Mystery Murders: Jack the Ripper 2 – Walkthrough

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Auf dieser Seite findest du nur das Walkthrough von WikiAdmin zu Mystery Murders: Jack the Ripper 2. Mehr Informationen zum Spiel stehen unter dem Punkt Daten und Fakten. Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!
Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. Es ist außerdem noch zu beachten, dass diese Lösung sehr ausführlich gehalten ist. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen, wenn du keinen Wert darauf legst, wirklich alle Handlungsdetails mitzuerleben.

Die zu suchenden Gegenstände in den Wimmelbildern sind zufällig und variieren daher bei jedem Spiel. Einige für die Geschichte wichtige Objekte jedoch muss man immer finden.


Kapitel 1: Dunkle Visionen

Die Hellseherin Emma de Ville kann nicht schlafen. Sie hat in letzter Zeit furchtbare Albträume. Immer wieder muss sie zu Laudanum greifen. Das ist ein Beruhigungsmittel, welches ihr Arzt Dr. Gull ihr verschrieben hat. Emma hat das Bedürfnis, ihre Kristallkugel um Rat zu fragen.

Klicke die Kristallkugel im Wohnzimmer an. Klicke erneut auf den vergrößerten Bildausschnitt, um ein Minispiel zu starten. Es handelt sich um ein kreisförmiges Puzzle. Die einzelnen Ringe lassen sich durch Mausklicks schrittweise drehen. Stehen alle Ringe an der richtigen Position, ergibt sich ein Bild: Es zeigt den Mann aus Emmas schrecklichen Träumen.

Bevor du Emmas Wunsch nach Schlaf nachkommst, kannst du dich weiter im Wohnzimmer umsehen. Im Spiegel links im Bild siehst du einen Mann, der Emma seltsam vertraut vorkommt. Sie zieht gleich die Vorhänge zu. Auf dem Tisch liegt neben einer Tageszeitung auch ein altes Medizinbuch, auf das du einen Blick werfen kannst. Gehe dann nach oben ins Schlafzimmer.

Du musst hier die Flasche mit dem Laudanum finden. Am Fuß des Betts steht ein Tarottisch, auf dem ein Schubladenschlüssel liegt. Den nimmst du mit. Öffne damit den Nachttisch und löse das Wimmelbild. Du solltest hier auf jeden Fall eine Flasche Laudanum und die Tarotkarte des Schwert-Königs finden.

Mit dem Schlummertrunk gehts ins Bett, doch ein Albtraum lässt dich nicht schlafen. Du siehst einen grauenhaften Mord. Deine Vision beginnt mit einem Minispiel. Hierbei musst du die einzelnen Bildteile per Mausklick drehen, bis ein vollständiges Bild entsteht. Sieh dir die Szene jetzt näher an. Du findest an drei Stellen im Bild mysteriöse Symbole. Es handelt sich um das allsehende Auge (1), einen Kelch (2) hinter einem Plakat versteckt und eine Schlange (3), die sich selbst in den Schwanz beißt. Folge nun den leuchtenden Fußspuren.
Im nächsten Bild sind zwei weitere Symbole verborgen. Eins davon ist eine weitere Schlange (4). Das letzte Symbol, eine Hand, musst du innerhalb eines Wimmelspiels (5) suchen. Wenn du alle gefunden hast, setzt du sie am Pentagramm an der Tür ein, um das Haus betreten zu können.

Versteckte Symbole 1
Versteckte Symbole 2

Im Hausflur bietet sich dir ein schauriger Anblick: eine grausam ermordete Frau! In der Szene sind 10 Papierstücke verteilt, die du finden musst. Hast du alle eingesammelt, startet ein neues Minispiel. Es gilt, die Schnipsel zu einem Bild zusammenzusetzen. Wenn du das geschafft hast, erkennst du im Traum die Zeitung von morgen. Dann ist die Vision vorbei und du wachst auf. Dir schwant ganz Übles.

Du willst die Tarotkarten befragen. Im Kartendeck fehlt der Schwert-König, den du zuvor schon gefunden hast. Er ist jetzt auch im Inventar zu sehen. Nimm ihn und lege ihn auf den Tarottisch. Du stellst fest, dass immer noch Karten fehlen. Gehe ins Wohnzimmer. Untersuche das Fenster, das Schränkchen vor dem Spiegel, das Bücherregal links neben der Tür und den Schädel rechts oben im Bild, um die restlichen Karten zu finden. Dann gehst du wieder nach oben und schaust dir den Tarottisch an. Lege die fünf fehlenden Karten an die richige Stelle. Lies dir dazu die Namen der schon ausgelegten Karten durch und füge den passenden König bzw. den Teufel zur entsprechenden Reihe hinzu. Daraufhin startet ein Minispiel. Hierbei gilt es wie beim Memory gleiche Kartenpaare aufzudecken. Die Lösung dieses Spiels deutet an, dass die Albträume tatsächlich Zukunftsvisionen sein könnten. Deshalb willst du die Polizei informieren. Um die Wache in Whitechapel zu finden, brauchst du deine Karte aus dem Wohnzimmer. Natürlich liegt sie nicht offen auf dem Tisch, sondern ist versteckt, und zwar in den Polstern des Sofas. Die Polizeiwache ist darauf schon rot markiert. Klicke darauf und schon bist du vor Ort.

An der „Metropolitan Police Station“ angekommen, gehst du gleich durch die Tür.

Kapitel 2: Schlechte Nachrichten

Szenenwechsel: Du spielst nun einen Journalisten, der von dem Mord in George Yard erfahren hat. Er hofft, mit dieser Story endlich den Durchbruch zu schaffen.

Zunächst willst du einen Entwurf für den Artikel verfassen. Das geht natürlich nicht so einfach, denn in der Schreibmaschine fehlt das Farbband. Untersuche die Memotafel, wo ein Schrankschlüssel hängt. Öffne damit den Schrank auf der linken Seite des Raums. Hier darfst du wieder wimmeln. Die wichtigen Gegenstände hier sind eine Hutnadel, ein Schraubenzieher und Papier. Den Schraubenschlüssel kannst du am Schreibtisch benutzen, um ihn aufzubrechen. Drinnen liegt ein Farbband für die Schreibmaschine. Schaue dir also nun die Schreibmaschine an. Nachdem du Band und Papier eingelegt hast, stellst du fest, dass irgendein Witzbold die Tasten vertauscht hat. So kannst du nicht arbeiten. Im folgenden Minispiel musst du die Tasten wieder in die richtige Reihenfolge bringen. Beachte: Grundlage ist die englische Tastatur (QWERTY). Ist alles wieder am richtigen Platz, wird der Brief geschrieben und du kannst das Dokument wieder mitnehmen.

Bevor du dir den Tatort ansehen kannst, brauchst du noch deine Kamera und Negativplatten, um Beweisfotos machen zu können. Gehe dazu ins Labor, indem du das Büro verlässt. Hier findest du beide Gegenstände. Die Kamera steht im Regal und die Negativplatten befinden sich in den Entwicklungsschalen. Wieder zurück im Büro benutzt du nun den Stadtplan an der Memotafel, um zum Tatort zu reisen.

Du kommst am White Hart Pub an. Ganz in der Nähe geschah der Mord. Die Säcke auf dem Karren hier kannst du dir zwar ansehen, doch sie haben im Moment noch keine Bedeutung. Merke sie dir vor. Gehe in die angrenzende Gasse, die du schon aus Emmas Träumen kennst. Hier befindet sich ein verschlossenes Fass. Auf dem linken Gehweg gibt es ein Wimmelbild.

Bug: Wenn du das Spiel zum zweiten Mal im selben Profil spielst, hast du an dieser Stelle bereits das für das Fass notwendige Brecheisen, das du normalerweise erst etwas später findest.

Im Unrat auf der Straße findet man manchmal nützliche Dinge.

Im Wimmelspiel findest du u. a. eine Streichholzschachtel und eine Tarotkarte. Folge dem Weg weiter zum eigentlichen Tatort. Dieser wird von einem Polizisten bewacht, der dich natürlich nicht hineinlässt. Rechts neben ihm findest du wieder ein Wimmelspiel auf dem Gehweg. Hier liegt ein Brecheisen, das du gleich mitnimmst.

Begib dich damit wieder in die Gasse mit dem Fass. Nachdem du es aufgebrochen hast, kannst du eine Öllampe herausnehmen. Jetzt geht es wieder zum Eingang des Pubs. Sieh dir den Wagen mit den Strohsäcken genau an. Benutze zuerst das Öl und dann die Streichhölzer damit. Das ergibt ein schönes Feuerchen.

