The Rescue of Princess Blobette Starring a Boy and His Blob – Walkthrough

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. So kannst du zum Beispiel große Bereiche im unteren Teil des Schlosses überspringen, wenn du nicht darauf aus bist, alle versteckten Schätze zu finden.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Blaumagier erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Ausbruch aus dem Gefängnisturm

Eingesperrt im Turm

Du beginnst das Spiel in der Gefängniszelle im Turm, in der du gemeinsam mit deinem treuen Freund schmachtest (1). Deine erste Aufgabe besteht also darin, aus diesem Kerker auszubrechen. Nur leider musst du auch gleich feststellen, dass sich in deiner ziemlich abgemagerten Tüte kein einziger Weingummi mehr mit Lime-Geschmack befindet. Und ausgerechnet diese Sorte benötigst du, um Blobert in einen Schlüssel zu verwandeln. Da du nichts zu verlieren hast, wirfst du ihm stattdessen einfach einen Tangerine-Weingummi zu, worauf er zum Trampolin mutiert. Nun steigst du darauf und erhöhst den Schwung mit der Pfeil-nach-oben-Taste, bis du direkt unter den Zinnen des Turmes rechts eine kleine Plattform siehst, auf der eine neue Weingummitüte liegt (2). Da kann man mal sehen, wie blöd böse Alchemisten doch sein können.
Springe also im richtigen Moment nach rechts hinüber und sammle Schatz 1/19 ein. Gleichzeitig wird hier auch dein dürftiger Anfangsvorrat an Weingummis aufgestockt und um einige neue Sorten, wie auch den gesuchten Lime-Geschmack, erweitert. Nun lässt du dich einfach wieder nach unten fallen, pfeifst nach Blob, um ihn zurückzuverwandeln, und gibst ihm eben jene neue Sorte zu essen. Mit dem Schlüssel ist es dann kein Problem mehr, die Türe zu öffnen.

Eine Etage tiefer landest du auf einer schmalen Plattform (3), von der aus es in zwei Richtungen weitergeht. Halte dich hier rechts und lass dich erneut vorsichtig fallen, damit du nicht zu tief abstürzt und stirbst. Dann kannst du nach rechts gehen (4) und Schatz 2/19 mitnehmen, bei dem es sich wieder um eine Weingummitüte handelt, die du bald noch dringend benötigen wirst. Unter anderem bekommst du hier auch die sehr wichtigen Banana- und Mint-Weingummis, ohne die du das Spiel nicht erfolgreich abschließen kannst.

Es gibt an dieser Stelle nun zwei Wege, um an das Pfefferminz zu gelangen, das über dem Schloss in der Luft schwebt. Die einfachere ist, Blob noch im selben Bild mit Hilfe eines Vanilla-Weingummis in einen Schirm zu verwandeln. Mit diesem kannst du dann durch Drücken der Pfeil-nach-oben-Taste die starken Winde ausnutzen und die Pfefferminze in den Bilden 6, 8, 10 und 11 einfach im Vorbeifliegen aufsammeln. Dieser Trick funktioniert aber nur direkt über dem Schloss, an allen anderen Stellen kann man den Schirm nur zum sanften Zu-Boden-Gleiten verwenden. Wenn du alle neun Pfefferminze und damit auch ein Extraleben eingesammelt hast (gibst nach jedem fünften Pfefferminz), kannst du wieder ganz nach links schweben. Hier wirst du unbeschadet auf der kleinen Plattform unterhalb deines Gefängnisses landen (3).

Alternative: Der umständlichere Weg wäre, sich auf das zinnengekrönte Dach des Schlosses fallen zu lassen und das Pfefferminz mittels Einsatz von jeweils mindestens einem Tangerine-Weingummi in den Bildern 5, 7 und 9 zu holen. Da man hier aber Blob erst einmal an die richtige Stelle locken muss, wobei man eventuell zusätzlich je einen Vanilla-Weingummi zum genauen Positionieren verschwendet, ist diese Variante allerdings wirklich nicht zu empfehlen. Wenn du es unbedingt auf diese Art und Weise versuchen willst, musst du die Trampoline immer leicht links von der Mitte aufbauen und in Bild 9 zusätzlich noch einmal weiter links und rechts, um die ganz oben in Bild 11 schwebenden Pfefferminze zu erreichen. Außerdem bräuchtest du für den Rückweg noch einmal zwei Tangerine-Weingummis, um auf die Plattform unterhalb deines Gefängnisses zu gelangen (3) und zwei Honey-Weingummis, um Blobert hinterherzuholen. Was für eine sinnlose Verschwendung von Ressourcen.

