Diablo – Aufgaben
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Nicht alle Aufgaben sind in jedem Einzelspiel verfügbar. Die meisten sind in Gruppen aufgeteilt, aus denen dann mindestens eine gewählt wird. Drei tauchen aber in jedem Fall auf:
- Die Knochenkammer (The Chamber of Bone)
- Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)
- Diablo
Eine Übersicht über laufende Aufgaben kannst du dir im Spiel über die Schaltfläche Quests ansehen.
Der Fleischer (The Butcher)
Dungeonlevel | 2 |
Auftraggeber | Verwundeter Stadtbewohner (Wounded Townsman) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Hackbeil des Fleischers (The Butcher’s Cleaver) bzw. zufälliger magischer Gegenstand (Mehrspieler) |
Questgruppe | 1 |
Diese Aufgabe ist verfügbar, wenn vor der Kirche ein verwundeter Stadtbewohner liegt. Im Mehrspieler-Modus ist das immer der Fall. Wenn du ihn ansprichst, wird er dir von Erzbischof Lazarus berichten, einem Feigling und Verräter, der die Dorfbewohner dazu aufgestachelt hat, im Labyrinth unter der Kirche nach dem verschwundenen Prinzen zu suchen. Er lockte sie aber allesamt in eine Falle, denn unten wartete ein grausamer Dämon, den er den Fleischer nannte, auf die ahnungslosen Bauern. Innerhalb kürzester Zeit wurde fast das ganze Dorf dahingemetzelt. Nur wenige konnten entkommen und diese trugen schreckliche Wunden am Körper, geschlagen mit einer Klinge, die offensichtlich nicht von dieser Welt stammen konnte. Wirt verlor sogar sein Bein bei dem Angriff, aber er konnte von Griswold gerettet und nach draußen geschleppt werden. Auch Farnham ist von dem Kampf schwer gezeichnet. Er war lange in einem Raum eingesperrt, der mit den Leichen seiner Freunde gefüllt war und verlor dort beinahe seinen Verstand. Seither versucht er, die Erinnerungen an jenen Tag im Alkohol zu ertränken. Mit seinem letzten Atemzug bittet dich der Sterbende, den Fleischer zu vernichten, damit die Seelen der Gefallenen endlich Frieden finden können.
Der sadistische Dämon befindet sich in einem kleinen abgeschlossenen Raum voller Blut und Leichen irgendwo auf der zweiten Etage. Sobald er „Frischfleisch“ wie dich entdeckt, verfällt er in einen wahren Blutrausch, sodass er für noch unerfahrene Charaktere kaum zu bezwingen ist. Wenn du ihn tötest, erhältst du das Hackbeil (Einzelspieler) oder einen zufälligen magischen Gegenstand (Mehrspieler).
Vergiftete Wasserversorgung (Poisoned Water Supply)
Dungeonlevel | 2 |
Auftraggeber | Pepin, der Heiler (Pepin the Healer) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Ring der Wahrheit (Ring of Truth) |
Questgruppe | 2 |
Wenn das Wasser im Brunnen gelb verfärbt ist, wirst du diese Aufgabe erhalten. Pepin spricht dich auf das Problem an, wenn du die 2. Etage des Labyrinths betreten hast. Irgendetwas scheint seit kurzer Zeit die Brunnen von Tristram zu vergiften. Einige der Dörfler sind schon von dem Wasser krank geworden und die letzten sauberen Wasserreserven in Ogdens Keller gehen langsam zur Neige. Pepin berichtet von einem Tunnel im Untergrund, der zu den Wasserquellen führt. Du sollst dort einmal nach dem Rechten sehen und die Verschmutzung möglichst schnell beseitigen.
Auf der 2. Etage findest du in diesem Fall irgendwo eine dunkle Passage (dark passage), die wie ein Riss in der Wand aussieht. Sie führt dich in einen kleinen Bereich mit einem unterirdischen Fluss. Hier musst du alle Ziegenmenschen besiegen, die sich um die Quelle versammelt haben. Mit dem Tod des letzten wird das Wasser auf magische Weise gesäubert. Sprich danach wieder mit Pepin, und du bekommst von ihm den Ring als Belohnung. Das Wasser im Brunnen ist fortan wieder blau und genießbar.