Natürlich musst du den Brand sofort melden, bevor ein größerer Schaden entsteht. Wie gut, dass gleich ein Polizist in der Nähe ist. Er nimmt sich der Sache sofort an. Damit hast du freie Bahn. Nun ja, nicht ganz. Die Eingangstür ist leider verschlossen. Hier hilft die Hutnadel weiter. Allerdings müsste sie ein wenig verbogen werden, damit sie passt. Kehre also wieder zum Pub zurück. Der Polizist ist spurlos verschwunden, also durchsuchst du die Überreste des Wagens. Hier liegt eine Zange, die du nimmst und mit der Hutnadel benutzt.

Die verbogene Nadel kannst du an der Tür einsetzen, worauf ein Minispiel startet. Du musst die Zylinder so drehen, dass bei allen die Öffnung nach unten zeigt. Klicke dazu die einzelnen Zylinder an, wobei du am besten innen beginnst, da sich die äußeren Zylinder jeweils mitdrehen. Nun ist die Tür offen.

Das Treppenhaus ist voller Blut und in die Tür wurde die Zahl 13 geritzt. Doch ansonsten ist nichts weiter zu sehen. Die Polizei hat die Leiche schon mitgenommen. Trotzdem brauchst du Fotos. Stelle deine Kamera auf, indem du sie aus dem Inventar holst und einfach mit dem Blut benutzt. Nimm noch die Platten und setze sie in die Kamera ein. Fertig, die Fotos sind sogleich im Kasten. Es geht wieder ins Büro zurück.

In der Dunkelkammer musst du die Fotos entwickeln. Klicke dazu auf das Regal, aus dem du die Kamera vorhin genommen hast, hole sie aus dem Inventar und stelle sie in der Detailansicht ab. Nimm jetzt das Foto daneben mit. Um es zu entwickeln, müssen die drei Schalen noch mit den entspechenden Flüssigkeiten gefüllt werden. Diese gilt es nun zu finden. Gehe dazu ins Büro zurück.

Wo hab ich nur den Entwickler hingeräumt?

Sieh dir deine Schreibmaschine noch einmal näher an. Links daneben steht der Fixierer. Schaue nun abermals in den großen Schrank, wo es immer noch an Gegenständen wimmelt. Unter ihnen sind auch die Flaschen mit dem Stoppbad (1) und dem Entwickler (2). Damit begibst du dich wieder in die Dunkelkammer.

Benutze die Chemikalien mit den Schalen: In die rote Schale links kommt der Entwickler, das Stoppbad muss in die Mitte und rechts gießt du den Fixierer hinein. Nimm nun dein nicht entwickeltes Foto und tauche es zuerst in den Entwickler, dann ins Stoppbad und zuletzt in den Fixierer. Daraufhin startet ein Minispiel, in dem du die Fotonegative den entsprechenden Positiven zuordnen musst. Das geschieht ganz einfach durch Anklicken des jeweiligen Fotopaares. Wähle immer zuerst ein weißes Foto, damit du das Motiv erkennst, und danach das passende Negativ. Das Tatortfoto musst du nun noch zum Trocknen auf die Leine hängen. Nimm es dazu aus dem Inventar und klicke dann auf den linken Teil der Leine. Schau dir nun das Foto genauer an. Auf dem Boden erkennst du deutlich drei Symbole, die du am Tatort selbst gar nicht gesehen hast. Klicke sie an, um sie deinem Notizblock hinzuzufügen. Du überlegst, ob du das in deinem Artikel erwähnen sollst.

Kapitel 3: Das 13. Zeichen

Inzwischen sind drei Wochen vergangen. Du spielst wieder mit Emma, die ihren Arzt Dr. Gull aufsucht. Sie will die Tarotkarten für ihn legen. Der Doktor glaubt nicht an solche Dinge, doch Emma ist eine freundliche Dame, deshalb lehnt er dieses Anliegen aus Höflichkeit nicht ab. Die Karten liegen auf dem Tisch. Nimm sie und benutze sie dann mit Dr. Gull. Im nun beginnenden Minispiel sollst du einfach die Karten neu anordnen, und zwar so, wie das Bild im Buch zeigt. Durch das Anklicken zweier Karten kannst du deren Position vertauschen. Durch das Kartenlegen wird Emma wieder von einer schrecklichen Vision heimgesucht, sodass sie kurz in das Bewusstsein verliert. Dr. Gull rät ihr daraufhin, in Zukunft auf das Laudanum zu verzichten. Da es draußen regnet, sollst du deinen Schirm nicht vergessen, bevor du gehst. Sieh dich also in Ruhe um. Im Wohnzimmer des Doktors liegt eine Zeitung unter der Couch. Der Schirm befindet sich im Flur. Verlasse dazu das Zimmer. Sieh dir im Flur den Kleiderständer an und nimm den Schirm mit. Folge draußen dem Weg zum Bahnhof.

Um nach Hause zu fahren, brauchst du eine Fahrkarte. Betrete also das Bahnhofsgebäude und gehe zum Schalter. Leider ist dieser gerade geschlossen. Für die aktuelle Tageszeitung will der Beamte aber seine Pause beenden. Gib ihm also die Tageszeitung aus Dr. Gulls Wohnung. Doch ohne Geld bekommst du keine Fahrkarte. Verlasse also das Gebäude wieder, um danach zu suchen.

Vor dem Bahnhof wartet ein Wimmelspiel. Suche die geforderten Gegenstände, worunter sich auch eine Münze und ein Streichholz befinden. Die Münze reicht aus, um die Fahrkarte zu bezahlen. Gib diese dann dem Schaffner, den du beim Betrachten der Lok siehst. Dann geht es nach Hause.

Daheim angekommen, plagt dich eine Vision. Klicke auf die Tür und löse das Minispiel. Dabei musst du die einzelnen Bildteile durch Anklicken drehen, bis du die Tür richtig siehst. Auf ihr ist ein mysteriöses Symbol abgebildet! Betrete das Haus. Du glaubst, das Symbol schon einmal gesehen zu haben. Es muss etwas mit Astrologie zu tun haben. Deshalb willst du es in einem deiner Bücher suchen. Untersuche das Bücherregal. Auch hier musst du ein Minispiel lösen, indem du die Bücher sortierst. Dabei stehen die mit den römischen Ziffern links, die anderen rechts. Du kannst immer zwei Bücher tauschen, indem du sie nacheinander anklickst. Nun hast du das richtige Buch in der Hand.

Das Symbol ist das Sternbild Ophiuchus, der Schlangenträger. Es gehört nicht zu den 12 Tierkreiszeichen, denn es hat eine besondere Bedeutung. Der Schlangenträger beruht auf einer realen Person Imhotep aus dem alten Ägypten. Imhotep wurde von den Griechen Asklepios genannt. Er gilt als Begründer der Heilkunst und erster großer Heiler. Das Symbol des Stabes mit der Schlange wird bis heute als Sinnbild für die Heilkunst benutzt.

Aufgrund deiner starken Kopfschmerzen brauchst du eine höhere Dosis Laudanum, um überhaupt schlafen zu können. Gehe nach oben. Öffne den Nachttisch und finde die Gegenstände des Wimmelbildes. Von Bedeutung sind ein Brieföffner, ein Glaskrug und ein Opiumfläschchen. Gehe wieder ins Wohnzimmer, um weitere Zutaten für deinen Schlummertrunk zu suchen. Schau dir den Tisch an und wirf einen Blick in das Medizinbuch. Hier findest du das Laudanum-Rezept. Entsprechende Notizen findest du jetzt in deinem Notizbuch, das Medizinbuch jedoch kannst du kein zweites Mal zur Hand nehmen. Sieh dir den kleinen Schrank unter dem Spiegel an. Dort steht eine Karaffe mit Sherry, die du mitnimmst. Eine der Schubladen hier lässt sich mit dem Brieföffner aufbrechen. Darin findest du eine Handvoll Nelken. Sieh dich nun weiter im Zimmer um. Auf dem Bücherregal rechts im Bild steht ein Schädel. Auch ihn kannst du mit dem Brieföffner bearbeiten. Drinnen befindet sich ein Schlüssel für eine Truhe. Hier hast du jetzt alles geholt, also gehst du wieder ins Schlafzimmer.

Emmas privates Labor

Hier steht links unten im Bild die Truhe, in deren Schloss der soeben gefundene Schlüssel passt. Wie überall herrscht hier Chaos und du musst die gesuchten Gegenstände finden. Von Bedeutung sind hier ein Ständer, ein Stößel und Zimt. Letzterer ist in einer goldenen Dose am rechten Bildrand versteckt, die du durch Anklicken öffnen musst.