Auf jeden Fall benötigst du als Nächstes einen Regenschirm oder eine Colablase, um den Absturz links unbeschadet zu überstehen. Wohl dem, der oben die erste Variante gewählt und Blob noch nicht zurückverwandelt hat, der kann auch hier wieder Weingummis einsparen. Du kommst beim Fallen an zwei Fackeln vorbei, an die du nicht zu dicht heranfliegen solltest, da du sonst verbrennst und ein Leben verlierst, und landest schließlich in Bild 12.

Zwischen Diamanten und teuflischen Maschinen

The Mad Stomper

Nun legst du Blob erst einmal ab und pfeifst nach ihm, damit er sich in seine alte Form zurückverwandelt. Dann läufst du vorbei am Rittersaal, Speisezimmer, Schlafzimmer und Thronsaal (13) bis ganz nach rechts (14). Hier schweben drei Diamanten in der Luft, die es zu erhaschen gilt. Am besten lockst du Blobert zunächst genau zwischen die beiden linken Diamanten und gibst ihm einen Licorice-Weingummi. Von der Leiter aus sollte es kein Problem sein, die beiden Edelsteine und somit Schatz 3/19 und 4/19 und jeweils 7500 Punkte zu ergattern.
Der dritte Edelstein ist etwas schwerer zu erreichen. Pfeife zunächst nach Blobert und locke ihn zu einer Stelle leicht links von der Fackel. Hier gibst du ihm dann einen Tangerine-Weingummi, damit er sich in ein Trampolin verwandelt. Steige nun auf das Trampolin und wähle den Mint-Weingummi aus. Dieser ist nicht zum Verfüttern gedacht, wie die anderen Sorten. Man kann mit seiner Frische stattdessen Feuer im Bild löschen. Mit seiner Hilfe ist es also möglich, die tödliche Fackel aus dem Weg zu räumen. Und das wird wirklich kompliziert und bedarf einiges an Übung. Du musst den Weingummi nämlich genau im richtigen Moment werfen, und zwar kurz bevor du wieder auf dem Trampolin landest. Wenn du die Fackel endlich getroffen hast, kannst du mit einem gewagten Sprung nach rechts Schatz 5/19 und weitere 7500 Punkte einkassieren. Achtung! Du darfst hier auf keinen Fall alle Mint-Weingummis verbrauchen. Später bist du nämlich noch dringend darauf angewiesen. Starte das Spiel im Notfall lieber gleich neu und versuche es noch einmal.

Nun geht es wieder ganz nach links, zu der Stelle, wo du vorhin gerade gelandet bist (12). Hier positionierst du Blob leicht links von der Mitte des Bildschirms und gibst ihm einen Punch-Weingummi, damit er sich in ein Loch im Boden verwandelt. Wenn du genau die richtige Stelle gewählt hast, kannst du dann beim Sprung nach unten sogar noch ein weiteres Pfefferminz einsammeln, das letzte, was für dein 7. Leben noch fehlte (16). Ansonsten kannst du dir selbiges auch noch von unten mit dem Tangerine-Trampolin schnappen.

