Tomb Raider – featuring Lara Croft – Walkthrough – Atlantis
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Der Kompass funktioniert bei Tomb Raider im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wie ein echter Kompass und ist dadurch etwas gewöhnungsbedürftig. Um ihn korrekt zu lesen, ist es wichtig zu wissen, dass die rote Nadel immer in Richtung Norden weist, egal, was die starre Beschriftung daneben anzeigt. Schaut Lara z. B. aktuell nach Osten, befindet sich Norden links von ihr. Da das N bei der Beschriftung aber immer in Blickrichtung liegt, zeigt die Kompassnadel auf W wie Westen, was zu Verwirrung mit unseren Beschreibungen führen kann. Um den Kompass richtig zu lesen, musst du ihn zunächst einnorden. Dazu drehst du Lara so, dass sie nach Norden schaut, die rote Nadel also auf das N zeigt. Jetzt kannst du alle anderen Himmelsrichtungen im Raum entsprechend bestimmen.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von KH2C erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Zwischensequenz
Lara verlässt das Heiligtum des Scions, wird aber draußen schon von Natla und ihren Männern erwartet. Im Nu haben sie die Kerle entwaffnet und ihren Rucksack durchwühlt. Als sie endlich das heißbegehrte Artefakt in ihren Händen hält, gibt Jacqueline Natla ihren Handlangern den Befehl, die unliebsame Mitwisserin zu töten. Lara kann diesen Augenblick der Unaufmerksamkeit ihrer Bewacher zum Glück für eine kühne Flucht nach vorn ausnutzen. Beherzt stürzt sie sich über eine Klippe ins Wasser und entgeht so den Geschossen der gnadenlosen Uzi. Da sie die Luft ziemlich lange anhalten kann, gelingt es ihr auch, der Bande ihren Tod vorzutäuschen. In dem festen Glauben, Lara endgültig losgeworden zu sein, macht sich Natla mit ihren drei Kumpanen auf den Weg zur Küste, wo eine Jacht vor Anker liegt. Sie ahnen nicht, dass ihnen die Archäologin mit ihrem Motorrad schon auf den Fersen ist. Lara setzt in einem geeigneten Moment zu einem gewaltigen Sprung über eine Klippe an und verliert dabei zwar ihr Bike, sie kann das Schiff aber noch rechtzeitig vor dem Auslaufen erreichen. Und während die Bösewichte sich noch über die merkwürdigen Geräusche wundern, stiehlt sie sich schon hinterrücks an Bord.
Lara erwacht aus einem tiefen Schlaf, als Natla und ihre Kumpane gerade die Jacht verlassen. Als die Luft rein ist, verlässt sie ihr Versteck und muss erstaunt feststellen, dass das Schiff inzwischen vor einer ihr völlig unbekannten Insel ankert. Ohne lange zu überlegen, schwimmt sie zu dem Eiland hinüber, wo sie neben den Bösewichtern auch ihre gestohlenen Besitztümer zu finden erhofft. Sie bemerkt nicht, dass einer der Handlanger zurückgeblieben ist, der nun über ihre Anwesenheit Bescheid weiß.
Level 13: „Natlas Katakomben“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 30
Gegner: 3
Auf der Suche nach ein paar Waffen
Da dir die Bösewichte all deine Waffen abgenommen haben, wird deine erste Aufgabe nun sein, sie dir nach und nach zurückzuerobern. Im Moment hast du aber nicht einmal deine Pistolen dabei, weshalb du dich aus Kämpfen erst einmal weitestgehend heraushalten solltest. Schwimm vom Eingang der Katakomben (1) aus zunächst immer nach Süden, bis du zu einem kleinen See kommst (2). Rechter Hand siehst du hier einen kleinen Wasserfall. Tauche darunter hindurch und steig dahinter aus dem Wasser. Folge dem Gang, und du erreichst einen kleinen Raum mit einem Hebel in der nordöstlichen Ecke (3). Wenn du diesen betätigst, öffnet sich irgendwo in den Höhlen ein hölzernes Gatter, hinter dem ein weiterer Hebel wartet.
Laufe den Gang zurück und spring wieder ins Wasser (2). Tauche unter dem Boot hindurch und gehe im Osten der Höhle an Land. Du befindest dich auf einem kleinen Steg mit mehreren Holzkisten und Metalltonnen. Laufe hier nach Süden in eine weitere große Höhle (4), in der eine Lorenbahn endet. Laufe um den Felsen hinter der Absperrung herum und ziehe die Kiste zurück. Danach kannst du über sie hinwegklettern und im Gang dahinter das nunmehr offene Gatter durchqueren. Betätige hier einen weiteren Hebel (5), der an anderer Stelle eine weitere Holztür öffnet.
Wieder geht es zurück in den unterirdischen See (2) und von dort aus in die Nische, in der du den ersten Hebel gezogen hast (3). Hier führt noch ein Gang in der Wand nach Süden, der dich zu der erwähnten Holztür führt. Wenn du hindurchgehst, kommst du in eine weitere Höhle (6), in die du nicht hinabfallen solltest, da du sonst wieder im See landest. Stattdessen geht es mit Anlauf zu den Absperrungen hinüber. Folge dem Weg bis in eine riesige Höhle (7) mit einem großen Gebäude im Süden und einer kleinen Kabine, die von einem Seilzug an der Decke gehalten wird. Nimm hier zunächst das große Medi-Pack mit, das direkt unter der schwebenden Last liegt, und betritt dann das Gebäude, in dem du noch 1 × Magnum-Munition findest (und in der Konsolenvariante einen Speicherkristall, den du dir aber für einen späteren Besuch aufheben solltest). Hier drinnen befindet sich eine Schalteinrichtung, die aber noch nicht funktioniert, da drei Sicherungen fehlen. Diese solltest du als Nächstes suchen.
Verlasse das Gebäude wieder und betritt die westliche Höhle (8), in der sich neben zwei verbarrikadierten Häuschen und mehreren Stapeln alter Autoreifen auch weitere Gleise der Lorenbahn befinden. Bewege hier die Holzkiste zweimal in Richtung Nordwand – du musst sie dazu einmal ziehen und einmal schieben – und dann noch einmal auf das Häuschen zu. Sie sollte nun genau unter dem Loch in der Decke stehen. Steig auf die Kiste und spring mit Anlauf auf das Dach des Gebäudes. Über die brüchige Platte in der Nordwestecke gelangst du in einen langen Gang, dem du bis zu einer Nische mit einem Hebel darin folgen kannst (9). Wenn du ihn ziehst, bewegt sich das kleine Boot in die Mitte des Sees. Geh weiter bis zur Rampe, rutsch ganz rechts hinunter und lass dich dann vorsichtig durch das Loch hinab, sodass du unbeschadet direkt auf der kleinen Holzkiste landest (8), die du eben noch verschoben hast.
Geh die Schienen entlang nach Westen zu dem Holzgatter, das sich automatisch öffnet, aber hinter dir dummerweise auch wieder schließt. Du stehst jetzt in einem schmalen Gang (10) mit einigen Absperrungen, der aber, und das wirst du bald zu spüren bekommen, mit Fallen gespickt ist. Am besten speicherst du hier deinen Spielstand ab, wenn du die Möglichkeit dazu hast. Ziel ist es, schnell all die Hindernisse vor dir zu überwinden, um hinten rechts in einen Tunnel zu gelangen. Laufe los und springe immer im richtigen Augenblick über die Absperrungen. Lass dich von der Magmakugel, die deinen Weg kreuzt, nicht ablenken. Sie wird dich nicht treffen, wenn du einfach nur weiterläufst. Schlimmer ist da die, die auf dem Sims rechts von dir in die gleiche Richtung rollt und dir, solltest du zu langsam sein, den Durchgang versperrt oder dich im schlimmsten Fall überrollt. Laufe und springe also immer nach hinten durch, achte aber darauf, an der letzten Absperrung seitlich in den nördlichen Gang hineinzuspringen und sofort um die Ecke zu laufen, wo du vor der Indyfalle in Sicherheit bist. Wenn du einmal zu viel geradeaus springst, landest du nämlich direkt in einer Lavagrube.
Wenn du nicht schnell genug warst, aber noch am Leben bist, solltest du über die Rampe in einen Tunnel laufen, über den du wieder nach draußen zu den Hütten (8) gelangst. Von dort aus kannst du die Fallenstrecke ohne Probleme noch einmal in Angriff nehmen. Die Kugeln befinden sich nämlich wie von Zauberhand wieder an ihren alten Positionen.
Alternative: Es gibt auch einen Trick, wie du trotz ausgelöster Indyfalle in den blockierten Gang hineinkommen kannst. Stelle dich dazu direkt neben den Felsbrocken und schau die Wand an. Gehe so weit vor, bis Lara an die Wand stößt, und dann so weit wie möglich nach links. Jetzt solltest du immer wieder Seitwärtssprünge nach links durchführen und Laras Winkel dabei Stück für Stück korrigieren, bis sie durch den Spalt hindurchgeschlüpft ist.
Wenn dir die Sicherungen durchbrennen
Wie auch immer du diese Aufgabe gemeistert hast, du findest im Gang dahinter die erste Sicherung. Folge dem Tunnel danach weiter bis zu einer breiten Schräge (11). Wenn du hier vorsichtig um die Ecke lugst, siehst du oben zwei weitere glühende Kugeln liegen. Taste dich vorsichtig heran und zieh dich zurück, sobald du die erste rollen hörst. Ebenso verfährst du mit der zweiten. Nun kannst du gefahrlos die Rampe betreten. Am Ende findest du ein Loch im Boden, durch das du dich wieder in den Gang mit den Absperrungen (10) hinablassen kannst. Kehre über die Rampe, auf der die Kugel lag, in die Höhle mit den verbarrikadierten Häuschen (8) zurück.
Begib dich als Nächstes wieder zum See (2). Du kannst dich von dem Vorsprung mit den Absperrungen (6) auch gleich hinablassen, um den Weg abzukürzen. Tauch zum Boot und klettere genau in der Mitte hinauf. An einer anderen Stelle wird es nämlich nicht funktionieren. Von hier aus kannst du mit Anlauf in die Ecke mit den Kisten springen. Überwinde die linke davon, und du kommst in einen Raum mit weiteren Containern, auf denen der Name NATLA steht (12). In der kleinen nördlichen Nische liegt 1 × Magnum-Munition. Die Kiste direkt neben der Nische sieht ein wenig mitgenommen aus. Zieh sie heraus und beweg sie dann dorthin, wo die Munition lag, die du hoffentlich vorher mitgenommen hast. Die Kiste dahinter ziehst du ebenfalls zweimal heraus und dann einmal nach rechts, damit der Gang frei wird. Betätige dort einen weiteren Hebel, worauf sich die Minenbahn mit dem Bohrer in Bewegung setzt.