Nun hast du alle Zutaten beisammen und kannst dich an das Mixen deines Tranks machen. Schaue dir dazu deinen Schminktisch an. Nelken und Zimt kommen in den Mörser (1). Mit dem Stößel mahlst du alles klein. Nimm die Gewürzmischung mit. Schaue dir den Brenner an und setze dann den Ständer darauf. Mit dem Streichholz zündest du das Feuer an (2). Den Sherry gießt du in den Glaskrug. Dieser kommt nun auf den Ständer. Gib die Gewürze und das Opium hinzu (3). Fertig ist dein starkes Laudanum. Den Trank füllst du in die Flasche, die auf dem Tisch steht (4). Die Flasche kannst du jetzt mitnehmen.

Leider zeigt das Laudanum nicht ganz die gewünschte Wirkung, denn du wirst wieder von einer Vision geplagt. Zunächst einmal kannst du nicht erkennen, wo du dich befindest. Löse das Puzzle, indem du immer zwei beliebige Teile vertauschst, indem du sie nacheinander anklickst. Nun kannst du die Szene klarer sehen. Wieder sind dort diese leuchtenden Fußspuren! An der Tür musst du in einem Gewirr aus gekritzelten Zeichen 13-mal die Zahl 13 finden. Diese kann in arabischer oder römischer Schreibweise versteckt sein. Daraufhin öffnet sich die Tür. Dahinter findest du einen Mordschauplatz mit einer Frauenleiche. Doch das Tor ist plötzlich durch magische Kraft versperrt. Links im Bild gibt es einen Bereich mit einem Wimmelspiel, wobei drei magische Symbole zu finden sind. Diese Symbole stimmen mit denen an der Leiche überein. Setze die Symbole in der Detailansicht an die richtigen Stellen. Daraufhin öffnet sich das Tor wieder und du kannst die Vision verlassen.

Kapitel 4: Inspektor Abberline

Da die örtliche Polizei anscheinend allein nicht mehr zurechtkommt, wird ein Inspektor des Scotland Yard hinzugezogen, der in der Vergangenheit bereits im Stadtteil Whitechapel ermittelt hat: Frederick Abberline. Und dessen Rolle übernimmst du jetzt. Deine Sachen sind gepackt und die Kutsche hat dich vor der Polizeiwache in Whitechapel abgesetzt. Es ist also an der Zeit, das Haus zu betreten und dein Büro aufzusuchen. Gleich am Empfangstresen erfährst du vom neuesten Mordfall, der noch brutaler ist als der letzte. Dein Büro befindet sich links, deine Habseligkeiten sind bereits eingetroffen und stehen dort auf dem Tisch. Schaue dir dieses Wimmelbild an und suche die geforderten Gegenstände. Von Bedeutung sind ein Schlüssel und ein Schraubenschlüssel. Zurück am Empfangstresen kannst du noch den Schrank rechts untersuchen, den du mit dem eben gefundenen Schlüssel öffnest. Neben zahlreichen weiteren Gegenständen findest du in diesem Wimmelbild einen weiteren Schlüssel und einen Knüppel (eigentlich ein Schlagstock). Der Schlüssel passt an der Schublade deines Schreibtisches. In der Schublade liegen die Notizen zum Nichols-Mordfall. Lege sie auf deinen Schreibtisch und schaue sie genauer an. Verlasse dann den Schreibtisch und benutze die Landkarte in deinem Büro, um den Tatort, die Buck’s-Row-Stallungen, aufzusuchen.

Schaue dir hier das Fahrrad an. Mit dem Schraubenschlüssel aus deinem Gepäck kannst du die Fahrradkette und den Fahrradzahnkranz abmontieren. Neben dem Fahrrad stehen einige Kisten. Hier findest du noch ein altes Zahnrad. Das Tor zu den Ställen ist defekt. Setze die Zahnräder und die Kette am Mechanismus ein, dann kannst du das Tor öffnen und den Hof betreten.

Sieh dir das Wimmelbild links unten an und finde die aufgelisteten Gegenstände. Unter ihnen befinden sich eine Säge und ein Hammerkopf. Auch eine Laudanumflasche befindet sich unter den Gegenständen. Sie landet zwar nicht in deinem Gepäck, lässt Abberline aber vermuten, dass die Opfer damit betäubt worden sind. Wenn du dich weiter am Tatort umsiehst, kannst du beim Untersuchen der Stalltür einen Griff finden, den du mit dem Hammerkopf im Inventar kombinierst. Mit dem Hammer zertrümmerst du das Türschloss. Im Stall dahinter findest du einen Meißel. Schau dir nun die Pflastersteine im Hof an. Eine Stelle kannst du genauer unter die Lupe nehmen. Klicke das Getreide dort an, um es wegzuwischen. Darunter sind die Steine blutverschmiert. Mit dem Meißel kannst du einen davon herausbrechen. Darunter liegt eine steinerne Scheibe.

Du kehrst ins Büro zurück, um die beiden Mordfälle miteinander zu vergleichen. Gehe kurz in den Empfangsraum zurück. Hier öffnest du die klemmende Schubladen des Aktenschranks mit deinem Knüppel und entnimmst die Fallnotizen. Zurück im Büro legst du sie zu den anderen Akten auf deinen Schreibtisch. Klicke nun zweimal auf die Akten, um ein Rätsel zu starten. Es gilt, die Fotos den entsprechenden Mordfällen zuzuordnen. Der ältere Mordfall liegt links, der neuere rechts. Untereinander legst du zuerst das Datum, dann das Opfer, den Ort, das Mordinstrument und zuletzt das Schriftzeichen bzw. Symbol. Du erkennst, dass die Schnitte am zweiten Opfer präziser ausgeführt wurden. Es gilt nun, schnell zu handeln, bevor noch mehr Menschen sterben.

Kapitel 5: Um Haaresbreite

Jetzt spielst du wieder den Reporter, der auch vom zweiten Mord Wind bekommen hat. Natürlich hast du vor, diese Sache eigenmächtig zu untersuchen. Benutze also die Karte in deinem Büro, um zum Tatort zu reisen.

Am Eingang siehst du die Blutspuren, die du mit deiner Kamera fotografierst. Dann betrittst du die Stallungen. Durchsuche das Wimmelbild hier nach den aufgelisteten Gegenständen. Darunter sind Nägel und ein leerer Krug. Des Weiteren findest du etwas Schierling, der nicht in deine Tasche wandert. Du bringst ihn aber gedanklich mit schwarzmagischen Ritualen in Verbindung. Zücke nun wieder die Kamera und nimm die Blutspuren am herausgehebelten Stein auf. Du beschließt, die Leute in der Gegend zu befragen. Vielleicht hat jemand etwas gesehen oder gehört. Verlasse also die Stallungen wieder und gehe durch die Haustür daneben.

Hier sieht es aus wie bei „Schöner Wohnen“.

Du befindest dich in der Wohnung einer Frau, mit der du dich unterhältst. Sie erzählt von einem Streit zwischen zwei Frauen, den sie letzte Nacht vernommen hat. Eine der Frauen (offenbar eine Prostituierte) erwähnte auch den Namen ihres Wohnorts: das Lodging House in der Thrawl Street. Das klingt nach einer heißen Spur und einer reißerischen Story. Nichts wie hin! Du betrittst automatisch das Haus, in dem Mary Ann Nichols gewohnt hat. Es sieht nicht besonders einladend aus. Hier darfst du wieder wimmeln. Wichtige Gegenstände sind eine Brille und ein Ticket. Letzteres ist hinter dem Vorhang am rechten Bildrand versteckt. Das Ticket ist für den Barbierladen von George Chapman. Ein Anwohner erzählt, dass er gestern hier war und mit dem Opfer stritt. Sein Geschäft befindet sich in der Cable Street. Dort geht es jetzt hin.

Vor dem Laden siehst du dich um. Rechts im Bild steht eine Kiste, die du mit dem Brecheisen öffnest. Drinnen findest du ein Rasiermesser. Das kannst du gleich benutzen. Schau dir dazu den Stuhl an. An ihm ist ein Stück Schnur befestigt, das du mit dem Rasiermesser durchtrennst und dann einsammelst. Betrachte auch die Eingangstür näher. Auf der Fensterbank rechts befindet sich eine Drahtschere. Damit lässt sich aus dem Brillengestell in deinem Inventar ein Haken basteln. Diesen befestigst du an der soeben gefundenen Schnur, um eine Art Angel zu erhalten. Nimm nun den Gullydeckel am unteren Bildrand unter die Lupe. Du siehst einen Schlüsselbund darunter liegen, den du mit dem Haken an der Schnur herausfischst.