Hier solltest du deinem Freund nun gleich wieder einen Vanilla-Weingummi zu essen geben, ihn dann aufheben und vorsichtig nach rechts in den nächsten Raum (17) gehen. Wenn du das nicht tust, so wird Blob dich mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Stampfer schubsen, wobei du ein wertvolles Leben verlierst. Stattdessen legst du ihn nun einfach unter der Plattform ab, pfeifst nach ihm und verwandelst ihn mittels Licorice-Weingummi in eine Leiter, über die du nach oben klettern kannst. Nun muss sich Blob erneut zurückverwandeln, denn er bekommt als Nächstes einen Coconut-Weingummi. Die entstandene Kugel kannst du aufheben und vom rechten Rand der Plattform (ohne zu rennen) auf den Hebel werfen, der die Stampfer abschaltet.
Im nächsten Bild rechts (18) befindet sich eine weitere fiese Falle, also pfeifst du am besten gleich mal nach Blob, damit du ihn mittels eines Banana-Weingummis in einen Schraubenschlüssel verwandeln kannst. Diesen musst du dann etwa von der Mitte des freien Raumes in die Zahnräder werfen, worauf die Stampfer oben deaktiviert werden. Pfeife erneut nach deinem Freund, damit er sich zurückverwandelt und aus dem Mechanismus herausgekrabbelt kommt. Dann gibst du ihm einen Tangerine-Weingummi. Über das Trampolin gelangst du dann nach oben zu den Stampfern. Gehe nun zunächst ins nächste Bild (19), pfeife nach Blob, damit er sich zurückverwandelt, positioniere dich dann genau einen kurzen Schritt rechts vom linken Rand des Bildes und wirf den Ketchup-Weingummi in Richtung der verschlossenen Tür. So erscheint Blob direkt an der richtigen Stelle, wo du ihm nur noch einen Apple-Weingummi geben musst, damit er als Wagenheber das Schlüsselloch weiter oben aktivieren und die Türe öffnen kann. Die Art und Weise, den Blob mittels Ketchup-Weingummis zu bestimmten Stellen zu rufen, solltest du dir vormerken, denn du wirst sie im Laufe des Spiels sicher noch das eine oder andere Mal benötigen.

Zwei Bilder weiter rechts (20) befindet sich ein Fahrstuhl, der dich nach unten befördern kann, wenn du im richtigen Moment auf ihn aufspringst. Dazu muss er aber erst einmal an dir vorbeigefahren sein. In den nächsten vier Etagen warten gefährliche Fackeln, die sich bei Annäherung in Flammenwerfer verwandeln. Du solltest vor ihnen immer ans entgegengesetzte Ende der Aufzugsplattform ausweichen. Achte aber darauf, nicht durch zu viel Schwung von der Plattform zu fallen. Vor der letzten vierten Fackel in Bild 21 musst du dann so weit es geht nach rechts laufen, damit du ein Bild tiefer nicht im Wasser landest, sondern auf einer kleinen Plattform am Rande (22). Pfeife nun nach deinem Freund, der jedoch so nicht zu dir kommen kann und ins Wasser fällt. Wenn du dich jedoch ganz an den Rand der Plattform stellst und einen Ketchup-Weingummi nach rechts zur Wand hin wirfst, ist er aber gleich wieder bei dir.

Tauchgang mit Blob

Unsichtbares Wasser?

