sich aber immer in Luft aufzulösen scheint (siehe Bugs). Du triffst den Käfig am besten, wenn du noch mal ein Stück zurück gehst, damit die Distanz kürzer ist. Dadurch wird die Wache unten meist hellhörig, also hältst du dich dicht an der Wand oder versteckst dich im Fass. Die Ratte kommt nicht die Treppe hoch und hat dich schon nach kurzer Zeit vergessen. Warte einfach, bis sie wieder an ihrem Platz steht. Schiebe dann das liegende Fass nach unten, um die Wache zu betäuben. Dann rennst du runter, um sowohl den Apfel (falls er zu finden ist) einzustecken als auch die Wache zu untersuchen. Sie hat ein Taschentuch und einen Schweigende-Tür-Schlüssel dabei. Letzterer öffnet die Tür hinter ihr. Brenne schnell noch die beiden Banner nieder (je 25 EP), nimm bei Bedarf die Flasche mit und verschwinde dann durch die Tür. Laufe hier die Treppe hoch und um die Ecke, bevor die Ratte wieder erwacht. Bleibe unbedingt direkt hinter der Ecke stehen! Im nächsten Gang wartet nämlich die nächste Wache, die du eben schon durch die vergitterten Fenster gesehen hast. Falls sie permanent in deine Richtung schaut, wird es sehr schwierig, denn du musst sie betäuben, um an ihr vorbeizukommen. Sie hat ein Taschentuch dabei. Falls sie umher läuft, folgst du ihr leise, sobald sie sich von dir weg bewegt, und verschwindest dann sofort in der Truhe auf der rechten Seite. In dieser befindet sich auch eine Kapuze aus Sackleinen. Klettere erst wieder heraus, wenn die Wache links an dir vorbei gelaufen ist, und folge dem Gang nach rechts weiter. Zum Verbrennen des Banners (25 EP) auf der rechten Seite wirst du nicht umhin kommen, die Wache niederzustrecken. Hinter der Ecke flüchtest du in einen Raum, wo du dich entweder im Schrank oder unter der Schublade des Schreibtischs versteckst.

Nix wie raus

Sieh dich im Raum um. Auf dem Schrank befinden sich ein Kerzenstapel, eine Flasche mit Fusel und das Buch „Die Reise des Barden“. Besonders interessant ist der Verlies-Generalschlüssel, der an der Wand hängt. Neben dem Schrank steht ein Öltopf und gleich daneben Getreide. Auf dem Schreibtisch findest du das Buch „Stürmische Gewässer“, ein Stück Käse, eine Schicksalskarte und eine Verlieskarte, mit der du endlich einen Überblick über diesen Bereich hast. Außerdem kannst du das Häftlingslogbuch lesen. Aus der Schublade des Schränkchens nimmst du einen Apfel und 2 Florin. Auf dem Bett liegt ein weiteres Buch mit dem Titel „Verschlungene Herzen“. Der Nachttopf ist leer.

Du kannst dich nun entscheiden, ob du das Gefängnis noch einmal durchkämmst und den Generalschlüssel ausprobierst oder erst einmal nach draußen gehst. Da du später ohnehin wieder hinein geschickt wirst, geht es in dieser Lösung zunächst an die frische Luft. Also betätigst du den Türhebel außerhalb des Zimmers und verschwindest durch die damit geöffnete Tür hinaus.

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