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Diablo – Aufgaben

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Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Nicht alle Aufgaben sind in jedem Einzelspiel verfügbar. Die meisten sind in Gruppen aufgeteilt, aus denen dann mindestens eine gewählt wird. Drei tauchen aber in jedem Fall auf:

  • Die Knochenkammer (The Chamber of Bone)
  • Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)
  • Diablo

Eine Übersicht über laufende Aufgaben kannst du dir im Spiel über die Schaltfläche Quests ansehen.

Der Fleischer (The Butcher)

Dungeonlevel 2
Auftraggeber Verwundeter Stadtbewohner (Wounded Townsman)
Spieleranzahl Einzelspieler, Mehrspieler
Belohnung Hackbeil des Fleischers (The Butcher’s Cleaver) bzw. zufälliger magischer Gegenstand (Mehrspieler)
Questgruppe 1

Diese Aufgabe ist immer dann verfügbar, wenn vor der Kirche ein verwundeter Stadtbewohner liegt. Sprichst du ihn an, berichtet er dir von Erzbischof Lazarus, einem Feigling und Verräter, der die Dorfbewohner dazu aufgestachelt hat, im Labyrinth unter der Kirche nach dem verschwundenen Prinzen zu suchen. In Wahrheit führte er sie jedoch in eine Falle, denn unten wartete ein grausamer Dämon auf die ahnungslosen Bauern, den er den Fleischer nannte. Innerhalb kürzester Zeit wurde fast das ganze Dorf dahingemetzelt.
Nur wenige überlebten das Massaker – schwer verwundet und gezeichnet von Hieben einer monströsen Waffe, die nicht von dieser Welt zu stammen schien. Wirt verlor sogar sein Bein bei dem Angriff, aber er konnte von Griswold gerettet und zurück nach draußen geschleppt werden. Auch Farnham überlebte, allerdings schwer traumatisiert. Er war lange in einem Raum zusammen mit den Leichen seiner Freunde eingesperrt und verlor dort beinahe seinen Verstand. Seither versucht er, die Erinnerungen an jenen Tag im Alkohol zu ertränken.
Mit seinem letzten Atemzug fleht dich der sterbende Stadtbewohner an, den Fleischer zu vernichten, damit die Seelen der Gefallenen endlich Frieden finden können.

Der sadistische Dämon hält sich in einem blutgetränkten, mit Leichen übersäten Raum auf, der sich irgendwo auf der zweiten Etage befindet. Sobald er „Frischfleisch“ wie dich entdeckt, verfällt er in einen wahren Blutrausch und stürzt sich ohne Zögern in den Kampf. Für noch unerfahrene Charaktere ist diese wilde Bestie eine absolut tödliche Gefahr. Du solltest dir den Fleischer deshalb erst vornehmen, wenn du entsprechend angestiegen und gut ausgerüstet bist. Da er ziemlich dumm ist, kannst du ihn leicht mit einer gut platzierten Feuerwand ausschalten. Wenn es dir gelingt, die Tür zu seinem Raum zu öffnen, eine Feuerwand dahinterzusetzen und sie direkt wieder zu schließen, hast du gute Karten. Der Dämon wird stupide versuchen, dich zu erreichen und dabei in den Flammen umkommen. Ansonsten helfen nur jede Menge Heiltränke und ein bereits geöffnetes Stadtportal in der Nähe, in das du dich zurückziehen kannst, sollten sie dir ausgehen. Nach seinem Tod erhältst du sein Hackbeil, eine mächtige, aber nicht sehr stabile Waffe (Einzelspieler) oder einen zufälligen magischen Gegenstand (Mehrspieler).

