Maniac Mansion – Schauplätze und Objekte – Erdgeschoss

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Eingangshalle

Wichtige Objekte

Haustür (front door)

Sie kann geöffnet werden und führt vor das Haus.

rechte Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt in die Küche.

Kobold (gargoyle)

Er kann gedrückt werden (nur der rechte Kobold) und öffnet die Tür ohne Klinke.

Treppe (stairs)

Sie führt zur Galerie der 1. Etage.

mittlere Tür (door)

Sie kann nur mit dem rechten Kobold geöffnet werden (drücken) und führt in den Keller hinab.

rechte Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt ins Wohnzimmer.

Unwichtige Objekte

  • Großvater-Uhr (grandfather clock) – kann gelesen werden, hat aber keine nähere Funktion im Spiel
  • Vase (vase)

Küche

Personen

Schwester Edna (Nurse Edna)

Sie bedient sich am Anfang des Spiels am Kühlschrank und muss weggelockt werden. Hier hilft nur schnelles Zurücklaufen zur Tür, sobald man entdeckt wird. Außerdem kann man sich auch erst andere Bereiche des Hauses ansehen, denn irgendwann verschwindet die Alte von alleine.

Weird Ed

Eine Sequenz kündigt an, dass Weird Ed unter einem enormen Hungergefühl leidet. Nun sollten alle Kinder die Flure und die Eingangshalle räumen und sich in angrenzenden Zimmern verstecken. Außerdem darf auch niemand in der Küche verbleiben. Ed wird sich den Käse schnappen, so er noch da ist, und sich wieder auf sein Zimmer begeben.

Wichtige Objekte

linke Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt zur Eingangshalle.

Taschenlampe (flashlight)

Sie kann mitgenommen und benutzt (ein- oder ausgeschaltet) werden, allerdings benötigt sie vorher Batterien. Sie bringt Licht in dunkle Zimmer und kann mit alten Batterien oder Batterien benutzt werden, die alten geben aber gerade im wichtigsten Augenblick den Geist auf.

Mikrowelle (microwave oven)

Sie kann geöffnet werden. Sie kann eingeschaltet werden, wenn sich etwas darin befindet. Sie kann mit einem Glas mit Wasser und dem versiegelten Umschlag benutzt werden. Dies öffnet nach dem Einschalten das Siegel, ohne den Umschlag zu zerstören. Die Mikrowelle kann (nur von Syd und Razor) mit den Hamster benutzt werden. Das Tier wird nach dem Einschalten gekocht und sollte in diesem Zustand auf keinen Fall an Weird Ed gegeben werden.

Kettensäge (chainsaw)

Sie kann mitgenommen werden. Allerdings kann sie nicht benutzt werden, da das Benzin fehlt, das in diesem Spiel auch nicht mehr gefunden wird.

rechte Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt ins Speisezimmer.

Wasserhahn (water faucet)

Er kann geöffnet oder geschlossen (ein- oder ausgeschaltet) werden. Er kann im offenen Zustand mit dem leeren Glas oder dem trockenen Schwamm benutzt werden, um es/ihn mit Wasser zu füllen. Nur ersteres ist sinnvoll (s.o.).

Kühlschrank (refridgerator)

Er kann geöffnet werden. Drinnen befinden sich Käse, alte Batterien, Salat, eine Pepsi-Dose und eine zerbrochene Ketschup-Flasche.

Unwichtige Objekte

  • Herd (stove) – alle Kinder bevorzugen die Mikrowelle
  • Blut (blood) – einfach nur eklig
  • ziemlich stumpfe Messer (very dull knives) – an der Wand festgeklebt
  • Fenster (window)

Gebastelte und versteckte Objekte

Glas mit Wasser (jar of water)

Wenn es in die Mikrowelle gestellt wird, kann es benutzt werden, um den versiegelten Umschlag zu öffnen, aber bitte nur Wasser aus dem Hahn verwenden, radioaktives Wasser bringt dich um! Das Wasser kann nach dem Einschalten der Mikrowelle nicht mehr mitgenommen werden, da es zu heiß geworden ist.

versiegelter Umschlag (sealed envelope)

Er kann in die Mikrowelle gelegt werden (siehe Geheimraum). Er kann nach dem Einschalten der Mikrowelle wieder mitgenommen werden. Du erhältst hier einen Umschlag und einen Vierteldollar.

