Spear of David

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Viridion Sama erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.


Spear of David
Entwickler: Hector Farina (Viridion Sama)
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2021
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Inhalt

Die Heilige Lanze ist ein Artefakt, mit dem Christus am Kreuz verletzt worden ist. Sie ist angeblich mit dem Blut Christi getränkt, wodurch ihr eine göttliche Macht verliehen wurde. Nun ist dieses wertvolle Kleinod in die Hände einer russischen Organisation gelangt. Es ist zu befürchten, dass die Macht des Artefakts missbraucht wird. Deshalb begleitest du Lara in eine russische Militärbasis, um es in Sicherheit zu bringen.

Karten

Geheimnisse

Level 1: „The Base“

Geheimnis 1

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Nachdem du mittels Feuer die Schneewehe im Hof entfernt hast, gelangst du durch das marode Gitter ins Innere der Anlage. Eine Rampe führt dich nach unten, doch wenn du im Rutschen gleich hochspringst, erreichst du die Kante eines schmalen Geheimgangs, wo du die erste Waffe findest.

Geheimnis 2

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Dieses Geheimnis befindet sich im zweiten der nebeneinander liegenden Kistenlagerräume. An der Westwand gibt es eine Holzkiste, die sich beiseite ziehen lässt. Dahinter kannst du mit dem Brecheisen ein kleines Versteck öffnen und so die zweite Waffe finden.

Geheimnis 3

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Hinter der blau leuchtenden Tür befinden sich zwei Wasserbecken, von denen das linke heißes und das rechte eiskaltes Wasser enthält. Springe ins Eiswasser und tauche ganz unten durch den Spalt. Schwimme ohne Pause bis ans Ende in die Nische, wo du dich an der Flamme wärmst. Rolle herum und schwimme nach oben und dann nach rechts in die nächste Nische, wo du dich erneut wärmen kannst. Schließlich schwimmst du ganz nach oben und kletterst rechts an Land. In dem kleinen Raum findest du den Granatwerfer mit entsprechender Munition.

Geheimnis 4

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Um dieses Geheimnis zu holen, musst du die ID-Karte besitzen. Vom Hof aus gehst du erneut in den allerersten Bereich. Über die breite Treppe kommst du in den großen Raum, auf dessen linker Seite zahlreiche Kisten stehen. Klettere auf diese Kisten und du kannst dort oben eine Holzbox zur Seite ziehen, wodurch ein Gang freigelegt wird. Folge dem Weg durch die Tür und das Wasser, bis du auf der anderen Seite den Geheimbereich findest und mehrere Medipacks einstecken kannst. Die Selbstschussanlagen in diesem Raum können dir nichts anhaben, da du die ID-Karte dabei hast.

Level 2: „Tunnels“

Geheimnis 1

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Unmittelbar nach dem Betreten des Levels springst du aus dem Rutschen heraus nach rechts, wo du bald am Rand zum Stehen kommst. Krieche in den dreieckingen Durchgang. Ganz am Ende gelangst du in einen sehr hohen achteckigen Raum, auf dessen gegenüberliegender Seite sich ein weiterer Kriechspalt befindet. Dieser ist weit oben und nur schlecht zu sehen. Dahinter findest du nur mit Fackeln den Weg bis ganz nach oben, wo du du an der Decke zur anderen Seite hangeln kannst (das Geheimnis sieht man schon durch das Gitter). Auch hier kriechst du mit einer Fackel in der Hand durch den Luftschacht und kletterst schließlich zum Gehemnis empor.

Komplettlösung

Level 1: „The Base“

Du findest dich bei Eiseskälte in einer Militärbasis wieder. Wende dich zuerst mit gezogenen Pistolen nach links, wo schon ein Empfangskomitee, bestehend aus einem Militärpolizisten und einem Schläger, auf dich wartet. Sie lassen sich mit etwas Bewegung gut besiegen. Betrete anschließend die Halle, aus der sie kamen. Sobald du dich den größeren Raum näherst, werden drei weitere Feinde auf dich aufmerksam. Zwei von ihnen tragen scharfe Waffen. Von ihnen kannst du insgesamt 2 × Uzi Ammo erbeuten. Bevor du dir den großen Raum näher ansiehst, hüpfst du links neben der Treppe (vom Eingang aus gesehen) in den Graben, der knöcheltief mit Wasser gefüllt ist. An einem Ende (nahe der Fässer) liegt 1 × Gewehr Normale Ammo.

Durchsuche das Regal

Klettere wieder raus und gehe in den großen Raum. Es gibt hier zwei riesige und vor allem tiefe Behälter, deren Rand du erklimmen kannst. In jedem liegt etwas Brauchbares, doch da einer davon leer ist, kannst du den erst einmal vergessen. In den anderen springst du und sammelst ein kleines Medipack vom Boden auf. Über die kleine Plattform kletterst du wieder heraus. Inspiziere nun das Kistenlager. Den kleinen Stapel im Norden kannst du zerstören, darin befindet sich aber nichts. Laufe über die Kisten, bis du in einem kleinen Zwischenraum ziemlich weit hinten 1 × Gewehr Normale Ammo findest. Dann schießt du auf den Sicherungskasten und ziehst den Hebel darunter. Dadurch wird das Wasser von dem einen in das andere Becken transportiert. Bevor du dort abtauchst, gehst du noch mal in die südöstliche Ecke des Raums. Untersuche das hintere Regal (Handlungstaste drücken), wo du ein kleines Medipack findest. Dann unternimmst du den nächsten Tauchgang. Auf dem Boden dieses Behälters liegt ein gelber Schlüssel. Diese Aktion hat zwei Gegner mit Flammenwerfern angelockt. Wenn du auf den Beckenrand steigst, feuerst du sofort los. Achte darauf, nicht von den Flammen erwischt zu werden und springe notfalls wieder ins Wasser.

