The Tomb of Ramses

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


The Tomb of Ramses
Entwickler: Jeffrey van Oort
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: Level abgeschlossen
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von adrielvicio erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

In The Tomb of Ramses (Das Grab des Ramses) erkundet Lara den Ramses-Tempel und muss dabei viele gefährliche Fallen überwinden.

Karten

Komplettlösung

Wen bewachen diese Stiere?

Das Grab des Ramses befindet sich merkwürdigerweise in Alaska. Zu Beginn rutschst du einen Hang hinab. Währenddessen kannst du schon die Pistolen zücken, denn gleich kommt von links ein Schakal angerannt. Wendest du dich nun nach Norden, wo das Tier herkam, erscheint nur wenig später ein zweiter. Durchquere den kleinen Außenbereich, in dem sich noch eine verschlossene Tür befindet, und betätige am anderen Ende auf der kleinen Anhöhe einen Hebel. Dieser öffnet eine Tür im Süden. Also lauf wieder zurück und tritt am anderen Ende des Ganges links durch die Tür. Drinnen ist es ziemlich dunkel. Es geht sowohl links als auch rechts herum jeweils durch einen Kriechspalt. Nimm zuerst den rechten. Kurz darauf bist du in einem kleinen Raum mit einem Hebel und einer Tür, die beim Betätigen des Hebels geöffnet wird (außerdem ist ein heftiges Rütteln zu spüren). Dreh dich nun sofort um und zieh die Waffen. Aus der Tür stürmen zwei Schakale, denen du hier nur schlecht ausweichen kannst. Wenn du sie erledigt hast, solltest du noch nicht durch die Tür, sondern erst einmal wieder zurück und in den anderen Kriechspalt. Dahinter befindet sich ein ebenso kleiner Raum. Neben einer großen Stachelkugel (die offenbar durch den Hebel vorhin heruntergefallen ist) findest du auf einem Sockel ein Augenstück. Mit diesem in der Tasche kriechst du nun wieder in den anderen Raum und gehst durch die vorhin geöffnete Tür.

Wenn du den Gang durchquert hast, gelangst du zu einem großen Pool mit Wasserfällen. Auf dem Grund liegt ein kleines Medipack, doch wenn du versuchst, es dir zu holen, wirst du von einer Dornenkugel erschlagen. Speichere vorher ab und schwimme sofort nach dem Aufnehmen weiter! Hole nun tief Luft und tauche in den östlichen Durchgang. Nimm das zweite Augenstück mit und schwimme weiter, bis du in einem Seitengang auftauchen kannst. Du erkennst in einem Kriechspalt etwas Munition, aber auch hier wartet eine böse Stachelkugel nur darauf, dass du zugreifst. Da es hier sonst nichts zu holen gibt, kannst du wieder zurück in den Raum mit dem Pool tauchen. Dort ist jetzt im Süden eine Tür offen. Du gelangst in einen Raum mit einer Öffnung in der Decke, direkt an der südlichen Wand. Von der höchsten Stelle des Bodens aus springst du nach oben und ziehst dich hoch. Folge dem Gang und springe an dessen Ende in den dunklen Bereich. Dort befindet sich ein spezielles Schlüsselloch, in welches du das zusammengebaute Auge des Ramses einsetzt. Daraufhin öffnet sich die große runde Tür. Auf der gegenüberliegenden Seite kannst du dich durch einen schmalen Spalt hinablassen.