Vergiftete Wasserversorgung (Poisoned Water Supply)

Dungeonlevel 2
Auftraggeber Pepin, der Heiler (Pepin the Healer)
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung Ring der Wahrheit (Ring of Truth)
Questgruppe 2

Diese Quest erhältst du, wenn sich das Wasser im Dorfbrunnen hinter dem alten Cain gelb verfärbt hat. Nachdem du die zweite Etage des Labyrinths betreten hast, wird der Heiler Pepin dich auf das Problem ansprechen. Seit kurzer Zeit scheint die Wasserversorgung von Tristram verunreinigt zu werden. Einige Dorfbewohner sind schon von dem brackigen Wasser krank geworden und die letzten sauberen Wasserreserven in Ogdens Keller gehen langsam zur Neige. Pepin berichtet von einem Tunnel unter dem Dorf, der zu den Quellen führt. Du sollst dort nach dem Rechten sehen, die Ursache der Verschmutzung finden und diese möglichst schnell beseitigen.
Wenn diese Aufgabe aktiv ist, findest du auf der 2. Etage irgendwo eine dunkle Passage (Dark Passage), die wie ein großer Riss in der Wand aussieht. Sie führt dich in einen Höhlendurchgang mit einem unterirdischen Fluss, der in einen kleinen See mündet. Auch hier ist das Wasser wie befürchtet zunächst von gelber Farbe und ungenießbar. In der Passage triffst du auf eine Reihe von Ziegenmenschen, die dich auch gern aus der Ferne angreifen. Direkt an der Quelle hat sich ein ganzer Clan versammelt, den du komplett beseitigen musst. Mit dem Tod des letzten Individuums wird der See auf magische Weise gesäubert. Du kannst jetzt nach Tristram zurückkehren, wo der Brunnen nun wieder klares, sauberes Wasser führt. Pepin zeigt sich genauso erstaunt wie du darüber, dass die reine Anwesenheit der Dämonen schon für die Vergiftung gesorgt hat. Du bekommst von ihm den Ring der Wahrheit als Belohnung, ein nützliches Kleinod, das dir einen dauerhaften magischen Schutz gewährt.

König Leorics Fluch (The Curse of King Leoric)

Dungeonlevel 3
Auftraggeber Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner)
Spieleranzahl Einzelspieler, Mehrspieler
Belohnung Die Untote Krone (The Undead Crown) bzw. zufälliger magischer Gegenstand (Mehrspieler)
Questgruppe 2

Bei der Erkundung von Level 3 solltest du einen Abstecher zu Ogden machen, der dir vielleicht eine Geschichte über Leoric erzählt. Der von seinem Volk einst für seine Rechtschaffenheit und Güte geliebte König wurde durch finstere Mächte aus den tiefsten Höllen korrumpiert, die selbst davor nicht zurückschreckten, seinen Sohn Albrecht zu entführen. Dieser Verlust trieb ihn letztendlich in den Wahnsinn. Auf der verzweifelten Suche nach dem Prinzen und den Schuldigen ließ er schließlich wahllos Bürger von Tristram hinrichten. Einige seiner getreuen Ritter und Priester versuchten, ihm ins Gewissen zu reden. Als er in blinder Raserei auf sie losging, sahen sie sich gezwungen, ihn zu töten. Mit seinem letzten Atemzug verfluchte Leoric seine früheren Gefolgsleute, auf dass sie ihm auf ewig auch im Tod dienen mussten.
Ogden berichtet, dass der König nun tatsächlich wiederauferstanden ist und in seiner Grabkammer eine Armee aus untoten Vasallen um sich schart. Es steht zu befürchten, dass er nur schwer zu besiegen ist, denn Griswold hatte ihm zu Lebzeiten eine starke Rüstung und einen mächtigen Zweihänder aus Mithril geschmiedet, der seine Gegner in Angst und Schrecken versetzen sollte. Du musst den Skelettkönig unbedingt vernichten, bevor er mit seiner Untotenhorde das Land verheeren kann. Die große Hoffnung der Dorfbewohner ist, dass seine Seele dadurch endlich Frieden findet und damit auch sein Fluch gebrochen wird.
Der Zugang zu Leorics Grabkammer befindet sich auf Level 3. In dieser kleinen Extraetage musst du dich durch zahlreiche Skelette kämpfen, die du einzeln oder in kleinen Gruppen anlocken solltest. Im großen zentralen Raum lauert der König selbst, der im Einzelspielermodus zu allem Überfluss bereits getötete Untergebene wiederbeleben kann. Du solltest dich mit deinen Angriffen also auf ihn fokussieren. Nutze am besten den Heiligen Blitz (Holy Bolt), um ihn möglichst schnell zu besiegen. Leoric hinterlässt dir seine Untote Krone (Einzelspieler) oder einen zufälligen magischen Gegenstand (Mehrspieler). Der Held schwört dem König nach dessen erneutem Ableben, dass er sich persönlich auf die Suche nach Prinz Albrecht machen wird.