König Leorics Fluch (The Curse of King Leoric)
Dungeonlevel | 3 |
Auftraggeber | Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Die Untote Krone (The Undead Crown) bzw. zufälliger magischer Gegenstand (Mehrspieler) |
Questgruppe | 2 |
Bei der Erkundung von Level 3 solltest du einen Abstecher zu Ogden machen, der dir evtl. eine Geschichte über Leoric erzählt. Der von seinem Volk einst für seine Rechtschaffenheit und Güte geliebte König wurde durch finstere Mächte aus den tiefsten Höllen korrumpiert, die auch nicht davor zurückschreckten, seinen Sohn Albrecht zu entführen. Dieser Verlust ließ ihn völlig dem Wahnsinn verfallen. Er suchte überall nach dem Prinzen und nach den Schuldigen und ließ schließlich wahllos Bürger von Tristram hinrichten. Ein paar seiner getreuen Ritter und Priester versuchten ihm ins Gewissen zu reden. Als er blindwütig auf sie losging, waren sie gezwungen, ihn zu töten. Mit seinem letzten Atemzug verfluchte Leoric seine früheren Gefolgsleute, auf dass sie ihm auf ewig auch im Tod dienen mussten. Ogden berichtet, dass der König nun tatsächlich wiederauferstanden ist und in seiner Grabkammer eine Armee aus untoten Vasallen aufbaut. Es steht zu befürchten, dass er schwer zu besiegen ist, denn Griswold schmiedete ihm zu Lebzeiten eine starke Rüstung und einen mächtigen Zweihänder aus Mithril, der seine Gegner in Angst und Schrecken versetzen sollte. Deine Aufgabe ist nun, den Skelettkönig zu vernichten und seiner Seele Ruhe und Frieden zu verschaffen, bevor er mit seiner Armee das Land verheeren kann.
Der Zugang zu Leorics Grabkammer befindet sich auf Level 3. In dieser kleinen Extraetage musst du dich durch viele Skelette kämpfen. Im mittleren großen Raum lauert der König selbst, der im Einzelspieler-Modus zu allem Überfluss auch noch bereits getötete Untergebene wiederbeleben kann. Durch das Betätigen mehrerer Hebel und das Zerstören der Kreuze öffnest du weitere Geheimräume und die Schatzkammer des Königs. Leoric selbst hinterlässt dir seine Untote Krone (Einzelspieler) oder einen zufälligen magischen Gegenstand (Mehrspieler).
Gharbad, der Schwache (Gharbad the Weak)
Dungeonlevel | 4 |
Auftraggeber | Gharbad |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | diverse Gegenstände |
Questgruppe | 1 |
Ab und zu steht auf der 4. Etage ein nicht angriffslustiger besonderer Ziegenmensch namens Gharbad herum. Wenn du ihn ansprichst, fleht er dich an, ihn am Leben zu lassen und verspricht dir ein Geschenk dafür. Geh ein Stück weg (zumindest bis er aus dem Bild ist) und kehre dann wieder zu ihm zurück. Er gibt dir einen zufälligen magischen Gegenstand. Lass ihn nun abermals allein und sprich ihn danach wieder an. Er hat dir zwar im Moment nichts anzubieten, erwähnt aber, dass er gerade an einem sehr mächtigen Objekt bastelt. Also musst du ihm wohl noch etwas Zeit geben. Wenn du das dritte Mal zu ihm gehst, ist er von der Macht seines Meisterwerks so überzeugt, dass er dich direkt damit angreift. Wenn du ihn tötest, bekommst du einen weiteren magischen Gegenstand.