Du landest in einem Raum mit einer merkwürdigen Tür, die leider noch verschlossen ist. Gleich rechts am Eingang befindet sich eine Leiter. Etwas weiter hinten auf dem grünen Block liegt eine Fackel, die du im Moment aber noch nicht benötigst. Nimm zuerst die Leiter nach oben und danach die Kletterstange. Mit einem Salto rückwärts landest du in einem weiteren Raum. Dreh dich um. Eine kleine Sequenz gibt dir einen Überblick über diesen Bereich. Dummerweise krabbelt währenddessen ein Skorpion auf dich zu. Sobald das Video abgelaufen ist, solltest du dich also darum kümmern. Danach gehst du die Treppe hinauf. Durchquere die Grabkammer und springe auf der anderen Seite in den Pool. Auf dem Boden befinden sich zwei Löcher. Durch das hintere kannst du zu einem großen Medipack schwimmen, aber du ahnst sicher schon, dass dies eine Falle ist. Stimmt genau, also lass es liegen. Tauche stattdessen in das andere Loch und durchquere den Tunnel. Wenn du am anderen Ende aus dem Wasser kletterst, entdeckst du ein klenes Medipack. Keine Angst, das kannst du mitnehmen. In einem Loch befindet sich ein Hebel, der im Raum mit der komischen Tür eine Säule im Boden versinken lässt. Begib dich also wieder dahin zurück. Pass aber auf, denn in der Grabkammer sind inzwischen drei weitere Skorpione aufgetaucht.

Die verschwundene Säule hat einen Hebel zum Vorschein gebracht, welcher die Tür im Raum öffnet. Geh mit gezogenen Waffen in den Gang und erledige zwei Schakale, die unten warten. Du gelangst in einen Raum mit zwei Türen, vier Fackeln (von denen im Moment nur eine rechts brennt) und einem weiteren Gang. Lauf also noch einmal zurück und hole die Fackel von dem grünen Block. Entzünde sie an der brennenden und benutze sie mit den anderen außer links oben, denn dort trifft dich eine Kugelfalle. Um die letzte Fackel zu entzünden, näherst du dich langsam von der nun offenen Tür aus. Sobald die Fackel brennt, springst du rückwärts, um der Falle zu entgehen. Merke dir die geöffnete Tür für später, im Moment würde sie sich hinter dir wieder schließen und dich einfach einsperren. Nimm stattdessen den großen Gang. Der nächste Raum ist mit gemeinen Klingen versehen. Gehe ganz langsam hinein und bleibe dabei links oder rechts dicht an der Wand. So kommst du unbeschadet auf die andere Seite. Dort kannst du ein Stundenglas vom Sockel nehmen. Gehe nun noch einmal bis zum Anfang des Levels zurück und platziere das Stundenglas in den Händen der Statue. Das kleine Tor gleich daneben öffnet sich und du betätigst den Hebel dahinter. Begibt dich anschließend wieder zurück in den Raum, wo du das Stundenglas gefunden hast. Pass erneut auf die Falle auf und klettere an der Stange in der Mitte des Raumes nach oben. Springe wie gehabt rückwärts in den Gang und ziehe dich am anderen Ende hoch. Du blickst nun in einen riesigen Raum hinab.

Verdammt heiße Angelegenheit

Mit Hilfe des Seils kannst du dich in nordöstliche Richtung zu einem Gang schwingen. Dort liegt ein Laser, der auch besser dort bleiben sollte, denn hier wartet beim Aufnehmen wieder eine Kugelfalle. Also verlasse den Gang wieder und spring geradeaus auf die Säule. Mit dem Seil schwingst du dich nach Westen auf den nächsten Block. Das laute Geheul kommt von einem Rudel Schakale, das sich am Boden tummelt. Wende dich aber zuerst dem Gang im Norden zu. Geh vorsichtig hinein. Ein lautes Poltern ertönt, eine Stachelkugel kommt von rechts und rollt vor deiner Nase in ein tiefes Loch. Spring darüber hinweg und folge dem Weg bis ans Ende, wo du den Schlüssel des Wächters mitnehmen kannst. Wieder draußen hüpfst du wieder zurück auf die Säule im Süden. Dort hängst du dich an die Kante und hangelst dich ganz nach links (Süden), wo du über die Schräge mit nur minimalem Energieverlust auf dem Boden landest. Hier bist du noch sicher vor den Schakalen, also töte so viele wie möglich. Es sind insgesamt sechs. Alle wirst du so aber nicht erwischen, also spring in den Gang, locke den Rest und hüpfe wieder in die sichere Ecke, um sie zu erledigen. Dann kannst du dir den breiten Gang genauer ansehen. In der zweiten Nische links befindet sich ein Kriechspalt. Zieh dich hoch und krabble in den grünen Gang. Dort lauert ein Skorpion. Außerdem findest du die Ramses-Tafel. Wenn du sie mitnimmst, kommen noch zwei Fledermäuse. Begib dich wieder zurück in den breiten Gang und geh am anderen Ende mit gezogenen Waffen die Treppe hoch, wo du zwei Schakale erledigen musst. Wenn du auf der vorletzten Stufe stehenbleibst, kannst du sie sicher erlegen. Benutze nun die Kletterstange.