Kehre erneut zum See (2) zurück, schwimme um die Ecke und klettere im Südosten bei den Kisten an Land. Betritt wieder die Höhle (4), in der nun die Bohrmaschine steht, die dir einen weiteren Tunnel nach Westen freigemacht hat. Geh hinein und schieb den Block zweimal nach vorn. Klettere dann hinauf (13), geh zur gegenüberliegenden Kante und springe aus dem Stand nach oben, wo du dich an einer Plattform festhalten und hochziehen kannst. Du findest neben 1 × Uzi-Ladestreifen auch einen Hebel, der – welch Überraschung – erneut irgendwo ein Holzgatter öffnet. Lass dich wieder hinunter und verlasse die Höhle durch den westlichen Gang. Du kommst zu einer ziemlich großen Höhle (14), die du aber nur vorsichtig betreten solltest. Hier lauert nämlich einer von Natlas Handlangern – der Cowboy. Geh langsam bis zu der Sicherung, nimm sie mit und zieh dich sofort wieder zurück, dann zeigt er sich vorerst noch nicht.
Es geht wieder durch den Wasserfall (2) in den Raum mit den zugenagelten Baracken (8). Nimm den südlichen Gang, der in eine Höhle mit einem Förderband (15) führt, auf dem du die letzte fehlende Sicherung entdeckst. Sie liegt aber leider so ungünstig, dass Lara sie nicht erreichen kann. Geh also weiter bis zu dem vorhin geöffneten Tor. Dahinter gibt es einen Hebel, der das Förderband anwirft. Vergiss aber vor lauter Begeisterung die 1 × Uzi-Ladestreifen auf der kleinen Schräge nicht. Nimm draußen dann die dritte Sicherung mit, die nun vor dem Förderband liegt, und geh in den Raum mit der schwebenden Kabine (7) zurück. Setze in dem großen Gebäude die Sicherungen in die Steckplätze ein. Die Kabine wird dadurch nach und nach heruntergelassen. Die Tür fällt beim Aufprall heraus, du kannst dich also direkt drinnen umsehen. Tatsächlich findest du hier endlich deine Pistolen wieder, die du auch bald brauchen wirst. Wähle sie gleich im Inventar aus, damit du sie später schnell anlegen kannst.
Klettere jetzt auf das Dach der Kabine und spring mit Anlauf und Festhalten zu der Öffnung in der Felswand hinüber. Wenn du die Schräge hinaufgehst, wirf ab und zu einen Blick nach oben, du kannst dich nämlich an der rechten Wand in einen weiteren Gang hochziehen. Dort kommst du zu einem Gatter, das sich automatisch öffnet und hinter dir wieder schließt. Dahinter befindet sich in einer Senke ein Holzboden, der sich aber öffnet, sobald du hinabrutschst. Unten gibt es nichts als heiße Lava zu finden, die Lara nicht so gut bekommt. Drehe dich vor der Rampe um, rutsche rückwärts hinunter und halte dich an der Kante der Grube fest. Zieh dich hoch, und die Klappe schließt sich hinter dir wieder. Nun kannst du dich in die östliche Öffnung hochziehen. Der Durchgang führt zu einem Raum (16) mit Geheimnis 1, bestehend aus einem großen Medi-Pack und 1 × Uzi-Ladestreifen. Der Hebel öffnet das Tor wieder. Somit kannst du auf dem gleichen Weg nach draußen zurückkehren, da die Klappe jetzt geschlossen bleibt. Geh nun weiter den Gang entlang, und du kommst zurück zum See (2).(Hier oben können Konsolenspieler endlich einen weiteren Speicherkristall nutzen, und das sollten sie auch unbedingt tun.)
Rache ist Blutwurst
Vom Bootssteg aus gehst du wieder zur Höhle mit dem Bohrer (4) und weiter zu der Stelle, wo du die zweite Sicherung gefunden hast (14). Du solltest dich jetzt um den Cowboy kümmern, der von rechts hinter den Säulen auftaucht. Dieser Gegner ist allerdings mit Magnums bewaffnet, die deinen Pistolen weit überlegen sind. Bleib also immer in Bewegung und versuche dabei, hinter ihn zu gelangen, da er so weniger auf dich schießen kann. Allerdings gibt es hier überall tiefe Löcher mit Lava, vor denen du dich beim Herumlaufen in Acht nehmen solltest. Der Mistkerl lockt dich nämlich auch gern in ihre Nähe. Eine weitere Variante, ihn möglichst unbeschadet zu erledigen, ist, in die Höhle zu rennen, bis Lara auf ihn anlegt, und dann sofort wieder in Richtung Eingang zurückzuspringen. Aus dem Gang heraus lässt er sich nämlich ganz gut erledigen. Hast du ihn endlich umgepustet – und er kann einiges wegstecken –, findest du bei ihm erwartungsgemäß die Magnums.
Geh nun hinüber zum Lavasee. Ziel ist es hier, den Sims mit dem Hebel auf der anderen Seite zu erreichen. Lass dich ganz im Westen gegenüber dem schrägen schwarzen Felsen rückwärts auf die kleine Plattform hinunter, von der aus du den Lavasee gut überblicken kannst. (Hier ist ein weiterer Speicherkristall verborgen.) Hänge dich dann an die gegenüberliegende Kante des Blocks. Diesmal darfst du die Handlungstaste nur ganz kurz loslassen, damit sich Lara eine Etage tiefer an der Säule festhält. Dort findest du ein kleines Medi-Pack. Hangle dich an der Felswand nach rechts, am Ende kannst du dich auf den Boden hinunterlassen. Gleich um die Ecke befindet sich ein weiterer Felsspalt, an dem du wieder bis ganz nach rechts musst. Von der kleinen Plattform aus springst du dann mit Anlauf zur nächsten Kante gegenüber, an der du dich wiederum festhältst und bis zum Ende hangelst. Lass dich auf die Plattform hinunter und folge dem Tunnel.
Über eine Rutsche kommst du zum Lavafluss (17), der neben feurigem Untergrund auch noch mit heißen Fontänen aufwarten kann. Geh hier nach links und hüpf auf den Steg in der Mitte des Flusses. Begib dich in die große Höhle (18) nebenan und spring mit Anlauf auf den rechten der beiden Blöcke vor dir. Ebenfalls mit Schwung geht es danach leicht links auf die Säule und von da aus zum Durchgang in der nördlichen Wand, in den du dich hineinziehst. Lauf dort sofort (!) zu der beweglichen Kiste und schieb sie einmal in den Raum (19) hinein, damit du nicht von einer Lavakugel, die von links auf dich zugerollt kommt, zerquetscht wirst, oder dir diese den Zugang zum Geheimnis versperrt. Sobald du dich in den Raum begibst, ertönt der Secret-Sound. Zieh die Kiste noch einmal in Richtung Osten, und du kannst dort, wo sie eben stand, nach oben klettern. Nimm Geheimnis 2, ein großes Medi-Pack und 1 × Uzi-Ladestreifen, mit und folge dann dem Gang weiter. Lass dich am Ende auf die Gleise runter, wo du ein großes Medi-Pack, 1 × Uzi-Ladestreifen und die Schrotflinte findest, die wohl auch noch zum Geheimnis gehören. Klettere nun wieder in den Gang und lauf in den kleinen Raum 19 zurück. Lass dich hier jedoch diesmal durch das Loch im Süden fallen, so landest du nämlich vor der störenden Lavakugel und kannst diese Ecke wieder verlassen.
Alternative: Ähnlich der Indyfalle weiter oben, kannst du auch diese umgehen, wenn sie dir bereits den Weg versperrt haben sollte. Stell dich direkt an die Wand und laufe seitlich bis zur Lavakugel. Mache dann Seitwärtssprünge und korrigiere die Richtung so lange, bis Lara durch den Spalt hüpft. So kommst du von der anderen Seite an all die netten Gegenstände heran.
Draußen springst du zurück auf die Säule (18) und mit Anlauf auf die rechte der beiden Säulen westlich von dir. Genau so geht es weiter auf die einzelne Säule in der Mitte und dann auf die linke der nächsten beiden. Hier kannst du dich auf den Steg im Westen fallen lassen und die Lavahöhle verlassen.
Gleich hinter der Ecke rutschst du ein Stück hinunter, bleibst aber zum Glück vor der Lavagrube stehen. Springe auf die andere Seite und zieh dich hoch. Du kommst in eine Höhle (20), in der Sprengstoff gelagert wird. Eine der Kisten (die in der Südwestecke) sieht ramponiert aus. Diese bewegst du in die nächste Höhle (21) hinüber, genau unter den Gang in der nördlichen Wand. Folge der Rampe (22) nach oben, auf der zum Glück keine Indyfallen lauern (stattdessen ein Speicherkristall für Konsolenspieler). Zieh dich am Ende hoch (zu 23), stell dich an den Rand der Grube und spring mit Anlauf in die südliche Nische. Kurz darauf kommt aus dem Ostgang eine Kugel angedonnert und rollt an dir vorbei in das Loch. Spring nun mit Anlauf zu eben diesem Gang hinüber. Dort gelangst du am Ende zu dem Hebel (14), den du schon eher von der anderen Seite des Lavaflusses sehen konntest. Wenn du ihn betätigst, zündest du eine Sprengladung, die dir einen weiteren Höhlenbereich öffnet. Bevor du aber zurückläufst, solltest du die Magnum-Munition (1 ×) mitnehmen. Über die Grube (23) kommst du wieder mit ähnlichen Sprüngen wie auf dem Hinweg. Diesmal musst du aber die nördliche Nische als Zwischenstation nutzen. Kehre in den Gang mit der TNT-Kiste (21) zurück, von der nur noch Trümmer übrig sind. Hier ist durch die Sprengung außerdem eine Wand eingestürzt, sodass du deinen Weg nach Osten fortsetzen kannst.
Folge dem Gang, bis du zu einer Höhle mit vielen Säulen (24) kommst. Zieh hier die Magnums, frische deine Lebensenergie auf und speichere deinen Spielstand, wenn du die Möglichkeit dazu hast. Es gilt, den Skateboarder (einen weiteren von Natlas Komplizen) zu erledigen, der mit Uzis auf dich schießt. Wie schon beim Cowboy brauchst du viel Bewegung und Munition, eventuell etwas Heilung zwischendurch – und ach ja, auf die Lavagruben achten! Am besten läufst du wieder kurz in den Raum hinein und springst dann sofort in den Gang zurück. Feuere auf das Bürschchen mit den Magnums, sobald es erscheint, und halte es so lange wie möglich im Visier. Wenn der Skateboarder verschwindet, lockst du ihn erneut an und wiederholst das Spiel, bis er tot ist. Sollte er zu dir in den Gang fahren, musst du ihm mit Seitwärtssprüngen ausweichen. In diesem Fall wirst du auch um eine Heilung zwischendurch sicher nicht herumkommen. Wenn du ihn aber endlich besiegt hast, kannst du ihm die Uzis abnehmen und hast somit alle Waffen wieder beisammen.
Alternative: siehe nächster Abschnitt (Weg zum Geheimnis 3)
Was hat Frau Natla hier nur ausgebuddelt?