Gharbad, der Schwache (Gharbad the Weak)

Dungeonlevel 4
Auftraggeber Gharbad
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung diverse magische Gegenstände
Questgruppe 1

Ab und zu triffst du auf der 4. Etage auf einen ungewöhnlichen Ziegenmenschen namens Gharbad, der Schwache. Anders als seine Artgenossen ist er nicht feindselig – im Gegenteil: Sprichst du ihn an, fleht er um sein Leben und verspricht dir im Gegenzug ein Geschenk. Entferne dich ein Stück von ihm, am besten so weit, dass er aus dem Bild verschwindet, und kehre anschließend zurück. Gharbad hält nun Wort und überreicht dir einen zufälligen magischen Gegenstand. Lass ihn erneut allein und sprich ihn danach wieder an. Er hat dir zwar im Moment nichts anzubieten, erwähnt aber, dass er gerade an einem besonders mächtigen Artefakt arbeitet. Also musst du ihm wohl noch etwas Zeit geben. Wenn du das dritte Mal zu ihm gehst, ist er von der Macht seines Meisterwerks so überzeugt, dass er dich direkt damit angreift. Für den Kampf mit ihm empfehlen sich wieder jede Menge Heiltränke oder ein Steinfluch (Stone Curse), um ihn kurzzeitig zu lähmen. Besiegst du ihn, hinterlässt er einen weiteren magischen Gegenstand.

Ogdens Schild (Ogden’s Sign)

Dungeonlevel 4
Auftraggeber Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner)
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung Harlekinskrone (Harlequin Crest)
Questgruppe 1

Nachdem du Level 4 betreten hast, wird Ogden dir unter Umständen eine merkwürdige Geschichte erzählen. Sein Tavernenschild wurde nämlich in der Nacht von einer Bande kleiner kreischender Dämonen gestohlen, die sich nur dafür zu interessieren schienen. Cain weiß zu berichten, dass viele gerade unintelligentere Kreaturen der Dunkelheit sich vor der Sonne fürchten und ihr eine große Macht zuschreiben. Er vermutet, dass die aufgehende Sonne auf dem Schild sie zu dem Irrglauben verleitet hat, hier ein mächtiges Artefakt vor sich zu haben.
Selbst wenn du nicht mit den Dorfbewohnern sprichst, wirst du bald feststellen, dass der Weg in die nächste Ebene diesmal in einem verbarrikadierten Raum liegt. Drinnen wartet Snotspill, der das Tavernenschild tatsächlich als magischen Gegenstand betrachtet und es ebenfalls wiederhaben möchte. Es wurde ihm wohl von Herrendämonen (Kreaturen ähnlich dem Fleischer, aber bei weitem nicht so gefährlich) abgenommen, die sich direkt um die Ecke in einem Raum eingenistet haben. Besiege sie und du findest das Schild tatsächlich in einer Kiste.
Übergibst du es Snotspill, fühlt er sich nun unbesiegbar und greift dich unterstützt von seinen Komplizen unverzüglich an. Gehst du stattdessen zunächst zur Taverne, erhältst du von Ogden als Belohnung die Harlekinskrone, ein Artefakt, das er beim Aufräumen in der Kammer eines abgereisten Magiers gefunden hat. Mit Snotspill und seinem Clan musst du dich in diesem Fall aber trotzdem herumschlagen. Hast du den Raum von allen Gegnern befreit, ist dann auch der Weg auf die nächste Etage offen.

