Diablo – Charaktere
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In diesem Artikel finden sich alle Informationen zu den spielbaren Helden, ihren Charakterklassen, Eigenschaften und Fertigkeiten sowie zu den Nichtspielercharakteren aus Diablo, bei denen es sich um die Einwohner des Dörfchens Tristram handelt.
Spielercharaktere
Charakterklassen
Bei Diablo stehen drei Charakterklassen zur Verfügung, die alle spezielle Vor- und Nachteile haben, die im Folgenden erläutert werden sollen. Ab den angegebenen Maximalwerten wird die Eigenschaft golden angezeigt. Jetzt ist es nicht mehr möglich, sie beim Stufenanstieg zu steigern. Maximierte Eigenschaften können nur noch durch das Anlegen spezieller Gegenstände verbessert werden.
Krieger (Warrior)
Krieger sind echte Haudraufs. Ihre Stärken liegen eindeutig im Nahkampf, aber dafür werden sie es weder mit Bögen noch mit Magie je weit bringen können. Krieger erhalten pro Stufe 2 Lebenspunkte und 1 Punkt Mana dazu. Die Trefferchance von Kriegern verbessert sich stark im Nah- und schwach im Fernkampf. Außerdem können sie von allen Charakteren Angriffe am effektivsten abblocken, und sie erholen sich am schnellsten von harten Schlägen. Krieger haben außerdem die Möglichkeit, im Nahkampf kritische Attacken anzubringen, die dann den doppelten Schaden verursachen. Die Chance dafür entspricht der Stufe des Charakters.
Als spezielle Fertigkeit beherrscht der Krieger das Reparieren von Gegenständen. Allerdings ist dies auf niedrigen Stufen noch mit einem Verlust an Haltbarkeit verbunden, und der Gegenstand kann im schlimmsten Fall sogar zerstört werden. Je weiter der Held ansteigt, umso geringer wird dieser Verlust.
Attribut | Startwert | Maximalwert |
---|---|---|
Stärke (Strength) | 30 | 250 |
Magie (Magic) | 10 | 50 |
Geschicklichkeit (Dexterity) | 20 | 60 |
Vitalität (Vitality) | 25 | 100 |
Lebensenergie (Life) | 70 | 316 |
Mana | 10 | 98 |
Rüstungsklasse | 4 | 12 |
Trefferchance | 60 | 80 |
Jägerin (Rogue)
Jägerinnen sind nicht so stark wie Krieger und nicht so intelligent wie Magier, aber dafür sind sie im Fernkampf einfach unschlagbar. Dies ist der beste Charakter für Neueinsteiger, da er in keiner Disziplin wirklich sehr schlecht ist. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil dieser Charakterklasse ist, dass Jägerinnen pro Stufe je 2 Punkte auf Lebensenergie und Mana erhalten. Außerdem profitieren sie von einer erhöhten Trefferchance im Fernkampf. Sie sind mittelmäßig im Blockieren oder Parieren von Angriffen und in der Erholung von harten Schlägen, also besser als Magier aber schlechter als Krieger.
Jägerinnen besitzen die Fertigkeit, Fallen zu entschärfen. Natürlich werden die angebrachten Fallen, je tiefer der Held in die Katakomben eindringt, immer komplizierter. Der Erfolg dieser Fertigkeit hängt deshalb direkt von der Geschicklichkeit ab. Je geschickter die Jägerin ist, umso kompliziertere Fallen kann sie entschärfen.
Attribut | Startwert | Maximalwert |
---|---|---|
Stärke (Strength) | 20 | 55 |
Magie (Magic) | 15 | 70 |
Geschicklichkeit (Dexterity) | 30 | 250 |
Vitalität (Vitality) | 20 | 80 |
Lebensenergie (Life) | 45 | 201 |
Mana | 22 | 173 |
Rüstungsklasse | 6 | 50 |
Trefferchance | 65 | 175 |
Magier (Sorcerer)
Magier sind nicht für den Kampf geschaffen. Sie haben nur wenig Kraft, verfügen dafür aber über eine hohe Intelligenz (hier Magie genannt), mit der sie auch mächtigste Zauber meistern können. Magier erhalten pro Stufe 1 Lebenspunkt und 2 Punkte Mana dazu. Sie erhalten naturgemäß einen Bonus auf die Trefferchance von magischen Angriffen, sind dafür aber leider die miesesten Blocker, und sie erholen sich am langsamsten von harten Schlägen.