Such nun den Raum gründlich ab, es gibt insgesamt 3 × Uzi-Ladestreifen zu finden: in der nordöstlichen Ecke, im Osten auf einer kleinen Rampe unterhalb eines Durchgangs in der Felswand und westlich neben der schmalen langen Schräge. Hast du alle gefunden, kannst du dir die Abgründe hier genauer anschauen, in dem kleinen neben den Rampen im Osten befindet sich nämlich statt Lava Wasser. Dort kannst du hineinspringen, durch ein sich automatisch öffnendes Tor hindurchtauchen und Geheimnis 3 (ein kleines Medi-Pack, ein großes Medi-Pack und 1 × Uzi-Ladestreifen) mitnehmen. Dann verlässt du den Raum (25) durch die Tür wieder und tauchst direkt dahinter nach oben, wo du an Land steigen kannst. Klettere immer weiter hinauf, bis du wieder in den Raum mit den Säulen blickst.
Begib dich in den schmalen Gang im Süden (in dem Konsolenspieler einen weiteren wichtigen Speicherkristall ergattern können) und geh dort vorsichtig die Rampe (26) hinauf. Bald kommt eine Kugel auf dich zugerollt, der du mit einem Seitwärtssalto nach links ausweichen kannst. Warte, bis sie vorbeigerollt ist, und geh noch ein Stück geradeaus. Ein weiterer Lavabrocken löst sich von der Decke, dem du mit einem Sprung nach rechts ausweichen musst. Dort passiert allerdings das Gleiche, flüchte dich also am besten in die Mitte oder spring nach einer kurzen Pause wieder nach links zurück. Ganz oben kommt dann noch von links eine weitere Kugel. Warte, bis sie vorbeigerollt ist, und betritt dann den nördlichen Gang, an dessen Ende du dich in eine Höhle (27) hochziehen kannst.
Es gilt hier wieder einmal ganz nach oben zu klettern. Dazu steigst du zunächst auf den niedrigsten Felsen. Lauf die Schräge zu deiner Linken hinauf und zieh dich in der Ecke auf den nächsten Sims hoch. Nach Norden geht es von hier aus weiter zur nächsthöheren Säule, auf die du dich ebenfalls hochziehen musst. Dreh dich nach links und mach das gleiche Spiel noch einmal. Hier kannst du an der nördlichen Wand in einen kleinen sandigen Raum (28) klettern.
Es folgt nun ein kleines Verschiebespielchen mit mehreren beweglichen Blöcken. Schiebe den Block vor dir zunächst zweimal nach vorn und klettere dann in der westlichen Ecke nach oben. Auch dieser Block hier muss in den Nachbarraum geschoben werden, sodass er genau zwischen der goldenen Tür, die vorerst noch verschlossen bleibt, und einem weiteren Loch im Boden zu stehen kommt, durch das du dich wieder nach unten lassen kannst. Dort gibt es einen weiteren beweglichen Block, den du einmal in den Raum hineinziehst. Klettere dann wieder nach oben und durch das Loch im Nordwesten in den Ursprungsraum zurück. Jetzt kannst du den Block hier noch ein weiteres Mal nach Süden in die Wand schieben, worauf sich ein neuer Gang auftut. Dort findest du neben einer weiteren goldenen Tür auch einen Hebel (und eventuell einen weiteren Speicherkristall). Betätige ihn und über dir öffnet sich die Tür. Also kletterst du wieder durch das Loch nach oben und kannst einen neuen Gang erforschen. Eine Treppe führt dich – wie könnte es auch anders sein – zu einem weiteren beweglichen Block. Schieb ihn weg, und du siehst eine dritte goldene Tür, die sich aber schnell schließt, sodass du keine Möglichkeit hast, hindurchzuhuschen. Aber den Hebel hier kannst du betätigen, um die Tür im unteren Raum zu öffnen. Durch diese kannst du diesen Raum endlich verlassen, sei aber auf der Hut und frische deine Lebensenergie auf.
Hier wird es noch einmal gefährlich, denn die verschüttete Pyramide, die sich in dieser Höhle (29) befindet, wird von Natlas letztem Gefolgsmann bewacht. Der riesige Glatzkopf schießt mit einer Schrotflinte auf dich und sollte deshalb möglichst schnell aus dem Weg geräumt werden. Laufe ein paar Schritte in die Höhle hinein, bis der Kerl verbal auf sich aufmerksam macht, und klettere dann rechts auf das kleine Gebäude. Zieh dich hinter die erhöhten Blöcke zurück, um seinen Schüssen zu entgehen. Locke ihn dann wieder heraus und ballere auf ihn, was das Zeug hält (die Pistolen reichen hier völlig). Wenn er dich wieder im Visier hat, solltest du dich erneut hinter die hohen Blöcke oder die Erhöhung im Nordwesten zurückziehen (dort hat mich die Glatze fast nie getroffen). Wiederhole das Spiel, bis er zusammenbricht. Bei seiner Leiche kannst du noch einmal die Schrotflinte finden.
Die Tür des Gebäudes, auf dem du gerade gestanden hast, ist jetzt offen, es handelt sich aber nur um jene goldene Tür, die sich vorhin vor deiner Nase geschlossen hatte. Sie ist also an dieser Stelle vollkommen nutzlos. Geh stattdessen zur Pyramide hinüber und klettere links auf das Portal. Springe vom Rand zu der Einbuchtung, und dann Stück für Stück bis ganz nach oben. Von der letzten Vertiefung aus geht es mit einem weiteren Sprung in Richtung der nördlichen Wand. Du rutschst logischerweise nach unten und landest in der Einbuchtung direkt neben einer Öffnung in der Felswand. Der Gang führt zu einem Hebel (30), der die goldene Tür an dem nördlichen kleinen Wachhaus unten öffnet. In der Hütte findest du neben einem großen Medi-Pack und 1 × Uzi-Ladestreifen auch den Schlüssel der Pyramide. Setze ihn am großen Portal ein, tritt hindurch (31) und beende damit den Level.
Es folgt eine Sequenz, in der Natla in Atlantis das Scion einsetzt, um die Kraft der Pyramide zu aktivieren, die sich selbst vollständig freilegt. Außerdem siehst du eines dieser merkwürdigen Eier, mit denen du bald Bekanntschaft machen wirst.
Level 14: „Atlantis“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 50
Gegner: 32
Lights! Camera! Action!
Achtung! Dieser Level ist teilweise extrem dunkel, sodass es an mehreren Stellen angebracht ist, die Helligkeit des Bildschirms zu erhöhen.
Warte, bis das Licht angeht, und sammle dann in der Nähe des Eingangs (1) als erstes 1 × Uzi-Ladestreifen ein. Nähere dich dann mit gezogenen Pistolen dem ersten großen Raum (2). Dort befinden sich insgesamt sechs Inkubatoren an den Wänden, in denen atlantische Babys auf ihre Geburt warten. Die mechanischen Arme des ersten Eies auf der linken Seite bewegen sich bereits, was darauf hindeutet, dass demnächst ein Mutant ausschlüpft. Nähere dich Schritt für Schritt und springe sofort schießend zurück, sobald es aufplatzt. Wenn du Glück hast, wird der Mutant nur wild durch den Raum rennen, sodass du ihn locker aus der Ferne erledigen kannst. Sollte er auf dich schießen – sie greifen mit Pfeilen oder Feuerbällen an –, musst du mit Seitwärtssaltos ausweichen. Als Nächstes läufst du auf der östlichen Seite des Raums nach Süden. Ganz im Südosten schlüpft ein weiterer Mutant aus. Springe am besten immer weiter zurück, sobald sein Ei geplatzt ist, und ballere ihn nebenbei über den Haufen. Wenn du dich nun im Raum umschaust, wirst du feststellen, dass auch das Ei im Nordwesten schlupfbereit ist. Nähere dich ihm vorsichtig vom Eingang aus, denn hier steckt ein gefährlicherer Mutant drin, der sofort mit Feuerbällen schießt. Springe unbedingt sofort zweimal zurück und dann seitlich in den Eingangsbereich hinein. Von dort kannst du ihn normalerweise ohne größere Verletzungen abschießen. Dann hast du erst einmal Ruhe. Durchquere also den Raum und nimm im Süden vor der Tür 1 × Uzi-Ladestreifen mit.
Die Tür im Osten öffnet sich bei Annäherung von allein. Folge dahinter der Treppe nach oben, so gelangst du auf die Plattformen im oberen Bereich des Raumes. Ganz im Südwesten liegt ein kleines Medi-Pack in einer Nische, und auf dem Steg in der Mitte findest du außerdem noch 1 × Schrot-Munition. Wenn du die Brücke überquerst, weckst du allerdings wieder einen Mutanten – diesmal einen fliegenden –, den du gleich von oben erledigen solltest. Am besten drehst du dich ihm sofort zu und springst dann beim Schießen ständig hin und her, damit er dich nicht so gut anvisieren kann. Beim Blick nach unten wirst du feststellen, dass auch der Inkubator im Südwesten jetzt bereit ist. Laufe also wieder in die Ecke, in der du das Medi-Pack ergattert hast. Der Mutant aus diesem Ei ist besonders flink und kommt durch den Gang direkt nach oben gestürmt, also solltest du sofort die Magnums zücken und dich an die Westwand zurückziehen. So kannst du ihn über den Haufen schießen, bevor er zu nah an dich herankommt. Suche nun im Dunkel in der nordöstlichen Ecke nach einem Hebel. Dieser öffnet die Tür im Nordwesten. Hinter dieser befindet sich ein weiterer Hebel. Wenn du ihn betätigst, geht die Tür im Südwesten des Raumes auf. Gleichzeitig wird leider auch der letzte Inkubator aktiviert. Bewege dich vorsichtig in seine Richtung, bis das Ei platzt, und besiege den fliegenden Mutanten genau wie seinen Kumpel von vorhin. Danach begibst du dich durch die Tür gegenüber der Treppe, die du hochgekommen bist. Zieh hier auf halbem Wege noch einen weiteren Hebel und lauf durch die sich von selbst öffnende Tür zurück in den Raum mit den Eiern.
Der Gang im Süden ist jetzt endlich offen. Zücke deine Waffen und renn hindurch. In dem Schacht am anderen Ende (3) wirst du von einem fliegenden Mutanten ins Visier genommen, also zieh dich sofort in den Gang oder besser bis in die Eingangshalle (2) zurück, denn das Biest ist sehr anhänglich. Da es sich aber normalerweise im schmalen Tunnel verkantet, solltest du es mit den Pistolen einfach erledigen können. Betritt wieder den kleinen Vorsprung im Schacht (3) und hänge dich rückwärts an die Kante. Lass kurz los und halte dich sofort wieder fest, um dich in einen versteckten Gang zu ziehen. Dort findest du Geheimnis 1, bestehend aus einem großen Medi-Pack, 1 × Magnum-Munition und 1 × Uzi-Ladestreifen.