Es geht wieder an die frische Luft. Überquere den Hof, bis du an der Hauswand links einen Sprunghebel ziehen kannst. Dadurch klappt über dir eine Plattform runter. Drehe dich um und öffne die Tür auf der anderen Seite. Ziehe die Pistolen und schieße auf die zwei Bösewichter, die beim Betreten des Raums erscheinen. Einer von ihnen schießt zurück, bleibe also in Bewegung bzw. ziehe dich nach draußen zurück. Sammle anschließend ein kleines Medipack und 1 × Uzi Ammo ein. Beim Durchsuchen des Raums siehst du 1 × Gewehr Normale Ammo direkt neben einem Fass liegen. Speichere das Spiel, bevor du herantrittst. Wenn du einen Schritt zu weit gehst, explodiert das Fass und tötet dich sofort. Im hinteren Teil des Raums findest du 1 × Fackeln. Wenn du den Hebel ziehst, öffnet sich draußen ein Glaskasten an der Mauer. Ein bewaffneter Kerl ist dadurch aufmerksam geworden und kommt in deine Richtung, also erwarte ihn schon mit gezogenen Waffen. Er hinterlässt 1 × Uzi Ammo. Gehe hinaus zu der Mauer, wo jetzt ein Knopf zugängig ist. Drücke ihn und klettere anschließend in der Ecke die Leiter hoch. Drehe dich um und hüpfe auf die metallene Plattform etwas weiter unten. Mit Anlauf und Festhalten gelangst du an der Wand entlang zur nächsten. Es folgen zwei weitere Sprünge mit Festhalten aus dem Stand. Springe schließlich leicht nach links am Geländer vorbei, um auf dem Dach zu landen. Der goldene Schlüssel passt in das Schloss. In einer kurzen Kamerafahrt siehst du, dass du damit ein Feuer entfacht hast, wodurch unten der Schnee geschmolzen ist. Also begibst du dich auf demselben Weg nach unten und schaust nach. Das nun sichtbare Gitter kannst du durch Beschuss zerstören, wobei du die Kriechtaste gedrückt hältst.

Krabbele in die Öffnung und stehe auf, sobald es möglich ist. Vor dir führt eine lange Rampe nach unten. Doch wenn du genau hinschaust, erkennst du oberhalb eine Öffnung in der Decke. Sobald du ins Rutschen kommst, springst du ab und kannst dich an einer Kante festhalten. Ziehe dich in den schmalen Spalt hoch, um Geheimnis 1 mitzunehmen, welches aus dem Gewehr und 1 × Gewehr Normale Ammo besteht. Rückwärts geht es wieder hinaus und auf die Rampe.

Während du rutschst, ziehst du die Waffen, denn dein Einbruch ist nicht unbemerkt geblieben. Unten erwartet dich ein Killer, den du schnell besiegen solltest. Die Tür in diesem Raum ist noch verschlossen. Benutze die Leiter, um das Loch hinunter zu klettern. Achtung: Der Boden ist eine tödliche Falle, deshalb darfst du nicht ganz nach unten. Wenn du etwa den halben Weg zurückgelegt hast, springst du ab und führst eine Rolle aus, um auf der gegenüberliegenden Seite die Kante zu greifen. Zieh dich hoch und nimm 1 × Gewehr Normale Ammo mit. Stelle dich wieder an die Kante und springe schräg nach links in die Öffnung neben der Leiter, wobei du dich in der Luft noch etwas drehen musst. Das erfordert etwas Übung. Alternativ kannst du – mit Blick zur Öffnung – einen kleinen Schritt zurück gehen und einen Hechtsprung ausführen. Spätestens jetzt solltest du speichern, denn es kommt nun auf Geschwindigkeit an. Der Knopf an der Wand ist ein Zeitschalter, mit dem du die Tür oben für 20 s öffnest. Drücke ihn und führe eine Rolle aus, um gleich in die Gegenrichtung zu schauen. Springe von der Kante schräg in die Öffnung von vorhin und laufe rechts um die Ecke. Eine Leiter führt wieder hoch. Renne oben durch die Tür, bevor sie sich schließt, und rutsche eine weitere Rampe hinab. Die folgende Sequenz zeigt dir deinen nächsten Weg. Doch zuerst nimmst du noch 1 × Fackeln mit.

Um weiterzukommen, musst du letztendlich durchs Wasser, doch zuvor solltest du den Ventilator dort abzuschalten. Also stellst du dich rechts neben den Fackeln auf den Sockel und schaust nach Westen. Mit einem Sprung erreichst du die Kante des hohen Blocks und kannst von da leicht nach links zu der Öffnung springen, an der du dich festhältst. Hier ist es allerdings schräg, sodass du nicht oben stehen kannst. Zieh dich hoch und spring sofort nach hinten zur nächsten Schräge und gleich wieder nach vorn, damit du die Kante weiter oben erreichst. Hangele dich bis ganz nach rechts und ziehe dich hoch. Drehe dich um und springe mit Anlauf und Festhalten zur gegeüberliegenden Seite. Zerstöre den Sicherungskasten und betätige den Hebel darunter. Nun ist der Ventilator aus. Springe ins Wasser und starte das Spiel erneut, diesmal musst du allerdings weiter nach oben. Von dem hohen Block in der Mitte geht es wieder leicht nach links zu der Schräge, dann wieder rückwärts und nach vorn zu der Öffnung. Ziehe dich diesmal auch hier zu der Schräge hoch, springe ab und führe eine Rolle in der Luft aus. So erreichst du die Querstange, an der du dich schwingst und sofort wieder loslässt, um im nächsten Raum zu landen.

Der Zugang ist verbaut.

Hier findest du zwei bewegliche Blöcke, von denen du den rechten einmal, den linken zweimal ziehst. Umrunde den linken und folge dem Gang zu einer Leiter. Ziehe die Pistolen und drehe dich um. Wenn du nach oben schaust, siehst du einen Militärpolizisten. Wenn du hochspringst und mit Seitwärtssaltos immer wieder rechts hinter den Kisten verschwindest, kannst du ihn mit minimalen Verletzungen besiegen. Jetzt darfst du dich als Lagerarbeiter betätigen mit dem Ziel, die Box aus Drahtgeflecht direkt neben dem rechten Hebel (4) wegzuräumen. Ziehe dazu zuerst Drahtbox 1 weg. Jetzt kannst du Box 2 von Nummer 3 wegziehen. Anschließend schiebst du sie noch einmal in die gleiche Richtung. Bevor du Box 3 wegräumst, wendest du dich zunächst der Holzkiste (4) zu. Ziehe sie heraus und klettere darüber hinweg. Du findest darunter 3 × Gewehr Normale Ammo. Schiebe die Kiste anschließend in gleicher Richtung weiter, um wieder an die Drahtbox 3 zu kommen. Diese ziehst du von der Wand weg und kletterst drüber. Dahinter befindet sich ein schmaler Gang in der Wand. Krieche hinein und nimm die Brechstange mit, danach kehrst du in den Lagerraum zurück. Über die Kisten begibst du dich in die südöstliche Ecke, wobei du auf den Stacheldraht aufpassen musst. Zwischen den Kisten versteckt liegt 1 × Magnum Ammo. Weiter oben kannst du das Brecheisen an einer Holztür einsetzen.