Magier können Zauberstäbe wieder aufladen. Ähnlich dem Reparieren des Kriegers gehen hier auf niedrigen Stufen Ladungen verloren, was den Stab im schlimmsten Fall nutzlos machen kann. Je weiter der Held ansteigt, umso geringerer wird dieser Verlust.
Attribut | Startwert | Maximalwert |
---|---|---|
Stärke (Strength) | 15 | 45 |
Magie (Magic) | 35 | 250 |
Geschicklichkeit (Dexterity) | 15 | 85 |
Vitalität (Vitality) | 20 | 80 |
Lebensenergie (Life) | 30 | 138 |
Mana | 70 | 596 |
Rüstungsklasse | 3 | 17 |
Trefferchance | 57 | 92 |
Eigenschaften (Attribute)
Stärke (Strength)
Die Stärke eines Helden ist zusammen mit seiner Stufe ein direktes Maß für den Schaden, den er bei Attacken anrichten kann. Dieser Charakterschaden wird zu dem jeweiligen Waffenschaden addiert und ergibt dann den Wert, der im Statusbildschirm abzulesen ist. Die Ausnahme bilden hier die Jägerinnen, denn bei ihnen fließt in die Berechnung des Charakterschadens auch noch die Geschicklichkeit mit ein. Bei ihnen sind auch Nah- und Fernkampfschaden gleich hoch, während bei den anderen beiden Charakterklassen der Charakterschaden im Fernkampf nur halb so groß ist.
Magie (Magic)
Dieser Wert stellt die magischen Fertigkeiten des Charakters dar, ist also ein direktes Maß für seine Intelligenz. Je höher der Magiewert, umso mehr Mana kann der Held speichern. Bei Magiern wird hier der doppelte Magiewert auf das Mana angerechnet, bei Kriegern nur der einfache. Jägerinnen erhalten ihre normale Grundmagie einfach angerechnet, dafür aber auch den 1,5-fachen Wert der Magie der angelegten Gegenstände.
Geschicklichkeit (Dexterity)
Geschicklichkeit ist nicht nur wichtig für das Ausweichen und Blocken im Kampf, sie ist auch ein essenzielles Maß für das Geschick eines Helden bei Nah- und Fernkampfangriffen. Ein Fünftel der Geschicklichkeit eines Helden fließt direkt in seine Rüstungsklasse ein. Außerdem wird die Hälfte der Geschicklichkeit auf die Trefferchance angerechnet. Näheres zu diesen beiden Werten findest du weiter unten.
Vitalität (Vitality)
Die Vitalität zeigt an, wie robust der Körper deines Helden gebaut ist. Der Wert dieses Attributs hat direkten Einfluss auf seine Lebensenergie. Krieger erhalten jeweils die doppelte Vitalität auf ihre Lebensenergie angerechnet, Magier die einfache. Bei Jägerinnen ist es etwas komplizierter. Sie bekommen zwar auch nur die einfache Grundvitalität angerechnet, dafür geht aber auch noch der 1,5-fache Wert der Vitalität auf angelegten Gegenständen mit in die Berechnung ein.
Lebensenergie (Life)
Die Lebensenergie eines Charakters beruht auf seiner Klasse (siehe oben), seiner Stufe und seiner Vitalität. Außerdem kann sie natürlich genau wie die anderen Attribute durch angelegte Gegenstände verbessert werden. Es gibt aber auch eine Kreatur im Spiel, die sich Schwarzer Tod (Black Death) nennt. Diese kann mit ihrem Angriff die Lebensenergie permanent senken. Sei also besonders bei solchen Kreaturen auf der Hut.