Ogdens Schild (Ogden’s Sign)
Dungeonlevel | 4 |
Auftraggeber | Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Harlekinskrone (Harlequin Crest) |
Questgruppe | 1 |
Nachdem du Level 4 betreten hast, wirst du unter Umständen von Ogden angesprochen, dessen Tavernenschild in der Nacht von einer Bande kleiner kreischender Dämonen gestohlen wurde. Solltest du nicht mit ihm sprechen, wirst du trotzdem feststellen, dass der Weg nach unten sich diesmal in einem verbarrikadierten Raum befindet. Drinnen wartet Snotspill, der das Tavernenschild als mächtigen magischen Gegenstand betrachtet und es ebenfalls wiederhaben möchte. Es wurde ihm wohl von Herrendämonen abgenommen, die sich direkt um die Ecke in einem Raum eingenistet haben. Besiege sie und du findest es tatsächlich in einer Kiste. Gibst du es Snotspill, greift er dich unterstützt von seinen Komplizen unverzüglich an. Gehst du stattdessen zunächst zur Taverne, erhältst du von Ogden als Belohnung die Harlekinskrone, die er beim Aufräumen in der Kammer eines abgereisten Magiers gefunden hat. Mit Snotspill und seinem Clan musst du dich in diesem Fall aber trotzdem herumschlagen.
Der Magische Stein (The Magic Rock)
Dungeonlevel | 5 |
Auftraggeber | Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Lichthimmelband (Empyrean Band) |
Questgruppe | 3 |
Wenn diese Aufgabe aktiv ist, erzählt dir Griswold bei der Erkundung der 5. Etage von einer überfallenen Karawane. Diese sollte ein einzigartiges Stück magisches Gestein, das angeblich vom Himmel gefallen ist, für weitere Untersuchungen in die östlichen Königreiche transportieren, den sogenannten „Himmelsstein“ (Heaven Stone). Griswold versuchte ihn aus den Überresten zu bergen, musste aber feststellen, dass die Räuber ihn mitgenommen hatten. Da der Schmied daraus sicher einen mächtigen Gegenstand herstellen könnte, beauftragt er dich, nach ihm zu suchen. Der magische Stein liegt gut sichtbar auf einem Sockel irgendwo auf Level 5. Bring ihn zu Griswold und er schmiedet ein paar Teile in einen alten Ring seines Vaters und erschafft damit das Lichthimmelband, das er dir als Belohnung überlässt.
Heldenmut (Valor)
Dungeonlevel | 5 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Arkaines Heldenmut |
Questgruppe | 3 |
Wenn du auf der 5. Etage ein Buch mit einem kryptischen Spruch über „Heldenmut“ (Valor) findest, der hinter den Toren aus Blut und der Halle des Feuers auf die Erweckung durch einen Helden wartet, dann ist damit nicht die Tugend gemeint. Cain kann mit dem Text tatsächlich etwas anfangen. Er vermutet richtigerweise, dass es sich um die heilige Rüstung des großen Helden Arkaine handelt, dem es als erstem Sterblichen gelang, für eine Wende im Sündenkrieg zu sorgen. Arkaine soll seine Rüstung dereinst vor seinem Ableben in einer geheimen Kammer verborgen haben.
Passenderweise findest du auf Level 5 eine kreuzförmige Anordnung einiger Räume, die mit gehörnten Dämonen gefüllt sind. Wenn du den ersten durch die Doppeltür betrittst, findest du einen Blutstein (blood stone). Diesen legst du auf das Podest im selben Raum, worauf sich draußen eine Tür öffnet. Dahinter findest du einen weiteren Blutstein, den du auf das gleiche Podest legen musst. Dasselbe Spiel dann noch einmal hinter der nächsten Tür. Der letzte Blutstein macht dann den Mittelbereich zugängig, in dem das gesuchte Artefakt liegt.
Die Knochenkammer (The Chamber of Bone)
Dungeonlevel | 6 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Wächter-Zauber |
Auf Level 6 befindet sich ein Buch, mit dem du die Quest startest. Darin wird von Schätzen in einer Knochenkammer, die hinter der Halle der Helden liegt, berichtet, die dich natürlich trotz des versprochenen ewigen Todes für Eindringlinge brennend interessieren. Cain hat bereits über derartige Kammern gelesen, in denen die Herren der Unterwelt ihre Geheimnisse verbergen. Ihr Name rührt daher, dass jeder unglückliche Schatzsucher, der sein Leben in ihnen aushaucht, fortan dazu verdammt ist, sie als Untoter zu verteidigen.
