Accessing

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


Accessing
Entwickler: Noe Montoro Garcia (Noe)
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2018
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Doggett TV erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Lara ist irgendwo im Ural unterwegs. Sie erkundet eine historische und ziemlich geheimnisvolle Stätte inmitten einer Winterlandschaft.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Tomb Raider - Accessing Secret1.jpg

Das erste Geheimnis befindet sich in der Höhle mit der giftigen Lava. Um es zu holen, musst du den unteren Weg nehmen, den du durch einen Kriechspalt im Schacht mit der Steinkugelfalle erreichst. Springe hier jeweils mit Anlauf auf die drei kleinen Plattformen und schließlich in Richtung Felswand, wo du noch durch eine Spalte krabbeln musst, bevor du im Geheimraum wieder saubere Luft hast.

Geheimnis 2

Tomb Raider - Accessing Secret2.jpg

Nachdem du das erste Gebäude mittels Zeitschalter verlassen hast, befindest du dich in einem kleinen Innenhof mit einer Brücke. Wenn du hier links ins Eiswasser springst, erkennst du gleich auf der Nordseite einen schmalen Spalt, durch den du tauchen kannst. In der kleinen Höhle dahinter findest du das Geheimnis.

Geheimnis 3

Tomb Raider - Accessing Secret3.jpg

Nachdem du das erste Teilstück vom Auge des Abgrunds eingesteckt hast, geht es im Wasser weiter. Der Tunnel führt in eine Höhle, wo du in südöstlicher Richtung weiter tauchst. An der Gabelung hältst du dich links. Hier kannst du an Land und findest am Ende des Weges eine Gefängniszelle. Das Geheimnis befindet sich in einem zerstörbaren Fass.

Komplettlösung

Du rutschst eine Rampe hinab, um in einer kleinen Höhle zu landen. Durch eine Öffnung geht es hinunter zu einem kleinen Tümpel, wo sich aber auch ein Yeti herumtreibt, den du mit viel Bewegung besiegen kannst. Durch den Tümpel gelangst du kriechend nach draußen, wobei es nicht ganz einfach ist, im extrem schmalen Durchgang die richtige Stelle zu finden.

Was zum Geier …

Vor dir liegt nun eine verschneite Landschaft mit einem Eingang im Westen und einem vergitterten Fenster im Norden. Wenn du unter der Brücke hindurch gehst, kannst du dich in südlicher Richtung an einer Stelle hochziehen. Hier entdeckst du einen weiteren Eingang. Ein Geier ist auf dich aufmerksam geworden und du besiegst ihn, bevor du dich dem Höhleneingang zuwendest.

Sei auch hier vorsichtig, denn wenn du um die Ecke gehst, nähert sich nicht nur ein Schneeleopard, dir fliegt auch noch eine Fledermaus um den Kopf. Suche im nordöstlichen Teil der kleinen Höhle nach einer Öffnung, zu der du dich hochziehen kannst. Krieche durch den schmalen Spalt und lasse dich rückwärts auf der anderen Seite wieder runter. Hier liegt ein Schlüssel. Kehre anschließend wieder nach draußen zurück und begib dich zu dem anderen Eingang. In der kleinen Kammer benutzt du den Schlüssel, um die Falltür zu öffnen.

Über eine Leiter steigst du in den Schacht hinunter. Schon hörst du metallische Geräusche, die dir sagen, dass du es mit Fallen zu tun bekommst. Lass dich noch zweimal rückwärts runter und kümmere dich um zwei Ratten. Aber pass auf, dass du dabei nicht ungewollt die Rampe betrittst! Bevor du rutschst, speichere lieber ab. Stelle dich in die Mitte der Rampe und schlittere los. Springe über die Klingenfalle und mache in der Luft eine Rolle, um dich unten rückwärts an der Kante festhalten zu können. Warte dort, bis die beiden Schneekugeln über deinen Kopf hinweg gepoltert sind, bevor du über die Leiter ganz nach unten kletterst. Solltest du die Rolle nicht hinbekommen, lässt du dich einfach nach unten fallen und rennst in die Nische vorn links. Wenn du dich in die Ecke stellst, sollte dir die Falle nichts anhaben. Unterhalb der Leiter ist ein Kriechspalt, durch den es weiter geht.