Der Magische Stein (The Magic Rock)

Dungeonlevel 5
Auftraggeber Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith)
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung Lichthimmelband (Empyrean Band)
Questgruppe 3

Wenn du die 5. Etage erforschst, berichtet dir Griswold unter Umständen von einer Karawane, die kürzlich in Tristram haltgemacht hat. Sie war auf dem Weg in die östlichen Königreiche und ließ ihre Vorräte bei Ogden auffrischen. Gerüchten zufolge führten die Händler ein einzigartiges magisches Gestein mit sich, den „Himmelsstein“, der vom Himmel gefallen sein soll. Die Forscher der Enklave im Osten wollten den Stein genauer untersuchen, da er eine seltsame Energie ausstrahlte, die Menschen Dinge sehen ließ, die weit über das normale Sehvermögen hinausgingen. Doch bevor die Karawane ihr Ziel erreichte, wurde sie unweit der Stadt von vermummten Gestalten überfallen und ausgeraubt. Griswold suchte später in den Überresten nach dem Gesteinsbrocken, konnte ihn aber nirgendwo finden. Es ist also zu vermuten, dass die Räuber ihn mitgenommen haben. Da der Schmied überzeugt ist, aus dem magischen Material einen mächtigen Gegenstand fertigen zu können, bittet er dich, danach zu suchen.
Der gesuchte Himmelsstein liegt gut sichtbar auf einem Sockel irgendwo auf Level 5. Bringst du ihn zu Griswold zurück, verarbeitet er Teile davon in einen alten Ring seines Vaters und erschafft damit das Lichthimmelband, das er dir als Belohnung überlässt. Dieses Schmuckstück fungiert nicht nur als Lichtquelle, die den Sichtradius erhöht, er steigert auch deine Attributwerte.

Heldenmut (Valor)

Dungeonlevel 5
Auftraggeber Buch
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung Arkaines Heldenmut (Arkaine’s Valor)
Questgruppe 3

Wenn du auf der 5. Etage ein Buch mit einem rätselhaften Text über „Heldenmut“ (Valor) findest, der hinter den Toren aus Blut und der Halle des Feuers auf die Erweckung durch einen Helden wartet, dann ist damit nicht die Tugend gemeint. Cain kann mit diesen Worten tatsächlich etwas anfangen. Er kennt sowohl die Tore aus Blut als auch die Halle des Feuers aus alten Mythen und Überlieferungen. Diese berichten von düsteren Becken auf Sockeln aus Obsidian, gefüllt mit kochendem Blut, sowie von versteinerten Blutklumpen, die als Schlüssel zu einem uralten Schatz dienen sollen. Cain vermutet zu Recht, dass es sich dabei um die heilige Rüstung des großen Helden Arkaine handelt: jenes legendären Kriegers, dem es als erstem Sterblichen gelang, das Blatt im Sündenkrieg zu wenden. Arkaine soll seine Rüstung dereinst vor seinem Ableben in einer geheimen Kammer verborgen haben, die sich nur in Zeiten größter Not einem wahren Helden offenbart.
Passenderweise findest du auf Level 5 eine kreuzförmige Anordnung mehrerer Räume, die mit gehörnten Dämonen gefüllt sind. Wenn du den ersten durch die Doppeltür betrittst, findest du einen Blutstein (Blood Stone). Diesen legst du auf das Podest im selben Raum, worauf sich draußen eine Tür öffnet. In den nächsten Räumen findest du weitere solche Steine, die immer neue Bereiche öffnen. Zuletzt gelangst du in den zentralen Bereich, in dem Arkaines Heldenmut (Arkaine’s Valor) auf dich wartet, eine Rüstung, die weit mächtiger als alle sein sollte, die du bisher gefunden hast.

Die Knochenkammer (The Chamber of Bone)

Dungeonlevel 6
Auftraggeber Buch
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung eine Stufe des Zaubers Wächter (Guardian)