Wenn du das Buch gefunden und gelesen hast, ist eine Treppe auf dieser Ebene zugänglich, die in eine kleine Extraetage führt, die tatsächlich von Unmengen an Untoten bevölkert wird. Bediene dort die beiden Hebel, um die Geheimräume zu öffnen. Und räume auf jeden Fall alle Truhen aus! Die Gegenstände sind alle magisch oder sogar einzigartig. Die Knochenkammer selbst befindet sich in der Mitte. Dahinter ist ein weiterer Raum, in dem du ein Buch lesen kannst. Dieses gewährt dir mächtiges arkanes Wissen, nämlich eine Spruchstufe des schwer zu erlernenden Wächter-Zaubers.
Hallen des Blinden (Halls of the Blind)
Dungeonlevel | 7 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Optisches Amulett (Optic Amulet) |
Questgruppe | 3 |
Wenn diese Aufgabe aktiv ist, gibt es auf Level 7 ein Buch zu finden, dass ein merkwürdiges Gedicht über die Hallen des Blinden enthält. Diese sind mit mächtigen unsichtbaren Kreaturen, den Illusionswebern (Illusion Weaver) bevölkert. Da das Lesen des Buches auch schon die Türen zu den Hallen öffnen, kannst du einigen dieser Biester überall auf deinem Weg durch die Etage begegnen. Die eigentliche Halle erkennst du daran, dass ihre Räume zusammen die Form einer Acht oder einer Brille bilden. Wenn du wirklich alle herumlaufenden Illusionsweber erledigt hast, erscheint im nördlichen der Räume ein interessantes Optisches Amulett als Belohnung.
Zhar der Verrückte (Zhar the Mad)
Dungeonlevel | 8 |
Auftraggeber | Zhar der Verrückte (Zhar the Mad) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | |
Questgruppe | 4 |
Zhar befindet sich in einem Raum mit einem Bücherregal auf der 8. Etage. Er ist in seine Bücher vertieft und will nicht von dir gestört werden. Die herumliegenden Schriftrollen kannst du problemlos von den Ständern nehmen. Das Bücherregal solltest du aber zunächst maximal mit dem Telekinese-Spruch anrühren. Wenn du den verrückten Magier ansprichst, gibt er dir ein Zauberbuch, um dich loszuwerden. Sobald du danach das Regal berührst, ist er von deiner Neugier genervt und greift an. Ist der Verrückte tot, hinterlässt er zusätzlich zu den mehr oder minder nützlichen Zauberbüchern einen zufälligen magischen Gegenstand.
Schwarzer Pilz (Black Mushroom)
Dungeonlevel | 9 |
Auftraggeber | Adria, die Hexe (Adria the Witch) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Spektralelixier (Spectral Elixir) |
Questgruppe | 4 |
Wenn diese Aufgabe aktiviert ist, findest du auf Level 9 ein Pilzbuch (fungual tome). Bring es zu Adria, die es studiert und dich darum bittet, die Augen nach einem großen schwarzen Pilz (black mushroom) offen zu halten. Bei der weiteren Erkundung der 9. Etage stößt du auf ein Pilzfeld (mushroom patch), das du nun näher untersuchen kannst. Tatsächlich findest du hier den gesuchten Pilz. Adria will ihn gleich verarbeiten, berichtet dir aber vorher noch, dass Pepin auf der Suche nach einem Dämonengehirn (brain) sei, mit dessen Hilfe er Bürger heilen will, die von diesen üblen Kreaturen verletzt oder vergiftet wurden. Der Heiler will wohl ein Elixier herstellen, von dem Adria gern eine Probe hätte. Das erste Monster, das du daraufhin besiegst, hinterlässt das Gehirn (egal, ob Dämon oder nicht). Gib es Pepin, der dir sogleich einen Trank mischt. Diesen musst du zum Abschluss noch zu Adria bringen. Sie hat glücklicherweise ihr eigenes Gebräu auch so schon fertig bekommen und überlässt dir daraufhin das mächtige Spektralelixier. Du solltest es sofort trinken, denn es erhöht alle deine Attribute um 3 Punkte.