Mana
Das Mana eines Charakters beruht auf seiner Klasse, seiner Stufe und seinem Magiewert. Auch das Mana kann durch angelegte Gegenstände verbessert, dafür aber auch durch die Wirkung mancher Schreine permanent gesenkt werden.
Rüstungsklasse (Armor Class/AC)
Die Rüstungsklasse zeigt an, wie gut ein Held gegen Schaden geschützt ist. Sie berechnet sich aus einem Fünftel der Geschicklichkeit des Helden und dem Schutzwert von angelegten Rüstungen. Wenn ein Monster den Helden angreift, dann wird seine Rüstungsklasse von der Trefferchance des Gegners abgezogen, um die reelle Trefferchance des Gegners zu ermitteln. Einzig magische Angriffe umgehen die Rüstungsklasse.
Trefferchance (To Hit)
Als Gegenpol zur Rüstungsklasse stellt die Trefferchance die Wahrscheinlichkeit dar, mit der ein Held grundsätzlich seinen Gegner trifft. Dies ist abhängig von seiner Geschicklichkeit und seiner Charakterklasse. Krieger treffen halt im Nahkampf besser, Jägerinnen im Fernkampf und Magier mit Hilfe von Magie. Wenn dein Held nun ein Monster angreift, dann wird dessen Rüstungsklasse von der Trefferchance abgezogen, um die reelle Trefferchance zu berechnen. Nur magische Angriffe umgehen direkt die Rüstungsklasse des Gegners. Es bleibt jedoch immer eine Restchance von 5 %, dass der Angriff daneben geht, egal wie gut die Trefferchance des Helden ist. Ebenso bleibt bei total miesen Trefferchancen gegen hochstufige Monster auch immer eine Restchance von 5 % für einen Treffer.
Erfahrungspunkte und Stufenleiter
Immer wenn der Held ein Monster killt oder im Mehrspielermodus aktiv an der Tötung eines Monsters mitarbeitet und dem Monster mindestens einen Schadenspunkt zufügt erhält er für den Tod der Bestie Erfahrungspunkte, aber dazu darf er maximal 10 Stufen über dem Monster stehen.
Hier nun die nötigen Erfahrungswerte für die einzelnen Stufen in Tabellenform:
Stufe | Erfahrungspunkte | Stufe | Erfahrungspunkte | |
---|---|---|---|---|
1 | 0 | 26 | 5.459.523 | |
2 | 2.000 | 27 | 7.130.496 | |
3 | 4.620 | 28 | 9.281.874 | |
4 | 8.040 | 29 | 12.042.092 | |
5 | 12.489 | 30 | 15.571.031 | |
6 | 18.258 | 31 | 20.066.900 | |
7 | 25.712 | 32 | 25.774.405 | |
8 | 35.309 | 33 | 32.994.399 | |
9 | 47.622 | 34 | 42.095.202 | |
10 | 63.364 | 35 | 53.525.811 | |
11 | 83.419 | 36 | 67.831.218 | |
12 | 108.879 | 37 | 85.670.061 | |
13 | 141.086 | 38 | 107.834.823 | |
14 | 181.683 | 39 | 135.274.799 | |
15 | 231.075 | 40 | 169.122.009 | |
16 | 313.656 | 41 | 210.720.231 | |
17 | 424.067 | 42 | 261.657.253 | |
18 | 571.190 | 43 | 323.800.420 | |
19 | 766.569 | 44 | 399.335.440 | |
20 | 1.025.154 | 45 | 490.808.349 | |
21 | 1.366.227 | 46 | 601.170.414 | |
22 | 1.814.568 | 47 | 733.825.617 | |
23 | 2.401.895 | 48 | 892.680.222 | |
24 | 3.168.651 | 49 | 1.082.908.612 | |
25 | 4.166.200 | 50 | 1.310.707.109 | |
MAX | 1.583.495.809 |
Stufenbeschränkungen
In Mehrspielerpartien sind einige Stufenbeschränkungen zu beachten. So können die verschiedenen Tore zu den unterschiedlichen Bereichen des Verlieses nur von Helden betreten werden, die bereits eine bestimmte Stufe erreicht haben. Während die Kirche (Church) immer offen steht, können die Katakomben (Catacombs) erst ab Stufe 8, die Höhlen (Caves) erst ab Stufe 13 und die Hölle (Hell) erst ab Stufe 17 betreten werden.