Du findest auf der 6. Etage im Einzelspielermodus stets ein sagenumwobenes Buch (Mythical Book). Sobald du es aufschlägst, wird diese Aufgabe gestartet. Es berichtet von einer verborgenen Knochenkammer, die hinter der Halle der Helden liegt. Der Herr des Schreckens persönlich warnt alle Eindringlinge davor, dass sie der ewige Tod erwartet, wenn sie die darin enthaltenen Schätze zu stehlen versuchen.
Cain hat bereits über derartige Kammern gelesen – finstere, mit Flüchen versehene Domänen, die von den Herren der Unterwelt selbst erschaffen wurden, um ihre Geheimnisse zu bewahren. Sie tragen ihren Namen nicht ohne Grund: Jeder, der in ihnen fällt, ist dazu verdammt, sie als Untoter gegen neue Eindringlinge zu verteidigen. Natürlich ist dein Interesse geweckt und wie es sich für einen echten Schatzsucher gehört, schlägst du alle Warnungen in den Wind.
Nach dem Lesen des Buches wird eine vorher versperrte Treppe auf dieser Ebene zugänglich, die in die besagte Domäne führt. Diese ist tatsächlich von einer Unmenge an Untoten bevölkert. Offenbar haben schon viele vor dir versucht, die Reichtümer zu bergen – und sind gescheitert. Im Inneren musst du zwei Hebel betätigen, um die versteckten Schatzräume zu öffnen. Vergiss nicht, alle Truhen zu plündern: Die darin enthaltenen Gegenstände sind allesamt magisch, manche sogar einzigartig. Die eigentliche Knochenkammer befindet sich im Zentrum. Dahinter liegt ein letzter Raum, in dem du ein magisches Buch findest, das du nur lesen, aber nicht mitnehmen kannst. Dieses gewährt dir sofort mächtiges arkanes Wissen, nämlich eine Spruchstufe des schwer zu erlernenden Wächter-Zaubers (Guardian). Besonders nützlich ist dabei, dass keinerlei Anforderungen an die Attributwerte des Helden gestellt werden, auch ein magisch unbegabter Kämpfer kann von dem Spruch profitieren, solange er über das benötigte Mana verfügt.

Hallen der Blinden (Halls of the Blind)

Dungeonlevel 7
Auftraggeber Buch
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung Optisches Amulett (Optic Amulet)
Questgruppe 3

Wenn diese Aufgabe aktiv ist, findest du auf Level 7 ein Buch, das ein merkwürdiges Gedicht über die Hallen der Blinden enthält. Cain kann dazu nur wenig sagen – seiner Ansicht nach handelt es sich um ein uraltes Gefängnis für verdammte Seelen, die geblendet in ewiger Dunkelheit verweilen müssen.
Diese düsteren Hallen befinden sich auf derselben Etage. Sie sind von mächtigen, unsichtbaren Kreaturen bevölkert, den Illusionswebern (Illusion Weaver). Mit dem Lesen des Buches öffnen sich die versiegelten Außentüren dieser Kammern, sodass dir einige dieser Wesen bereits bei der weiteren Erforschung der Ebene begegnen können. Wenn du auf eine Kombination an Räumen stößt, die auf der Karte die Form einer Acht oder einer Brille bilden, hast du die Hallen der Blinden gefunden. Dein Ziel besteht nun darin, jeden einzelnen Illusionsweber zu vernichten – nicht nur diejenigen, die sich noch drinnen verstecken, sondern auch jene, die bereits frei umherstreifen. Erst wenn kein einziges dieser Wesen mehr lebt, erscheint im nördlichen Raum der Hallen deine wohlverdiente Belohnung: das nützliche Optische Amulett (Optic Amulet), das neben einer Steigerung des Sichtradius auch noch einige andere Vorteile für den Helden bietet.

Zhar der Verrückte (Zhar the Mad)

Dungeonlevel 8
Auftraggeber Zhar der Verrückte (Zhar the Mad)
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung mehrere Zauberbücher, magischer Gegenstand
Questgruppe 4