Dahinter befindet sich ein weiteres Lager, das von drei bewaffneten Kerlen bewacht wird. Während du schießt, ziehst du dich immer wieder in den ersten Raum zurück, um nicht getroffen zu werden. Anschließend durchsuchst du die Gegner. Bei einem findest du 1 × Uzi Ammo. Der Wächter auf dem Kistenstapel hat 1 × Magnum Ammo dabei. Laufe mit gezogenen Waffen in die südöstliche Ecke des Raums, wo du von einem Hund angegriffen wirst. Wenn du am Ende des Wegs gleich auf die Kiste springst, kannst du ihn problemlos besiegen. Dasselbe machst du, wenn du im Uhrzeigersinn weiter gehst, denn ein zweiter Hund attackiert dich. Nahe der Nordwand liegt 1 × Magnum Ammo zwischen den Kisten. Gehe nun in die südwestlichen Ecke, wo du in einem weiteren Zwischenraum ein kleines Medipack findest. Unweit davon kannst du eine Holzkiste an der Westwand zur Seite ziehen. Mit dem Brecheisen entfernst du das Brett an der Wand und kannst in dem kleinen Verschlag dahinter Geheimnis 2 mitnehmen, die Magnum. Mache sofort eine Rolle und lauf vor bis zur nächsten Kiste, um vor den Schüssen des nächsten Militärpolizisten geschützt zu sein. Mit gezogenen Waffen hüpfst du auf der Stelle auf und ab, so kannst du den Gegner ohne großen Schaden eliminieren. Ganz in dessen Nähe kannst du wieder das Brecheisen ansetzen, um ein Brett in der Südwand zu lösen.

Im Raum dahinter liegt gleich rechts 1 × Gewehr Normale Ammo. Auf der linken Seite kannst du über die Leiter nach oben klettern und am Ende einen Rückwärtssalto ausführen. In diesem Raum steht wieder ein explosives Fass, dem du nicht zu nah kommen darfst. Mit einem Sprung nach vorn in südöstliche Richtung erreichst du die kleine Nische, wo dir die Laserfalle, die sich hin und her bewegt, nichts anhaben kann. Krieche weiter und um die Ecke, bis du zu zwei weiteren Laserfallen kommst, die sich gegenläufig bewegen. Ein Vorbeikommen ist schwierig, speichere also besser ab. Bleibe nah an der Ostwand und folge der Falle, bis du nach links in eine Nische flüchten kannst. Sobald die linke (dir nun nähere) Falle nach Norden läuft, krabbelst du schräg nach Südwesten heraus. Wenn nun die zweite Falle nach Norden wandert, kriechst du sofort weiter in Richtung Westwand, bis du wieder aufrecht stehen kannst. Aus der Hocke zerstörst du das Gitter und krabbelst in den nächsten Gang. Die Waffen solltest du sobald es möglich ist wieder ziehen, um zwei Ratten zu besiegen. Krieche dann geradeaus weiter bis zum Ende. Hier kannst du aufstehen und links eine Leiter empor klettern. Oben zerstörst du ein weiteres Gitter.

Krieche in den Raum und nimm das große Medipack vom Sockel. Im Regal an der Nordwand befindet sich 1 × Granatwerfer leichte Ammo. Hier ist jetzt eine Tür aufgegangen, durch die du wieder nach draußen gelangst. Doch du gehst erst einmal zurück zu der Leiter und unten in den Kriechgang. Diesmal nimmst du die Abzweigung nach rechts, wo du dich durch ein Loch hinunterlassen kannst. Rolle dich im Fallen ab, um nicht verletzt zu werden. Du bist wieder im zweiten Kistenlager. Begib dich weiter zurück zum ersten Lager, wo du dir die drei Hebel vornimmst.

An dieser Stelle musst du dich für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden. An deren Ende setzt du entweder einen roten oder grünen Schlüssel ein, danach treffen sich beide Wege wieder. Wählst du den ersten hier beschriebenen Weg, musst du viel klettern und Fallen überwinden. Auf dem zweiten Weg begegnen dir mehr Feinde. Es gibt in diesen Bereichen keine Geheimnisse. Die sammelbaren Gegenstände unterscheiden sich nur leicht.

Der Weg zum roten Schlüssel

Betätige den rechten und den mittleren Hebel, wodurch sich im Wasser nahe des Ventilators eine Tür öffnet. Dorthin gelangst du über den Weg, den du auch hereingekommen bist. Begib dich zurück bis in den Raum mit der Schwingstange, wo du mit einem gewagten Sprung im Wasser landest. Tauche direkt bis zum Ventilator und nimm dort die letzte Tür auf der linken Seite. Vom Boden kannst du hier ein kleines Medipack aufsammeln, bevor du oben auftauchst. Ziehe dich hoch und durchquere den Raum mit dem Kachelfußboden. Dahinter befindet sich ein sehr hoher Raum und die Filmsequenz zeigt dir, welche Hürden du gleich überwinden musst.

Bei der Höhe wird mir schwindelig.