Außerdem ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad Albtraum (Nightmare) eine Charakterstufe von 20 voraussetzt und der Modus Hölle (Hell) sogar die 30. Stufe. Wer diese beiden Schwierigkeitsgrade im Einzelspielermodus vermisst, der kann sie starten, indem er direkt, nachdem er ein Mehrspielerspiel im entsprechenden Schwierigkeitsgrad gestartet hat, das Einzelspielerspiel neu startet. Ab jetzt befindet er sich auch dort auf der gewählten Schwierigkeitsstufe.
Fähigkeiten (Skills)
Jede Charakterklasse hat eine eigene Fähigkeit, die nur sie im Spiel einsetzen kann.
Gegenstand reparieren (Item Repair)
Mit dieser Fähigkeit können Krieger kaputte Gegenstände reparieren. Leider verlieren diese Gegenstände dabei dauerhaft an Haltbarkeit. Je höher aber die Stufe des Charakters ist, umso geringer fallen diese Verluste aus.
Falle entschärfen (Trap Disarm)
Diese wohl nützlichste Fähigkeit überhaupt kann von der Jägerin eingesetzt werden, um die Fallen in Särgen, Fässern etc. zu entschärfen. Je geschickter die Jägerin wird, umso schwerere Fallen wird sie mit dieser Fähigkeit entschärfen können.
Stab aufladen (Staff Recharge)
Die Fähigkeit des Magiers funktioniert ähnlich wie die des Kriegers und sollte deshalb auch nur im äußersten Notfall eingesetzt werden. Er kann damit zwar Stäbe wieder aufladen, aber nur zu dem Preis, dass die Anzahl der Ladungen auf dem Stab sinkt. Wenn er auf höhere Stufen aufsteigt, werden die Verluste aber auch hier geringer.
Nichtspielercharaktere
Adria, die Hexe (Adria the Witch)
Adria ist schon deswegen eine besondere Person, weil sie sich erst nach der Entweihung der Kirche in Tristram angesiedelt hat, als die meisten Einwohner bereits aus dem Dorf flohen. Sie wohnt in einer kleinen Hütte etwas abseits, die sie scheinbar im Laufe einer einzigen Nacht zusammengezimmert hat. Sie entschied sich wohl selbst für diesen abgelegenen Wohnort, um ungestört ihre Magie praktizieren zu können. Dabei scheint sie als Hexe in Tristram durchaus respektiert zu werden, auch wenn sich manche der Einwohner vor ihren Fähigkeiten und Praktiken fürchten. Adria scheint nie zu schlafen und ist ständig mit Untersuchungen von Artefakten und anderen magischen Forschungen beschäftigt. Sie erklärt dir den Umgang mit Zauberbüchern und -stäben. Wenn du letztere bereits eingesetzt hast, kann sie sie auch wieder bis zum Maximum aufladen. Die Hexe verkauft außerdem Bücher, Schriftrollen, Tränke, Runen und Stäbe und scheint dabei häufig neuere Ware hereinzubekommen als Griswold.