Bald solltest du wieder stehen können. Steige durch das Loch im Boden und du kommst zu einem weiteren niedrigen Gang mit mehreren Lücken. Du kannst entweder über die Öffnungen springen oder durch den Gang unterhalb gehen. Am Ende erreichst du einen Raum, in dem Lava brodelt. Die Luft ist hier schwefelverseucht, weshalb du es nur eine begrenzte Zeit aushältst. Speichern ist angebracht. Über die kleinen Plattformen überquerst du den Lavasee. Da du für jeden Sprung Anlauf brauchst, musst du dich im Sprung immer so drehen, dass du sofort wieder rennen kannst. Nach drei Sprüngen hast du den Sims an der Wand erreicht und kriechst durch den schmalen Spalt. Im Raum dahinter kannst du durchatmen. Auf einem Block liegt ein großes Medipack, das Geheimnis 1 darstellt. Speichere erneut ab, denn nun musst du den gleichen Weg wieder zurück.

Kletter diesmal die Leiter hoch, springe ab und führe eine Rolle in der Luft aus, um dich auf der anderen Seite an der Kante hochzuziehen. Nimm ein kleines Medipack mit. Und schon wieder ist es Zeit zu speichern. Du befindest dich im oberen Teil der Lavahöhle und musst über mehrere Schrägen zur anderen Seite kommen. Trete an die Ecke des Blocks und richte dich so auf die erste kleine Schräge aus, dass du möglichst weit rechts darauf landest (sonst stößt du dir beim Sprung den Kopf an der Decke). Hole Anlauf und spring los. Auf der dritten Schräge ist gutes Timing nötig. Drehe dich im Sprung etwas nach rechts, um auf dem ebenen Teil des Vorsprungs zu landen. Von der hinteren Ecke aus springst du schräg zur Wand, damit mit den Händen den Spalt fassen kannst. Giftige Dämpfe machen dir auch hier zu schaffen, also hangele dich schnell nach rechts und zweimal um die Ecke, dann kannst du dich hochziehen. Falls deine Lebensenergie schwindet, nimm etwas Medizin.

Schaue hier nach oben, wo du eine Öffnung und daneben einen kleinen Spalt erkennst. Klettere die Leiter ein Stück nach oben, springe rückwärts und führe eine Rolle aus, um genau diesen Spalt zu greifen. Hangele nach rechts zu der Öffnung. Hier liegt links ein kleines Medipack in einer Nische. Springe nun vorwärts auf die Schräge, sofort rückwärts auf die Schräge hinter dir und vorwärts zur Leiter. Begib dich soweit wie möglich nach rechts, dann kannst du loslassen und landest auf der Kante. Speichere ab, denn es folgt eine kleine zeitbegrenzte Aktion. Du siehst hier eine Öffnung in der Wand und daneben einen Sprunghebel. Betätige ihn und ziehe dich zügig in die Öffnung hoch. Du rutschst auf der anderen Seite runter und springst schnell nach draußen auf die Brücke, bevor sich das Gatter schließt und dir den Weg versperrt.

Die Brücke hat auch schon bessere Tage gesehen.

Unter Umständen wirst du auf der Brücke beschossen, kannst den Gegner aber nicht sehen. Solltest du dich zu weit nach rechts gedreht haben und im eiskalten Wasser gelandet sein, suchst du sofort das Ufer auf der Südseite! Dein eigentliches Ziel ist das Südufer links von der Brücke und du musst noch ein zweites Mal durch den See. Im Normalfall hüpfst du gleich links von der Brücke und schwimmst kletterst schnell im Süden ins Trockne. Hier gibt es einen Höhleneingang, aus dem schon bald zwei Fledermäuse kommen. Direkt am Abgrund befindet sich ein beweglicher Block, den du einmal parallel zur Kante ziehst. Gehe um den Block und schiebe ihn noch einmal bis zur Wand. Nun kannst du einen weiteren Block herausziehen. Halte dich nun daran fest und hangele links herum auf die andere Seite. Jetzt kannst du den Block weiter schieben. Klettere hoch und ziehe dort wieder einen Block auf deinen neu gebauten Sims. Auch hier kannst du dich am Block auf die andere Seite hangeln. Ein Weg führt dich zu einem Hebel. Wenn du ihn betätigst, hörst du ein Geräusch, als ob sich etwas öffnet. Klettere wieder auf den Sims und schiebe den dritten Block weiter, um nach draußen zum See zu gelangen.