Zuerst gehst du rechts um die Ecke und in Richtung Kante. Drehe dich nach Norden und mache mutig einen Satz nach hinten ins Leere, wobei du die Handlungstaste nur ganz kurz drückst und gleich wieder loslässt. So hältst du dich nicht an er Kante fest, sondern landest du auf der Rampe weiter unten, wo du dich gleich festhältst. Lasse kurz los und greife die Kante gleich darunter. Du kannst dich in den Spalt hochziehen und 1 × Magnum Ammo einstecken. Dann hängst du dich rückwärts an die gegenüberliegende Kante. Lass wieder los und greife die Kante etwas tiefer. Zieh dich auf die Schräge hoch, springe ab und drehe dich in der Luft, um die Schräge an der Wand zu fassen. Hangele dich nach rechts und ziehe dich auf den waagerechten Block hoch. Rechts springst du auf den Block etwas weiter unten. Nun springst du abermals rückwärts mit angetippter Handlungstaste in die Tiefe. So schaffst du es mit leichten Blessuren in die Öffnung etwas weiter unten. Auch hier kannst du noch einen Block weiter runter hüpfen. Nun geht es vom Rand und mit gedrückter Handlungstaste leicht schräg auf die Metallplattform in der Mitte und danach etwa von der Mitte aus mit einem einfachen Sprung und wieder gedrückter Handlungstaste direkt in den Tunnel.

Speichere ab, denn gleich wird es heiß. Die nächsten Aktionen führst du am besten schnell hintereinander aus, um dich an den Feuer- und Dampffallen nicht zu stark zu verletzen. Mit Sprung- und Handlungstaste ziehst du dich auf die Schräge hoch und machst einen Rückwärtssalto. Springe nach vorn und halte dich am Gitter fest. Klettere daran hoch bis zur nächsten Schräge. Wieder ein Rückwärtssalto und ein Spung zum nächsten Gitter. Es folgt noch eine dritte Schräge, wo du das Spiel wiederholst. Das nächste Gitter führt dich sehr weit nach oben. Allerdings gibt es auf der rechten Seite dieses Schachts insgesamt drei Feuerfallen. Am Lichtschein erkennst du, wann sie erlöschen, dann kletterst du daran vorbei. Oben ziehst du dich in einen Raum mit vielen Regalen hoch. Im Regal gleich links neben dem Getränkeautomaten liegt 1 × Gewehr Schrot Ammo. Weitere 1 × Gewehr Schrot Ammo befindet sich im mittleren Regal links neben der Tür. Diese Tür lässt sich nur mit einem Schlüssel öffnen. Diesen roten Schlüssel findest du im schräg stehenden Regal direkt neben dem Kistenstapel. Zerstöre den Stapel und nimm die dort versteckte Uzi mit. Wenn du in dieser Ecke nach oben schaust, siehst du ein Gitter in der Decke. Mit Blick nach Norden kannst du mittels Sprung dieses Gitter erreichen und öffnen. Drehe dich anschließend nach Süden, denn dann kannst du mit einem weiteren Sprung die Leiter im Schacht erreichen. Klettere bis zum Ende und mache einen Rückwärtssalto, um im Gang hinter dir zu landen. Hier oben ist es sehr dunkel, also zünde besser eine Fackel an, um den Weg zu erkennen. Die Dampffalle vor dir ignorierst du. Rechts durchquerst du einen Kriechspalt, der ebenfalls mit zwei Dampffallen ausgestattet ist. Warte deshalb, bis sie inaktiv sind. Dahinter greifen zudem zwei Ratten an. Wenn du dem Gang nach links folgst, kommt bald eine weitere Ratte gerannt. Der Weg biegt erneut nach links in einen Kriechspalt ab. Speichere das Spiel. Lass dich rückwärts in das Loch runter und hangele auf die gegenüberliegende Seite. Ziehe dich hoch und zieh sofort die Waffen, um noch aus der Hocke einen Wächter zu besiegen. Wenn du dadurch zu schwer verletzt wirst, kannst du den Gegner alternativ auch schon vor dem Loch besiegen, doch du brauchst viel Geduld dazu, da er sich immer wieder verzieht. Auf der anderen Seite kannst du links 1 × Fackeln mitnehmen. Auch nach rechts führt ein Gang, wo du hinter einem Kriechspalt ein Gitter zerstören und dich theoretisch rückwärts zum Hof herunterlassen kannst. Du nimmst jedoch denselben Weg wieder zurück bis zu der Tür mit dem roten Schlüsselloch, die du jetzt öffnest, wenn du es noch nicht getan hast. Der Gang führt bis zu einer Biegung, wo du links eine verschlossene Tür siehst. Durch diese würdest du hierher kommen, wenn du den anderen Weg gewählt hättest. Klettere die Leiter in der Ecke hoch.

Der Weg zum grünen Schlüssel

Das psychedelische Flimmern macht mich nervös.

Lege den linken und den rechten Hebel nach unten. Das öffnet die erste (linke) Tür im Wasser. Begib dich also über die Leiter wieder nach unten und bis zum Ausgang in den großen blauen Raum, wo du mit Anlauf schräg nach rechts ins kühle Nass springst. Schwimme durch die offene Tür und nimm dahinter die Uzi und 1 × Uzi Ammo mit. Schwimme weiter nach rechts durch die Zwischentür und tauche sogleich oben auf. Durchquere den Raum mit dem Kachelfußboden und schau dir am anderen Ende in der Videosequenz deine nächste Aufgabe an. Du musst einen weiten Weg zurücklegen, ohne den grün schimmernden Boden zu berühren, der dich sofort tötet.

Los geht es auf der rechten Seite. Mit Anlauf springst du zur Schwingstange und dann weiter zum Block in der Ecke. Links geht es ebenfalls mit Anlauf zu der Schräge, wo du dich festhältst und nach links hangelst, bis du dich hochziehen kannst. Hier geht die Kamera in die Totale, weshalb du dich für den nächsten weiten Sprung nur schwer ausrichten kannst. Speichere daher besser ab. An der vorderen Kante stellst du dich leicht links von der Mitte hin und drehst dich etwas nach rechts, sodass du beim Anlauf holen ziemlich genau in der linken Ecke stehst. Beim Sprung musst du evtl. leicht nach rechts korrigieren. Drehe dich hier ganz leicht nach rechts, bevor du Anlauf nimmst und auf die Schräge springst, wo du sofort weiter hüpfst, auf der nächsten Schräge landest und im letzten Moment abspringst. Drücke dabei die Aktionstaste, um dich an der Schwingstange festzuhalten. Las im richtigen Moment los, um weiter zur nächsten Schwingstange zu fliegen und dann zur Schräge, wo du dich festhältst. Hangele rechts um die Ecke und ziehe dich auf den rutschigen Block, führe danach gleich einen Rückwärtssalto aus. Nun kommst du sicher zum Stehen. Mit Anlauf geht es an der Wand entlang zur nächsten Plattform und dann rechts zur Leiter. Hier musst du rechts um die Ecke klettern und anschließend bis ganz nach oben. Die Kamera kommt leider nicht mit, jedoch landest du mit einenm Rückwärtssalto sicher auf der nächsten Ebene. Hier führt eine weitere Leiter nach oben.