Umschlag (envelope)

Wenn du den versiegelten Umschlag in der Mikrowelle mit einem Glas mit Wasser behandelst, heißt er danach so. Er kann mit den Briefmarken benutzt werden, um ihn zu frankieren. Er kann mit der Schreibmaschine benutzt werden, um ihn zu beschriften. Vorher muss aber der Fernseher eingeschaltet gewesen sein, damit das Kind die Adresse kennt. Der Umschlag kann mit einer Kassette oder einem Manuskript benutzt und dann in den Briefkasten gesteckt werden, um deine Ergüsse an den Verleger zu versenden. Nützlich ist nur das Versenden des Demo-Bandes vom Grün-Tentakel oder des von Wendy überarbeiteten Manuskripts, alle anderen Dinge würden dir die weitere Lösung verbauen.

Hamster (hamster)

Er kann von Razor oder Syd in die Mikrowelle gesteckt und gekocht werden.

gekochter Hamster (hamster remains)

Dies ist das Ergebnis obiger Tat. Der Hamster sollte in diesem Zustand nicht an Ed übergeben werden.

Käse (cheese)

Er liegt im Kühlschrank. Er kann mitgenommen und dem hungrigen Tentakel gegeben werden, hat aber sonst keine Funktion im Spiel, außer dass Ed ihn sich gerne aus dem Kühlschrank holt, wenn er denn noch drin liegt.

alte Batterien (old batteries)

Sie liegen im Kühlschrank und können mitgenommen werden. Sie können mit der Taschenlampe benutzt werden. Leider geben sie aber im wichtigsten Moment den Geist auf.

Salat (lettuce)

Er liegt im Kühlschrank. Er kann mitgenommen und dem hungrigen Tentakel gegeben werden, hat aber sonst keine Funktion im Spiel.

Pepsi-Dose (can of Pepsi)

Sie liegt im Kühlschrank. Sie kann mitgenommen werdenkann gelesen werden. Sie kann der fleischfressenden Pflanze gegeben werden, damit sie vor Rülpsen nicht mehr beißen kann.

zerbrochene Ketschup-Flasche (broken bottle of ketchup)

Sie liegt im Kühlschrank. Sie kann mitgenommen und dem hungrigen Tentakel gegeben werden, hat aber sonst keine Funktion im Spiel.

Speisezimmer

Wichtige Objekte

linke Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt in die Küche.

alter Truthahn (old rotten turkey)

Er kann mitgenommen und dem hungrigen Tentakel gegeben werden, hat aber sonst keine Funktion im Spiel.

verrotteter Braten (week old roast)

Er kann mitgenommen und dem hungrigen Tentakel gegeben werden, hat aber sonst keine Funktion im Spiel.

rechte Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt in den Vorratsraum.

Unwichtige Objekte

  • Stuhl (chair)
  • Kerze (candle)
  • Soßenfleck (gravy stain)

Vorratsraum

Wichtige Objekte

linke Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt ins Speisezimmer.

Flasche mit Entwickler (bottle of developer)

Sie kann genommen werden, stürzt dabei aber ab und zerschellt auf dem Boden. Der Entwickler ist nur über den Installationsraum unter dem Haus zu erreichen.

Tentakelfutter (tentacle chow)

Es kann mitgenommen und dem hungrigen Tentakel gegeben werden, hat aber sonst keine Funktion im Spiel.

Konservendosen (canned goods)

Sie können mitgenommen und dem hungrigen Tentakel gegeben werden, haben aber sonst keine Funktion im Spiel.

Fruchtsäfte (fruit drinks)

Sie können mitgenommen und dem Tentakel zum Stillen des Durstes verabreicht werden, es nimmt aber auch einfaches Wasser aus dem Hahn.

Glas (glass jar)

Es kann mitgenommen und an den Wasserhähnen und Waschbecken im Haus mit Wasser gefüllt werden. Es kann in der Mikrowelle zusammen mit dem versiegelten Umschlag benutzt werden, um diesen ohne Schaden zu öffnen, oder dem Grün-Tentakel als Getränk verabreicht werden. Es kann am Pool mit radioaktivem Wasser gefüllt werden. Dieses kann der fleischfressenden Pflanze gegeben werden, damit diese in ungeahnte Höhen wächst.

mittlere Tür (door)

Sie kann nur mit dem Silberschlüssel geöffnet werden und führt zum Swimmingpool.