Wenn du dem Tunnel bis zu seinem Ende folgst und dich in das Loch fallen lässt, landest du in einem anderen Gang, der von dem Schachtraum wegführt. Du brauchst aber nicht dahin zurück. Du bist so nur einem Sprung und einer Schnapptürfalle aus dem Weg gegangen. Begib dich stattdessen auf diese merkwürdige durchsichtige Brücke (4). Diese hat in der Mitte leider ein großes Loch und zudem befindet sich unterhalb auch noch ein Inkubator, der aber noch nicht aktiv ist. Spring vom Rand der Brücke aus nach Westen zu dem schmalen Spalt in der Wand. Hangele dich bis zur Mitte des Spaltes, lass dort los und halte dich sofort wieder fest. Ziehe dich in einen neuen Gang hinein. Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein Hebel, der die Tür auf der anderen Seite der Brücke öffnet. Geh weiter den Gang entlang und nimm oben 2 × Uzi-Ladestreifen mit, bevor du aus dem Stand zurück auf den Steg in der Mitte des Raums springst. Nimm nun Anlauf, spring über das Loch in der Brücke und zieh dich auf der anderen Seite hoch. Während du das tust, platzt ohne Vorwarnung das Ei unter dir, und ein geflügelter Mutant schlüpft heraus. Locke ihn ein Stück zu dir hoch und renne dann in den Gang hinein. Hier kannst du ihn aus sicherer Entfernung besiegen. Sollte er sich verstecken, musst du immer wieder kurz auf die Brücke hinauslaufen, um ihn anzulocken.
Folge dem Gang um die Ecke (in dem Konsolenspieler übrigens auch endlich den ersten Speicherkristall benutzen können). Du kommst zu einer mit Wasser gefüllten Höhle (5). Springe hier mit Anlauf zu der hohen Säule und zieh dich hoch. Wenn du dich nach links drehst, wirst du feststellen, dass du jetzt wieder außerhalb der Pyramide bist. An ihrer Außenwand finden sich auch auf dieser Seite ein paar Einbuchtungen. Dreh dich so, dass du die erste Nische genau anschaust, nimm Anlauf und spring hinüber und danach sofort weiter in die nächste Einbuchtung nordöstlich von dir, damit du nicht von der herabrollenden glühenden Kugel erschlagen wirst. Dreh dich nach rechts. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Wenn du einen einfachen Sprung nach Osten hinlegst, rutschst du in eine Nische ganz unten, aus der du – wie eben gerade – schnell verschwinden solltest, um nicht plattgemacht zu werden. Springst du allerdings mit Anlauf, landest du gleich richtig und weichst der Falle aus. In beiden Fällen musst du noch in die dritte Einbuchtung nordöstlich von dir hüpfen. Jetzt geht es ein Stück im Zickzack weiter nach oben. In der äußersten Ecke des Raumes kannst du dich dann in einen Gang hochziehen. Dort findest du Geheimnis 2, bestehend aus einem großen Medi-Pack, 1 × Magnum-Munition und 1 × Uzi-Ladestreifen.
Rutsche nun einfach wieder die Pyramidenwand hinab. Du landest vor einer Tür, die aber noch geschlossen ist. Springe mit Anlauf zur Plattform südlich von dir hinüber, halte dich fest und zieh dich hoch. Von hier geht es wieder mit Anlauf und Festhalten zu der Säule im Westen, auf der ein großes Medi-Pack liegt, welches du dir natürlich gleich einsteckst. In gleicher Weise geht es auf die nächsthöhere Plattform. Von dort aus kannst du dich in die seitliche Höhle (6) begeben, in der du 2 × Uzi-Ladestreifen und einen Hebel findest. Nachdem du ihn betätigt hast, springst du draußen (5) ins Wasser. Dort befindet sich nämlich ein Unterwasserhebel an der Südwand. Bei diesem handelt es sich um einen Zeitschalter, der die Tür im Osten öffnet. Mach dich also schnellstmöglich dahin auf den Weg. Du solltest nahe beim Eingang aus dem Wasser klettern und von der Säule aus über die kleinen Einbuchtungen in der Schräge zur anderen Seite gelangen, um dort zur Tür zu rutschen und hindurchzulaufen. Dabei musst du dich nicht mehr bis ganz nach oben durchschlagen, sondern kannst an geeigneter Stelle schon mit Anlauf zur Wand springen. Du brauchst dich nicht allzu sehr zu beeilen, da die Zeit hier relativ großzügig bemessen ist.
Den Nachbarraum (7) hat der vorhin gezogene Hebel mit Lava geflutet, wodurch sich der Weg zum Ausgang geöffnet hat. Springe einfach nur noch geradeaus auf die niedrigste Stufe der Treppe, folge ihr bis zum Ende und hüpfe in den Gang hinein (in dem auf Konsolenzocker ein weiterer Speicherkristall wartet).
Alternative: Solltest du den Hebel in Höhle 6 nicht gezogen haben, dann kommst du in diesem Raum nicht weiter. Wenn sich die Tür hinter dir bereits geschlossen hat, musst du dich nach unten fallen lassen und zum höchsten Punkt der Rampe laufen. Klettere dort auf den Steg in der Mitte hinauf und zieh oben den Hebel. Dieser öffnet die zweite Tür im Westen, durch die du in Raum 5 zurückkehren kannst. Du landest dann in der Nähe der Säule mit dem großen Medi-Pack und kannst die obige Sequenz erneut versuchen.
Nimm ein Ei mehr!
Folge nun dem Tunnel, aber nimm dich vor der Stachelfalle in Acht. Ganz am oberen Ende hüpfst du in das Wasserloch hinein. Tauch in den nächsten Raum (8), nimm 1 × Schrot-Munition mit und zieh den Unterwasserhebel, der dir die westliche Tür öffnet. Schwimm hindurch, tauche auf und steig aus dem Wasser. Es empfiehlt sich hier, den Spielstand zu speichern, so du die Möglichkeit dazu hast. Sobald du dich nämlich der Munition am Ende des Ganges näherst, schnappt hinter dir eine Sägezahntür zu. Im großen Schacht (3) wartet zudem schon wieder ein fliegender Mutant, den du besiegen solltest, bevor du dir 2 × Uzi-Ladestreifen einsteckst. Du kannst dich natürlich auch hier in den Gang zurückziehen, allerdings solltest du dabei genau auf die Geräusche der Tür achten. Beim zweiten Klappern kannst du unbeschadet hindurch. Vom Gang aus kannst du den Gegner leicht mit den Pistolen besiegen, da er dir nicht folgt. Willst du ihn draußen erlegen, solltest du eine gute Waffe verwenden, da er dich gerne vom Sims wirft, wenn du ihn zu nah herankommen lässt.
Wenn du den Kampf überstanden und die Munition mitgenommen hast, springst du mit Anlauf und Hochziehen auf den Vorsprung im Norden, auf dem noch einmal Uzi-Ladestreifen (2 Stück) liegen.
Spring in das Wasserloch hier. In dem folgenden Raum mit den Säulen (9) kannst du auf der rechten Seite nach einem kleinen Medi-Pack tauchen. Der Ausgang unter Wasser ist noch versperrt. Um hindurchzukommen, musst du drei Tore öffnen. Geh also erst einmal an Land. Hier befinden sich fünf Hebel, aber auch vier Inkubatoren (und ein Speicherkristall, den du ganz zum Schluss benutzen solltest). Drei dieser Hebel öffnen je eines der Tore, die anderen lassen jeweils einen Mutanten schlüpfen. Geh zunächst vorsichtig in den mittleren nördlichen Gang, in dem du 2 × Uzi-Ladestreifen findest. Danach legst du den Hebel in der nordwestlichen Nische um, worauf sich eine der Türen unter Wasser öffnet. Geh jetzt auf die südliche Seite des Raums und betätige den Hebel in der mittleren und in der südöstlichen Nische. Nun sind alle drei Tore offen. Leider hast du aber auch das nördlich gelegene Ei aktiviert, das aufplatzt, sobald du dich ihm näherst. Du musst den Mutanten allerdings nicht besiegen, sondern kannst auch schnell durch den neuen Unterwassertunnel aus dem Raum flüchten. Wenn du ihn töten willst, dann solltest du sofort zurückspringen, wenn er ausschlüpft, um zu verhindern, dass er auf dich zugerannt kommt. Seinen Schüssen kannst du mit Seitensprüngen ausweichen. Auf diese Art und Weise solltest du ihn sogar mit den Pistolen loswerden können.
Optional: Wenn du unbedingt alle Gegner des Levels töten willst, dann kannst du auch die anderen Hebel betätigen. Nimm zunächst den in der nordöstlichen Ecke. Er aktiviert den Inkubator im Westen. Nähere dich ihm vorsichtig und beginne sofort auf den fliegenden Mutanten zu schießen, wenn das Ei platzt. Springe gleichzeitig rückwärts und dann wieder hin und her, um den Schüssen deines Gegners auszuweichen. So sollte er dir eigentlich nichts anhaben können. Danach wird es aber besonders hart. Wenn du den Hebel im Südwesten ziehst, platzt das Ei hinter dir auf. Dreh dich sofort um und springe immer weiter nach vorn, damit dich der fliegende Mutant nicht in der Ecke festhalten kann. Sobald du über das Wasser hinweg bist, machst du eine Rolle und feuerst auf das Biest. Weiche zur Not seinen Schüssen aus oder spring zurück über den Wassergraben, wenn er sich nähert, bleibe aber unbedingt auf der westlichen Seite des Raums, denn ansonsten schlüpft auch noch der letzte Mutant und du bekommst es mit zwei Gegnern zu tun. Nimm dir dieses feuerballschießende Ungetüm lieber als allerletztes vor und töte es auf altbekannte Weise. Laufe auf das Ei zu, bis es platzt, und springe schießend zurück und dann immer hin und her, um den Feuerbällen auszuweichen. Achte darauf, bei keinem der Kämpfe ins Wasser zu fallen, da du dich dort nicht wehren kannst, aber trotzdem beschossen wirst.
Wie auch immer, irgendwann verlässt du diesen Horrorraum schwimmend. Steig hinter den Türen aus dem Wasser und folge dem Gang um die Ecke. Nimm dann die nächste Abzweigung nach rechts. Der Hebel hier öffnet die Tür direkt daneben, hinter der du 2 × Uzi-Ladestreifen findest. Leider löst du so auch einen Felsbrocken aus, der den anderen Ausgang aus dem Raum (10) versperrt. Neben der Rampe, von der die Kugel gerollt kam, befindet sich aber ein Block, den du als Nächstes genau vor die Schräge bewegst (d. h. einmal herausziehen und dann zur westlichen Wand schieben). Verlasse den Raum durch den südlichen Fleischtunnel, der dich zurück zum Hebel führt. Betätige ihn erneut, damit das Rätsel zurückgesetzt wird und die Tür wieder aufgeht. Die herabrollende Felskugel wird diesmal von dem Block aufgehalten, den du in den Weg geschoben hast. Da die andere sich auf magische Art und Weise in Luft aufgelöst hat, ist der Ausgang für dich nun frei.