Bevor du oben wie gewohnt rückwärts abspringst, schau dich genau im Raum um. In der südlichen Ecke befindet sich ein weiteres Loch mit einer Stange. Spring nicht in diese Richtung, sonst fällst du dort hinunter. Die Tür hier ist noch geschlossen. Du öffnest sie, indem du den Schlüssel des Wächters neben der eben erwähnten Kletterstange in den Sockel setzt. Krieche durch den nun zugänglichen Spalt und nimm am Ende des Tunnels das Ankh des Anubis (welches dem Amulett des Horus aus dem Originalspiel entspricht) mit. Kehre in den vorherigen Raum zurück und nimm die Kletterstange nach unten. Folge dort dem Gang in nördlicher Richtung. Die Tür am Ende öffnet sich automatisch, wenn du herantrittst, also krieche hindurch. Der nördliche Gang führt zu einem dunklen Bereich, aus dem eine Fledermaus kommt. Des Weiteren führt hier ein Weg wieder in den Raum zurück, in dem du die Fackeln anzünden musstest. Hier ist inzwischen ein Skorpion erschienen. Falls du die brennende Fackel dort weggeworfen hast, kannst du sie wieder mitnehmen und die Fackel im dunklen Seitenbereich anzünden. Daraufhin attackiert dich ein Schakal. Etwas anderes gibt es hier nicht zu finden, also kehrst du in den Gang mit dem Kriechspalt zurück und nimmst den anderen Weg.

Du gelangst zu einer weiteren Grabkammer. Wenn du langsam darauf zugehst, lockst du evtl. schon eine Fledermaus, die dich ansonsten während der kurz darauf ablaufenden Sequenz beißen kann. Dieser Raum hat mehrere Ausgänge. Der östliche führt wieder hinaus in bekanntes Gebiet. Im Süden kannst du die Ramses-Tafel einsetzen, worauf sich die Doppeltür öffnet. Dahinter befindet sich ein Raum mit einer Feuergrube und einem Seil. Spring zu diesem und schwinge so hoch wie du kannst. Wenn du im richtigen Moment abspringst, bekommst du die Kante des Kriechspaltes auf der anderen Seite zu packen. Zieh dich hinein, woraufhin sich die Türen dahinter öffnen. Lass dich ins Wasser hinab, die Strömung beschleunigt deinen Weg durch den Gang. Am anderen Ende spült dich ein Wasserfall auf eine Brücke. Benutze das Greifloch, um das Wasser abzulassen. Außerdem findest du hier Uzi-Munition.

Begib dich in den Gang, durch den du vorhin getaucht bist. Mit dem Greifloch öffnest du die Tür auf der Brücke, also geh dorthin zurück. Hinter einem langen Gang, durch den du kriechen musst, findest du Armbrust Leichte Ammo. Hinter der Ecke wartet eine Fledermaus. Geh die Stufen hinauf und benutze die Kletterstange. Lauf jetzt wieder ein Stück nach unten, bis du auf der Brücke über dem Lavaraum landest, den du vorhin per Seil durchquert hast. Auf der anderen Seite findest du bei dem grünen Licht ein kleines Medipack. Eine Tür öffnet sich, geh hindurch und sie fällt hinter dir wieder ins Schloss. Die nächste Tür öffnet sich beim Herantreten, dahinter befindet sich ein Schakal. Wenn du ihn erledigt hast, kannst du zu dem verschneiten Ausgang gehen. Rutsche die Rampe hinab, um den Level zu beenden.

Let’s Play

Screenshots

Weblinks

Dieser Level konnte bei Laras Levelbase heruntergeladen werden, bevor die Datenbank im Oktober 2022 vom Netz genommen wurde.

Quellenangabe

©2001.
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