Gib deinem Blob nun einen Cola-Weingummi, denn auch in diesem Spiel wird dich die Luftblase vor dem Tod in der Tiefe des Wassers bewahren. Du kannst nämlich immer noch nicht schwimmen. Steuere nun also die Luftblase ins Wasser und schwimme zunächst ein Bild nach links (23). In den unteren Bildern ist außer ein paar leicht zu umgehenden Feinden nichts Besonderes zu holen, also solltest du diese meiden und immer so weit wie möglich an der Oberfläche bleiben. In Bild 23 siehst du einen Steg, auf den du die Luftblase steuerst. Hier kannst du Blob dann erst einmal mittels Pfiff in seine normale Form zurückverwandeln.
Positioniere Blob nun in der Mitte des schmalen Spalts in der Decke und gib ihm einen Tangerine-Weingummi. Nachdem du mehrmals deine Sprunghöhe vergrößert hast (mit Pfeil-nach-oben-Taste), wirst du ein schwebendes Pfefferminz in Bild 24 ergattern. Beim nächsten Sprung lässt du die Taste los und kannst mit einer leichten Bewegung nach links in Bild 25 landen. Nun kannst du nach Blob pfeifen und ihm einen Honey-Weingummi zuwerfen, worauf er sich in einen Kolibri verwandelt und zu dir aufschließt. Nachdem er sich zurückverwandelt hat, lockst du ihn dann direkt an die Kante und gibst ihm erneut einen Tangerine-Weingummi, denn von dieser Stelle aus kannst du bequem das zweite Pfefferminz ergattern.
Jetzt kannst du vorsichtig nach links gehen (27). Hier springt einer dieser großen Würmer genau an der falschen Stelle herum, denn etwas weiter oben befindet sich ein Schatz. Du musst hier viel Gefühl mit der Steuerung haben und genau in der Mitte des Sprungradius des Wurms zum Stehen kommen. Laufe dazu am besten los, wenn sich das Wesen gerade wieder auf den Weg nach links macht. So kannst du von ihm nicht getroffen werden, lockst Blob aber trotzdem an die richtige Stelle. Wirf deinem Freund dann einen Tangerine-Weingummi zu. Wenn er sich in ein Trampolin verwandelt hat, nutzt du den Moment aus, in dem der Wurm sich wieder nach links bewegt und rennst zurück nach rechts. Nun kannst du in aller Ruhe das Trampolin besteigen und aus Bild 28 den Diamanten holen, der sich als Schatz 6/19 entpuppt und dir 7500 Punkte bringt. Wenn du dich beim nächsten Sprung sofort ganz nach links bewegst, wirst du nun ohne Probleme auf der Plattform in Bild 29 landen. Pfeife dort wieder nach Blob und hole ihn mittels eines Honey-Weingummis hinterher, du wirst ihn hier oben noch einmal brauchen.
Ein Bild weiter links (30) springt ein weiterer Wurm über einem Abgrund hin und her. Hier muss es dir gelingen, dich rechts von deinem Blob zu positionieren. Entweder trägst du ihn als Vanilla-Schirm an die entsprechende Stelle, oder du lässt dich ein Stückchen nach vorne schubsen und gehst dann wieder an ihm vorbei. Auf jedem Fall solltest du deinem Freund danach einen Strawberry-Weingummi zuwerfen, damit er sich als Brücke über den Abgrund legt. Laufe nun zunächst bis zur Mitte der Brücke, wenn der Wurm sich gerade auf den Weg nach links macht, halte hier kurz an und laufe weiter nach links, wenn der Wurm nach rechts über dich hinweg gesprungen ist. Sobald du in der sicheren Ecke bist, kannst du nach Blobert pfeifen. Wirf ihm nun direkt noch einen Tangerine-Weingummi zu und pass beim Besteigen des Trampolins auf die Position des Wurms auf. Wenn du alles richtig gemacht hast, solltest du ohne Probleme die erste Münze mit einer Nummer für den Geheimcode der Schatzkammer in Bild 31 ergattern, die gleichzeitig Schatz 7/19 ist und dir 1000 Punkte bringt.
Lass dich nun an dem Wurm vorbei nach unten in Bild 32 fallen, wo du eine Schatztruhe und damit Schatz 8/19 und 5000 Punkte abstauben kannst. Nun solltest du nach deinem Freund pfeifen und dafür sorgen, dass er zu dir herunterkommt. Locke ihn dann in die Mitte des Lochs in der Decke, und gib ihm dort einen Tangerine-Weingummi. Jetzt kannst du wieder nach oben springen, aber du solltest dich so schnell wie möglich nach rechts bewegen, damit dir der Wurm nicht doch noch den Garaus macht. Etwas Glück kannst du allerdings bei dieser Aktion gebrauchen, denn wenn das Vieh sich gerade an einer blöden Stelle befindet, wirst du wohl oder übel ein Leben opfern müssen. Wenn alles gut gegangen ist, kannst du nach deinem Freund pfeifen und ihm einen Honey-Weingummi zuwerfen, damit er zu dir aufschließen kann. Nun geht es wieder zurück nach unten, also läufst du zunächst nach rechts und lässt dich dort vorsichtig hinunterfallen, um dem Wurm gleich nach links ausweichen zu können. Danach verfährst du wie bei dem obigen, um auf die andere Seite zu gelangen. Spätestens in Bild 25 solltest du Blobert dann mit einem Cola-Weingummi in eine Luftblase verwandeln, mit der du nicht nur unbeschadet nach unten gelangst sondern auch gleich wieder ins Wasser tauchen kannst.