Auf der 8. Etage triffst du in einer kleinen Bibliothek auf Zhar, einen offenbar wahnsinnigen Magier, der in seine Bücher vertieft ist. Er nimmt kaum Notiz von dir und will nicht gestört werden. Die Schriftrollen auf den Ständern kannst du ungehindert an dich nehmen. Beim Bücherregal jedoch ist Vorsicht geboten: Rühre es – wenn überhaupt – zunächst nur mit dem Telekinese-Zauber an.
Sprich Zhar stattdessen an, dann drückt er dir ein Zauberbuch in die Hand, um dich loszuwerden und in Ruhe mit seinen Studien fortfahren zu können. Solltest du danach das Regal direkt berühren, verliert er endgültig die Geduld und greift dich an. Zhar teleportiert sich ständig durch die Gegend, wodurch der Nahkampf mit ihm extrem schwierig ist. Deshalb solltest du ihn nach Möglichkeit mit einem Steinfluch (Stone Curse) lähmen. Wenn du ihn besiegst, erhältst du zusätzlich zu den mehr oder weniger nützlichen Zauberbüchern (eins aus dem Bücherregal und eins von Zhar direkt) noch einen zufälligen magischen Gegenstand.

Schwarzer Pilz (Black Mushroom)

Dungeonlevel 9
Auftraggeber Adria, die Hexe (Adria the Witch)
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung Spektralelixier (Spectral Elixir)
Questgruppe 4

Wenn diese Aufgabe aktiviert ist, findest du auf Level 9 ein Pilzbuch (Fungual Tome). Bring es zu Adria, die es studiert und dich darum bittet, die Augen nach einem großen schwarzen Pilz (Black Mushroom) offenzuhalten. Bei der weiteren Erkundung der 9. Etage stößt du auf ein Pilzfeld (Mushroom Patch), das du nun näher untersuchen kannst. Tatsächlich findest du hier den gesuchten Pilz. Adria will ihn gleich verarbeiten, berichtet dir aber vorher noch, dass Pepin auf der Suche nach einem Dämonengehirn (Brain) sei, mit dessen Hilfe er Bürger heilen will, die von diesen üblen Kreaturen verletzt oder vergiftet wurden. Der Heiler will wohl ein Elixier herstellen, von dem Adria gern eine Probe hätte. Das erste Monster, das du daraufhin besiegst, hinterlässt das Gehirn (egal, ob Dämon oder nicht). Gib es Pepin, der seinen Trank aber inzwischen auch ohne die Spezialzutat fertigstellen konnte. Da er aber das Gehirn trotzdem analysieren will, überlässt er dir sein Gebräu. Dieses musst du zum Abschluss noch zu Adria bringen. Irgendwie scheinst du bei dieser Aufgabe immer zu spät zu kommen, denn auch die Hexe konnte bereits ohne das Elixier ihre Arbeit abschließen. Das ist für dich aber durchaus von Vorteil, denn sie überlässt dir das mächtige Spektralelixier des Heilers zum Eigengebrauch. Du solltest es sofort trinken, denn es erhöht alle deine Attribute um 3 Punkte.
Achtung: Speichere auf keinen Fall ab, bevor du den Trank benutzt! Sonst kannst du ihn danach nicht mehr einnehmen (Bug).

Getöteter Held (Slain Hero)

Dungeonlevel 9
Auftraggeber
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung klassenspezifischer Gegenstand

Das ist eigentlich keine Quest, obwohl sie als solche behandelt wird. Es kann sein, dass du auf Level 9 einen toten Helden findest, der einen Gegenstand dabei hat. Dieser ist nicht wirklich zufällig, sondern in seiner Art je nach Charakterklasse verschieden.

Amboss der Wut (Anvil of Fury)

Dungeonlevel 10
Auftraggeber Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith)
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung Griswolds Schneide (Griswold’s Edge)
Questgruppe 4