Unwichtige Objekte

  • Regale (shelves)

Swimmingpool

Wichtige Objekte

Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt in den Vorratsraum.

Tor (gate)

Es kann geöffnet werden und führt zur Garage.

Radio (radio)

Es ist von hier aus nicht erreichbar.

Leiter (ladder)

Sie führt zum Grund des Pools, wenn das Wasser abgelassen wurde.

Swimmingpool (swimming pool)

Er kann mit dem Glas oder dem Schwamm benutzt werden, um radioaktives Wasser zu gewinnen. Nützlich ist nur das Glas, da die Menge im Schwamm für die Fleischfressende Pflanze nicht reicht.

Unwichtige Objekte

  • alter Baum (old tree)
  • Pool-Stuhl (pool chair)

Grund des Pools

Wichtige Objekte

Leiter (ladder)

Sie führt nach oben an den Rand des Swimmingpools.

Roter Knopf (red button)

Er kann gedrückt werden und äschert das Haus ein (Spielende).

Radio (radio)

Es kann mitgenommen und geöffnet werden. Es befinden sich Batterien drin.

leuchtender Schlüssel (glowing key)

Er kann mitgenommen und benutzt werden, um die Schlösser an der äußeren Labortür zu öffnen.

Unwichtige Objekte

  • Radioaktiver Schleim (radioactive slime)
  • Kühlstäbe (exposed cooling rods)
  • Abfluss (drain)
  • Pool-Stuhl (pool chair)

Gebastelte oder versteckte Objekte

Batterien (batteries)

Sie können mitgenommen und mit der Taschenlampe benutzt werden, damit diese später Licht spenden kann.

Garage

Wichtige Objekte

Tor (gate)

Es kann geöffnet werden und führt zum Swimmingpool.

Garagentür (garage door)

Sie kann nur mit der entsprechenden geöffnet werden, dahinter befinden sich alle anderen Objekte in der Garage.

Gebastelte oder versteckte Objekte

Zement-Platte (cement slab)

Sie befindet sich hinter der Garagentür. Sie ist nichts Besonderes, an dieser Stelle verlässt du am Ende des Spiels das Haus, kannst aber auch wieder in die Kammer des Meteors zurück.

Regal (shelf)

Es befindet sich hinter der Garagentür, ist aber nichts Besonderes.

Wasserhahn-Griff (water faucet handle)

Er befindet sich hinter der Garagentür. Er kann mitgenommen und mit dem Wasserhahn an der Dusche benutzt werden, um ihn zu reparieren.

Weird Edsel

Es befindet sich hinter der Garagentür und kann mit dem gelben Schlüssel benutzt werden, um es zu starten. Dies sollte aber erst erfolgen, wenn sich der Meteor sicher im Kofferraum befindet.

umgebauter Raketenmotor (modified rocket engine)

Er befindet sich hinter der Garagentür, ist aber nichts Besonderes.

Schild (sign)

Es befindet sich hinter der Garagentür und kann gelesen werden, hat aber keinerlei Funktion im Spiel.

Aufkleber (bumper sticker)

Er befindet sich hinter der Garagentür und kann gelesen werden, hat aber keinerlei Funktion im Spiel.

Nummernschild (licence plate)

Es befindet sich hinter der Garagentür und kann gelesen werden, hat aber keinerlei Funktion im Spiel.

Kofferraum (trunk)

Er befindet sich hinter der Garagentür und kann mit dem gelben Schlüssel geöffnet werden. Drinnen befindet sich Werkzeug. Der Kofferraum kann mit dem Meteor benutzt werden, damit du ihn ins All schießen kannst.

Werkzeug (tools)

Es befindet sich im Kofferraum und kann mitgenommen werden. Es kann benutzt werden, um die Drähte im obersten Stockwerk zu reparieren, wenn gerade kein Strom anliegt. Es kann (nur von Bernard oder Jeff) benutzt werden, um das Telefon zu reparieren.