Schwimme nun einfach an der Oberfläche nach links, wo es in Bild 33 wieder an Land geht. Hier solltest du Blob dann auch erst einmal wieder zurückverwandeln, bevor du noch weiter nach links gehst. Dort brauchst du nämlich wieder seine Talente als Trampolin. Wenn du ihn ziemlich am rechten Rand des Bildes platzierst, solltest du ohne Probleme ein Bild höher (35) die zweite Münze mit dem Nummerncode für die Schatzkammer und damit Schatz 9/19 und 1000 Punkte ergattern können.

Jetzt geht es in einer neuen Colablase erneut auf Tauchkurs. Diesmal gilt es, die Münze zu erreichen, die du auf dem Weg schon in Bild 34 gesehen hast, also tauchst du einfach dorthin. Geh dabei den stupiden Wassermonstern aus dem Weg, die sich nicht einmal für dich zu interessieren scheinen. Damit gehört dir Schatz 10/19 zusammen mit 1000 weiteren Punkten. Wenn du nun eine Kammer weiter nach links tauchst (36), findest du noch einen großen Diamanten und damit 7500 Punkte und Schatz 11/19.

Die Schatzkammer wird geplündert

Der Münzcode entriegelt die Schatzkammer.

In Bild 37 kannst du endlich wieder an Land gehen, allerdings solltest du die rechte Plattform nehmen. Dann kannst du nach Blob pfeifen und ihm einen Licorice-Weingummi geben. Über die Leiter gelangst du dann in Bild 38. Sorge nun per Pfiff dafür, dass Blobert nachkommt, dann gibst du ihm einen Tangerine-Weingummi und springst einfach nach oben, wo du in Bild 39 die vierte Münze für den Geheimcode findest, die dir wieder 1000 Punkte bringt. Außerdem zählt sie natürlich noch als Schatz 12/19. Nun springst du vorsichtig vom Trampolin ab, am besten nach rechts, um nicht wieder im Wasser zu landen, pfeifst nach Blob und gibst ihm einen Punch-Weingummi. Dann lässt du dich durch das Loch wieder in Bild 37 fallen, gehst ein Stückchen zur Seite und pfeifst erneut nach deinem Freund, damit er dir folgen kann.
Nun wird es noch einmal ganz schön kompliziert. Ein Bild weiter rechts (36) musst du Blob leicht links von der Mitte platzieren und mit einem Tangerine-Weingummi in ein Trampolin verwandeln, damit du beim Hochspringen die drei Pfefferminze in Bild 40 einsammeln kannst, die dir noch für dein achtes Leben fehlen. Gleich wenn du das erste Mal Bild 41 im Sprung erreichst, solltest du dich dann nach links bewegen, um auf der Plattform zu landen und dabei dem springenden Wurm auszuweichen. Dann kannst du in Ruhe nach Blob pfeifen und ihm einen Honey-Weingummi zuwerfen. Das solltest du aber nicht vom Rand aus tun, da es sonst passieren kann, dass die Süßigkeit an der Kante der gegenüberliegenden Plattform hängen bleibt.
Als nächstes lockst du Blob mit einem Pfiff an den Rand der Plattform. Du musst dabei aber nach links schauen, damit er dich nicht nach unten stößt. Wirf ihm einen Tangerine-Weingummi zu, pass den richtigen Moment ab, um beim Aufsteigen auf das Trampolin nicht mit dem Wurm zu kollidieren, und spring nach oben, wo du in Bild 42 die letzte Münze und somit Schatz 13/19 und 1000 Punkte einsackst. Nun kannst du vorsichtig vom Trampolin abspringen und nach links in die geheime Schatzkammer (43) laufen. Mit der Kombination 31415 wird dir hier automatisch die Tür entriegelt, hinter der sich Schatz 14/19, eine Schatztruhe, die 5000 Punkte wert ist, befindet.

