Ghost of a Tale – Walkthrough – Burghof
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Gwyrr Play erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Burghof
Draußen befindet sich gleich links eine Schmiede und wenn es nicht gerade Nacht ist, arbeitet dort auch ein Schmied. Vor dem brauchst du dich nicht zu verstecken. Ganz im Gegenteil: Du kannst sogar mit ihm reden! Er stellt sich als Rolo vor und bietet dir seine Hilfe an. Schließlich kennt er sich gut in der Gegend aus. Allerdings hat die Sache einen kleinen Haken: Für jede Frage, die du ihm stellst, hält er die Hand auf. So kann er dir beispielsweise für je sechs Florin diverse Karten verkaufen. Überlege dir gut, was du haben oder wissen möchtest. Oder du versuchst es erst einmal ohne Hilfe. Frage Rolo aber auf jeden Fall, ob du etwas für ihn tun kannst. So erhältst du die Aufgabe, nach seinem Schmiedehammer zu suchen, den offenbar jemand gestohlen hat.
Außerdem kannst du dich ungestört in der Schmiede umsehen. Da wären zunächst ein Becken und ein Fass, beide leer. Dahinter liegt auf einer Bank an der Burgwand eine Möhre. Vor der Bank findest du einen Apfelrest und unweit davon eine Flasche. In der unmittelbaren Nähe des Schmieds steht noch eine Flasche. Du findest zudem drei Gläser Schleim, die du gegen Wachen ohne Schuhe einsetzen kannst. Nahe dem Schmiedefeuer, das du lieber nicht berührst, befindet sich Getreide und auf einer Bank daneben der Bauchreifen einer Wache (schaltet eine neue Mission frei). Am Schleifstein liegt ein Stock und ganz in der Nähe noch mehr Getreide.
Es ist Zeit, das Gelände weiterzuerkunden, wobei es keine festgelegte Reihenfolge gibt. Ungefährlich ist die Treppe, die gleich neben dem Verlies nach oben führt. Durch sie gelangst du in eine kleine Kammer. In der Schublade befindet sich ein Passierschein, auf dem Tisch eine Schicksalskarte und auf dem Fenstersims oberhalb des Tischs ein panzermaschiger Gesichtsschutz, der Teil des Wachenkostüms ist. Weiter gibt es hier nichts zu holen, also geht es zur Schmiede zurück. Am Brunnen in der Mitte des Hofs wächst eine rote Rose (3/17), die du mit einem Sprung erreichst. Pass allerdings auf die Wachen auf, die dich evtl. sehen.
Gehe von der Schmiede direkt auf die gegenüberliegende Seite. Auf dem Weg dorthin liegt ein Stock neben einem Baum. Öffne die Tür und gehe langsam die Treppe dahinter hoch. Dort ist ein hölzerner Sims, der links herum an einem Fenster vorbei führt. Achte auf die Wache, die auf der anderen Seite ihre Runden dreht. Wenn sie nach unten abdreht, gehst du nach oben und dann bei der nächsten Gelegenheit nach rechts. Die Treppe hier führt nach unten in einen Garten. Hier ist es sicher. Gleich links gibt es ein leeres Fass. Gleich auf der anderen Seite des Torbogens wächst eine rote Rose (4/17), die 25 EP bringt. Jetzt kannst du die Ernte einfahren, denn hier wachsen 13 Möhren. Mitten im Beet steht eine Vogelscheuche, von der du einen Kürbishelm mitnimmst. Die drei Bienenstöcke sind leer. Versuche nicht, dahinter auf die Burgmauer zu klettern! Das ist erstens zu hoch, zweitens kannst du dich an den Dornen verletzen. Interessant ist der Fensterladen, den du öffnen kannst. Im Raum dahinter fackelst du das Banner ab (25 EP), außerdem findest du Getreide neben der Türöffnung. Durch diese gehst du dann.
Der Weg führt nach links zu einer Gabelung. Wenn du den rechten Weg nimmst, kannst du gleich rechts eine Tür öffnen, die in einen kleinen Lagerraum führt. Hier kannst du zwei Flaschen finden. Es geht auf dem Gang noch weiter, wir begeben uns aber an der Gabelung zunächst in die andere Richtung. Gehe durch die nächste Türöffnung. Gleich gegenüber kannst du dich in einem leeren Becken verstecken. Vom Eingang aus gesehen schleichst du dich rechts den Gang entlang, wo gleich rechts ein Schrank steht, in dem sich 8 Stöcke befinden. Weiter vorn ist eine Bank mit einer Flasche, der du dich aber noch nicht näherst. Dort hinten steht nämlich (durch einen Holzbalken schlecht zu erkennen) eine behelmte Wache, die dich sehen würde. Um an den Gegenstand zu kommen, kannst du einen Stock oder eine Flasche nehmen und die Treppe hochwerfen. Somit ist sie abgelenkt und du greifst dir die Flasche mit Fusel. Verstecke dich, bis die Wache sich beruhigt hat. Genauso verfährst du, um die zwei Banner (je 25 EP) anzuzünden. Klettere dann hinter der Ratte auf die Treppe. Wenn du dich ganz langsam an die Wache schleichst, kannst du ihr ein Taschentuch stibitzen. Die Truhe, die genau im Blickfeld der Wache steht, ist leer. Du kannst sie ignorieren.
