Diablo – Charaktere
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
In diesem Artikel finden sich alle Informationen zu den spielbaren Helden, ihren Charakterklassen, Eigenschaften und Fertigkeiten sowie zu den Nichtspielercharakteren aus Diablo, bei denen es sich um die Einwohner des Dörfchens Tristram handelt.
Spielercharaktere
Charakterklassen
Bei Diablo stehen drei Charakterklassen zur Verfügung, die alle spezielle Vor- und Nachteile haben, die im folgenden erläutert werden sollen. Ab den angegebenen Maximalwerten wird die Eigenschaft golden angezeigt. Jetzt ist es nicht mehr möglich, sie beim Stufenanstieg zu steigern. Maximierte Eigenschaften können nur noch durch das Anlegen spezieller Gegenstände verbessert werden.
Krieger (Warrior)
Krieger sind echte Haudraufs. Ihre Stärken liegen eindeutig im Nahkampf, aber dafür weder sie es weder mit Bögen noch mit Magie je weit bringen können. Krieger erhalten pro Stufe 2 Lebenspunkte und 1 Punkt Mana dazu. Die Trefferchance von Kriegern verbessert sich stark im Nah- und schwach im Fernkampf. Außerdem können sie von allen Charakteren Angriffe am effektivsten abblocken, und sie erholen sich am schnellsten von harten Schlägen. Krieger haben außerdem die Möglichkeit, im Nahkampf kritische Attacken anzubringen, die dann den doppelten Schaden bringen. Die Chance dafür entspricht der Stufe des Charakters.
Als spezielle Fertigkeit (Skill) beherrscht der Krieger das Reparieren von Gegenständen (Repair Items). Allerdings ist dies auf niedrigen Stufen noch mit einem Verlust an Haltbarkeit verbunden, und der Gegenstand kann im schlimmsten Fall sogar zerstört werden. Je weiter der Held ansteigt, um so geringer wird dieser Verlust.
Attribut | Startwert | Maximalwert |
Stärke (Strength) | 30 | 250 |
Magie (Magic) | 10 | 50 |
Geschicklichkeit (Dexterity) | 20 | 60 |
Vitalität (Vitality) | 25 | 100 |
Lebensenergie (Life) | 70 | 316 |
Mana | 10 | 98 |
Rüstungsklasse | 4 | 12 |
Trefferchance | 60 | 80 |
Jägerin (Rogue)
Jägerinnen sind nicht so stark wie Krieger und nicht so intelligent wie Magier, aber dafür sind sie im Fernkampf einfach unschlagbar. Dies ist der beste Charakter für Neueinsteiger, da er in keiner Disziplin wirklich sehr schlecht ist. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil dieser Charakterklasse ist, dass sie pro Stufe je 2 Punkte auf Lebensenergie und Mana erhalten. Jägerinnen erhalten einen Bonus auf die Trefferchance im Fernkampf. Sie sind mittelmäßig im Blockieren oder Parieren von Angriffen und in der Erholung von harten Schlägen, also besser als Magier aber schlechter als Krieger.
Jägerinnen besitzen die Fertigkeit (Skill), Fallen zu entschärfen (Disarm Traps). Natürlich werden die angebrachten Fallen, je tiefer der Held in die Katakomben eindringt, immer komplizierter. Der Erfolg dieser Fertigkeit hängt deshalb direkt von der Geschicklichkeit ab. Je geschickter die Jägerin ist, umso kompliziertere Fallen kann sie entschärfen.
Attribut | Startwert | Maximalwert |
Stärke (Strength) | 20 | 55 |
Magie (Magic) | 15 | 70 |
Geschicklichkeit (Dexterity) | 30 | 250 |
Vitalität (Vitality) | 20 | 80 |
Lebensenergie (Life) | 45 | 201 |
Mana | 22 | 173 |
Rüstungsklasse | 6 | 50 |
Trefferchance | 65 | 175 |
Magier (Sorcerer)
Magier sind nicht für den Kampf geschaffen. Sie haben nur wenig Kraft, verfügen dafür aber über eine hohe Intelligenz (hier Magie genannt), mit der sie auch mächtigste Zauber meistern können. Magier erhalten pro Stufe 1 Lebenspunkt und 2 Punkte Mana dazu. Sie erhalten naturgemäß einen Bonus auf die Trefferchance von magischen Angriffen, sind dafür aber leider die miesesten Blocker, und sie erholen sich am langsamsten von harten Schlägen.