In dieser Halle drückst du den Knopf, um die Tür zu öffnen. Gehe mit gezogenen Waffen kurz hinein und ziehe dich sofort wieder zurück, denn hinter dir erscheint ein Militärpolizist, während im nächsten Raum ein weiterer bewaffneter Kerl wartet. Mit viel Bewegung lassen sie sich besiegen, wobei du jedoch nicht in das Loch fallen solltest, aus dem du gerade geklettert bist. Bei Letzterem gibt es 1 × Gewehr Normale Ammo zu holen. Im Raum mit dem Getränkeautomaten kannst du die Holzkisten zerstören und darin 1 × Gewehr Schrot Ammo finden. Im Regal daneben liegt der grüne Schlüssel. Bevor du dich der dazugehörigen Tür widmest, biegst du noch nach links in den Waschraum ab. Lege eine gute Waffe an und begib dich rechts herum. Dreh dich dann sofort um und schieß auf den Flammenwerfer. Er hinterlässt ein kleines Medipack. Über die Bodenklappe würdest du wieder nach draußen gelangen. Du kannst aber wieder zurück zur Tür mit dem grünen Schlüsselloch. Wenn du dem Gang dahinter folgst, siehst du rechts eine verschlossene Tür, welche du über den anderen Weg öffnen könntest. Du kletterst stattdessen die Leiter hoch.

Wenn du dich für den Weg mit dem roten Schlüssel entschieden hast, musst du hier weiterlesen.

Oben ziehst du sofort die Waffen, denn du wirst von einem Schäferhund und zwei bewaffneten Gegnern angegriffen! Bleibe gut in Bewegung bzw. nutze die Kisten im Raum als Deckung. Pass vor allem darauf auf, nicht ins Loch zu fallen und komme auf keinen Fall mit einem de explosiven Fässer zu nah. Von einem Gegner kannst du 1 × Uzi Ammo erbeuten. Wenn du dem Raum weiter nach Norden folgst, erscheinen hinter dir zwei weitere schießwütige Gegner. Hinter den Kisten findest du wieder Schutz, achte jedoch erneut auf explosive Fässer. Einer der Gegner hat 1 × Uzi Ammo dabei, der andere ein kleines Medipack. In den zerstörbaren Kisten hier befindet sich außerdem 1 × Magnum Ammo. Es gibt in dieser großen Halle zwei Türen, von denen eine blau und die andere gelb angestrahlt wird. Du kannst diesmal beide Bereiche erkunden, die Reihenfolge ist egal.

Hinter der gelben Tür

Hier herrscht dicke Luft.

Trete an die gelbe Tür heran, die sich automatisch öffnet. Nach einem langen Gang kommst du in einen Bereich mit vergifteter Luft. Du solltest hier deshalb schnell sein, um nicht zu viel Medizin zu verbrauchen. Wende dich nach rechts und drücke im nächsten Raum den Knopf an der Wand. Nimm dann eine gute Waffe und besiege den Hund, der durch den Eingang kommt. Bewege die Leiche auf dem Boden am Kopfende zur Seite, um darunter ein kleines Medipack zu finden. Verlasse den Raum auf demselben Weg wieder und renne geradeaus weiter in den Raum links vom Eingang. Auch hier besiegst du zunächst einen Hund, danach drückst du den Knopf, der sich rechts um die Ecke befindet. Dadurch öffnet sich die nächste Tür im ersten Raum, also rennst du dorthin zurück. Erschieße im nächsten Gang den bewaffneten Gegner und im drücke im dahinter befindlichen Raum erneut einen Knopf. Wieder eilst du in die entgegengesetzte Richtung und in den neuen Raum. Ziehe die Leiche weg und sammle das Gewehr darunter ein. Drücke dann den nächsten Knopf. Drehe dich um und ziehe die Waffe, um den nächsten Wächter zu eliminieren. Renne dann wie gewohnt zur anderen Seite weiter. Wieder im letzten offenen Raum angelangt, hüpfst du in das Loch im Boden. Die Luft ist hier sauber, dafür kommst du nur kriechend voran. Folge dem Gang, der nach links abknickt, bis zur Gabelung. Halte dich rechts und krieche (oder rolle) weiter bis zu einem Gitter, das sich zerstören lässt. Dahinter findest du 1 × Uzi Ammo. Zurück an der Biegung kannst du aufstehen und dich nach oben in eine Kältekammer hochziehen. Auch hier ist ein Knopf, den du drückst. Es geht wieder zurück ins Loch und kriechend geradeaus bis zum Ende, wo du wieder nach oben in den toxischen Bereich kannst. Im nächsten Raum drückst du wieder einen Knopf und begibst dich schnell ins Loch zurück. Im Kriechgang musst du zweimal rechts abbiegen, um wieder in den Ausgangsbereich zurückzukehren. Renne durch die Räume, bis du am Ende in einen sicheren Bereich kommst, in dem sogar deine Energie aufgefrischt wird. Hier liegt ein gelber Schaltkreis. Über die Klappe im Boden geht es nach unten.

Es folgt ein langer Gang, an dessen Biegung du unter einem heißen Rohr hindurch kriechen oder rollen musst. Folge dem Weg weiter bis zu den nächsten drei heißen Rohren. Achte hierbei auch auf die Dampffalle, hier hilft eine Vorwärtsrolle im richtigen Moment. Du kommst schließlich in einen Raum, wo du einen Wandhebel betätigst, der eine Klappe öffnet. Über diese gelangst du wieder in die große Halle.

Hinter der blauen Tür

Bei dem Anblick wird mir kalt und heiß.