Wohnzimmer

Wichtige Objekte

linke Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt in die Eingangshalle.

Schranktür (cabinet door)

Sie kann geöffnet werden. Dahinter befindet sich ein Kassettenspieler.

altmodisches Radio (old fashion radio)

Es kann benutzt (ein- oder ausgeschaltet) werden. Dies hat aber außer Rauschen keinen Effekt.Es kann geöffnet und wieder geschlossen werden. Drinnen befindet sich eine Radioröhre.

Radio-Röhre (radio tube)

Sie kann (nur von Bernard) mitgenommen und (ebenfalls nur von Bernard) in den Röhrensockel am Funkgerät eingebaut werden, um dieses zu reparieren.

Kronleuchter (glass chandelier)

Er muss mittels des Tentakel-Brunftschreis auf Kassette heruntergeholt werden, um an den Schlüssel zu gelangen.

Schlüssel (key)

Er ist von unten nicht zu erreichen. Erst muss der Kronleuchter mit dem abgespielten Tentakel-Brunfschrei heruntergeholt werden.

rechte Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt in die Bibliothek.

Unwichtige Objekte

  • Fenster (window)
  • Couch (couch)
  • Bild (picture) – eine Anspielung auf „Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“

Gebastelte oder versteckte Objekte

Kassettenspieler (cassette player)

Er befindet sich hinter der Schranktür und kann mit Kassetten benutzt werdenkann benutzt (ein- oder ausgeschaltet) werden, um die eingelegte Kassette abzuspielen. Wichtig ist eigentlich nur das Abspielen der Kassette mit dem Tentakel-Brunftschrei, um den Leuchter zu zerstören und an den rostigen Schlüssel zu gelangen.

Kassette (cassette tape)

Wenn sie im Kassettenspieler liegt, kann sie nur mitgenommen werden, wenn das Gerät aus ist.

zerbrochener Kronleuchter (broken chandelier)

Wenn er heruntergefallen ist nichts Besonderes mehr.

rostiger Schlüssel (old rusty key)

Er kann mitgenommen werden, wenn er aus dem Leuchter gefallen ist. Er kann benutzt werden, um die Gefängnistür zu öffnen.

Bibliothek

Wichtige Objekte

linke Tür (door)

Sie kann geöffnet werden und führt ins Wohnzimmer.

Lampe (lamp)

Sie kann benutzt (ein- oder ausgeschaltet) werden. Wenn beide Lampen ausgeschaltet sind, ist es dunkel im Zimmer.

Treppe (staircase)

Sie ist defekt und kann deshalb nicht benutzt werden. Sie führt in einen unbekannten Raum der Villa, der im Spiel nie zu erreichen ist.

Telefon (phone)

Es kann mit dem Werkzeug von Bernard oder Jeff benutzt (repariert) werden. Es kann danach benutzt werden, um Schwester Edna anzurufen und damit abzulenken.

lose Platte (loose panel)

Sie kann weggezogen werden. Dahinter befindet sich eine Kassette.

Unwichtige Objekte

  • Schild (sign) – kann nur gelesen werden
  • Chuck, die Pflanze (Chuck the plant)
  • Stuhl (chair)

Gebastelte oder versteckte Objekte

Kassette (cassette tape)

Sie liegt hinter der losen Platte und kann mitgenommen werden. Sie kann im Kassettenrecorder benutzt werden, um etwas aufzuzeichnen. Sinnvoll ist nur der Tentakel-Brunftschrei oder das Klavierspiel von Syd oder Razor.Die Kassette kann im Kassettenspieler oder der Stereoanlage benutzt werden, um sie wieder abzuspielen. Sinnvoll ist nur das Abspielen des Tentakel-Brunftschreis im Kassettenspieler im Wohnzimmer und das Abspielen von Syds oder Razors Band bei Grün-Tentakel. Die Kassette kann bespielt mit dem Umschlag benutzt werden, um sie an den Verleger zu versenden. Das ist aber nicht der richtige Weg. Sie kann dem Grün-Tentakel gegeben werden, hier ist nur die Aufnahme von Syd oder Razor sinnvoll, für diese erhältst du eine Demo-Kassette.