Magier verfügen über die Fertigkeit (Skill), Stäbe wieder aufladen zu können (Recharge Staves). Ähnlich dem Reparieren des Kriegers gehen hier auf niedrigen Stufen Ladungen verloren, was den Stab im schlimmsten Fall nutzlos machen kann. Je weiter der Held ansteigt, umso geringerer wird dieser Verlust.
Attribut | Startwert | Maximalwert |
Stärke (Strength) | 15 | 45 |
Magie (Magic) | 35 | 250 |
Geschicklichkeit (Dexterity) | 15 | 85 |
Vitalität (Vitality) | 20 | 80 |
Lebensenergie (Life) | 30 | 138 |
Mana | 70 | 596 |
Rüstungsklasse | 3 | 17 |
Trefferchance | 57 | 92 |
Eigenschaften (Attribute)
Stärke (Strength)
Die Stärke eines Helden ist zusammen mit der Stufe des Helden ein direktes Maß für den Schaden, den er bei Attacken anrichten kann. Dieser Charakterschaden wird zu dem jeweiligen Waffenschaden addiert und ergibt dann den Wert, der im Statusbildschirm abzulesen ist. Die Ausnahme bilden hier die Jägerinnen, denn bei ihnen fließt in die Berechnung des Charakterschadens auch noch die Geschicklichkeit mit ein. Bei ihr sind auch Nah- und Fernkampfschaden gleich hoch, während bei den anderen beiden Charakterklassen der Charakterschaden im Fernkampf nur halb so groß ist.
Magie (Magic)
Dieser Wert stellt die magischen Fertigkeiten des Charakters dar, sind also ein direktes Maß für seine Intelligenz. Je höher der Magiewert, umso mehr Mana kann der Held speichern. Bei Magiern wird hier der doppelte Magiewert auf das Mana angerechnet, bei Kriegern nur der einfache. Jägerinnen erhalten ihre normale Grundmagie einfach angerechnet, dafür aber auch den 1,5-fachen Wert der Magie der angelegten Gegenstände.
Geschicklichkeit (Dexterity)
Geschicklichkeit ist nicht nur wichtig für das Ausweichen und Blocken im Kampf, sie ist auch ein essenzielles Maß für das Geschick eines Helden bei Nah- und Fernkampfangriffen. Ein Fünftel der Geschicklichkeit eines Helden fließt direkt in seine Rüstungsklasse ein. Außerdem wird die Hälfte der Geschicklichkeit auf die Trefferchance angerechnet. Näheres zu diesen beiden Werten findest du weiter unten.
Vitalität (Vitality)
Die Vitalität zeigt an, wie robust der Körper deines Helden gebaut ist. Je höher der Wert in Vitalität ist, über umso mehr Lebensenergie verfügt er. Krieger erhalten jeweils die doppelte Vitalität auf ihre Lebensenergie angerechnet, Magier die einfache. Bei Jägerinnen ist es etwas komplizierter. Sie bekommen zwar auch nur die einfache Grundvitalität angerechnet, dafür geht aber auch noch der 1,5-fache Wert der Vitalität auf angelegten Gegenständen mit in die Berechnung ein.
Lebenenergie (Life)
Die Lebensenergie eines Charakters beruht auf seiner Klasse (siehe oben), seiner Stufe und seiner Vitalität. Außerdem kann sie natürlich genau wie die anderen Attribute durch angelegte Gegenstände verbessert werden. Es gibt aber auch eine Kreatur im Spiel, die sich Schwarzer Tod (Black Death) nennt. Diese kann mit ihrem Angriff die Lebensenergie permanent senken. Sei also besonders bei solchen Kreaturen auf der Hut.
Mana
Das Mana eines Charakters beruht auf seiner Klasse, seiner Stufe und seinem Magiewert. Auch das Mana kann durch angelegte Gegenstände verbessert, dafür aber auch durch die Wirkung mancher Schreine permanent gesenkt werden.
Rüstungsklasse (Armor Class/AC)
Die Rüstungsklasse zeigt an, wie gut ein Held gegen Schaden geschützt ist. Sie berechnet sich aus einem Fünftel der Geschicklichkeit des Helden und dem Schutzwert von angelegten Rüstungen. Wenn ein Monster den Helden angreift, dann wird seine Rüstungsklasse von der Trefferchance des Gegners abgezogen, um die reelle Trefferchance des Gegners zu ermitteln. Einzig magische Angriffe umgehen die Rüstungsklasse.