Am anderen Ende des Ganges erreichst du wieder den Mittelschacht (3) der Pyramide. Hier triffst du erneut auf einen geflügelten Gegner, der aber kein Problem darstellen sollte, da du dich jederzeit zurückziehen kannst. Nach deinem Sieg springst du mit Anlauf auf den Vorsprung rechts und gehst mit gezogenen Waffen vorsichtig durch den Gang (den Speicherkristall hier sollten Konsolenspieler sich noch etwas aufsparen) in den nächsten Raum (11), wo nacheinander zwei Eier platzen. Wenn du vorsichtig genug bist, kannst du sie auch einzeln öffnen. Ist einer der geflügelten Atlanter geschlüpft, springst du am besten sofort bis ganz in die Ecke zurück und beschießt ihn von dort. So kann er dich nicht erwischen. Im Raum rutschst du die Schräge gegenüber einer der fleischigen Bereiche auf der anderen Seite (denn nur dort kannst du sicher stehen) hinab und springst im letzten Moment ab, um nicht auf den Spitzen zu landen. Nimm am oberen Ende der Rampe das große Medi-Pack, 1 × Schrot-Munition und 2 × Uzi-Ladestreifen mit.
Folge dem Gang und laufe über die Fleischbrücke im nächsten Raum (12), bis sich ein fliegender Dämon von der Decke fallen lässt, den du mit einer guten Waffe schnell niederstrecken solltest. Eine Flucht zurück in den Tunnel nützt hier wenig, das Biest folgt dir trotzdem. Nimm nun am Westende der Brücke 1 × Uzi-Ladestreifen mit. Vom Eingang des Raumes aus springst du dann nordöstlich auf den Felsvorsprung und von da aus mit Anlauf schräg auf die Säule vor dem aktiven Inkubator. Das Ei platzt natürlich sofort und ein weiterer Flugdämon erscheint. Flieh sofort in den südlichen Gang, von wo aus du den Gegner sogar mit deinen Pistolen besiegen kannst. Aber gib Acht, er kann dir eventuell auch folgen. Meist fliegt er jedoch einfach seine Runden durch den Raum.
Nimm weiter oben 1 × Uzi-Ladestreifen mit und kehre dann wieder hierher zurück. Spring mit Anlauf leicht links auf die vorspringende Stelle der Fleischbrücke. Dreh dich wieder zur Wand um und ziehe deine Waffen, denn jetzt geht es den Mutanten an den Kragen, die du vielleicht schon rumoren gehört hast. Gehe vorsichtig Schritt für Schritt nach rechts (immer mit Blick zur Wand), bis Lara einen ins Visier nimmt und spring dann sofort zurück nach links. Im Normalfall rennt der herausgelockte Atlanter jetzt umher ohne zu schießen, sodass du ihn, wenn du dich langsam auf Schussweite annäherst, locker erledigen kannst. Mit seinem Kameraden verfährst du im Anschluss dann genauso. So kommst du ohne Spezialmunition und ohne Lebensverlust an den Biestern vorbei.
Wenn du nun von der südlichen Seite der Brücke nach unten schaust, entdeckst du einen kleinen Steg im Lavafluss. Spring hinunter und zieh dich auf der anderen Seite wieder hoch. Auf dem Weg in die südwestliche Ecke kannst du ein paar Uzi-Ladestreifen (2 ×) einsammeln. Betätige den Hebel und lauf dann zum anderen Ende des Simses hinüber, wobei du mit Anlauf über die Schrägen springen musst, wenn du nicht in der Lava landen willst. Zieh den beweglichen Block einmal heraus und geh durch die Tür, die du soeben geöffnet hast. Folge dem Gang bis zur Schnapptürfalle. Renne erneut im richtigen Moment (zweites Klappern) hindurch. Achtung! Du darfst hier nicht zu weit rennen, sonst rutschst du die Brücke hinab und musst den ganzen Weg erneut laufen. Geh stattdessen nach rechts um die Ecke und spring mit Anlauf in den Gang, in dem vorhin die beiden Atlanter waren. Folge dem Weg über die Stufen nach oben und nimm ein kleines Medi-Pack und 1 × Uzi-Ladestreifen mit.
Wer hoch steigt, wird tief fallen!
Wenn du dich nun wieder dem Schacht (3) näherst, erscheint erwartungsgemäß ein geflügelter Dämon, den du erneut vom Gang aus besiegen kannst. Spring mit Anlauf auf die Plattform rechts von dir und schreite durch die sich öffnende Tür, die sich hinter dir wieder schließt. Du kommst in einen Raum voller Lava (13), aus der Säulen ragen, die aber für dich alle unerreichbar sind. (In den Konsolenvarianten gibt es hier einen Speicherkristall zu finden.) Springe stattdessen mit Anlauf auf die Plattform im Norden. Zieh den Hebel im Gang (14), worauf sich die Säulen im Gang verschieben. Nachdem du wieder nach Süden zurückgesprungen bist, kannst du jetzt auf die Säule beim Eingang hüpfen (immer entweder mit Anlauf oder aus dem Stand mit Hochziehen). Mit einem einfachen Sprung geht es schräg auf den nächsten Block und von dort aus mit Anlauf auf die Plattform in der Lava. Nun kannst du in den Durchgang im Norden hochziehen, in dem sich ein weiterer Hebel befindet (15). Wenn du ihn betätigst, werden die Säulen erneut verschoben. Spring draußen auf den Block leicht links und mit Anlauf dann in der gleichen Richtung weiter. Ein einfacher Sprung bringt dich auf den nächsten Block und ein weiterer in den Durchgang hinein, wobei du dich bei letzterem eventuell noch festhalten und hochziehen musst.
Speichere hier am besten ab, wenn du die Möglichkeit dazu hast. Im folgenden etwas breiteren Gang (16) warten nämlich gleich drei Mutanten auf dich, und du hast dort dummerweise kaum Platz zum Ausweichen. Die Uzis sind also definitiv angebracht. Außerdem solltest du den Gegnern nicht allzu verletzt gegenübertreten. Frische also notfalls deine Lebensenergie mit einem Medi-Pack auf. Lauf jetzt in den Raum hinein und bleib sofort stehen, wenn Lara anlegt. Ballere nun, was das Zeug hält, auf die Mutanten und versuche mit Seitwärtsschritten ihren Schüssen auszuweichen. Wenn du Glück hast, verkeilen sie sich und können dir kaum noch schaden.
Alternative: Du kannst auch versuchen, sie in den Gang zurückzulocken, wo du sie dann einzeln besiegst. Allerdings können dich die Biester dort mit etwas Pech auch in eine Ecke drängen und ziemlich schnell fertig machen, wenn sie alle gemeinsam kommen.
Gehe nach dem Kampf noch einmal in den Gang hinaus. Wenn du hier auf die Platte ohne Muster trittst, öffnet sich am oberen Ende der Rampe eine Tür, die dich zum letzten Geheimnis des Levels führt. Es handelt sich allerdings um einen Zeitschalter. Renne also in einem Zug über die Platte, die Rampe hinauf und kurz vor der Einengung rechts durch die Tür, bevor sie sich wieder schließt. Solltest du es nicht geschafft haben, kannst du es jederzeit erneut versuchen. Du findest hier (17) Geheimnis 3, bestehend aus einem großen Medi-Pack, 1 × Schrot-Munition und 1 × Uzi-Ladestreifen. Verlasse den Raum anschließend und folge dem schmalen Gang bis zu einer sich automatisch öffnenden Tür, die sich hinter dir wieder schließt. Etwas weiter hinten findest du einen Hebel. So verlockend er auch sein mag, betätige ihn auf keinen Fall. Er öffnet nämlich nicht die Tür, sondern lässt stattdessen Lava hereinfließen, der du nicht entkommen kannst. Ignoriere ihn also und zieh dich stattdessen direkt hinter der nunmehr geschlossenen Tür an der Südwand in einen weiteren Gang hinauf, der dich zurück zum Schacht (3) führt.
Diesmal wirst du zur Abwechslung einmal nicht angegriffen, sodass du direkt mit Anlauf schräg nach rechts zur nächsten Plattform mit 2 × Uzi-Ladestreifen springen kannst. Im folgenden breiteren Gang (18) musst du einen weiteren Mutanten besiegen, bevor du dir noch 1 × Uzi-Ladestreifen einsteckst. Auch hier empfehlen sich mindestens die Magnums, da du den Schüssen nur bedingt ausweichen kannst. Am anderen Ende des Ganges befindet sich eine Rampe, die mit allerlei Fallen gespickt ist. Die konventionelle Methode hier ist es, durch die Pfeilfallen nach oben zu rennen, dabei der rollenden Kugel im richtigen Moment auszuweichen und dann auch noch eine Sägezahntür zu durchqueren. Mit einem Trick kann man es aber einfacher haben: Geh zur linken oder rechten Wand neben der Rampe. Dadurch wird nur die obere der Pfeilfallen aktiviert, die dich aber dort nicht trifft. Klettere auf die Schräge und spring sofort wieder nach hinten zurück. Warte, bis der Felsbrocken vorbeigerollt ist, danach ist auch die Schnapptürfalle deaktiviert. In aller Ruhe erklimmst du nun die Rampe und betrittst den Thronraum (19). (Konsolenspieler sollten den Speicherkristall nutzen, den sie hier finden können.)
Auf den Lehnen der Throne erkennst du die Anfangsbuchstaben der Namen der drei atlantischen Herrscher N, T und Q. Da T für Tihocan und Q für Qualopec steht, ist es nicht allzu schwer herauszufinden, wer mit N gemeint ist. Natürlich hat Natla vorgesorgt und hinter ihrem Thron einen Geheimgang eingebaut. Ihr Sitzblock ist nämlich im Gegensatz zu denen der anderen beweglich. Schieb ihn zweimal nach hinten und betritt den Gang. Lauf um die Ecke nach Osten hinter den Thron von Tihocan in eine größere Kammer. Egal, welchen Hebel du hier nimmst, der Fußboden darunter klappt weg und lässt dich nach unten stürzen.
Alternative: Du kannst den Sturz und den gesamten Bereich bis zur Rückkehr in den Thronsaal umgehen, indem du einen Bug ausnutzt. Geh weiter um die Ecke auf den niedrigen Block hinter Qualopecs Thron und schau diesen an. Mache nun Seitwärtsschritte nach links, bis es nicht mehr weiter geht, und versuche dann, von hinten auf den Thron zu klettern. Lara wird zwar sofort wieder herunterfallen, aber wenn du schnell genug nach links springst, landest du oben auf dem Block. Jetzt kannst du dich direkt zum Hebel begeben, diesen ziehen und in den Thronsaal zurückkehren. Überspringe in diesem Fall den nächsten Abschnitt.
Wenn du den linken Hebel genommen hast, solltest du sofort nach hinten springen, um dem Sturz erst einmal zu entgehen. Hänge dich dann von vorn an die Kante, lass dich fallen und spring sofort nach vorn, wenn du die Rampe unten berührst. Lauf die Schräge nach oben und dreh dich nach rechts. An dieser Stelle würdest du auch herauskommen, wenn du den rechten Hebel genommen hättest. In diesem Fall wärest du allerdings beim Sturz schwerer verletzt worden und hättest im Anschluss direkt von der hinteren Wand des Ganges aus über die Lavagrube hin und gleich wieder zurückspringen müssen, um dem Lavabrocken auszuweichen. Erst dann wäre der Weg die Rampe hinauf frei gewesen. Egal, wie du hierhergekommen bist, ganz im Süden kannst du dich rechts über ein paar Treppenstufen wieder hochziehen. Betätige den Hebel auf deinem Weg und klettere weiter, bis du wieder im Thronsaal ankommst, und zwar genau auf dem oben erwähnten großen Block hinter Qualopecs Thron. Lass dich hinunterfallen und geh dann durch die nun offene Tür zwischen den beiden Hebeln.