Nun geht es wieder zurück ins Wasser, also solltest du Blob gleich einen weiteren Cola-Weingummi geben und dich gekonnt an dem Wurm vorbei nach unten fallen lassen. Bei Bild 37 tauchst du dann wieder ab und diesmal schwimmst du den ganzen Weg zurück, am Fahrstuhl vorbei und noch weiter nach rechts, bis du in Bild 44 eine letzte Möglichkeit entdeckst, an Land zu gehen. Da hier eine Leiter nicht wirkt, musst du Blob in Bild 45 einen Tangerine-Weingummi geben, um auf die Plattform weiter oben (46) zu gelangen. Dann kannst du ihn auch mit einem Honey-Weingummi hinterherholen.
In Bild 47 gilt es, soweit wie möglich an den linken Rand zu gehen. Dort kannst du dann deinem Blob einen Licorice-Weingummi geben und über die Leiter auf die nächsthöhere Plattform gelangen. Nachdem du ihn herangepfiffen hast, machst du das Gleiche noch einmal und gelangst so in Bild 48, in dem du allerdings sofort einem Wurm nach links ausweichen musst, der hier über den Abgrund springt. Dann heißt es wieder Blob hinterherholen und ihm einen Strawberry-Weingummi geben. Mit der gleichen Taktik wie schon bei den anderen Würmern gelangst du nun sicher auf die andere Seite. Am äußersten rechten Rand kannst du nach Blob pfeifen und ihm einen weiteren Tangerine-Weingummi geben. Mit dem Trampolin solltest du den Diamanten in Bild 49 eigentlich ohne Probleme erreichen, der Schatz 15/19 ist und dir sagenhafte 7500 Punkte bringt.
In Bild 50 musst du nun zunächst den Hebel für den Fahrstuhl umlegen, damit dieser wieder nach oben fährt und dir somit Zutritt zum zweiten Turm, in dem Blobette gefangen gehalten wird, gewährt. Für diese Aktion kriegst du wieder reichlich Punkte. Doch damit nicht genug. Ein Bild höher (51) schweben noch zwei Diamanten unter der Decke, die du nur bekommst, wenn du Blob an den richtigen Stellen in ein Trampolin verwandelst. Diese sind aber einfach zu finden. Locke Blobert einfach an das linke und das rechte Ende des Schalters, und nach ein paar Sprüngen gehören Schatz 16/19 und 17/19 dir, und insgesamt 15000 Punkte landen auf deinem Konto.

Die Befreiung der holden Maid

Die Befreiung der undankbaren Prinzessin

Und wieder geht es ein ganzes Stück zurück. Also solltest du deinen Freund gleich zur Cola-Blase machen und vorsichtig an dem Wurm vorbei nach unten gleiten. Dort geht es dann in Bild 44 ein letztes Mal ins Wasser und zum Fahrstuhl, der sich ein Bild weiter links befindet. Allerdings ist die Fahrt nach oben auf keinen Fall so einfach wie die nach unten, denn es ist ganz schön schwierig die Luftblase auf der schlüpfrigen Plattform so auszurichten, dass du nicht von den Flammen der Fackeln getroffen wirst. Zu allem Überfluss musst du auch noch auf jeder Etage die Seite wechseln. Da hilft nur viel Fingerspitzengefühl und jede Menge Übung. Wenn du dann aber endlich am oberen Rand von Bild 20 angekommen bist, kannst du dich nun auf die Plattform zu deiner Rechten fallen lassen und Blob in seine normale Form zurückverwandeln.
Ein Bild weiter rechts (15) gilt es zunächst den vorletzten Schatz zu bergen, der diesmal allerdings nicht schwer zu erreichen ist. Gib Blob einfach einen Tangerine-Weingummi, wenn er ins Bild kommt, und nach einem kleinen Sprung nach oben und einer Bewegung nach rechts gehören der Diamant und somit Schatz 18/19 und 7500 Punkte dir.