Trefferchance (To Hit)
Als Gegenpol zur Rüstungsklasse stellt die Trefferchance die Wahrscheinlichkeit dar, mit der ein Held grundsätzlich seinen Gegner trifft. Dies ist abhängig von seiner Geschicklichkeit und seiner Charakterklasse. Krieger treffen halt im Nahkampf besser, Jägerinnen im Fernkampf und Magier mit Hilfe von Magie. Wenn dein Held nun ein Monster angreift, dann wird dessen Rüstungsklasse von der Trefferchance abgezogen, um die reelle Trefferchance zu berechnen. Nur magische Angriffe umgehen direkt die Rüstungsklasse des Gegners. Es bleibt jedoch immer eine Restchance von 5 %, dass der Angriff daneben geht, egal wie gut die Trefferchance des Helden ist. Ebenso bleibt bei total miesen Trefferchancen gegen hochstufige Monster auch immer eine Restchance von 5 % für einen Treffer.
Erfahrungspunkte und Stufenleiter
Immer wenn der Held ein Monster killt oder im Mehrspielermodus aktiv an der Tötung eines Monsters mitarbeitet und dem Monster mindestens einen Schadenspunkt zufügt erhält er für den Tod der Bestie Erfahrungspunkte, aber dazu darf er maximal 10 Stufen über dem Monster stehen.
Hier nun die nötigen Erfahrungswerte für die einzelnen Stufen in Tabellenform:
Stufe | Erfahrungspunkte | Stufe | Erfahrungspunkte | |
1 | 0 | 26 | 5.459.523 | |
2 | 2.000 | 27 | 7.130.496 | |
3 | 4.620 | 28 | 9.281.874 | |
4 | 8.040 | 29 | 12.042.092 | |
5 | 12.489 | 30 | 15.571.031 | |
6 | 18.258 | 31 | 20.066.900 | |
7 | 25.712 | 32 | 25.774.405 | |
8 | 35.309 | 33 | 32.994.399 | |
9 | 47.622 | 34 | 42.095.202 | |
10 | 63.364 | 35 | 53.525.811 | |
11 | 83.419 | 36 | 67.831.218 | |
12 | 108.879 | 37 | 85.670.061 | |
13 | 141.086 | 38 | 107.834.823 | |
14 | 181.683 | 39 | 135.274.799 | |
15 | 231.075 | 40 | 169.122.009 | |
16 | 313.656 | 41 | 210.720.231 | |
17 | 424.067 | 42 | 261.657.253 | |
18 | 571.190 | 43 | 323.800.420 | |
19 | 766.569 | 44 | 399.335.440 | |
20 | 1.025.154 | 45 | 490.808.349 | |
21 | 1.366.227 | 46 | 601.170.414 | |
22 | 1.814.568 | 47 | 733.825.617 | |
23 | 2.401.895 | 48 | 892.680.222 | |
24 | 3.168.651 | 49 | 1.082.908.612 | |
25 | 4.166.200 | 50 | 1.310.707.109 | |
MAX | 1.583.495.809 |
Stufenbeschränkungen
In Mehrspielerpartien sind einige Stufenbeschränkungen zu beachten. So können die verschiedenen Tore zu den unterschiedlichen Bereichen des Verlieses nur von Helden betreten werden, die bereits eine bestimmte Stufe erreicht haben. Während die Kirche (Church) immer offen steht, können die Katakomben (Catacombs) erst ab Stufe 8, die Höhlen (Caves) erst ab Stufe 13 und die Hölle (Hell) erst ab Stufe 17 betreten werden.
Außerdem ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad Alptraum (Nightmare) eine Charakterstufe von 20 voraussetzt und der Modus Hölle (Hell) sogar die 30. Stufe. Wer diese beiden Schwierigkeitsgrade im Einzelspielermodus vermisst, der kann sie starten, indem er direkt, nachdem er ein Mehrspielerspiel im entsprechenden Schwierigkeitsgrad gestartet hat, das Einzelspielerspiel neu startet. Ab jetzt befindet er sich auch dort auf der gewählten Schwierigkeitsstufe.
Fähigkeiten (Skills)
Jede Charakterklasse hat eine eigene Fähigkeit, die nur sie im Spiel einsetzen kann.
Gegenstand reparieren (Item Repair)
Mit dieser Fähigkeit können Krieger kaputte Gegenstände reparieren. Leider verlieren diese Gegenstände dabei dauerhaft an Haltbarkeit. Je höher aber die Stufe des Charakters ist, umso geringer fallen diese Verluste aus.