Springe ins kalte Wasser und halte dich links, um durch ein Loch in der Wand zu schwimmen. Dahinter ist das Wasser wärmer und du kannst an Land. Besiege die Ratte und nimm einen Schlüssel mit. Wieder zurück im kalten See hältst du dich abermals links und schwimmst durch einen schmalen Spalt in eine kleine Höhle. Hier befindet sich Geheimnis 2, das aus der Uzi und 1 × Uzi Ammo besteht. Wieder im kalten Wasser schwimmst du geradeaus zu dem Ufer, an dem du vorhin schon einmal warst. Speichere ab, denn der nächste Sprung wird schwierig. Richte dich nach Norden auf den schräg aus dem Wasser ragenden Vorsprung aus. Hüpfe von der Uferkante einmal zurück und gehe noch einen weiteren Schritt rückwärts. Mit diesem Anlauf springst du zu der kleinen Schräge, sodass du dich nach rechts drehst und zur Mauer springen kannst. Halte dich dort an einem unsichtbaren Spalt fest und hangele nach links, bis du dich auf den Gitterblock hochziehen kannst. Nach links hüpfst du nun in eine Höhle. In das Schlüsselloch passt der vorhin gefundene Schlüssel und das Tor öffnet sich.

Hinter dem Tor befindet sich auf der rechten Seite ein beweglicher Block, mit dem du momentan aber noch nichts anfangen kannst. Der Gang endet geradeaus zunächst in einer Sackgasse, da dir ein verschlossenes Tor den Weg versperrt. Nimm deshalb die Abzweigung nach rechts. Hier gibt es zwei weitere bewegliche Blöcke. Ziehe den südlichen Block heraus und gehe dann zurück in Richtung Eingang, denn nun kannst du den Block dort zweimal nach vorn schieben. Schiebe den südlichen Block wieder zurück an die ursprüngliche Stelle und ziehe ihn vom Eingang aus so weit wie möglich heraus. Du kannst ihn weiter schieben bis in den Hauptgang und dann noch einmal in Richtung Eingangstor. Du erreichst nun einen kleinen Raum mit einem Hebel. Dieser öffnet das nächste Tor. Doch bevor du hindurch gehst, musst du noch etwas mit dem letzten Block machen. Den kannst du nur ziehen und das machst du zweimal. Dann läufst du wieder in den Hauptgang und schiebst den Block rechts von Eingangstor erneut bis zum Ende, damit du den neuen kleinen Raum erreichst und 1 × Uzi Ammo findest. Begib dich nun zum eben geöffneten Ausgang.

Eine einfache Brücke übers Wasser hätte auch gereicht.

Es geht eine Leiter hinauf zu einem See mit einem Wasserfall. Zunächst greifen zwei Fledermäuse an. Stelle dich nun an die Kante und nimm Anlauf, um über den Wasserfall hinweg zu springen und dich am Rand der Nische festzuhalten. Wenn du hier um die Ecke spähst, erkennst du deinen weiteren Weg. Speichere hier ab. Dann greifst du nach der Leiter und umrundest die Säule, bis du dich auf er gegenüberliegenden Seite befindest (mit den Füßen auf der untersten Stufe). Aus der Kameraperspektive kannst du im Wasserfall sehen, ob die Flammenfalle aktiv ist. Geht sie aus, springst du rückwärts zum Wasserfall, wo du abrutschst, und weiter nach vorn, wobei du dich leicht nach rechts drehst. So landest du auf einer weiteren kleinen Schräge, von der du sofort rückwärts abspringst. Sobald du auf dem nächsten Block gelandet bist, flüchtest du rückwärts, um nicht von der Flammenfalle erwischt zu werden. Drehe dich um und schaue in Richtung des Blocks, den du mit einem Sprung leicht schräg zu fassen bekommst. Von hier aus erreichst du rechts einen Felsspalt, über den du dich ganz nach links hangelst. Hier ziehst du dich hoch (dabei die Kriechtaste drücken) und krabbelst in den Gang. Sobald du stehen kannst, ziehst du die Pistolen, um zwei Ratten zu besiegen, die dich sonst anknabbern.