Du bist nicht ich!
Im folgenden Raum (20) befinden sich gleich drei Inkubatoren, die sich aber noch nicht bewegen. Links und rechts vom Eingang kannst du dir jeweils 2 × Uzi-Ladestreifen mitnehmen. Die Tür schließt sich inzwischen wieder. Mit gezogenen Waffen gehst du langsam auf das Ei hinten am Boden zu, bis es ganz plötzlich platzt. Drinnen steckt ein Zentaur, der sofort mit Feuerbällen angreift. Schieß und spring gleichzeitig zurück, um nicht getroffen zu werden. Da der Gegner sich im Normalfall nicht bewegt, solltest du ständig im Springen bleiben und dabei ballern, was das Zeug hält. So kannst du ihn sogar mit den Pistolen erledigen. Zieh im Anschluss den Hebel, der die Tür öffnet und die beiden restlichen Inkubatoren aktiviert. Frische also deine Lebensenergie auf und zücke deine Waffen. Mach vom Hebel aus einen Seitwärtssalto und das erste Ei zerspringt. Fange sofort zu schießen an und bleib immer in Bewegung, um den Mutanten auf Abstand zu halten. Achte aber darauf, dem anderen Ei nicht zu nahe zu kommen, da dieses sonst auch gleich platzt. Den Flugmutanten, der sich darin befindet, solltest du möglichst erst im Nachhinein zu besiegen.
Alternative 1: Du kannst die beiden letzten Gegner auch ganz umgehen. Solange du nicht herumspringst und auch nicht die fleischigen Bereiche nahe der Tür betrittst, werden die Eier nämlich nicht aufplatzen.
Alternative 2: Wenn du die Mutanten wirklich besiegen willst, aber den direkten Kontakt scheust, solltest du schräg über den fleischigen Block links neben der Tür und durch diese hindurchlaufen, um auf deinem Weg beide Eier zum Platzen zu bringen. Rutsche die Rampe hinunter, wobei du eventuell noch ein Medi-Pack einnehmen solltest. Unten kümmerst du dich um die Gegner dort (siehe nächster Abschnitt), und im Anschluss kannst du dich den Gegnern oben an der Rampe zuwenden.
Laufe durch die Tür (hinter der sich ein weiterer Speicherkristall befindet). Rutsche mit gezogenen Uzis die Rampe hinter dem Ausgang hinab und fang unten gleich mit dem Schießen an, denn dort erwarten dich zwei weitere Mutanten. Lauf nicht zu weit in den Raum (21) hinein, stattdessen kannst du versuchen, immer wieder rückwärts ein Stück die Rampe hochzuspringen, um in Bewegung zu bleiben. Wenn nötig, musst du dich heilen. Geh nun in den Raum, aber schieß auf keinen Fall auf das rote Wesen! Dies ist dein (nicht gerade sehr hübsches) atlantisches Spiegelbild. Es macht dir wirklich alles nach und ballert deswegen auch zurück. Wenn du darauf schießt, bringst du dich letzten Endes also selbst um. Ziel ist es, das Spiegelbild anderweitig zu töten, schließlich darf es nur eine Lara geben. Schau dir den Raum am besten erst einmal genau an. Auch er ist gewissermaßen gespiegelt. Geh in die Südwestecke und klettere auf den Block mit der kleinen Rampe davor. Dann hüpfst du auf die Säule schräg daneben, richtest dich dort auf den Vorsprung der Plattform gegenüber aus und springst mit Anlauf hinüber. Zieh den Hebel, der die Falltür hinter der öffnet. Hier ist wieder gutes Timing gefordert, denn du musst dein Ebenbild in dieses Loch locken, bevor sich die Falltür wieder schließt. Begib dich also schnellstmöglich auf die Plattform, auf der sich das Monster im Moment gerade befindet. Dazu sind im Prinzip die gleichen Bewegungen nötig, die du eben gerade ausgeführt hast, nur halt auf den anderen (gespiegelten) Säulen. Solltest du die Sequenz in der Zeit geschafft haben (was eigentlich nicht sonderlich schwer ist), stirbt die falsche Lara. Gleichzeitig öffnet sich die Tür oben bei dem Hebel.
Achtung! Leider können hier diverse Fehler auftauchen. Wenn du deinen Spielstand im Raum speicherst, kann es passieren, dass sich die falsche Lara nach dem Laden nicht mehr bewegt. In diesem Fall musst du zur Eingangsrampe zurückkehren, hinaufspringen und sie wieder hinunterrutschen. Dadurch wird sie zurückgesetzt. Wenn du irgendwo auf den Blöcken oder Plattformen im Raum speicherst, kann dies das Bewegungsschema deines Gegners durcheinanderbringen, sodass Laras Spiegelbild am Ende nicht wie erwartet in der Grube landet. Lade einfach den Spielstand noch einmal, kehre auf den Boden zurück, speichere und lade dann dieses Spiel. Jetzt kannst du den Trick mit der Rampe ausführen und die Stelle noch einmal versuchen.
Hinter der Tür gibt es gleich 1 × Uzi-Ladestreifen zu finden. Geh mit gezogenen Waffen weiter bis zur Biegung (22) und spring dann sofort zurück. Kurze Zeit später wird ein Zentaur erscheinen, und du solltest vorher schon ein wenig Sicherheitsabstand gewinnen. Lege auf den Gegner an und spring dann beim Schießen immer hin und her, um den Feuerbällen auszuweichen. Wenn du es geschickt anstellst, kommst du auch hier mit den Pistolen aus. Geh nach dem Kampf erneut um die Ecke und sammle dort 1 × Uzi-Ladestreifen ein. Wenn du dich weiter vorwagst, kommt von rechts ein Mutant auf dich zu. Erschieß ihn schnell mit einer guten Waffe und bleib dabei in Bewegung. Achte aber darauf, nicht in die Lavagrube zu stürzen.
Alternative: Wenn du den Mutanten mit den Pistolen erledigen willst, kannst du das versuchen. Dazu solltest du dich so ausrichten, dass du mit einem Sprung immer genau draußen auf dem Vorsprung landest, ohne in die Grube zu fallen. Nun kannst du anlegen, schießen und dann immer in den Gang hinein und wieder herausspringen. Wenn du Glück hast, dann ballert der Mutant irgendwann mit Feuerbällen, die an den Felsvorsprüngen hängenbleiben. Jetzt kannst du ihm in Ruhe den Rest geben.
Umrunde die Lavagrube (23) im Uhrzeigersinn und nimm 1 × Uzi-Ladestreifen vor dem Hebel auf. Den Hebel selbst ziehst du noch nicht. Geh in die andere Richtung, auch dort ist ein Hebel. Dieser öffnet die Tür auf der anderen Seite der Grube, die aber für dich im Moment nicht erreichbar ist. Laufe schnell wieder zu dem ersten Hebel, worauf eine Brücke nach oben fährt, renn über die Brücke und durch die Tür. Dies ist eine sehr schwierige Aufgabe, da die Zeit sehr knapp bemessen ist. Auf dem letzten Wegstück muss wirklich alles klappen, ansonsten musst du zur Not abspringen, wenn die Brücke wegklappt. Hast du es geschafft, landest du in einem Raum, in dessen Mitte sich das Scion befindet (24). Aber dahinter siehst du auch ein riesiges Ei über einer Plattform, dessen Inhalt du lieber nicht näher kennenlernen willst. Lass es in Ruhe, es platzt sowieso erst im nächsten Level. Wenn du doch auf die große Plattform hinübergehüpft bist, kannst du durch einen sich automatisch öffnenden Ausgang in der Ecke wieder nach draußen gelangen. Allerdings musst du dann die Hebel draußen noch einmal betätigen. Nimm stattdessen erst einmal die Uzi-Ladestreifen (2 ×) mit. Wähle dann die Uzis als Standardwaffe, speichere noch einmal ab und versuche, das Scion an dich zu nehmen.
Die ganze Wahrheit
Beim Berühren des Scions empfängt Lara erneut eine Vision, nach der ihr der ganze Hintergrund ihrer Suche endgültig klar wird. Wie es aussieht, regierte das Dreiergespann aus Qualopec, Tihocan und Natla lange Zeit gemeinsam Atlantis, bis letztere von der Macht korrumpiert wurde und die anderen auszubooten begann. Natla forderte die beiden anderen Herrscher mit ihrer eigenen Armee heraus, um sie von der großen Pyramide wegzulocken, die einst die heilige Opferstätte der Atlanter war. Natla baute sie in Abwesenheit von Qualopec und Tihocan zu einer gewaltigen Brutkammer um, denn sie wollte die Schöpfungskräfte für die Evolution einer eigenen übermächtigen Rasse ihr willenlos ergebener Sklaven missbrauchen, mit deren Hilfe sie die verweichlichten Atlanter hinwegfegen und sich zum Herrscher der Welt machen wollte. Gerade noch rechtzeitig entdeckten die beiden weisen Herrscher den Verrat. Sie konnten den Plan vereiteln und die Brut vernichten. Sie teilten das Scion, auf das niemals wieder jemand die Kräfte der Pyramide missbrauchen konnte. Natla hingegen wurde zur Strafe in einer Stasiskammer in gefrorenem Blut kryokonserviert. Was genau Qualopec und Tihocan im Anschluss mit ihr vorhatten, bleibt unklar, denn die Katastrophe, die ausgelöst durch die Teilung des Scions über Atlantis hereinbrach und die zum Untergang der stolzen Hochkultur führte, ließ die Gefangene in Vergessenheit geraten. Erst durch den Atombombentest, den man zu Beginn des Spieles sah, wurde die Stasiskammer freigelegt und deaktiviert, sodass Natla zurückkehren und wieder zu Macht, Einfluss und Reichtum gelangen konnte.
Lara schreckt aus der Vision auf, als Natla in der Scionkammer an der Spitze der Pyramide erscheint und sie zur feierlichen Wiedereröffnung begrüßt. Sie versucht, ihre Experiment als Tritt in den Hintern der Evolution zu rechtfertigten, die ihrer Meinung nach in einer Sackgasse steckengeblieben ist. Ihre Herrenrasse, von der du einen Großteil schon wieder vernichtet hast, soll wieder für natürliche Auslese unter den Menschen sorgen, den ihrer Meinung nach trägen Schwächlingen, die sich nach dem Untergang von Atlantis über die ganze Welt verbreitet haben. Besonders stolz ist Natla auf die Krone ihrer Schöpfung, die sich in dem großen Ei befindet. Eine mechanische Stimme verkündet in diesem Augenblick das Ausschlüpfen der Kreatur in wenigen Sekunden. Lara versucht noch schnell, das Scion zu zerstören, aber sie wird von Natla von der Plattform gestoßen. Während ihre Gegnerin in die Tiefe stürzt, kann sie sich an der großen Plattform unterhalb des Rieseneis festklammern und hochziehen. Doch genau in diesem Moment läuft der unerbittliche Countdown ab.