Jetzt kannst du die Tür öffnen und den Laden betreten. Hier lehnt ein Kupferrohr an der Bank, das du mitnimmst. Über die Treppe gelangst du wieder nach draußen. Sieh dir abermals die Kiste an. Daneben ist ein Wasserhahn. Stelle deinen Krug darunter. Leider klemmt der Hahn. Setze das Rohr auf, um eine bessere Hebelwirkung zu erzielen. Wasser marsch! Der Krug ist nun gefüllt. Gehe erneut in den Laden.

Schau in das Waschbecken. Hier liegen jede Menge Haare, die du mit dem Wasser aus dem Krug wegspülst. Jetzt siehst du auch den Schlüssel, den du natürlich nimmst. Er öffnet die Tür zum Lagerraum. Drinnen herrscht Unordnung in Form eines Wimmelbildes. Du findest in dem Gewirr etwas rote Tinte und ein chirurgisches Messer. Was er wohl damit macht? Eine blutige Schürze, die du nicht einsteckst, bringt George Chapman noch stärker in Mordverdacht. Inzwischen steht der Barbier im Laden und erwischt dich beim Herumwühlen. Auf deine Notlüge, dass du einen neuen Haarschnitt brauchst, fällt er nicht hinein. Zeige ihm als Beweis das Ticket, das du in der Wohnung des Opfers gefunden hast. Leider weißt du nicht, dass dieser Gutschein nur für Frauen gilt, also fliegst du aus dem Laden.

Dieser unfreundliche Kerl hat eindeutig etwas zu verbergen, dessen bist du dir ganz sicher. Zurück im Büro musst du nun die Fotos in althergebrachter Weise entwickeln. Also gehst du in die Dunkelkammer. Klicke auf die Kamera, um die Fotos zu entnehmen. Tauche die Bilder dann nacheinander in die Bäder und hänge sie auf die Leine. Wieder besteht deine Aufgabe darin, die Fotos den Negativen zuzuordnen. Nachdem das erledigt ist, kannst du das neue Foto auf der Leine näher betrachten. Es zeigt die Stallungen. Auf dem Tor befinden sich eigenartige Symbole, die du dir greifst.

Kapitel 6: Ein alter Freund

Nachdem die Zeitung eine neue Mordschlagzeile gedruckt hat, beginnst du den neuen Tag in der Rolle von Emma, die der Christ Church von Whitechapel einen Besuch abstattet. Auf dem Altar liegt ein Bücherstapel. Du betrachtest das Hochzeitsregister genauer. Der letzte Name in diesem Buch lautet Annie Crook. Im selben Moment wirst du von heftigen Kopfschmerzen geplagt: Du hast eine Vision! Wie immer ist zunächst alles verschwommen und du kannst nicht sehen, wo du dich befindest. Löse das Schiebepuzzle, um die Szenerie klar sehen zu können. Das fehlende Teil muss sich zum Schluss in der unteren rechten Ecke befinden. Du siehst, dass du dich vor der Brauerei befindest. Leider kannst du den Fußspuren nicht folgen, da der Durchgang magisch versperrt ist. Sieh dich also hier um. Im Eimer links findest du eine astrologische Gravur. Je eine weitere liegt im Sack rechts neben dem Durchgang und hinter Steinen versteckt in der Wand über dem Eimer. Letztere zeigt wieder den Stab mit der Schlange, der die Zahl 13 symbolisiert. Es ist eine Unglückszahl, aber du wirst sie brauchen. Jetzt ist auch die magische Barriere verschwunden und du kannst deinen Weg fortsetzen.

Im Hinterhof liegt eine tote Frau, die furchtbar verstümmelt wurde. Der Durchgang ist mal wieder blockiert. Doch im Hof kannst du noch weitere astrologische Gravuren finden: Zwei davon sind am Abwasserkanal (unter dem Fenster) versteckt, eine befindet sich hinter dem Efeu über dem Fenster und zwei im Wimmelbild rechts unten. Sobald du alle acht Teile zusammen hast, beginnt ein neues Minispiel. Du musst aus den Fragmenten eine astrologische Karte bauen. Die Teile lassen sich mit der rechten Maustaste drehen. Hier ist es von Vorteil, wenn du die symbolisch dargestellten Sternzeichen kennst. Sie müssen in die richtige Reihenfolge, um das Puzzle zu lösen.

Sobald du das Rätsel gelöst hast, erwachst du aus deiner Vision. Doch eigenartigerweise bist du nicht mehr in der Kirche, sondern vor Dr. William Gulls Haus! Wie ist das möglich? Du gehst gleich zu ihm, um ihn um Hilfe zu bitten. Er ist auch da und öffnet die Tür. Gehe aber diesmal nicht ins Arbeitszimmer, denn es ist ohnehin abgeschlossen, sondern nimm die linke Tür zum Labor. Während Dr. Gull dir eine Medizin zusammenbraut, reichst du ihm die Zutaten aus dem Regal. Der Schädel ist ein neues Wimmelbild, wo du u. a. eine Flasche mit Medizin findest.

Nun begibst du dich zur Polizeiwache. Du bist überzeugt, dass die Albträume aufhören, wenn der Mörder gefasst ist. Doch wie üblich hält man dich dort für eine Spinnerin. Allerdings kannst du den Polizisten beeindrucken, denn du „siehst“, dass er seine Dienstmarke vermisst. Und du weißt auch genau, wo du danach suchen musst: im Wimmelbild am rechten Bildrand. Überreiche die Marke (mit „Abzeichen“ übersetzt) dem Polizisten, worauf er dich ins Büro von Inspektor Abberline lässt.

Sprich mit Abberline, indem du ihn anklickst. Natürlich glaubt er dir nicht, doch bevor du gehst, nennst du ihm die Adresse der Brauerei: Hanbury Street 29.

Kapitel 7: Affären der Krone

Am nächsten Morgen geht in der Polizeiwache die Nachricht über einen weiteren Mord ein. Er geschah natürlich in der Hanbury Street! Der Hauptverdächtige mit dem Decknamen Lederschürze heißt John Pizer, nach ihm wird jetzt gefahndet. Inspektor Abberline, den du jetzt wieder spielst, glaubt nicht, dass er der Täter ist. Sofort willst du dir selbst ein Bild von der Lage machen. Lies zunächst die Schlagzeile an der Pinnwand (hinter dem Polizisten) und begib dich dann ins Büro, um über die Karte zum Tatort zu reisen.

Vor Ort gehst du im Kopf die soeben erhaltenen Zeugenaussagen durch: Jemand will den Barbier Chapman gesehen haben, eine andere Person konnte beobachten, wie sich das Opfer kurz vor der Tat mit einem großen, dunklen Fremden unterhielt. Betrete den Hinterhof und fange dann an zu wimmeln. Im Wimmelbild findest du einen Zapfhahn, eine Schaufel und eine Pinzette. Doch es gibt noch mehr hier zu holen. Nimm den Eimer mit und schaue dir dann das Fenster genauer an. Hier findest du ein Ticket mit der Adresse des Opfers in der Thrawl Street (landet nicht im Inventar) und ein Skalpell. Verlasse jetzt den Hinterhof wieder und sieh dich vor dem Haus um.

Es geht doch nichts über ein frisch gezapftes Bier.

Links im Bild steht ein Bierfass. Bringe an ihm den Zapfhahn an und stelle den Eimer darunter. Der Gerstensaft plätschert hinein. Des Weiteren steht an der Hauswand ein Sack. Öffne ihn mit dem Skalpell. Nun rieselt Zement heraus, von dem du mit Hilfe der Schaufel etwas einpackst. Mit den neu gewonnenen Gegenständen gehst du erneut durch den Gang nach hinten. Betrachte nun den Abwasserkanal. Du siehst darin einen Gegenstand, kannst ihn aber nicht erreichen. Schütte den Zement hinein und gieße das Bier darüber. Jetzt kannst du den Gegenstand nehmen. Es ist eine Kachel, in die das Symbol der Schlange mit dem Stab geritzt wurde (landet nicht in deiner Tasche). Du vermutest natürlich einen Zusammenhang zu den vorherigen Morden und beschließt, das Haus des Opfers unter die Lupe zu nehmen. Also geht es zum Doss House in der Thrawl Street.