Cain, der Weise (Cain the Elder)
Cain ist der Geschichtenerzähler von Tristram. Der alte Mann verfügt über ein umfassendes Wissen in Bezug auf die Mythen und die Geschichte von Khanduras. Deshalb kannst du bei ihm magische Gegenstände identifizieren lassen. Er ist gut befreundet mit Pepin und hat die junge Gillian besonders ins Herz geschlossen, die er wegen ihrer guten Laune und ihrer Unbeschwingtheit trotz der aktuell düsteren Zeiten bewundert. Er fürchtet um ihre Sicherheit, obwohl er weiß, dass jeder Mann im Dorf eher sterben würde als zuzulassen, dass ihr ein Leid geschieht. Cain kann dir so manchen nützlichen Tipp zu später anfallenden Aufgaben und Herausforderungen geben.
Farnham, der Betrunkene (Farnham the Drunk)
Farnham ist eine verzweifelte Seele. Er vertraute wohl zu stark auf die Rechtschaffenheit von Erzbischof Lazarus und wurde durch dessen Verrat an den Bewohnern von Tristram in den Grundfesten erschüttert. Laut Griswolds Aussage tat er sich im Labyrinth als heldenhafter Kämpfer hervor, der dem Schmied sogar das Leben rettete. Er selbst konnte durch Glück der Klinge des Fleischers entkommen, musste dabei aber mitansehen, wie all seine Freunde und Nachbarn starben. Er erlitt an diesem Tag ein tiefes seelisches Trauma, das er seither im Alkohol zu ertränken versucht. Zwar redet er oftmals nur dummes Zeug, aber das eine oder andere Mal kannst du seinem Gelalle auch etwas Nützliches entnehmen.
Gillian, die Bardame (Gillian the Barmaid)
Gillian ist die letzte verbliebene junge Frau im Dorf. Sie ist wegen ihrer Großmutter trotz all der Schrecken in Tristram verblieben. Die alte Dame ist schwer krank und nicht in der Verfassung für weite Reisen. Außerdem scheint sie laut Pepin unter Wahnvorstellungen zu leiden, die sie selbst aber als Visionen betrachtet. So hatte die Großmutter kürzlich einen prophetischen Traum, in dem ein Held vor ihr erschien. Ogden und seine Frau Garda haben die beiden großzügigerweise bei sich aufgenommen und Gillian auch eine Arbeit als Bardame angeboten, mit der sie wenigstens ein paar Goldstücke verdienen kann. Das Ehepaar hätte sich sogar um die alte Frau gekümmert, wenn sie Gillian in der Ferne in Sicherheit gewusst hätten, aber sie brachte es nicht übers Herz, sie zurückzulassen. Obwohl sie sehr dankbar für Ogdens Hilfe ist, hofft sie doch, das Dorf irgendwann verlassen und ihr Glück im Osten machen zu können. Ihr Traum ist, dort einmal ein großes Hotel eröffnen zu können. Von allen Männern im Dorf hat Gillian wohl nur Augen für den alten Cain, dessen Geschichten sie mit Begeisterung lauscht. Für dich als Helden hat sie leider nur selten wichtige Informationen parat.
Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith)
Griswold ist der Schmied des Dorfes und laut Aussagen anderer Bewohner Tristrams der beste im ganzen Land. Er hat mit seiner meisterhaften Arbeit schon mehrere Wettbewerbe in seiner Gilde gewonnen und wurde von König Leoric höchstpersönlich geehrt. Er war früher auch ein großer Held. Seitdem er beim Kampf in der Kirche aber am Bein verwundet wurde, ist er nicht mehr in der Lage, selbst in die Schlacht zu ziehen. Deshalb hat er sich auf die Unterstützung von wackeren Helden verlegt. Leider bekommt er kaum Rohstoffe von den vorbeiziehenden Karawanen, was ihn besonders ärgert, weil die Hexe anscheinend immer alles erhält, was sie will. Du kannst bei Griswold Waffen und Rüstungen kaufen und reparieren lassen.
Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner)
Ogden besitzt die „Aufgehende Sonne“, das Gasthaus von Tristram. Er betreibt es gemeinsam mit seiner Frau Garda, die einen hervorragenden Shepherd’s Pie für die Gäste zubereiten kann. Früher florierte das Geschäft, aber seit die Dämonen das Land überrannt haben, kommt kaum noch zahlende Kundschaft vorbei. Die meisten Reisenden sind aktuell auf der Flucht und besitzen selbst nichts. Und wenn doch einmal jemand in der „Aufgehenden Sonne“ unterkommt, verschwindet er meist klammheimlich wieder, ohne seine Zeche zu zahlen. Glücklicherweise hat Ogden über die Jahre einen großen Vorrat an Getreide, eingemachten Früchten und Trockenfleisch in seinem Keller eingelagert. Ohne diese Vorräte wären die meisten Bewohner von Tristram wohl schon verhungert. Ogden kümmert sich sehr um das Wohl seiner Mitmenschen und hält ihre Moral in diesen düsteren Zeiten aufrecht. Deshalb hat er auch die junge Gillian und ihre kranke Großmutter bei sich aufgenommen. Er macht dich gleich nach deiner Ankunft auf die Missstände im Dorf aufmerksam. Er erzählt dir, dass sich in deiner Abwesenheit grauenvolle Dinge zugetragen haben. Tristram ist von dunklen Reitern zerstört worden. Viele deiner ehemaligen Nachbarn wurden dabei getötet oder versklavt. Doch deine Ankunft scheint den Überlebenden wieder Hoffnung zu geben. Deshalb schickt dich der Wirt zur entweihten Kirche, um zu retten, was noch zu retten ist.
Pepin, der Heiler (Pepin the Healer)
Pepin war als Heiler von Tristram in der letzten Zeit sehr gefragt, aber leider auch oft überfordert, denn viele seiner Nachbarn überlebten die Gemetzel in Tristram nicht. Er bemüht sich wirklich aufopferungsvoll um jeden einzelnen Patienten und beherrscht seine Kunst so gut, wie Griswold das Schmieden. Er kümmerte sich auch um die schrecklichen Wunden des jungen Wirts und versorgte ihn mit einem Holzbein, damit er wieder laufen konnte. Sei es durch den Stress oder sein hohes Alter, aber in letzter Zeit ist Pepin häufig etwas zerstreut. Sein engster Freund im Dorf ist der ansonsten unnahbare Cain. Für wackere Helden hat Pepin immer den einen oder anderen Heiltrank im Angebot.
Wirt, der Junge mit dem Holzbein (Wirt the Peg-legged Boy)
Wirt hat seine eigenen Erfahrungen mit den Monstern gemacht, die in den Höhlen unter Tristram lauern. Ihnen verdankt er das verfluchte Holzbein, das er trägt. Er wurde – wie viele andere Kinder auch – bei einem gezielten Dämonenangriff aus den Armen seiner Mutter Canace gerissen und ins Labyrinth verschleppt. Canace wurde dabei zwar nur leicht verletzt, sie erholte sich aber nie von der Attacke und starb wenig später. Griswold konnte Wirt zwar aus den Fängen der Dämonen befreien und ihm damit das Leben retten, aber sie hatten bereits begonnen, ihn zum eigenen Vergnügen zu foltern. Seitdem hat sich ein Schatten über Wirts Geist gelegt. So lehnte er Griswolds Angebot ab, bei ihm in die Lehre zu gehen und macht heute sein Geld lieber mit fragwürdigen Geschäften, die ihm mehr Geld einbringen. Er findet immer wieder die Möglichkeit, an magische Gegenstände zu gelangen, die er dir dann zu verhökern versucht. Allerdings musst du, alleine um einen Blick auf seine Beute zu erhaschen, schon einmal einen kleinen Obolus abdrücken. Wirt hat sich wohl in Gillian verliebt, denn er offenbart dir, dass er gern mit ihr gemeinsam aus Tristram fliehen und ihr dann ein Leben in Saus und Braus ermöglichen möchte. Sie sieht in ihm allerdings nur einen gemeinen Jungen, der selbst keinen Finger krumm macht und nur von der Arbeit anderer profitiert.