Falle entschärfen (Trap Disarm)
Diese wohl nützlichste Fähigkeit überhaupt kann von der Jägerin eingesetzt werden, um die Fallen in Särgen, Fässern etc. zu entschärfen. Je geschickter die Jägerin wird, umso schwerere Fallen wird sie mit dieser Fähigkeit entschärfen können.
Stab aufladen (Staff Recharge)
Die Fähigkeit des Magiers funktioniert ähnlich wie die des Kriegers und sollte deshalb auch nur im äußersten Notfall eingesetzt werden. Er kann damit zwar Stäbe wieder aufladen, aber nur zu dem Preis, dass die Anzahl der Ladungen auf dem Stab sinkt. Wenn er auf höhere Stufen aufsteigt, werden die Verluste aber auch hier geringer.
Nichtspielercharaktere
Adria, die Hexe (Adria the Witch)
Wenn du mit Adria sprichst, erklärt sie dir den Umgang mit Büchern, die du im Spiel finden oder auch manchmal bei ihr kaufen kannst. Die Hexe verkauft außerdem Schriftrollen, Tränke, Runen und Stäbe. Du kannst bei ihr auch Stäbe aufladen.
Cain, der Weise (Cain the Elder)
Cain verfügt über ein umfassendes Wissen in Bezug auf die Mythen und die Geschichte von Khanduras. Deshalb kannst du bei ihm magische Gegenstände identifizieren lassen. Außerdem gibt er dir so manchen nützlichen Tipp.
Farnham, der Betrunkene (Farnham the Drunk)
Farnham ist eine verzweifelte Seele. Seitdem er durch Glück als einer der wenigen Überlebenden der Klinge des Fleischers entkommen konnte, dabei aber mitansehen musste, wie all seine Freunde und Nachbarn starben, ertränkt er seinen Kummer im Alkohol. Zwar redet er oftmals nur dummes Zeug, aber das eine oder andere Mal kannst du seinem Gelalle auch etwas Nützliches entnehmen.
Gillian, die Bardame (Gillian the Barmaid)
Obwohl das ganze restliche Dorf hinter Gillian herzusein scheint, hat die Gute wohl nur Augen für den alten Cain, dessen Geschichten sie mit Begeisterung lauscht. Für dich als Helden hat sie leider nur selten wichtige Informationen parat.
Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith)
Griswold ist der Schmied des Dorfes, bei dem du Waffen und Rüstungen kaufen und reparieren lassen kannst. Seitdem er beim Kampf in der Kirche verwundet wurde, ist er nicht mehr in der Lage, selbst in die Schlacht zu ziehen. Deshalb hat er sich auf die Unterstützung von wackeren Helden verlegt. Leider bekommt er kaum Rohstoffe von den vorbeiziehenden Karawanen, was ihn besonders ärgert, weil die Hexe anscheinend immer alles erhält, was sie will.
Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner)
Ogden macht dich gleich nach deiner Ankunft auf die Missstände im Dorf aufmerksam. Er erzählt dir, dass sich in deiner Abwesenheit grauenvolle Dinge zugetragen haben. Tristram ist von dunklen Reitern zerstört worden. Viele deiner ehemaligen Nachbarn wurden dabei getötet oder versklavt. Doch deine Ankunft scheint den Überlebenden wieder Hoffnung zu geben. Deshalb schickt dich der Wirt zur entweihten Kirche, um zu retten, was noch zu retten ist.
Pepin, der Heiler (Pepin the Healer)
Pepin war als Heiler von Tristram in der letzten Zeit sehr gefragt, aber leider auch oft überfordert, denn viele seiner Nachbarn überlebten die Gemetzel in Tristram nicht. Dabei beherrscht er seine Kunst so gut, wie Griswold das Schmieden. Für wackere Helden hat Pepin immer den einen oder anderen Heiltrank im Angebot.
Wirt, der Junge mit dem Holzbein (Wirt the Peg-legged Boy)
Wirt hat seine eigenen Erfahrungen mit den Monstern gemacht, die in den Höhlen unter Tristram lauern, denn ihnen verdankt er sein Holzbein. Griswold konnte ihm damals zwar das Leben retten, aber seitdem hat sich ein Schatten über seinen Geist gelegt. Heute macht er sein Geld mit fragwürdigen Geschäften. Er findet immer wieder die Möglichkeit, an magische Gegenstände zu gelangen, die er dir dann zu verhökern versucht. Allerdings musst du, alleine um einen Blick auf seine Beute zu erhaschen, schon einmal einen kleinen Obolus abdrücken.