Hier gibt dir der Besitzer die Auskunft, dass nicht nur Annie Chapman hier gewohnt hat, sondern auch eines der früheren Opfer. Das macht die Sache noch interessanter und du siehst dich genau um. Im Wimmelbild findest du unter den Gegenständen zwei Papierfetzen, die von einem Brief stammen. Drei weitere Teile findest du an anderen Stellen im Raum: unter der Matratze, in einer Mauerritze rechts neben dem Fenster und hinter dem Kochgeschirr links vom Fenster. Jetzt startet ein Minispiel. Aus den Fetzen musst du den Brief zusammensetzen. Am Ende kannst du die Nachricht von Mary an Annie lesen. Sie hat angeblich die Lösung für das Problem mit der Nichols-Bande gefunden. Wieder sprichst du mit dem Hausbesitzer. Er kennt Mary Kelly, es ist Annies Freundin. Und er weiß, dass viele der leichten Mädchen Schulden bei der Nichols-Bande haben. Des Weiteren erzählt er, dass sich Annie oft im Ten Bells Pub aufgehalten hat. Diesem Hinweis folgst du sofort.

Im Ten Bells Pub unterhältst du dich mit dem Wirt. Durch ihn erfährst du, dass Mary Ann Nichols und Annie Chapman befreundet waren, da sie oft zusammen hier gesehen wurden. Jetzt durchsuchst du das Wimmelbild und findest dort einen Magneten. Des Weiteren liegt ein Brief von einem gewissen Walter Sickert herum. Leider ist die Tinte verwischt, weshalb du ihn nicht lesen kannst. Schau dich nun weiter in der Gaststube um. Unter einer Bank klemmt eine Haarnadel zwischen den Fliesen, die du mit der Pinzette herausholen kannst. Der Wirt kennt diesen Walter Sickert, er ist ein Künstler, der die Mädchen gemalt hat. Sein guter Freund ist ein gewisser „Gentleman“, der sich in Annie Crook verliebt und sie geheiratet haben soll. Gehe nun wieder vor die Tür und sieh dir die Fässer links an. Dort befindet sich auch eine kleine Kiste, die du mit der Haarnadel öffnest. Darin liegt ein Schraubenzieher. Den kannst du gleich einsetzen. Rechts im Bild schaust du dir die Gehwegsteine näher an. Unter einem schaut eine goldene Kette hervor. Hebele den Stein heraus und nimm die Kette mit.

Wenn du rechts aus dem Bild gehst, gelangst du zur Kirche. Sieh dir hier zunächst den Baum rechts im Bild an. Die Initialien AC und AV sind in die Rinde geritzt. Gehe zum Eingang der Kirche. Die Tür ist abgeschlossen, doch du kannst die Säule links davon näher betrachten. Dort ist eine Gedenktafel angebracht, hinter der sich scheinbar etwas im Mauerwerk befindet. Schraube die Tafel mit dem Schraubenzieher ab. Im Spalt dahinter findest du den Kirchenschlüssel. Öffne damit die Tür und betrete nun die Kirche.

Schau dir die Bänke rechts an und du findest dort eine Bibel. Darin liegt eine Gästeliste für Annie Crooks Hochzeit. Auch der Name Walter Sickert steht darauf. Betrachte auch die Bücher auf dem Altar. Im Heiratsregister findest du die Hochzeit von Annie Crook mit Bertie Victor. Walter Sickert ist der Trauzeuge. Seine Adresse ist ganz in der Nähe des Pubs.

Es ist Zeit, sich die Wohnung genauer anzusehen. Verlasse also die Kirche wieder und gehe zum Ten Bells Pub. Folge hier der anderen Straße. Die Tür zu Walter Sickerts Haus lässt sich mit dem Schlüssel an der Kette öffnen. Da Sickert nicht zu Hause ist, kannst du dich in Ruhe in seinem Atelier umsehen. Links kannst du ein Wimmelbild durchsuchen, in dem du einen Pinsel (befindet sich in der oberen Schublade der Kommode) und Terpentin findest. Schau dir nun den Tisch mit der Palette näher an. Hier liegt ein alter Lappen. Lies dir auch das Buch durch. Darin stehen weitere Details zur Hochzeit zwischen Albert und Annie, die auch ein Kind bekommen haben. Annie wurde in eine Anstalt gebracht. Des Weiteren ist ein gewisser QV erwähnt. Du hast keine Ahnung, wer das sein soll. Schau dich weiter im Raum um. Die Farbe des Gemäldes auf der Staffelei ist noch etwas feucht. Auch das Fenster kannst du näher betrachten. Hier steht ein Topf, der nach Terpentin riecht. Gieße Terpentin hinein und tränke den Pinsel damit. Nun kannst du wieder zum Gemälde gehen und den Pinsel schwingen. Somit löst sich die Farbe. Wische sie mit dem Lappen ab. Darunter kommt ein vierstelliger Zahlencode zum Vorschein, den du sofort notierst. Oben links im Bild befindet sich eine Kiste, mit deren Zahlenschloss du diesen Code benutzen musst. Du findest darin einen Brief, den Mary Kelly an Walter Sickert gerichtet hat. Sie weiß mehr über die Geschichte, als Sickert lieb ist, und erpresst ihn mit den Details, indem sie Geld für ihr Schweigen verlangt. Dieses Beweisstück nimmst du mit. In diesem Moment kommt Sickert zur Tür herein. Du stellst dich vor und fragst den Mann gleich mal aus. Er erzählt, dass Annie wohl geisteskrank ist und deshalb in eine Anstalt eingewiesen wurde. Mary hat das nicht verkraftet und dachte sich deshalb verrückte Geschichten aus.

Dieser Sickert hat irgendetwas mit dem Fall zu tun. Du gehst ins Büro zurück, um die Indizien zu diesem Fall zusammenzutragen. Zunächst schaust du dir im Foyer die Pinnwand an und nimmst das Foto der Leiche mit. In deinem Büro greifst du dir die neuen Notizen vom Schreibtisch. Schaue in die Schublade und nimm das Tatortfoto. Kombiniere alle drei Gegenstände zur vollständigen Akte und lege diese zu den beiden anderen auf den Tisch. Daraufhin startet ein altbekanntes Minispiel. Ordne wieder die Fotos den entsprechenden Morden zu.

Kapitel 8: Die Docklands

Ein neuer Tag bricht an und schon wieder steht ein Bericht zur brisanten Mordserie in der Zeitung. Du spielst diesmal den Reporter und bist sehr erstaunt, dass offenbar noch jemand diese Story verfolgt und darüber schreibt. Das musst du verhindern! Betrachte deine Anschlagtafel. Du findest ein Dokument über eine Belohnung, die zur Ergreifung von Lederschürze ausgesetzt ist. Nimm den Zettel mit und schon stehst du in den London Docks, wo Pizer gearbeitet haben soll.

Der Schlüssel hängt am Haken.

Du willst unbedingt auf das Schiff, doch wenn du die Anlegestelle näher ansiehst, erkennst du, dass sie kaputt ist. Es fehlen ein paar Bretter. Dir bleibt erst einmal nichts anderes übrig, als das Gebäude näher zu untersuchen. An der Wand lehnt eine Europalette, von der du mit deinem Brecheisen ein Brett lösen kannst. Im Vordergrund steht ein Fass, auf dem eine Kette liegt. Diese Kette räumst du beiseite und entdeckst darunter einen Angelhaken. Schaue links in den Durchgang. Hier liegt ein Türknauf auf dem Boden. Sieh dir nun die Haustür an. An der Wand rechts daneben lehnt eine Eisenstange. Du stellst fest, dass der Knauf an der Tür fehlt. Den hast du natürlich dabei. Doch nach dem Einsetzen des Knaufes musst du feststellen, dass die Tür auch noch abgeschlossen ist. Moment, da hing doch ein Schlüssel am Bootssteg! Zwar sind deine Arme zu kurz, um ihn zu erreichen, doch wenn du den Angelhaken mit der Eisenstange kombinierst, kannst du ihn angeln. Benutze nun das Brett mit der kaputten Stelle in der Anlegestelle. Es ist noch lose und muss ordentlich befestigt werden, sonst ist es zu gefährlich. In deiner Tasche befinden sich Nägel, doch du hast nichts, womit du sie ins Holz schlagen kannst. Also verlässt du die Stelle wieder und schaust, ob der Schlüssel an der Tür passt. Er passt tatsächlich. Und in der kleinen Kammer dahinter findest du einen Hammer. Genau das hast du doch gesucht! Also zurück zum Bootssteg und das Brett festgenagelt. Nun kannst du auch endlich das Schiff in Form eines Wimmelspiels unter die Lupe nehmen. Der wichtigste Gegenstand hier ist ein Schiffsmanifest. Es besagt, dass Pizer und George Chapman mit demselben Schiff ankamen. Das reicht nicht aus für eine gute Story.