Ist diese Quest ausgewürfelt worden, dann spricht dich Griswold an, wenn du dich gerade auf der 10. Etage herumtreibst und erzählt dir von einer alten Legende über einen Amboss der Wut, auf dem in den heißen Höllenschmieden die mächtigsten magischen Waffen hergestellt wurden. Er wurde hellhörig, als einer der Überlebenden des Lazarus-Debakels von einem seltsamen Amboss tief in den Höhlen sprach. Griswold hofft nun, dass es sich um eben dieses dämonische Relikt handelt. In diesem Fall wäre er dir mit der darin gespeicherten Essenz der dämonischen Unterwelt wahrscheinlich in der Lage, dir eine Waffe zu schmieden, mit der man selbst den dunkelsten Höllenfürsten besiegen könnte. Cain kann dir mehr zu diesem legendären Artefakt sagen. Es soll laut den alten Legenden aus den metallischen Knochen von Klippenschleichern und den Schädeln der fünf mächtigsten Magier der Unterwelt geschmiedet sein. Wenn man Waffen oder Rüstungen auf ihm fertigt und diese mit speziellen Runen versieht, dann sickert das Reich des Chaos in die erschaffenen Gegenstände ein und versieht sie mit magischen Eigenschaften. Allerdings liegt es in der chaotischen Natur, dass niemand das genaue Ergebnis vorhersagen kann.
Der Amboss ist an einer von Lava fast umschlossenen Stelle zu finden und wird von einer Horde Nachtclan-Ziegenmenschen bewacht. Schleppe das schwere, unhandliche Gerät zu Griswold und er schmiedet dir ein mächtiges Schwert, dem er den Namen Griswolds Schneide gibt.

Kriegsherr des Blutes (Warlord of Blood)

Dungeonlevel 13
Auftraggeber Buch
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung diverse magische Gegenstände
Questgruppe 5

Diese Aufgabe ist aktiviert, wenn auf Level 13 haufenweise Stahlfürsten (Steel Lords) ihr Unwesen treiben. Du findest dann auch ein Buch auf dieser Etage, das vom Kriegsherrn des Blutes berichtet, der in den höllischen Waffenkammern zu Hause ist. Cain weiß nur wenig über diesen Henker der Hölle, nur dass er wohl einst ein Sterblicher gewesen ist, der auf der Seite der Legionen der Finsternis im Sündenkrieg gekämpft hat. Er verlor später all seine Menschlichkeit an seinen unstillbaren Blutdurst.
Wenn du das Buch liest, öffnet sich irgendwo auf der 13. Etage ein Raum. Dort drinnen befindet sich der Ausgang nach unten, aber dieser wird von besagtem Kriegsherrn bewacht, einem mächtigen Kämpfer, den du besiegen musst. Eine direkte Belohnung gibt es dafür nicht, aber in seiner Kammer findest du mehrere magische Gegenstände auf Gestellen.

Lachdanan

Dungeonlevel 14
Auftraggeber Lachdanan
Spieleranzahl Einzelspieler
Belohnung Schleier aus Stahl (Veil of Steel)
Questgruppe 5

Wenn auf Level 14 Blutritter (Blood Knights) zu finden sind, dann bekommst du diese Aufgabe. Lachdanan ist ein nicht angriffslustiger Blutritter, der dich bittet, ihn nicht umzubringen, sondern seine Geschichte anzuhören. Er war einst der Hauptmann der königlichen Ritter, ein ehrenhafter, glaubensstarker und gerechter Mann, der dafür Sorge trug, dass die Gesetze im Land eingehalten wurden. Für seine Beteiligung an der Ermordung von König Leoric wurde er zu diesem Dasein verflucht. Während sich seine ehemaligen Kameraden ihrem Schicksal ergaben, floh Lachdanan aus Leorics Grabkammer in der Hoffnung, seinen Fluch irgendwie lösen zu können. Inzwischen hat er von einem goldenen Elixier (Golden Elixir) gehört, das ihm dabei helfen könnte, endlich Frieden zu finden. Leider konnte er es bisher noch nicht aufspüren und jetzt verlassen ihn sowohl seine Kräfte als auch die letzten Funken Menschlichkeit. Deshalb bittet er dich verzweifelt um Hilfe.
Du findest den magischen Trank auf Level 15. Er befindet sich dort in einem schwer bewachten Pentagramm. Bring ihn zu Lachdanan, der damit tatsächlich den Fluch lösen kann. Bevor seine Seele ihre letzte Reise antritt, überlässt er dir noch seinen mächtigen Helm, da er ihn im Jenseits sowieso nicht mehr gebrauchen kann.

Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)

Dungeonlevel 15
Auftraggeber Cain, der Weise (Cain the Elder)
Spieleranzahl Einzelspieler, Mehrspieler
Belohnung

Im Einzelspiel findest du irgendwo auf Level 15 den Stab des Lazarus (Staff of Lazarus). Wenn du ihn zu Cain bringst, wird er sich als Deckard Cain, der letzte Nachfahre einer alten Bruderschaft, zu erkennen geben, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt vor einem gewaltigen Übel zu bewahren. Er vermutet angesichts des Stabes, dass Erzbischof Lazarus selbst für die Entführung des Prinzen Albrecht verantwortlich ist und dass er ihn irgendwo im Labyrinth gefangen hält, um ihn im richtigen Moment seinem dunklen Meister zu opfern. Deine Aufgabe ist klar. Du sollst das Opferritual verhindern und das Kind aus den Klauen des Erzbischofs retten.
Auf Level 15 ist nun ein rotes Portal in einem Pentagramm offen. Durch dieses gelangst du in einen kleinen Extralevel – Lazarus’ Versteck. Hier findest du zwei Bücher der Schändlichkeit (Books of Vileness). Um sie zu lesen, musst du dich auf die Pentagramme daneben stellen. Du wirst dann in neue Bereiche des Levels teleportiert. Nachdem du beide Bücher gelesen hast, erscheint ein weiteres Pentagramm am Eingang des Levels. Wenn du es betrittst, wirst du in die Kammer des Lazarus teleportiert. Leider kommst du zu spät, denn das Opferritual ist bereits vollendet. Was bleibt, ist, den Erzbischof für seine Tat bezahlen zu lassen. Töte ihn und seine letzten Gefolgsleute, daraufhin wird abermals ein Portal am Leveleingang erscheinen. Durch dieses kommst du wieder zurück auf die 15. Etage. Das Pentagramm dort leuchtet jetzt rot und ist der Weg zu Level 16.
Im Mehrspieler-Modus gibt es den Stab des Lazarus nicht. Der Erzbischof selbst lauert in diesem Fall in der oberen Ecke des 15. Levels in einem kleinen Raum. Wenn du ihn tötest, öffnet sich das Tor zu Level 16 auf dem Pentagramm.

Diablo

Dungeonlevel 16
Auftraggeber Cain, der Weise (Cain the Elder)
Spieleranzahl Einzelspieler, Mehrspieler
Belohnung Punkte (Mehrspieler)

Deckard Cain kann dir nach Abschluss der Lazarus-Aufgabe berichten, dass es sich bei dem geopferten Jungen wohl nicht um Prinz Albrecht handelt. Das Portal verstört ihn allerdings sehr, denn es führt in die tiefsten Tiefen des Labyrinths, in das Gefängnis eines der Großen Übel namens Diablo. Er befürchtet, dass Diablo erneut versucht, in der Welt der Menschen für Chaos und Vernichtung zu sorgen. Deshalb gibt er dir den Auftrag, hinabzusteigen und den durch die Gefangenschaft noch geschwächten Höllenfürsten zu besiegen.
Der 16. Level besteht aus vier Zonen. In der oberen findest du einen Hebel in der Mitte. Er öffnet rechts ein Labyrinth. Kämpfe dich hindurch zum nächsten Hebel. Du hast dann Zugang zum Bereich links davon. Dort findest du zwei Hebel. Legst du beide um, öffnet sich der Weg zu Diablo. Packe auf jeden Fall alle Gegenstände, die du behalten willst, in den Rucksack, bevor du Diablo tötest! Nach der Endsequenz verlässt du nämlich automatisch das Spiel. Alles, was noch in der Stadt oder im Dungeon liegt, geht dann verloren! Ist Diablo vernichtet, extrahierst du den Seelenstein. Daraufhin verwandelt sich das Monster in Prinz Albrecht zurück. Um das Große Übel unter Kontrolle zu halten, rammst du dir den Seelenstein selbst in den Kopf.
Im Mehrspieler-Modus wirst du nach Diablos Tod und der Endsequenz das Spiel ebenfalls verlassen (es sei denn, ein anderer Spieler befindet sich noch im Spiel, aber nicht auf Level 16). Diablo selbst hinterlässt manchmal Gold oder einen zufälligen Gegenstand. Jeder, der zu dem Zeitpunkt auf Level 16 ist, erhält für Diablos Tod Punkte als Belohnung.