Level 15: „Die große Pyramide“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 31
Gegner: 6
Der Kampf mit dem Riesenmutanten
Mach dich auf einen schweren Kampf gefasst. Du befindest dich nun auf der Plattform mit dem Riesenei (1), das gerade in diesem Augenblick platzt. Heraus schlüpft ein widerlicher Riesenmutant, der dich sofort gnadenlos attackiert. Diese „Krone der Schöpfung“ ist aber zum Glück ziemlich unbeholfen, da Natla wohl die Beine vergessen hat. Außerdem kann sie dich, im Gegensatz zu ihren kleineren Kameraden nicht einmal auf die Ferne angreifen. Auf seinen riesigen Armen wird sich das Vieh also immer wieder auf dich zu bewegen. Während du mit den Uzis feuerst, musst du immer in Bewegung bleiben, um ihm auszuweichen. Sollte es dich nämlich zu packen kriegen, würde das deinen sofortigen Tod bedeuten, und auch von den wuchtigen Schlägen mit den Riesenpranken kannst du nur einen wegstecken. Pass bei all dem Hin-und-her-Springen und -Rennen aber auf, dass du nicht von der großen Plattform fällst. Stell dich darauf ein, dass der Riesenmutant eine Menge Kugeln wegstecken kann, bevor er zusammenbricht. Wenn nötig, heile dich zwischendurch, und speichere den Spielstand an einer günstigen Stelle, so du die Möglichkeit dazu hast. Die 6 Uzi-Ladestreifen, die in den Ecken verteilt liegen, solltest du erst nach dem Kampf aufheben. Greife lieber auf eine andere Waffe wie die Schrotflinte zurück, wenn dir die Munition zwischenzeitlich ausgehen sollte.
Alternative: Lege die Schrotflinte an und feuere so sechs- bis siebenmal auf deinen Gegner. Stecke die Waffe dann weg, hüpfe zurück und hänge dich an die Kante. Warte, bis sich der Riesenmutant entfernt hat (das hörst du an den Geräuschen). Zieh dich nun wieder hoch, zücke die Schrotflinte und ballere erneut auf die Bestie ein. Wiederhole denselben Ablauf so lange, bis sie das Zeitliche segnet. Mit der durchschlagkräftigen Waffe sollten dafür maximal vier Durchläufe nötig sein. Wichtig ist, immer rechtzeitig die Schrotflinte einzustecken, damit dir genug Zeit für das Rückwärtshüpfen bleibt. Wenn dich der Riesenmutant einmal von der Plattform schubst, hast du verloren.
Sobald Natlas Übermonster in die Knie geht, solltest du zum entgegengesetzten Ende der Plattform flüchten, damit du von seinen herumfliegenden Einzelteilen nicht verletzt werden kannst. Er explodiert nämlich genau wie seine kleineren Kameraden, wenn er endlich gemerkt hat, dass er tot ist.
Hier wird kein Mutant mehr schlüpfen!
Nachdem du die Munition auf der Plattform eingesammelt hast, solltest du den Schacht durch die nun offene Tür im Westen verlassen und dem Gang um die Ecke folgen. Nachdem du die Rampe hinunter gerutscht bist, siehst du rechts einen verschiebbaren Block. Geh aber zuerst noch weiter hinab. Unten kannst du einen anderen Block dreimal in die Westwand schieben. Der dadurch freigelegte Gang (2) führt wieder nach oben zu dem ersten Block, den du jetzt einmal herausschiebst. Laufe um den Block herum, klettere hinauf und spring vom Rand zur Kante hinüber, an der du dich auch noch festhalten musst. Nun kannst du dich in einen neuen Gang hinaufziehen (in dem Konsolenspieler endlich einen Speicherkristall finden).
Nähere dich langsam der Sägezahntür, die du bereits von unten gehört hast, denn davor befindet sich auch noch eine zerbrechliche Platte. Bleib direkt an ihrer Kante stehen. Achtung! Lara wird trotz Benutzen der Gehen-Taste die brüchige Platte betreten, wenn du sie nicht rechtzeitig stehenbleiben lässt. Du könntest dann zwar eventuell noch zurückspringen, hättest aber kaum noch eine Chance, die Schnapptürfalle unbeschadet zu überstehen. Wenn du dich also richtig ausgerichtet hast, musst du wieder die Ohren spitzen. Renn beim ersten (!) Klappern der Tür los über die Platte hinweg und zwischen den Klingen hindurch, so bleibst du unverletzt.
Geh um die Ecke und nimm dann die nächste Abzweigung nach Süden. Am Ende dieses Ganges kannst du wieder einen Block einmal nach vorn schieben. Lauf zurück und den Gang nach Osten hinunter. Du kommst an einer Tür und einem Hebel vorbei, mit denen du aber noch nichts anfangen kannst. Unten (3) kletterst du über den (eben verschobenen) Block und schiebst ihn von der anderen Seite zweimal den Sims entlang. Wenn du nun erneut durch den Seitengang zurück nach oben läufst, kannst du dich auf den Block stellen und den Hebel ziehen. Er öffnet die Tür gegenüber, durch die du in einen mit Lava gefüllten Raum (4) gelangst. Schau dich hier zunächst einmal genau um. Die Schrägen auf beiden Seiten des Magmaflusses sind von mehreren etwas dunkleren Einbuchtungen unterbrochen, in denen man stehen kann. Gleich rechts von dir befindet sich eine solche Stelle, zu der du mit einem normalen Sprung gelangst. Ebenso geht es weiter zur nächsten gerade voraus. Die dritte Einbuchung auf dieser Seite erreichst du nur mit Anlauf, wobei du auf die blubbernde Lava achten solltest, die dich verletzen kann. Versuche etwa mittig hinüberzuspringen, denn wenn du es zu nah an der Wand versuchst, wird Lara hängenbleiben. Sobald du gelandet bist, drehst du dich um 180° und siehst, dass am Eingang dieses Raumes eine Brücke erschienen ist. Diese klappt aber nach kurzer Zeit wieder nach unten. Du solltest also schleunigst auf dem gleichen Weg zurückspringen. Laufe über den Steg und du entdeckst Geheimnis 1 (5), ein kleines Medi-Pack, 1 × Schrot-Munition und 1 × Magnum-Munition. Zieh den Hebel hier zweimal, um einen Teil der Brücke wieder ausfahren zu lassen. Mit Anlauf geht es zum Eingang hinüber und genau wie vorhin über die Einbuchtungen nach hinten. Dann hüpfst du mit Anlauf über den Fluss in die breite Vertiefung auf der anderen Seite. Hab keine Angst vor den Lavafontänen. Wenn du direkt von der Wand aus Anlauf nimmst und so schnell wie möglich abspringst, werden sie dir keinen Schaden zufügen. Drüben findest du den Ausgang aus diesem Raum.
Du kommst zu einer Rampe, an deren oberem Ende eine Magmakugel liegt, die natürlich herunter kommt, wenn du dich näherst. Am besten springst du rückwärts die Rampe hoch, bis du ein Poltern vernimmst, und sprintest dann schleunigst in den Seitengang hinein, aus dem du gekommen bist. Alternativ kannst du die Rampe auch vorsichtig vorwärts hinaufgehen. Mache in diesem Fall eine Rolle, sobald der Lavabrocken losrollt und renne ebenfalls in den Gang hinein. Du musst einfach probieren, mit welcher Variante du besser zurechtkommst. Etwas weiter oben im Gang wiederholt sich die ganze Prozedur noch einmal. Sei hier nicht zu ungeduldig. Die Kugel rollt erst los, wenn du ihr schon sehr nahe gekommen bist. Am Ende kommst du zu einer wackligen Bodenplatte. Tritt darauf und spring sofort zurück. Wenn sie weggebrochen ist, lässt du dich langsam von der Kante hinab und machst am Boden noch eine Rolle. Auf diese Weise wirst du nur leicht verletzt. Du landest wieder beim Scion, das du zerschießt, worauf ein starkes Erdbeben die Pyramide erschüttert. Es zeigt dir deutlich, dass du schleunigst von hier verschwinden solltest, bevor alles in sich zusammenfällt. (Vergiss aber den Speicherkristall nicht. So viel Zeit muss sein.) Du wirst im Verlauf des Spiels zwar keinen Schaden dadurch erleiden, das Beben kann dich aber in deiner Konzentration erheblich beeinflussen.
Durch die statischen Entladungen öffnet sich die Tür im Osten. Dahinter befindet sich die Zugbrücke, über die du den Raum im letzten Level betreten hast. Diese ist jetzt arretiert, wird also nicht unter dir wegbrechen. Zücke aber deine Pistolen, denn draußen laufen zwei Mutanten herum, die dich von links und rechts attackieren. Locke sie wie üblich an, nimm sie ins Visier und flüchte dich zurück in den Durchgang, von dem aus du sie relativ sicher erledigen kannst. Um nicht verletzt zu werden, kannst du auch von der Brücke rechts nach unten springen, die Lava ist dort mittlerweile erstarrt. Bleibe hier unten immer am Springen, um den Schüssen auszuweichen, achte aber darauf, nicht in der übrigen Lava zu landen.
Optional: Wenn du wirklich alle Gegner des Levels töten willst, kannst du noch einen dritten Mutanten herauslocken, indem du das andere Ende der Brücke betrittst (du kannst dich von der höchsten Stelle der erstarrten Lava auch direkt hochziehen). Wenn du ihn rumoren hörst, solltest du dich springend in den Eingang zurückziehen und ihn ebenfalls von dort besiegen. Dies ist aber nicht notwendig, denn auf dem Rundgang um den Raum und in der Ecke, aus der das Biest kam, ist nichts mehr zu finden.
Flucht in Panik
Es geht unten auf der Basaltfläche weiter. Hier findest du an der tiefsten Stelle im Süden ein Loch, durch das du dich nach unten lassen kannst. Beim Abstieg ist wirklich Vorsicht geboten, denn du landest auf einem Block mitten in der Lava (8). Aber dies ist nicht das einzige Problem, denn es wimmelt hier nur so von Pfeilfallen, die dummerweise durch das Erdbeben nicht beeinträchtigt wurden. Spring mit Anlauf zu dem Spalt in der östlichen Wand und hangle dich dort nach rechts, durch den Pfeilhagel, dem du nicht entgehen kannst. Lass am Ende los und mach sofort einen Rückwärtssalto, um nicht in der Lava zu landen. Renne weiter an der nächsten Pfeilfalle vorbei. Jetzt kannst du dich in Ruhe heilen.
Alternative: In der PC- und Mac-Version des Spiels kannst du einen Bug ausnutzen, um diesen Fallen zu entgehen. Speichere dein Spiel ab, während du an der Kante hängst, und lade es dann erneut. (Achtung! Du musst die Aktionstaste beim Laden drücken, sonst lässt sich Lara in die Lava fallen.) Jetzt sollten alle Pfeilfallen deaktiviert sein.