Zurück im Büro überlegst du dir, was du tun könntest, damit deine Story eine echte Sensation wird. Ein Brief, eine Nachricht, die der Mörder hinterlassen hat, wäre doch ideal. Nur leider gibt es keinen solchen Brief. Noch nicht ... Öffne den Schrank links und durchsuche das Wimmelbild. Hier findest du einen Federkiel. Am schwarzen Brett hängt ein Bogen altes Papier, auch das steckst du ein. Klicke nun den Schreibtisch an. Platziere Papier, Federkiel und die rote Tinte auf die entsprechenden Schatten. Daraufhin startet ein Minispiel. Du musst die Teile des Briefes durch Rotation in die richtige Richtung bringen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass sich mehrere Teile gleichzeitig drehen. Fertig ist der Brief. Es ist ein wahres Meisterstück.

Kapitel 9: Jack the Ripper

Szenenwechsel: Es herrscht Aufruhr in der Polizeiwache. Ein Reporter des „Star“ hat soeben einen Brief abgegeben, der angeblich vom Whitechapel-Mörder stammt. Du als Inspektor Abberline liest ihn zuerst und bist dir sicher: Der „Dear-Boss-Brief“ wird eine gute Titelstory abgeben, wenn er in der Zeitung abgedruckt ist. In diesem Schriftstück erwähnt der Mörder auch zum ersten Mal seinen Namen: Jack the Ripper. Deine nächste Aufgabe ist es, zur Leichenhalle zu fahren, denn der Leichenbeschauer hat seinen Bericht fertiggestellt. Über die Karte an der Wand gelangst du schnell dorthin.

Der Gerichtsmediziner hat den Bericht fertiggestellt und erlaubt dir auch, dich im Raum umzusehen, da hier die Habseligkeiten der Opfer aufbewahrt werden, die dir vielleicht bei deinen Ermittlungen helfen könnten. Schau dir zunächst das Waschbecken an. Zwischen all den blutverschmierten Instrumenten fischst du einen Kamm (von Martha Tabram), eine Haube (von Mary Ann Nichols) und eine Garnspule heraus. Letztere liegt nun im Inventar. Du brauchst sie auch gleich. Schau dir den Tisch an. In der Mitte befindet sich ein Abfluss, in dem ein Schlüssel liegt. Mit der Hand kommst du nicht ran. Befestige die soeben gefundene Schnur am Magneten und lasse ihn in die Öffnung hinab. Schon klebt der Schlüssel daran fest. Betrachte nun den Schrank rechts im Bild. Mit dem Schlüssel kannst du eine Schublade öffnen. Nimm das Taschentuch (von Annie Chapman) und den Bericht des Gerichtsmediziners mit. Der Leichenbeschauer glaubt, dass die Opfer mit einer dünnen und scharfen Klinge getötet wurden, z. B. mit einem chirurgischen Messer. Für weitere Informationen über diese Art von Waffe sollst du ins London Hospital fahren, was du auch sofort tust.

Inspektor Abberline ist auf der Suche nach den chirurgischen Messern.

Zunächst ist das Wimmelbild interessant. Zwischen all den Gegenständen findest du einen Knauf und ein Freimaurerabzeichen. Schau dir jetzt den Schreibtisch mit dem Mikroskop darauf an. Eine der Schubladen kannst du öffnen, wenn du den Knauf anbringst. Drinnen befinden sich eine Karte mit astrologischen Symbolen und ein kleiner Messingschlüssel. Als nächstes schaust du dir den Tisch unter der Tafel an. Dort steht eine mit dem Freimaurersymbol versehene Kiste. Hier passt der kleine Schlüssel. Drinnen ist Platz für mehrere chirurgische Messer, doch die Kiste ist leer. Sieh dir die Visitenkarte in der Kiste an. Darauf steht der Name Dr. William Withey Gull. Die Karte nimmst du mit. Jetzt gilt es, die Messer zu finden, die in den Kasten gehören. Es sind 9 Stück, die im gesamten Raum verteilt liegen (siehe Bild).

Sobald du alle Messer eingesammelt hast, startet ein Minispiel. Du musst die Messer in der richtigen Reihenfolge in den Kasten legen. Dabei hilft dir die astrologische Karte, auf der dieselben Symbole abgebildet sind wie im roten Einsatz des Kastens. Auf den Messergriffen sind die Namen der Planeten (inkl. Sonne und Mond) eingraviert. Lege die Messer also an die entsprechenden Stellen im Kasten, wobei die Reihenfolge der unseres Sonnensystems entspricht: Sonne, Merkur, Venus, Erde, Mond, Mars, Jupiter, Saturn. Wenn alles richtig angeordnet ist, musst du noch das Freimaurerabzeichen am unteren Rand des Kästchens benutzen. Daraufhin öffnet sich ein Geheimfach. Darin liegt noch ein weiteres Messer, das du mitnimmst. Auch hier ist etwas in den Griff graviert: das Symbol der Schlange mit dem Stab!

Jetzt suchst du diesen Dr. Gull auf. Ihm scheinen die Messer zu gehören, also kennt er vielleicht das eigenartige Symbol. Dr. Gull ist zu Hause und auf deine Bitte hin lässt er dich auch herein. Die Tür zum Labor ist offen, also siehst du dich dort um. Suche die geforderten Gegenstände im Wimmelbild. Dein Interesse gilt vor allem dem merkwürdigen Symbol, das du auch hier wieder siehst. Nun tritt Dr. Gull ins Zimmer. Es ist an der Zeit, deine Fragen zu stellen. Die Skalpelle im Hospital gehören tatsächlich Dr. Gull. Er sagt, dass ihm vor einigen Monaten ein solcher Satz gestohlen wurde. Auch das eingeritzte Symbol kann Dr. Gull erklären. Es ist das Zeichen des Asklepios, des berühmten Heilers der Antike.

Kapitel 10: Das Antlitz des Bösen

Du bist wieder in Emmas Rolle. Ein schlimmer Albtraum plagt dich. Du siehst erneut einen grauenhaften Mord. Du bist sicher, dass die dunkle Gestalt aus deinen Träumen dieser Jack the Ripper ist, von dem die Zeitung berichtet hat. Doch zunächst kannst du nicht klar sehen. Um das Bild deutlich zu machen, musst du die quadratischen Teile durch Mausklicks drehen. Beachte dabei, dass sich teilweise mehrere Teile gleichzeitig drehen.

Nun ist deine Vision klarer. Du siehst eine grausam ermordete Frau auf der Straße. Überall in der Umgebung befinden sich magische Symbole. Genau 13 sind es, die du alle finden musst. Hast du alle eingesammelt, bleibt dir fast das Herz stehen. Du siehst einen weiteren Mord! Du musst der Sache auf den Grund gehen. Schaue dich also in der Traumszene um. Auf der Brust der Toten liegt eine magische Rune. Auf dem Bordstein liegt eine Tageszeitung. Nimm sie zur Seite und greife dir den Schraubenschlüssel darunter. Nun kannst du das Bild nach links verlassen. Der Ausgang aus deiner Vision ist mal wieder durch eine magische Barriere gesperrt. Sieh dich also näher um. Wimmle erst einmal, wobei zwischen dem Kram eine weitere Rune liegt. Betrachte nun das Wagenrad. Mit dem Schraubenschlüssel kannst du die Nabe lösen. Dahinter befindet sich noch eine Rune. Hinter dem Rad liegt ein alter Lappen, den du mitnimmst. Sieh dir das Fenster unten rechts im Bild an. Säubere es mit dem Lappen und nimm die vierte und letzte Rune. Jetzt kannst du dich der magischen Barriere widmen. Setze die Runen in den kreisförmigen Stellen ein. Die Barriere verschwindet und du betrittst die Gasse. Jetzt startet ein Minispiel. Hierbei musst du die Teile richtig anordnen, um ein Bild zu erhalten. Du kannst immer zwei Teile vertauschen, indem du sie nacheinander anklickst. Das Bild zeigt Jack the Ripper und du kannst einen Blick in sein Gesicht werfen. Diesen Mann kennst du! Hast du diese Aufgabe gelöst, kannst du die schreckliche Vision beenden. Du wachst auf.

Du beschließt, sofort etwas zu unternehmen. Der Ort mit dem Wagenrad aus der Vision kommt dir bekannt vor. Das muss am Old Dutfield’s Yard sein. Dort willst du dich mal umsehen. Gehe zunächst nach unten ins Wohnzimmer. Auf dem Tisch liegt die Zeitung, die über die neuesten Ereignisse berichtet. Schau dir die Couch an und greife nach dem Stadtplan. Dein Ziel ist schon eingezeichnet und du machst dich sofort auf den Weg.

