Runes of Magic – Spielercharaktere

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Bei Runes of Magic wurde wie bei anderen MMORPGs auch viel Wert darauf gelegt, dem Spieler für die Ausgestaltung seines Charakters eine Vielzahl an Möglichkeiten zu bieten. Seid dem 2. großen Addon gibt es nun 2 Rassen, den Menschen und den Elfen, und 8 Charakterklassen. Während die Rasse hauptsächlich für sein Äußeres und seine Grundeigenschaften eine Rolle spielt, stellt die Klasse seine Ausbildung dar und ist somit wichtig für die Fähig- und Fertigkeiten des Charakters. Egal, welche Rasse du wählst, du kannst immer Helden beiderlei Geschlechts spielen, was bei MMORPGs nicht selbstverständlich ist. Natürlich kannst du am Ende auch noch die Grundeigenschaften anpassen und das Aussehen deines frischgebackenen Helden in einem gewissen Rahmen verändern. So kannst du deinem Avatar noch eine ganz persönliche Note verpassen.

Rassen

Elfen

Runes of Magic Elf.jpg

Die Elfen sind stark mit Mutter Natur verbunden, was man auch an der Gestaltung der Elfeninsel, ihrem "Anfangsort", sehen kann. Sie sind das einzige Volk, das Taborea bewohnt, dass die Macht der Druiden und der der Bewahrer nutzen kann.

Menschen

Runes of Magic Mensch.jpg

Die Menschen sind wie wir heut zu tage. Sie sind praktisch Allrounder, die sehr ausgeglichen und friedlich leben. Gegenüber den Elfen können sie sich als Ritter und als Priester ausbilden lassen, was sie in der Gruppe zu sehr guten Kameraden macht.

Klassen

Ein Foto mit jeder Klasse aus RoM, leider kann man die besonderen Merkmale nicht besonders erkennen. Vielen Dank an: Morlook, Dyan, Teoman, Mikita, Nohnalas, Jägerpenni und Sinocarion vom Server Muinin. Besonders an Morlook, der gleich mehrere Chars zur Verfügung gestellt hat.

Insgesamt stehen 8 Klassen zur Verfügung, 2 davon, der Druide und der Bewahrer, wurden in der 2. Erweiterung ergänzt. Diese 2 sind nur für Elfen zugänglich. Bei Runes of Magic gibt es die besonderheit, dass jeder Charakter ab dem 10 Level eine Sekundärklasse wählen kann. Dies macht die einzelnen Klassen nocheinmal viel stärker und vereinfacht ihnen das Spiel ungemein. Wenn man z.B. als Krieger den Priester als Sekundärklasse wählt, ist man in der Lage seine eigenen und die Lebenspunkte der anderen Spieler aufzufrischen und sie mit Verstärkungszaubern, sogenannte Buffs, zu verbessern.

Krieger

Datei:Runes of Magic Krieger.jpg

Die Krieger sind klassische Nahkämpfer die ihre Kameraden mit starkem physischem Schaden unterstützen. Mit der Wahl der richtigen Sekundärklasse können sie außerdem neben nur einer Waffe sogar 2 Waffen tragen, mit dem ihr Schaden nochmal imens steigt. Die Krieger sind die einzigen, die es verstehen mit einer Axt umzugehen, und teilen sich mit dem Ritter und dem Bewahrer die nötige Kraft um Kettenrüstungen zu tragen.

Fähigkeiten des Kriegers

Fähigkeiten für die Primärklasse

Name Stufe zum erlernen |Wirkung
Raserei 1 Erhöht für 15 Sekunden stark Angriffsgeschwindigkeit, Präzision und den Schaden.
Eröffnungsangriff 2 Verursacht 70...280 % Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, und macht außerdem das Ziel "verwundbar".
Offene Flanke 2 Wenn das Ziel "verwundbar" ist, richtet dieser mächtige Angriff 110...440 % Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, an und versetzt das Ziel in "geschwächten" Zustand.
Taktischer Angriff 4 Verursacht 45...180 % Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, und zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel von einer "blutenden Wunde" durch einen Hieb betroffen ist. (Erfordert eine Zweihandwaffe.)
Donner 6 Wenn das Ziel bereits "geschwächt" ist, werden ihm 130...520 % Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, und eine "Benommenheit" für 2...6 Sekunden zugefügt. (Bei Spielern klingt dieser Effekt nach 2...3,5 Sekunden ab) (Benötigt eine Einhandwaffe.)
Finte 10 Nachdem der Gegner ausgewichen ist, werden dem Ziel einmalig 80...280 % Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, zugefügt. Erhöht außerdem Präzision um 20 %.
Überraschungsangriff 14 Der Überraschungsangriff fügt dem Ziel 16,4...180,4 physischen Schaden zu und wirft es zu Boden. (Muss in einer Distanz von mindestens 60 zum Ziel angewendet werden.)
Spott 18 Zwingt den Feind, 5...20 Sekunden lang auf Euch zu zielen. Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.
Mondspalter 22 Greift mehrere Ziele in Reichweite dreimal an, wobei jeder Angriff 40...160 % Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, verursacht. (Erfordert eine Zweihandwaffe.)
Einhand-Waffenmeister 28 Erhöht den Schaden durch einhändige Schwerter, Äxte und Hämmer um 5...45 %. Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.
Zweihand-Waffenmeister 30 Erhöht den Schaden durch zweihändige Schwerter, Äxte und Hämmer um 5...40 %. Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.
Terror 32 Zwingt einen Feind, für 4...20 Sekunden zu fliehen. (Bei Spielern klingt dieser Effekt nach 3...10,1 Sekunden ab.) Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.
Aggressivität 34 Erhöht den Zornaufbau für 30 Sekunden um 20...80 %. Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.
Überlebenswille 36 Kann nur verwendet werden, wenn die LP unter 50 % fallen. Erhöht die Physische Verteidigung für 30 Sekunden um 20...55 %, steigert die Chance zum Ausweichen um 5...17,5 % und den Paradewert um 150...1072,5 Punkte.
Gruppenspott 38 Zwingt mehrere Feinde in der Nähe, für 4...18 Sekunden auf Euch zu zielen. Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.
Zyklon 40 Verursacht bei mehreren Zielen im Umkreis 100...350 % Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, und "wirft sie nieder".

Quellenangabe

Runes of Magic Datenbank von buffed.de

Die offizielle Runes of Magic Seite von Frogster und das Forum

Danksagung

Die Gilde Glourious Knights von Draiochta für einige Fragen die mir beantwortet wurden