Achtung: Speichere auf keinen Fall ab, bevor du den Trank benutzt! Sonst kannst du ihn danach nicht mehr einnehmen (Bug).
Getöteter Held (Slain Hero)
Dungeonlevel | 9 |
Auftraggeber | |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | klassenspezifischer Gegenstand |
Das ist eigentlich keine Quest, obwohl sie als solche behandelt wird. Es kann sein, dass du auf Level 9 einen toten Helden findest, der einen Gegenstand dabeihat. Dieser ist nicht wirklich zufällig, sondern in seiner Art je nach Charakterklasse verschieden.
Amboss der Wut (Anvil of Fury)
Dungeonlevel | 10 |
Auftraggeber | Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Griswolds Schneide (Griswold’s Edge) |
Questgruppe | 4 |
Ist diese Quest ausgewürfelt worden, dann spricht dich Griswold an, wenn du dich gerade auf der 10. Etage herumtreibst und erzählt dir von einer alten Legende über einen Amboss der Wut, auf dem in den heißen Höllenschmieden die mächtigsten magischen Waffen hergestellt wurden. Da einer der Überlebenden von einem Amboss in den Höhlen gesprochen hatte, hofft Griswold nun, dass es sich um eben dieses dämonische Relikt handelt. In diesem Fall könnte er dir mit der darin gespeicherten Essenz der dämonischen Unterwelt wahrscheinlich eine Waffe schmieden, mit der man selbst den dunkelsten Höllenfürsten besiegen könnte. Der Amboss ist an einer von Lava fast umschlossenen Stelle zu finden und wird von einer Horde Nachtclan-Ziegenmenschen bewacht. Schleppe ihn zu Griswold und er schmiedet dir ein mächtiges Schwert, dem er den Namen Griswolds Schneide gibt.
Kriegsherr des Blutes (Warlord of Blood)
Dungeonlevel | 13 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | |
Questgruppe | 5 |
Diese Aufgabe ist aktiviert, wenn auf Level 13 haufenweise Stahlfürsten (Steel Lords) ihr Unwesen treiben. Du findest dann auch ein Buch auf dieser Etage, das vom Kriegsherrn des Blutes berichtet, der in den Waffenkammern der Hölle zu Hause ist. Wenn du es liest, öffnet sich ein Raum irgendwo auf der Etage. Dort drinnen befindet sich der Kriegsherr, ein mächtiger Kämpfer, den du besiegen musst. Eine direkte Belohnung gibt es dafür nicht, aber in seiner Kammer findest du mehrere magische Gegenstände auf Gestellen.
Lachdanan
Dungeonlevel | 14 |
Auftraggeber | Lachdanan |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Schleier aus Stahl (Veil of Steel) |
Questgruppe | 5 |
Wenn auf Level 14 Blutritter (Blood Knights) zu finden sind, dann bekommst du diese Aufgabe. Auch Lachdanan ist ein Blutritter, der für seine Beteiligung an der Ermordung von König Leoric zu diesen Dasein verflucht wurde. Er wollte sich mit seinem Schicksal aber im Gegensatz zu seinen ehemaligen Kameraden nicht abfinden und floh aus Leorics Grabkammer, immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, seinen Fluch zu lösen. Inzwischen hat er von einem goldenen Elixier (golden elixir) gehört, das ihm dabei helfen könnte, endlich Frieden zu finden. Leider konnte er es bisher noch nicht finden und jetzt verlassen ihn sowohl seine Kräfte als auch die letzten Funken Menschlichkeit. Deshalb bittet er dich verzweifelt um Hilfe. Du findest den magischen Trank auf Level 15. Er befindet sich dort in einem schwer bewachten Pentagramm. Bring ihn zu Lachdanan, der damit tatsächlich den Fluch lösen kann. Bevor seine Seele ihre letzte Reise antritt, überlässt er dir noch seinen mächtigen Helm, da er ihn im Jenseits sowieso nicht mehr gebrauchen kann.
Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)
Dungeonlevel | 15 |
Auftraggeber | Cain, der Weise (Cain the Elder) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung |
Im Einzelspiel findest du irgendwo auf Level 15 den Stab des Lazarus (Staff of Lazarus). Wenn du ihn zu Cain bringst, wird er sich als Deckard Cain, der letzte Nachfahre einer alten Bruderschaft, zu erkennen geben, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt vor einem gewaltigen Übel zu bewahren. Er vermutet angesichts des Stabes, dass Erzbischof Lazarus selbst für die Entführung des Prinzen Albrecht verantwortlich ist und dass er ihn irgendwo im Labyrinth gefangen hält, um ihn im richtigen Moment seinem dunklen Meister zu opfern. Deine Aufgabe ist klar. Du sollst das Opferritual verhindern und das Kind aus den Klauen des Erzbischofs retten.
Auf Level 15 ist nun ein rotes Portal in einem Pentagramm offen. Durch dieses gelangst du in einen kleinen Extralevel – Lazarus’ Versteck. Hier findest du zwei Bücher der Schändlichkeit (Books of Vileness). Um sie zu lesen, musst du dich auf die Pentagramme daneben stellen. Du wirst dann in neue Bereiche des Levels teleportiert. Nachdem du beide Bücher gelesen hast, erscheint ein weiteres Pentagramm am Eingang des Levels. Wenn du es betrittst, wirst du in die Kammer des Lazarus teleportiert. Leider kommst du zu spät, denn das Opferritual ist bereits vollendet. Was bleibt, ist, den Erzbischof für seine Tat bezahlen zu lassen. Töte ihn und seine letzten Gefolgsleute, daraufhin wird abermals ein Portal am Leveleingang erscheinen. Durch dieses kommst du wieder zurück auf die 15. Etage. Das Pentagramm dort leuchtet nun rot und ist der Weg zu Level 16.
Im Mehrspieler-Modus gibt es den Stab des Lazarus nicht. Der Erzbischof selbst lauert in diesem Fall in der oberen Ecke des 15. Levels in einem kleinen Raum. Wenn du ihn tötest, öffnet sich das Tor zu Level 16 auf dem Pentagramm.
Diablo
Dungeonlevel | 16 |
Auftraggeber | Cain, der Weise (Cain the Elder) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Punkte (Mehrspieler) |
Deckard Cain kann dir nach Abschluss der Lazarus-Aufgabe berichten, dass es sich bei dem geopferten Jungen wohl nicht um Prinz Albrecht handelt. Das Portal verstört ihn allerdings sehr, denn es führt in die tiefsten Tiefen des Labyrinths, in das Gefängnis eines der Großen Übel namens Diablo. Er befürchtet, dass Diablo erneut versucht, in der Welt der Menschen für Chaos und Vernichtung zu sorgen. Deshalb gibt er dir den Auftrag hinabzusteigen und den durch die Gefangenschaft noch geschwächten Höllenfürsten zu besiegen.
Der 16. Level besteht aus vier Zonen. In der oberen findest du einen Hebel in der Mitte. Er öffnet rechts ein Labyrinth. Kämpfe dich hindurch zum nächsten Hebel. Du hast dann Zugang zum Bereich links davon. Dort findest du zwei Hebel. Legst du beide um, öffnet sich der Weg zu Diablo. Packe auf jeden Fall alle Gegenstände, die du behalten willst, in den Rucksack, bevor du Diablo tötest! Nach der Endsequenz verlässt du nämlich automatisch das Spiel. Alles, was noch in der Stadt oder im Dungeon liegt geht dann verloren! Ist Diablo vernichtet, extrahiert dein Held den Seelenstein. Daraufhin verwandelt sich das Monster in Prinz Albrecht zurück. Um das Große Übel unter Kontrolle zu halten, rammt er sich im Anschluss den Seelenstein selbst in den Kopf.
Im Mehrspieler-Modus wirst du nach Diablos Tod und der Endsequenz das Spiel ebenfalls verlassen (es sei denn, ein anderer Spieler befindet sich noch im Spiel, aber nicht auf Level 16). Diablo selbst hinterlässt manchmal Gold oder einen zufälligen Gegenstand. Jeder der zu dem Zeitpunkt auf Level 16 ist, erhält für Diablos Tod Punkte als Belohnung.