Irgendwas ist hier anders.

Du kannst Old Dutfield’s Yard nicht betreten, weil das Tor dorhin verschlossen ist. Schau dich also in der Straße hier um. Neben den Kisten steht eine Ölkanne. Betrachte dann die Tür rechts neben dem Tor. Hier befindet sich ein Briefkasten, der etwas Öl vertragen könnte, denn er klemmt. Leider hilft das Öl allein nicht. Aber du hast noch deinen Brieföffner in der Tasche. Hantiere damit an der Klappe. Sie geht auf und es ist ein Schlüssel daran befestigt. Den nimmst du dir. Er passt am Tor, sodass du jetzt zum Tatort gelangst.

Auf den ersten Blick sieht alles ganz normal aus. Klicke an der Stelle, wo in deiner Vision die Leiche lag, auf das Kopfsteinpflaster. Im Minispiel musst du das Bild aus der Vision mit der realen Szene vergleichen. Dabei gilt es 18 Unterschiede zu finden. Dabei ist es egal, ob du die Stellen im rechten oder linken Bild anklickst. Du musst den Inspektor davon überzeugen, dass genau hier die nächste Frau ermordet werden soll. So kannst du die Tat vielleicht verhindern. Verlasse den Ort, indem du rückwärts gehst.

Schon stehst du vor der Polizeiwache, die du sogleich betrittst. Aber keiner ist anwesend, die Tür zum Büro des Inspektors abgeschlossen. Also musst du selbst handeln. Am stummen Diener hängt ein Mantel, in dessen Tasche du einen Schlüssel findest. Dieser öffnet den Schrank rechts. In diesem Wimmelbild befindet sich ein weiterer Schlüssel. Damit gelangst du ins Büro. Du kannst dir die Akten auf dem Schreibtisch sowie die Fotos (dreimal anklicken, damit du alles angeschaut hast) und das mysteriöse 13. Zeichen am Notizbrett ansehen. So bekommst du einen Überblick über den Stand der Ermittlungen. Genau in diesem Moment erscheint der Inspektor und ist natürlich überrascht, dich beim Einbruch zu erwischen. Verzweifelt versuchst du, ihm klarzumachen, dass du nicht verrückt bist, sondern durch deine hellseherischen Fähigkeiten wirklich helfen kannst. Doch Inspektor Abberline glaubt nicht an solchen Humbug und wirft dich aus dem Zimmer.

Kapitel 11: Der Doppelmord

Es kommt natürlich wie es kommen muss: Zwei Frauen werden in derselben Nacht ermordet! Eine auf dem Mitre Square und die andere – wie deine aktuelle Spielfigur Inspektor Abberline schon von Emma erfahren hat – im Dutfield’s Yard. So langsam glaubst du der kauzigen Dame doch.

Natürlich musst du dir die Tatorte ansehen. Zunächst begibst du dich zum Mitre Square. Die grausam verstümmelte Leiche liegt noch hier, also kannst du einen Blick darauf werfen. Schaue unter das Tuch. Auf dem Boden liegt ein goldener Manschettenknopf mit dem Freimaurerzeichen, den du als Beweisstück mitnimmst. Verlasse die Szene nach links und durchsuche das Wimmelbild. Du findest hier den Kopf einer Spitzhacke, den du noch gebrauchen kannst. An dem hölzernen Wagenrad hier kannst du deine Säge benutzen und so eine Speiche heraustrennen. Sie ist ein perfekter Griff für die Spitzhacke, die du dir jetzt bastelst, indem du Speiche und Axtkopf im Inventar kombinierst. Gehe wieder zurück zum Platz mit der Leiche. Hier benutzt du die Spitzhacke mit dem Gitter vor dem Kellerfenster. Ein Zettel kommt zum Vorschein, den du einsteckst. Wieder wurde das Schlangensymbol darauf gekritzelt! Hier gibt es nun nichts mehr zu tun, also geht es auf zum zweiten Tatort.

Du betrittst den Hof durch das Tor und versuchst zunächst, den Fall im Geist zu rekonstruieren. Die Leiche hier wurde nicht verstümmelt. Vielleicht wurde der Täter entdeckt und verscheucht und schlug deshalb in der gleichen Nacht noch einmal zu. Du musst den Tatort untersuchen und siehst dir gleich das Wimmelbild an. Hier findest du eine neue Axt und ein Seil. Des Weiteren liegen Weintrauben herum, die merkwürdig nach Laudanum riechen. Betrachte nun die hintere Tür des rechten Hauses. Sie ist blutverschmiert und leider verschlossen. Mit einem kräftigen Axthieb öffnest du das simple Schloss. Dahinter lehnt eine Hakenstange an der Wand. Diese wird sich gleich noch als nützlich erweisen. Hinter dem Kellerfenster direkt neben den Blutspuren im Vordergrund liegt eine Kette, die du mit dem Hakenstab angelst. Der Anhänger ist wieder dieses 13. Zeichen, das offenbar eine besondere Bedeutung in dieser Mordserie hat. Durchsuche nun noch das Gebüsch neben dem Fass, wo du eine Flasche Laudanum findest. Auch hier hast du nun alle Beweise eingesammelt, also kannst du ins Büro zurück.

Hier liegen bereits alle Fallnotizen für dich bereit. Du kannst sie dir noch einmal ansehen. Dann gehst du automatisch zur Tafel und schaust dir die Fotos an. Ordne die Bilder wieder den entsprechenden Morden zu. Wieder kombinierst du gedanklich die Fakten und vermutest aufgrund des letzten Fundstücks, dass der Täter den Freimaurern angehört. Diese haben gute Verbindungen zum Königshaus, was die Ergreifung des Mörders erschwert.

Kapitel 12: Düstere Geheimnisse

Du bist wieder in der Rolle der Emma und hast die nächste nächtliche Vision. Ein neuer Mord soll geschehen! Inzwischen bist du dir sicher, dass Dr. Gull dieser Jack the Ripper ist. Zunächst musst du wieder herausfinden, wo sich der Mord zutragen soll. Im Minispiel musst du die Teile des Bildes verschieben und an die richtige Stelle bringen. Dann wird deine Vision klar. Du erkennst nun mehrere magische Symbole, die in der Szene verteilt sind. Insgesamt sind es acht Stück und sie stehen für die Planeten des Sonnensystems. Suche sie alle. Nun kannst du das Haus betreten.

Jack the Rippers letzter Mord

Du spürst eine mächtige Magie im Zimmer. Und du siehst eine grausam zugerichtete Frauenleiche. So schnell wie möglich willst du aus diesem Traum erwachen, doch dazu musst du ein weiteres Rätsel lösen, welches an die Wand gekritzelt ist. Dazu musst du die astrologischen Symbole richig anordnen, wobei du durch das Anklicken zweier Zeichen diese vertauschst. Die Schatten helfen dir dabei, die richtige Lösung zu finden.

Endlich bist du wach! Doch die Vision lässt dir keine Ruhe. Sollte tatsächlich Dr. Gull all diese Morde verübt haben? Du willst die Kristallkugel befragen. Schaue sie also an und drehe im folgenden Minispiel die ringförmigen Teile, bis sie ein Gesicht zeigen. Ja, es ist Dr. Gull, den du dort siehst. Du willst natürlich die Polizei informieren, doch vermutlich wird dir der Inspektor wieder nicht glauben. Du brauchst einen eindeutigen Beweis. Also beschließt du, dem Doktor einen Besuch abzustatten.

Damit William Gull keinen Verdacht schöpft, möchtest du ihn einfach um neue Medizin bitten. Doch der Doktor öffnet nicht, die Tür ist verschlossen. Also siehst du dich draußen um. Wühle im Herbstlaub am Gehsteig herum, dort findest du einen Nagel. Geh nun wieder zur Tür hinauf und untersuche das Namensschild daneben. An einer Seite befindet sich ein kleines Loch, in das du den Nagel steckst. Nun kannst du die Plakette zur Seite schieben. Dahinter befindet sich ein Geheimfach mit einem Schlüssel. Damit öffnest du die Haustür.