Wenn du die Treppe weiter nach oben schleichst, musst du auf eine Wache aufpassen, die draußen hin und her läuft. Bewege dich nach oben, wenn sie sich von dir abwendet. Vorsichtig blickst du in den großen Saal, der links über dir liegt. Auch hier gibt es eine Wache, die manchmal am Feuer wärmt, ansonsten nach oben verschwindet. Du betrittst den Raum erst, wenn sie ganz aus deinem Blickfeld ist, sonst kann sie dich von der Galerie sehen. Wenn du willst, kannst du den Fensterladen öffnen, ansonsten solltest du dir erst einmal ein Versteck suchen. Davon gibt es hier unten zwei: einen leeren Schrank, auf dem ein Kerzenstapel und ein Kriegsraumtruhen-Schlüssel liegen, und eine verschlossene Truhe, für die du genau diesen Schlüssel brauchst. In der Truhe befindet sich ein Diebesgürtel. Um den Raum genauer zu erkunden, musst du natürlich immer die Ratte im Blick behalten und den richtigen Moment abwarten. Da sie keinen Helm trägt, hilft alternativ auch ein Wurfgeschoss, um sie kurzzeitig auszuschalten. Ein solches kleines Zeitfenster kannst du nutzen, um beispielsweise das Taschentuch vom Gürtel zu stehlen oder zwei Banner (je 25 EP) zu zerstören. Auch auf den großen Tisch solltest du klettern, denn dort gibt es zwei Schicksalskarten und ein Stück Käse. Schließlich machst du dich auf den Weg nach oben, vorzugsweise dann, wenn die Ratte am Feuer steht. Es kann gut sein, dass sie dich bemerkt. In diesem Fall hilft die Flucht nach vorn. Bleibe dabei immer im Hauptgang, der über Treppen entgegen dem Uhrzeigersinn hinaus ins Freie führt. Hier bist du sicher und kannst in einem Versteck speichern. Im durch die Flucht evtl. verpassten Gang gibt es neben einem leeren Schrank und einem ebenfalls leeren Fass noch ein Banner (25 EP) zum Verbrennen.
An der frischen Luft kannst du dich genauer umsehen. Über eine Treppe geht es noch weiter nach oben. Ein Sims führt an der Burgmauer entlang, wobei in der zweiten Fensteröffnung eine Flasche mit Fusel steht. Über eine Tür gelangst du in den Glockenturm. Am oberen Ende der Wendeltreppe gibt es einen leeren Schrank, auf den du kletterst, um ein Banner (25 EP) abzubrennen. Neben dem Schrank findest du eine Schicksalskarte und eine Flasche. Klettere in die linke Fensteröffnung, um Brummereier mitzunehmen. Dann geht es wieder nach unten. Auf dem großen Platz steht eine geheimnisvolle Ratte, die du ansprechen kannst. Es ist Silas, bei dem du deine Ausbruchsmission beendest. Während des Gesprächs bittet er dich um ein Lied und überreicht dir Merras Figur, die er bei den Wachen gefunden hat. Silas bietet dir seine Hilfe an, doch dafür musst du natürlich auch was für ihn tun. Er möchte, dass du ihm einen Depeschebrummer holst, damit er eine Nachricht schreiben kann.
Auf der Suche nach den Brummern kannst du dich ein wenig umsehen. Das leere Fass gleich am Torbogen hast du evtl. schon zum Speichern genutzt. Unweit davon befindet sich Silas’ Bleibe, die aber verschlossen ist. Am Lagerfeuer gibt es eine Flasche mit Fusel und wenn du an der Außenmauer entlang gehst, entdeckst du einen Sack mit Getreide in der Ecke mit den Käfigen. Unweit davon steht der Brummerkäfig und links daneben ein Trog, in dem du dich nicht nur verstecken kannst, sondern auch noch 1 Florin findest. Wenn du den Brummerkäfig öffnest, suchen die Bewohner sofort das Weite! Lediglich ein Brummer bleibt sitzen, aber mehr brauchst du auch nicht. Gib ihn Silas, der ihn mit einer Nachricht nach Yuva losschickt. Dein Malheur ist jedoch nicht unbemerkt geblieben. Zwar ist dir Silas nicht böse, allerdings sollst du die Tiere (sieben an der Zahl) wieder einfangen. Dabei musst du nicht nur die Augen, sondern auch die Ohren offenhalten, denn die Käfer machen durch ein surrendes Geräusch auf sich aufmerksam. Silas hat noch eine weitere Aufgabe für dich, doch dafür braucht er eine ausgeruhte Maus. Du erhältst von ihm den Silas-Bleibe-Schlüssel, damit du in seinem Zimmer schlafen kannst.
Öffne also die Tür mit dem soeben erhaltenen Schlüssel. Sieh dich in aller Ruhe um, denn es stört Silas nicht, wenn du in seinen Sachen wühlst. Rechts und links von der Tür gibt es insgesamt vier Flaschen. Die Truhe ist verschlossen, doch wenn du hinauf kletterst, erreichst du die Burghofkarte, die dir einen Überblick über das Gelände gibt. Die Schublade ist leer, aber über den Stuhl gelangst du auf den Tisch. Hier gibt es zwei Möhren, eine Flasche mit Fusel, Silas’ Nachrichtenlogbuch, einen Apfel, zwei Apfelreste, ein Fernglas und eine Flasche. Neben einem leeren Schrank führt eine Leiter hoch.
Oben steht gleich eine Flasche. In der Schublade liegt ein Apfel. Wenn du auf den Bücherstapel daneben kletterst, kannst du Silas’ Feldkistenschlüssel von der Wand stibitzen. Der Fensterladen lässt sich öffnen. Auf der anderen Seite des Betts steht ein leerer Nachttopf. Die Feldkiste öffnest du mit dem Feldkistenschlüssel und staunst nicht schlecht über Silas’ Figuren darin. Links neben der Kiste stehen eine Flasche und eine Flasche mit Fusel, außerdem liegt hier eine Wäscheklammer, die dich bei Bedarf vor diversen Dämpfen schützt. Jetzt kannst du dich erst einmal ausruhen. Solltest du verletzt sein, regeneriert sich nebenbei deine Gesundheit.