Wende dich dem blau schimmernden Bereich zu. Die Tür hier öffnet sich automatisch. Ziehe die Waffen und laufe den Gang entlang, um den Flammenwerfer drinnen zu besiegen, der aus dem zweiten Raum kommt. Wenn du rechtzeitig den Rückwärtsgang einlegst, wirst du nicht verletzt. Widme dich nun dem Raum mit den zwei Wasserbecken. Das Wasser auf der einen Seite ist warm, das andere eiskalt. Das heiße Wasser ist absolut tödlich! Das kalte Wasser führt nach kurzer Zeit zu Erfrierungen und schadet dann auch der Gesundheit, trotzdem hüpfst du mutig hinein. Tauche unten durch den schmalen Spalt und geradeaus weiter bis zu der Nische mit der Flamme, an der du dich aufwärmen kannst. Führe eine Rolle aus und schwimme nach oben. Bald kannst du dich rechts an einer weiteren Flamme wärmen. Rolle erneut herum und tauche weiter oben auf, um dich links aus der kalten Brühe zu ziehen. Hier findest du Geheimnis 3, bestehend aus dem Granatwerfer, 1 × Granatwerfer schwere Ammo und 1 × Granatwerfer Leuchtspurammo. Auf demselben Weg musst du wieder zurück, wobei du in den beiden Nischen kurz pausierst.

Folge dem Gang weiter bis zur Kreuzung, wo du nach rechts abbiegst. So gelangst du in einen großen Raum, in dessen Mitte eine Glasscheibe ist. Auf der anderen Seite siehst du einen Militärpolizisten, doch durch das schusssichere Glas ist ein Kampf unmöglich. Um auf die andere Seite zu gelangen, springst du ins Wasser. Wenn du dich dem Ventilator näherst, befindet sich ein Loch im Boden, worauf dich ein Gang auf die andere Seite führt. Tauche dort auf und nimm wähle am besten eine gute Waffe, um den Gegner schnell zu besiegen. Er trägt eine ID-Karte bei sich. Der Gang hier führt dich zu einem hohen Raum. Zuerst kletterst du rechts nach oben. Dann musst du immer von der Kante aus nach vorn zum höheren Block springen, ohne dabei von den Bohrern erwischt zu werden. Das geht am besten immer ganz rechts, so kannst du die Bohrerspitze sehen. Mit dem richtigen Timing ist das gut zu schaffen. Dreimal musst du das ganze machen. Anschließend geht es mit einem Sprung und Festhalten noch zweimal weiter nach oben, bis du über mehrere Blöcke in einen kleinen Raum klettern kannst. Hier liegt ein Notizbuch auf dem Boden. Wenn du es mitnimmst, siehst du in einer kurzen Sequenz, wie sich irgendwo eine Tür öffnet. Der Rückweg erfolgt wieder durch das Loch und dann zunächst über die beiden Rampen. Von da aus geht es wieder mit Sprüngen nach unten, wobei du höllisch auf die Bohrer aufpassen musst. Pass dabei auf, dass du nicht ganz unten auf der grünen Platine landest, dort ereilt dich sofort der Tod. Durch den langen Gang kommst du zurück in den Raum mit der Scheibe, wo nun die Tür gegenüber offen ist.

Der Gang hier ist mit weiteren Bohrern versehen, die über Löchern im Boden angebracht sind, in denen sich Feuerfallen befinden. Bleibe wieder ganz rechts und springe im richtigen Moment über die Lücken hinweg. Rechts um die Ecke erwarten dich weitere Bohrer, die in unterschiedlichen Höhen angebracht sind. Halte dich diesmal links. Den ersten Bohrer kannst du noch kriechend passieren, bei den anderen beiden musst du im richtigen Moment eine Vorwärtsrolle machen. Öffne dann die Klappe im Boden. Wenn du hinunter schaust, siehst du eine Falle aus zwei gekreuzten Bohrern und darunter eine Rampe. Lass dich am besten am Rand rückwärts runter. Öffne eine weitere Bodenklappe und springe ins Wasser. Schwimme geradeaus, um auf der anderen Seite des Raums mit der Scheibe aufzutauchen. Gehe bis zur Kreuzung und geradeaus weiter. In diesem Raum befindet sich ein weiteres Eiswasserbecken. Weit oben rechts steht ein Flammenwerfer, der aber von hier sehr schwer zu erreichen ist. Am besten erwischst du ihn, wenn du das Becken im Uhrzeigersinn umrundest, bis es nicht mehr weitergeht. Ziehe dann den Hebel, der eine Klappe oberhalb öffnet und klettere die Leiter daneben hoch. Oben springst du mit einem Rückwärtssalto auf die Plattform hinter dir. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Seite des Raums und dort wieder die Leiter hoch. Verlasse sie auf der rechten Seite und begib dich immer an der Wand entlang zur gegenüberliegenden Wand, indem du entweder über die hohen Blöcke kletterst oder schräg vorbei springst. Achte auf halbem Weg auf die Lücke, die du überspringen musst. Drüben hat dir der Gegner ein kleines Medipack hinterlassen. Es geht wieder zurück bis zu der Lücke, wo du dich diesmal rückwärts an die Kante hängst. Lass kurz los und halte dich sofort am Sprunghebel fest, der die große Tür öffnet. Lass dich fallen und gehe hindurch.

Im nächsten Raum befinden sich mehrere Hebel und davor Zahlen auf dem Boden. Wenn du in das gefundene Notizbuch schaust, erfährst du, dass du Wasser gefrieren lassen sollst. Dafür musst du die richtigen bzw. die rechten Hebel betätigen (also die Hebel 1, 2 und 3). Verlasse den Raum und auch den folgenden und gehe an der Kreuzung nach links weiter. Hier ist nun das Wasser zu Eis erstarrt und du kannst zur anderen Seite hinüber. Die Selbstschussanlagen können dir nichts anhaben, weil du die ID-Karte dabei hast. Nimm den blauen Schaltkreis mit und verlasse den Raum. Gehe durch die blaue Tür wieder zurück in die große Halle. Wende dich nach rechts und klettere in den Durchgang in der Wand. Folge ihm teils kriechend und lass dich am Ende rückwärts runter. Du wirst beim Sturz etwas Schaden nehmen! Unten sind inzwischen zwei bewaffnete Wächter erschienen, die du mit viel Bewegung besiegen musst. Einer von ihnen hat ein großes Medipack dabei. Gehe anschließend wieder in den westlichen Bereich, den du schon anfangs besucht hast, und dort links herum zum Kistenlager. Ziemlich weit hinten befindet sich in der oberen Ebene eine Holzkiste, die du bewegen kannst. Ziehe sie nach Süden, woraufhin ein Gang freigelegt wird. An der Gabelung gehst du nach links und drückst dort den Knopf, der die Tür daneben öffnet. Springe ins Wasser und folge dem Tunnel, bis du auftauchen kannst. Der Raum hier ist wieder voller Selbstschussanlagen, von denen du jedoch aufgrund der ID-Karte nichts zu befürchten hast. Hier nimmst du Geheimnis 4 mit, das aus einem großen Medipack und zwei kleinen Medipacks besteht. Verlasse den Bereich wieder durchs Wasser. Gehe zurück nach draußen.