Das Labor ist verschlossen, doch das andere Zimmer kannst du betreten. Schaue unter die Couch, wo du ein Stemmeisen findest. Im Bücherregal liegt außerdem ein Schlüssel. Auch den nimmst du mit. Er öffnet die Tür zum Labor des Doktors. Betrachte die Bank unter dem Fenster. Darunter kannst du dir eine Kiste näher ansehen. Sie ist verschlossen, lässt sich mit dem Stemmeisen aber problemlos öffnen. In der Kiste befindet sich ein seltsames Kästchen. Es ist verschlossen und auf dem Deckel befindet sich ein Schiebepuzzle. Dieses Rätsel gilt es nun zu lösen. Dann lässt sich die Box öffnen. Sie ist voller Gegenstände, die als Beweis für Dr. Gulls Schuldigkeit zählen dürften. Nimm den Anhänger mit dem 13. Zeichen und den Schlüssel mit. Untersuche nun den Schreibtisch. Mit dem Schlüssel kannst du eine Schublade öffnen. Drinnen befindet sich eine Straßenkarte, auf der mehrere Wege und Orte eingezeichnet sind. Klicke auf den Wohnort von Mary Kelly, Miller’s Court 13! Hier ist wieder die magische Zahl 13, also muss dies das letzte Opfer sein. Du reist sofort dorthin, um die Frau zu warnen. Vielleicht kannst du ihr Leben retten!

Die Tür zu Mary Kellys Haus ist verschlossen. Sie ist wohl nicht da. Durchsuche die Fässer und Kisten links im Bild. Zwischen dem Unrat findest du einen Ziegelstein. Mit ihm schlägst du das Fenster ein. Ziehe nun die Gardine zur Seite und greife den Schlüssel dahinter. Nun kannst du die Tür öffnen und das Haus betreten. Du beschließt, der Frau einen Brief zu schreiben, damit sie gewarnt ist. Hoffentlich glaubt sie die Geschichte. Leider hast du kein Schreibmaterial dabei, aber im Wimmelbild lässt sich ein Federkiel finden. Jetzt fehlt nur noch ein Blatt Papier. Du kannst dir den Fußboden genauer ansehen. Ein Holzbalken ist etwas lose und mit dem Stemmeisen kannst du ihn entfernen. In dem geheimen Versteck liegt Mary Kellys Tagebuch und ein Stück altes Papier. Kombiniere es mit dem Federkiel und schon schreibst du einen Brief. Betrachte jetzt den Kaminsims und platziere den Brief dort. Inzwischen hast du auch im Tagebuch geblättert und versuchst, eine Erklärung für Dr. Gulls Taten zu finden. Doch du findest keine klaren Antworten. Da du inzwischen sehr müde bist, gehst du nach Hause. Morgen soll Inspektor Abberline alles erfahren.

Kapitel 13: Das Finale

Hausdurchsuchung bei Dr. Gull

Am Morgen geht eine weitere schreckliche Nachricht auf der Polizeiwache ein. Es gab einen Mord in Miller’s Court 13. Der Mieteintreiber fand die junge Frau. Er sah ihre Leiche durch das Fenster, da sie auf sein Klopfen nicht reagiert hatte. Einen Zweitschlüssel zur Wohnung gibt es nicht, deshalb konnte sich noch niemand genauer umsehen. Du als Inspektor musst dir natürlich trotzdem ein Bild von der Lage machen und begibst dich sogleich zum Tatort.

Durch das Fenster kannst du einen Blick in das Zimmer werfen. Du siehst einen blutverschmierten Körper dort liegen. Das Gesicht ist mit einem Tuch bedeckt. Da die Tür verschlossen ist, musst du anderweitig ins Haus gelangen. Ganz rechts im Bild stehen ein paar Bretter. Auf dem Boden dort kannst du ein Tuch zur Seite nehmen. Darunter findest du einen Holzscheit. Diesen kombinierst du mit deinem Seil und baust damit eine Ramme. Jetzt kannst du dir Zutritt verschaffen.

Die Leiche der Frau lässt sich nicht identifizieren, weil sie zu sehr verstümmelt wurde. Durchsuche das Wimmelbild, wo du einige Beweisstücke findest, u. a. ein blutiges Chirurgenmesser. Einige der Gegenstände sind in der Dose am rechten Bildrand versteckt. Schaue nun auf den Kaminsims und du entdeckst den Brief, den Emma geschrieben hat. Du willst unbedingt mit ihr reden. Vielleicht kann sie noch mehr zu dem Fall erzählen.

Du kannst Emmas Haus einfach betreten und dich umsehen. Betrachte die Kristallkugel und Emmas Tagebuch daneben. Sieh dir auch die Gegenstände auf dem Wohnzimmertisch an, darunter ist auch Mary Kellys Tagebuch. Auf der Kommode am Spiegel entdeckst du mehrere leere Laudanumflaschen. Beim Stöbern in Mary Kellys Aufzeichnungen kommst du zu dem Schluss, dass Prinz Albert Victor, der Enkel von Königin Victoria, die Mädchen erpresst hat. Gehe nach oben. Emma schläft fest und lässt sich nicht wecken. Es ist an der Zeit, diesem Dr. Gull einen Besuch abzustatten.

Die Tür ist verschlossen, doch darauf nimmst du jetzt keine Rücksicht mehr. Dein Knüppel zerschlägt die Glasscheibe und schon bist du im Haus. Gehe durch die linke Tür ins Labor und durchsuche das Wimmelbild dort. Als wichtigen Gegenstand findest du ein astrologisches Symbol. Der Schreibtisch ist verschlossen. Also brauchst du einen Schlüssel. Verlasse diesen Raum. Im Flur steht eine Vase, die du dir ansiehst. Es befindet sich etwas darin, das du aber nicht herausbekommst. Schlage mit dem Knüppel darauf und du findest ein weiteres Astrologiesymbol. Im Wohnzimmer findest du noch mehr dieser Symbole. Eines davon liegt auf dem Couchtisch unter einem Buch. Im Bücherregal findest du ein Symbol in einer als Buch getarnten Box. Suche nun den Fußboden ab. Hinter einem Tischbein findest du einen Schlüssel. Der Schlüssel passt am Schreibtisch im Labor. In der Schublade liegt noch ein Astrologiesymbol.

Zurück im Wohnzimmer untersuchst du das Gemälde rechts oben im Bild. Dahinter befindet sich ein Safe, der durch einen speziellen Mechanismus in der Tür gesichert ist. Setze hier die fünf Symbole an den richtigen Stellen ein und schon öffnet sich die Tür. Nimm alle Dokumente mit. Es handelt sich um ein Tagebuch, ein Zauberbuch und Unterlagen über die Freimaurer, denen Dr. Gull offenbar angehört. Außerdem findest du eine Liste mit den Namen der Opfer, einen Beweis, der den Doktor eindeutig zum Täter macht. Diese Liste siehst du nun vor dir. Klicke darauf.

Zufälligerweise kommt in diesem Moment Dr. Gull nach Hause. Das passt wunderbar, denn so kannst du ihn gleich mit den Beweisen konfrontieren. Er gibt die Taten offen zu und ist auch noch stolz darauf, denn er hat es im Auftrag des Königshauses getan und die Stadt somit von einer Plage befreit. Dr. Gull geht sogar noch weiter und bezeichnet sich selbst als gottesgleich. Der Kerl ist absolut wahnsinnig. Leider hast du allein nicht genügend Macht, ihn hinter Schloss und Riegel zu bringen und so wirst du recht forsch aus dem Haus geworfen. Du beschließt, das Scotland Yard zu informieren. Dort sitzen die richtigen Leute, die Dr. Gull einsperren können. Verlasse die Szene, indem du der Straße folgst.

Am nächsten Tag schreiben die Zeitungen über den letzten Mord. Der Ripper ist noch auf freiem Fuß, die Polizei ist machtlos. Die Sache läuft völlig aus dem Ruder. Und schon wirst du gezwungen, sämtliche Ermittlungen einzustellen, um den Ruf des Königshauses nicht zu gefährden.

Kurze Zeit später stirbt Dr. Gull an einem Schlaganfall. Die Szene zeigt den örtlichen Friedhof, wo du Emma auf der Beerdigung des Doktors triffst. Er wird den Leuten als guter Arzt in Erinnerung bleiben, die Zusammenhänge mit den Morden wurden vertuscht. Emma glaubt jedoch, dass das Rätsel noch nicht vollständig gelöst ist. Seltsam ist jedenfalls, dass der Schwiegersohn des Doktors den Totenschein unterschrieben hat, wobei zu dem Zeitpunkt kein Arzt anwesend war.

In der Schlusssequenz hat Emma wieder einen Traum. Sie sieht darin Dr. Gull, wie er mit vernarbtem Schädel, aber lebendig auf dem Boden liegt. Neben ihm steht mit Blut die Zahl 13 geschrieben. Schweißgebadet wacht Emma auf ...