Nun kannst du dich nach unten fallen lassen und vorsichtig nach rechts gehen. Dort musst du aber aufpassen, da Blob dich hier liebend gerne in den Kochtopf stoßen würde. Da hilft nur rechtzeitiges Gegensteuern, damit es gar nicht erst soweit kommt (52). Wirf sodann einfach einen Mint-Weingummi in den Kessel, und er wird, samt dem Feuer darunter, zu Eis erstarren, sodass erst einmal die Gefahr gebannt ist, dass Blobette in ihrem Käfig geröstet wird. Leider ist sie immer noch eingesperrt, aber das soll sich nun ändern. Dazu musst du nur irgendwie durch den langen Schacht nach oben kommen. Wirf also zunächst einen Ketchup-Weingummi in Richtung des vereisten Kochtopfes. Daraufhin wird sich Blob genau an die richtige Stelle teleportieren. Jetzt musst du ihm nur noch mittels Tangerine in ein Trampolin verwandeln, und schon kann es losgehen.
Nach ein paar Sprüngen wirst du in Bild 53 links auf einer kleinen Plattform einen Beutel voller Weingummis entdecken, den du dir natürlich nicht entgehen lassen solltest. Also springst du nach links ab und krallst dir den letzten Schatz dieses Spiels (Schatz 19/19), der deine Taschen noch einmal mit allen möglichen Geschmacksrichtungen auffüllt, aber keine weiteren Zusatzpunkte bringt. Da du leider nicht wieder nach unten auf dein Trampolin fallen kannst, musst du nun nach Blob pfeifen und ihm einen Honey-Weingummi zuwerfen. Dann gehst du einfach ganz in die linke Ecke der Plattform, wartest, bis er bei dir ist, und pfeifst erneut. Nun kannst du deinem Freund einen Vanilla-Weingummi geben und mit dem Schirm ganz gemütlich nach unten segeln.
Verwandele Blob nun direkt wieder an der richtigen Stelle in ein Trampolin und fahre mit der Erkundung des Turms fort. Diesmal geht es ganz weit nach oben, bis zum Käfig von Blobette (54). Hier lässt du dich auf die kleine Plattform links fallen, die mit einem Gitter nach außen abgeschlossen ist. Nun brauchst du nur noch nach Blob zu pfeifen, ihm einen Honey-Weingummi zuzuwerfen (Du solltest dabei ziemlich weit links stehen, da es sonst passieren kann, dass es an einer der Zwischenplattformen hängen bleibt.) und zu warten, bis er als Kolibri zu dir aufgeschlossen hat. Er entriegelt dann automatisch den Boden des Käfigs, sodass Blobette nach unten fällt und sich dann sogleich ohne ein Wort des Dankes aus dem Staub macht. Undank ist halt der Welt Lohn!

Happyend für Blobolonia

Endlich wieder vereint!

Deine letzte Aufgabe für dieses Spiel besteht nun darin, Blob und Blobette auf dem Thron von Blobolonia zusammenzuführen. Sorge also dafür, dass sich Blob zurückverwandelt, und gib ihm einen Vanilla-Weingummi. Mit dem Schirm fliegst du dann wieder ganz nach unten zu dem vereisten Kochtopf, in dem Blobette eigentlich landen sollte (52). Dort kannst du Blobert ablegen und sich direkt erneut zurückverwandeln lassen. Jetzt geht es weiter nach links (55), wo du deinen außerirdischen Freund leicht rechts von der Plattform oben positionieren musst. So sollte es kein Problem mehr sein, mit einem Tangerine-Weingummi und ein paar gewagten Sprüngen durch das neu entstandene Loch in der Decke wieder in Raum 14 zu gelangen. Hier solltest du nach links abspringen und auf der Plattform landen. Aber Vorsicht, wenn du zu hoch springst, haust du dir den Kopf ein und kannst dich nicht mehr richtig zur Seite bewegen. Pfeife nun nach Blob und wirf ihm seinen allerletzten Honey-Weingummi für dieses Spiel zu. Er wird dir dann nach oben folgen, wo er sich wieder in seine normale Form zurückverwandeln darf. Schließlich soll er sich ja noch für seine Prinzessin hübsch machen.

Der Rest des Spieles ist Geschichte. Du brauchst nur noch ein paar Bilder nach links in den Thronsaal (13) zu laufen, dann wird sich Blob automatisch zu seiner Freundin gesellen, die es sich schon auf dem Thron bequem gemacht hat. Das Gute und die Liebe haben einmal mehr über das Böse triumphiert, auch wenn sich der gemeine Alchemist in diesem Fall bis zum Ende aus Angst nicht einmal gezeigt hat. Da war ja selbst der böse Kaiser noch mutiger.

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