Mehr tot als lebendig

Begib dich zur gegenüberliegenden Seite mit der Leiter. Oberhalb der Flammen rennt inzwischen ein bewaffneter Wachmann herum, den du aber von unten gut besiegen kannst. Klettere dann die Leiter hinauf, gehe dann links an der Wand entlang, wo du etwas weiter unten mit Anlauf zur nächsten Plattform gelangs, wo du dich hochziehst. Gehe in den Raum rechts von dir und dort zur gegenüberliegenden Seite, wo du den Kriechgang benutzt. Über die Leiter geht es weiter hinunter und kriechend weiter bis zur Gabelung, wo du nach reichts krabbelst. Lass dich rückwärts ins Kistenlager runter. Hier gehst du in die SO-Ecke, wo eine Leiter nach unten führt. Der Weg mündet in ein weiteres Kistenlager. Bleibe erst einmal im oberen Bereich und gehe rechts herum, bis du die beiden Schaltkreise in die Halterungen einsetzen kannst, wodurch sie die Tür öffnet. Am Ende des kurzen Gangs dahinter legst du den Schalter um, worauf sich unterhalb ein neuer Bereich öffnet. Dort treiben sich auch vier bewaffnete Wächter herum, allerdings ist dir durch die Kisten die Sicht weitgehend versperrt. Du kannst versuchen, sie von oben mit Granaten zu erwischen. Wenn du dich hinunter wagst, musst du auf jeden Fall in Bewegung bleiben und eine gute Waffe nutzen, um ihnen beizukommen. Du findest insgesamt 4 × Uzi Ammo und beendest den Level, sobald du dich der Rampe näherst.

Level 2: „Tunnels“

Speichere das Spiel während es Rutschens sofort ab! Springe nun auf der Rampe immer wieder nach rechts, bis du seitlich festen Boden unter den Füßen hast. An der rechten Wand befindet sich eine schräge Öffnung. Folge dem Gang teils kriechend bis in einen achteckigen Raum. Gehe geradeaus weiter bis zur Ostwand, springe nach oben (wobei dir ein Gebläse zusätzlichen Auftrieb verschafft) und halte dich an einer nur schwer erkennbaren Kante fest. Hier ziehst du dich in den stockfinsteren Kriechspalt hoch und kannst kurze Zeit später aufrecht stehen. Spätestens jetzt brauchst du eine Fackel, um den weiteren Weg sehen zu können. Direkt hinter dir kannst du mit einem Sprung die Kante weiter oben erreichen. Ziehe dich hoch und gehe vor bis zum Rand. Die Decke des achteckigen Raums ist eine Affenschaukel, die du mit einem Sprung nach vorn und Festhalten greifst. Hangele geradeaus bis zur anderen Seite und lasse dich runter. Zünde wieder eine Fackel an und krieche rechts herum durch den Luftschacht. Am Ende kannst du auf der Nordseite über eine Leiter nach oben. Hier liegt Geheimnis 1 für diesen Level, die Magnum. Zurück geht es auf dieselbe Weise, wobei du den letzten tiefen Fall mit einer Rolle am Boden abfederst. Begib dich kriechend zurück zur großen Rampe.

Wie komme ich aus dem tiefen Loch wieder raus?

Während du am rechten Rand immer weiter runter rutschst, gibt dir eine umfangreiche Kamerafahrt einen Überblick über den Schacht. Du landest im Wasser, wo du im Osten eine Nische mit 1 × Pfeilen findest. Tauche dann auf und ziehe dich an geeigneter Stelle an Land. Ziehe sofort die Waffen, um zwei schießwütige Bösewichter zu eliminieren. Bei ihnen findest du 1 × Uzi Ammo und 1 × Magnum Ammo. Wenn du dich weiter nach Süden bis zum Abgrund bewegst, lauert links noch ein weiterer Gegner, der dir 1 × Gewehr Normale Ammo hinterlässt. Wenn du Wert auf alle Gegner legst, kannst du die drei Wachen weiter unten auch besiegen (die Zombies sind unmöglich). Dort unten liegt in der SO-Ecke ein kleines Medipack sowie 1 × Fackeln im Wasser. Vor den Selbstschussanlagen musst du keine Angst haben. Danach kletterst du wieder nach oben.

Steige auf die gelben Überreste einer U-Bahn und springe in südöstliche Richtung zu der beschädigten Säule, wo du dich an der schrägen Kante festhältst und ganz links hochziehst. Drehe dich um und springe zu der Leiter an der anderen Säule, wobei du dich leicht nach links wenden musst, sonst kannst du nicht klettern. Oben ziehst du dich weit rechts auf die Schräge und führst sofort eine Rolle aus, um dich in der Luft in die andere Richtung zu drehen und wieder der anderen Säule zu landen. Gehe an der linken Kante so weit wie möglich nach Osten und springe dann aus dem Stand zur nächsten Plattform an der Wand, wo du dich hochziehst. Nach rechts geht es weiter hoch. Gehe geradeaus bis zur nächsten Kante, wo du dich rückwärts hinunterlässt und die Leiter hinab kletterst. Drehe dich nach links und springe etwas schräg zur kleinen Plattform an der Säule hinüber. Drehe dich nach Norden und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu der kleinen Plattform direkt an der Wand, wo du dich hochziehst (sieht sehr weit aus, ist aber zu schaffen). Ein normaler Sprung mit Festhalten reicht aus, um dich rechts auf den ganz schmalen Vorsprung zu ziehen. Begib dich hier kriechend in den nächsten Raum.