Im nächsten Raum erkennst du eine schwingende Axt auf der linken Seite und dahinter ein ganzes Feld mit Spießen. Halte dich hier zunächst links und sammle in der Ecke 1 × Uzi-Ladestreifen ein. Geh dann auf der westlichen Seite die Schräge hinab, bis links eine Lavakugel vorbeigedonnert kommt. Nun bewegst du dich vorsichtig auf die Axt zu. Tritt so nah wie möglich heran und springe mit einem gewaltigen Satz über die Grube, wenn das Pendel gerade an dir vorbeigegangen ist. Geh nun langsam (!) durch die Spitzen. Sobald du dich der Brücke näherst, fängt links und rechts auch noch Lava an zu sprudeln. Überquere den Steg also schnell, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Du kannst zum Beispiel versuchen von der Mitte des westlichen stachellosen Feldes aus auf die andere Seite hinüberzuspringen. Hast du die letzten Spitzen durchquert, siehst du im Osten eine große Grube. Spring vom Rand des erhöhten Vorsprungs zur Mitte der maroden Brücke, die unter dir zu zerbrechen droht, und sofort weiter in den Gang auf der anderen Seite.
In der nächsten Höhle (10) gilt es, eine weitere Grube zu überwinden, um an die Gegenstände auf der anderen Seite zu gelangen. Benutze dazu nicht die zerbrochene Rampe in der Mitte, sondern den zwar nicht zu erkennenden, aber trotzdem vorhandenen Spalt in der Nordwand. Er beginnt direkt am Rand der Grube. Springe also minimal schräg an die Wand und halte dich fest. Hangle dich nun soweit hinüber, bis du dich fallen lassen kannst. Drüben findest du Geheimnis 2, drei große Medi-Packs (zwei davon liegen auf einem Haufen) und 1 × Uzi-Ladestreifen. Geh nun zum Rand der Grube, positioniere dich direkt gegenüber der Schräge unten und spring todesmutig rückwärts hinunter. Drücke unten schnell erneut die Sprungtaste, und du landest auf einem weiteren Block. Um Schaden durch die spritzende Lava zu entgehen, solltest du sofort nach vorn zum Rand gehen (und dabei in der Konsolenvariante den Speicherkristall nutzen) und von dort aus zu dem Felsspalt hinüberspringen, an dem du nach rechts hangeln kannst. Sobald es möglich ist, lässt du dich dann fallen. Achtung! Hangele nicht zu weit, sonst landest du auf der brüchigen Platte. Als PC-Spieler solltest du spätestens jetzt ebenfalls abspeichern, denn es wartet eine weitere harte Fallenstrecke auf dich.
Es gilt, schnell die brüchigen Platten zu überqueren, um nicht vom Felsen erschlagen zu werden, und rechts in den Durchgang zu gelangen, vor dem eine Axt pendelt. Renne los, wenn das Pendel gerade an einem Ende seiner Bahn angekommen ist, dreh dich im richtigen Moment und schlüpfe in den Gang hinein. Etwas Übung wirst du für diese Stelle sicherlich brauchen. Wenn du es absolut nicht hinbekommen solltest, kannst du dich auch wieder an den Spalt hängen und ganz nach rechts hangeln. Lass dich auf die brüchige Platte fallen und spring sofort zweimal nach rechts. Dabei entgehst du der Lavakugel um Haaresbreite. Jetzt kannst du dich in aller Ruhe vor dem Beil ausrichten und hindurchlaufen, wenn es gerade an dir vorbeigeschwungen ist.
Lauf rechts die Rampe hinab, am Medi-Pack vorbei und gleich rechts in den Gang hinein. So weichst du der nächsten Kugel aus, die du im Vorbeilaufen bestimmt schon gesehen hast. Um doch noch an den Gegenstand heranzukommen, musst du dich nun direkt vor den Spalt zwischen Lavabrocken und Wand stellen. Spring nach vorn und steck das kleine Medi-Pack ein. Zurück geht es auf die gleiche Art und Weise. Die nächste Stelle ist wieder schwierig, also solltest du noch einmal deinen Spielstand speichern, wenn du die Möglichkeit dazu hast. Du musst nun eine Schräge hinabrutschen, verfolgt von einer glühenden Kugel, an einer schwingenden Axt vorbei, um am Ende über das Loch zu springen, in dem der Felsbrocken schließlich zum Liegen kommt. Starte deine Rutschpartie, wenn die Axt ihren höchsten Punkt erreicht hat, so kannst du dieser Falle entgehen. Nun kommt es nur noch auf den rechtzeitigen Absprung am Ende der Sequenz an. Verlasse den Block auf der linken Seite und geh langsam zum nächsten Raum (11). Sobald du diesen betrittst, kommen von beiden Seiten Lavaströme auf dich zu. Beeile dich also, zu dem kleinen Medi-Pack zu gelangen. Dort bleibst du erst einmal stehen. Geh einen Schritt zur Seite, sodass du etwa in der Mitte des Raumes stehst. Wenn du nun wieder losrennst, wird dir die Lava erneut das Leben schwer machen. Springe am besten in Richtung der Nische sofort aus der Gefahrenzone heraus. Mit dem Hebel an der Wand öffnest du die Tür.
Wende dich zunächst nach rechts, wo du 1 × Uzi-Ladestreifen einsacken kannst. Die Tür schließt sich inzwischen automatisch, sodass du nun den Gang in südlicher Richtung erforschen kannst. Du solltest dabei aber langsam gehen, denn es warten schon wieder weitere Fallen auf dich. Achte auf die beiden Lavabrocken gegenüber. Renne auf den Abgrund zu und bleib am Rand stehen (der oberen Kugel bist du damit entgangen). Spring nun über das Loch und halt dich fest. Dadurch wird die untere Kugel aktiviert. Warte, bis sie über dich hinweggerollt ist, erst dann ziehst du dich hoch. Im nächsten Raum (11) gilt es, drei Säulen mit Feuer zu überwinden. Dies ist aber bei weitem nicht so kompliziert, wie die Stelle im Palast des Midas. Du kommst hier mit nur leichten Verletzungen durch, wenn du dich am Ende der Rampe ganz rechts oder links platzierst, dich gerade ausrichtest und dann hintereinander fünf Sprünge nach vorn absolvierst. (In der PC-Version gibt es einen Bug, mit dem du dem Schaden vollständig entgehen kannst: Vor der ganzen Prozedur abspeichern und den Spielstand wieder laden. So werden die erste und die dritte Flamme gelöscht.) Solltest du ins Wasser fallen oder dich dort löschen müssen, kannst du am Eingang wieder herausklettern, um es erneut zu versuchen.
Lass es uns zu Ende bringen, Natla!
Vor dir befindet sich nun ein tiefer Abgrund (13). Gegenüber schwingt eine Axt vor einer brüchigen Platte hin und her. Stell dich direkt an die Kante, spring hinüber und halt dich fest. Hangele dich an eine Ecke der Platte und warte dort, bis das Pendel über dir fast die entgegengesetzte Ecke erreicht hat (zu erkennen am Schatten auf der Platte). Zieh dich dann hoch, renne sofort los und springe in den Gang (14) gegenüber. Wenn du alles richtig gemacht hast, wirst du dabei nicht verletzt. Drüben findest du das „inoffizielle“ Geheimnis 3, bestehend aus einem großen Medi-Pack und 2 × Uzi-Ladestreifen. Durch einen Bug ertönt kein Secret-Sound, und es wird auch in der Endstatistik nicht verzeichnet. Es handelt sich hierbei aber definitiv um das vorgesehene letzte Geheimnis des Levels. Geh wieder an den Rand dieses Verstecks und hüpfe mit einem einfachen Sprung direkt in das schmale Wasserloch (15) unten in der Grube. (Du kannst auch einen schönen Kopfsprung hinlegen, dafür musst du aber vorher einen Schritt zurückgehen.) Unten findest du zunächst 1 × Uzi-Ladestreifen. Folge dann dem südlichen Tunnel. Wenn du am anderen Ende das Wasser verlässt, kannst du weitere 4 Uzi-Ladestreifen mitnehmen. Frische hier, wenn nötig, deine Gesundheit wieder auf und speichere den Spielstand ab (Konsolenspieler können den Speicherkristall dafür verwenden).
Betritt nun mit gezogenen Uzis den nächsten Raum (16). Von links oben kommt die zum Dämonen mutierte Jacqueline Natla auf dich zugeflogen und schießt mit Feuerbällen. Nutze dieselbe Taktik wie bei den Zentauren gegen die fiese Endgegnerin. Bleib immer in Bewegung, weiche den Schüssen durch Seitwärtssprünge aus, heile dich eventuell und ballere, was das Zeug hält. Da es sich um den letzten Kampf handelt, musst du nicht mehr mit Munition sparen. Wenn Natla scheinbar besiegt zu Boden geht, musst du langsam auf sie zugehen. Sie wird sich dann wieder erheben und dich noch einmal angreifen. Erledige sie dieses Mal endgültig. Solltest du schon von Vornherein wenig Uzi-Munition haben, läufst du gleich, bevor Natla erscheint, in die Höhle und nach rechts in den Gang, dort findest du 6 × Uzi-Ladestreifen. Folge dem Gang dann weiter, und du landest wieder in der Höhle und kannst dich um den Gegner kümmern. Ansonsten kannst du die Munition natürlich auch nach dem Kampf noch einsacken.
In der östlichen Wand gibt es zwei Durchgänge, du musst in den etwas versteckten hinter den Felsen, der andere ist von unten nicht erreichbar. Klettere also auf den einzig erklimmbaren Block am nordöstlichen Ende der Felsstruktur. Von hier aus kannst du hinunterspringen und dich hineinziehen. Vom anderen Ende des Ganges aus kannst du zu mit Anlauf zur ersten Säule hinüberspringen. Die nächste links ist auf die gleiche Weise zu erreichen. Zur dritten Säule vor dir schaffst du es auch mit einem einfachen Sprung. Zieh dich nach oben in den Gang und folge dem Weg immer weiter nach oben. Lass dich dann auf die Säule fallen und spring mit Anlauf leicht schräg auf die nächste. Ebenso geht es gleich noch eine Felssäule weiter. Die dritte erreichst du nur mit Anlauf und Festhalten. Zieh dich in den Gang und folge ihm bis zum Ende, wo du dich auf die höchste Säule des Raums herunterlassen kannst. Spring mit Anlauf auf den Sims hinüber und zieh dich dann in den breiten Gang (17) hinein. Hier musst du nur noch am Ende die Rampe hinunterrutschen, womit du den Level und auch das Spiel geschafft hast.
Lara gelingt in letzter Sekunde die Flucht aus der zusammenbrechenden Pyramide. Hinter ihr explodiert die zerstörte Energiequelle und Trümmer regnen auf sie herab. Von einer weiteren gewaltigen Druckwelle wird sie ins Wasser geschleudert. Sie kann sich auf Natlas Boot retten und damit dem Inferno entfliehen. Die letzte große Explosion zerreißt die Insel dann komplett in ihre Bestandteile. Atlantis geht endgültig unter und mit ihm alle noch unbekannten Geheimnisse dieser frühen Hochkultur.
Hinweis: Wenn du jetzt ein neues Spiel startest, verfügst du bereits zu Beginn über alle Waffen und unendlich Munition.