Die verlassene Mine

Du stehst hier knöcheltief im Wasser. Es gibt mehrere Loren, die sich auf den Gleisen bewegen lassen. Klettere zunächst zum höheren Gleisabschnitt hoch, zerstöre den Kistenstapel rechts und ziehe den Hebel dahinter. Dadurch senkt sich unten die Gitterbox und das Gatter im Norden öffnet sich. Schiebe die Lore unten bis auf diese Gitterbox und klettere wieder hoch. Anschließend schiebst du die nächste Lore so weit es geht nach rechts. Sie fährt auf einer weiteren Gitterbox nach oben, wodurch sich die Tür im vorherigen Raum öffnet. Gehe dorthin zurück und betätige den Hebel dahinter. Daraufhin verschwindet eine Gitterbox im nördlichen Gang. Betätige den Hebel an der Ostwand erneut, um die Gitterbox samt Lore nach oben zu befördern. Das Gatter ist wieder zu. Ziehe also die Lore auf das Gleis und ziehe denselben Hebel noch einmal. Bewege die Lore in den nördlichen Gang und wieder bis ganz ans Ende. Sie fährt nach oben und es öffnet sich im linken Gang ein Gatter. Gehe in den Seitentunnel, in den du die zweite Lore geschoben hast, und zerstöre dort das Gitter. Krieche durch den Gang, passiere den Stampfer im richtigen Moment und nimm das kleine Medipack in der Ecke mit. Wenn du auf die Tür zugehst, öffnet sie sich und du bist wieder im Hauptgang.

Ich bin Feuer und Flamme!

Auf der gegenüberliegenden Seite springst du die Schräge hinauf, um den nun offenen Gang zu passieren. Auf der anderen Seite rutschst du nach unten in einen mit Wasser gefüllten Raum. Du kannst entweder bis ins Wasser rutschen und dich danach an Land ziehen oder von der Rampe aus zur Säule hinüber springen und anschließend die Leiter hinab klettern. Stelle dich mit dem Rücken zur Leiter und begib dich bis an die äußerste linke Kante. Wenn die erste Feuerfalle erlischt, springst du mit Anlauf hinüber und gehts sofort nach vorn in die linke Ecke, denn dort verbrennst du dich nicht. Erlöschen die ersten beiden Flammen, springst du aus dem Stand zur nächsten Plattform, wo du dich ganz links hochziehst. Bei inaktivem Feuer gehst du wieder ganz links zur Vorderkante. Vor dir ist jetzt noch eine doppelte Feuerfalle. Sobald sie erlischt, springst du aus dem Stand hinüber, hältst dich drüben fest und ziehst dich erneut in der linken Ecke hoch. Warte abermals, bis die Falle inaktiv ist, renne dann los und springe zum nächsten Sims. Hier sind zwei Knöpfe, von denen du erst den linken, dann den rechten und noch einmal den linken drückst. Die Stampfer sind nun deaktiviert und oben ist außerdem eine Tür offen. Durchs Wasser geht es wieder zurück zu dem flachen Sims an der Leiter. Klettere nach oben und weiter nach links auf die Säule. Springe jeweils mit Anlauf über die Säulen mit den inaktiven Stampfern und mit einem einfachen Sprung inklusive Handlungstaste in den nun offenen Durchgang. Gehe bis zur Wand vor und springe dann nach oben (der Ventilator weiter unten verleiht dir Auftrieb) und ziehe dich in die Nische hoch. Drehe dich um und springe von der Kante nach vorn, um dich an der Schräge weiter oben hochzuziehen. Springe sofort rückwärts ab, dann hast du sicheren Boden unter den Füßen. Nimm das Gewehr, 1 × Gewehr Normale Ammo und 1 × Magnum Ammo mit. Ziehe die Leiche beiseite und sammle den darunter befindlichen blauen Schaltkreis ein. Verlasse den Raum durch den Gang, wobei du hinter der Ecke einem Mutanten begegnest. Ganz am Ende geht es noch ein Stück weiter hoch, bevor du dich rückwärts in den Minenbereich fallen lassen kannst. Verlasse den Bereich wieder durch den Kriechspalt.

Zurück in der riesigen Höhle gehst du rechts an die Kante und springst zur nächsten Plattform, wo du dich hochziehst. Gehe in die vordere linke Ecke und drehe dich nach links, bis du gerade auf die kleine Plattform neben der großen Schräge schaust. Springe mit Schwung hinüber und ziehe dich auch hier hoch. Von der Kante aus hüpfst du zu dem Block vor der Leiter und kletterst dann hoch. Drehe dich dann um und springe mit Anlauf und Festhalten parallel zur Wand bis zum nächsten Block. Wieder drehst du dich um 180° und springst mit Anlauf zur nächsten Leiter, die du hochkletterst. Oben ziehst du schnell die Waffen, um einen Bösewicht zu besiegen.


Let’s Play

Zusätzliche Spielinhalte

Erweiterte Steuerung

Einige Aktionen aus TR5 sind in diesem Level möglich. So kann Lara eine Vorwärtsrolle aus der Hocke ausführen (geduckte Haltung + Sprinttaste). Außerdem kann sie Regale durchsuchen (ein kleiner Schritt rückwärts, dann Handlungstaste).

Waffen und Munition

Die Grafiken für Waffen und Munition sind überarbeitet bzw. aus anderen Spielen der Reihe übernommen worden. Des Weiteren wurden andere Waffen eingebunden. So kannst du in den Tunnels eine Harpune mitsamt Munition finden, die im vierten Teil der Reihe gar nicht vorkommt. Ein Bündel umfasst hierbei 8 Pfeile.

Gegner

Fiama-Nera-Bösewichter (aus Tomb Raider II – starring Lara Croft)
Militärpolizisten (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)
Ratten (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)
Schäferhunde (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)
Mutanten (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)

Fallen

Laserfallen (aus Tomb Raider – Die Chronik)
heißes und eiskaltes Wasser (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)
Stampfer

Benutzbare Objekte

Bergwerksloren (in den Tunnels) kannst du auf den Gleisen schieben.

Screenshots

Weblinks

trle.net - Level herunterladen