An der folgenden Kreuzung krabbelst du erst einmal geradeaus in den Gang, wo du ein großes Medipack einsteckst. Wieder an der Kreuzung gehst du nun nach Süden. Hier gabelt sich der Weg in zwei Kriechgänge. Nimm den rechten, lass dich am Ende in die Gefängniszelle hinunter und besiege eine Fledermaus. Ziehe die Holzkiste zur Seite und ziehe den Hebel im Raum dahinter. Anschließend kletterst du auf die Kiste und ziehst dich wieder in den Kriechgang hoch. Wenn du aufstehen kannst, wendest du dich nach Norden, wo am anderen Ende ein Bodengitter offen ist. Bevor du hinunter gehst, krieche unbedingt noch durch den Gang links davon! Rückwärts gelangst du in eine weitere Zelle, wo du zunächst eine Fledermaus besiegst. Ziehe die Kiste weg und nimm die Brechstange mit, die darunter lag. Schiebe die Kiste wieder an den alten Platz zurück, klettere hoch und begib dich wieder durch den schmalen Gang nach draußen. Nun kannst du dich rückwärts durch das Loch im Norden hinunter lassen. Ziehe unten sofort die Waffen, um auf zwei Soldaten zu feuern. Anschließend siehst du dich um. In der Zelle nebenan ist eine Ratte. Das Fass hier kannst du zerstören, es ist allerdings leer. Interessanter ist schon das Skelett, das du zur Seite ziehst. Darunter befindet sich ein Gewehr zusammen mit 1 × Gewehr Normale Ammo. Am Ende des Korridors hängt ein Käfig und rechts davon kannst du einen Block aus der Wand ziehen. Das tust du zweimal, dann steigst du darüber hinweg und betrittst den Gang dahinter.

Lass dich aus der Hocke rückwärts in den Kanal hinab, wo du knietief im Wasser landest. Kurz darauf erscheint eine Fledermaus. Folge dem Kanal bis zum Wasserfall. Kurz davor befindet sich auf der linken Seite ein Spalt hinter dichtem Bewuchs. Ziehe dich dort hoch und erschieße schon aus der Hocke eine Ratte. In der Zelle hier befindet sich ein fünfeckiger Spiegel an der Wand, den du mit dem Brecheisen entfernst. Dadurch öffnet sich ein Tor im Wasser. Begib dich wieder in die Kanalisation. Im etwas tieferen Wasser befindet sich ein Gang, durch den du tauchst. Durch das soeben geöffnete Tor kommst du in einen gewundenen Tunnel. Schwimme weiter bis zu einer Gabelung. Halte dich links, um in der Nische einen Unterwasserhebel zu ziehen. Begib dich wieder in den Kanal und laufe am Wassergraben zurück, bis du dich wieder zum Gefängnistrakt hochziehst. Hier hat sich neben der Treppe der Käfig gesenkt, sodass du den Hebel an der Wand betätigen kannst. Gehe in die Nische gleich nebenan und ziehe dich am hinteren rechten Ende hoch. Eine Wendeltreppe führt nach oben, wo nun ein Tor offen ist. Besiege den heranstürmenden Soldaten und untersuche dann den Seitengang. In einem Fass befindet sich 1 × Uzi Ammo. Eine Fensteröffnung führt in einen weiteren Raum, wo wieder ein Soldat patrouilliert. Du kannst ihn von oben besiegen. Mit den Pistolen brauchst du aber Geduld und solltest in Bewegung bleiben.

Steinerne Wächter

Hüpfe in den Raum hinunter. Gegenüber befindet sich ein weiterer Durchgang in der Wand. Außerdem gibt es zwei große, verschlossene Türen. Eine davon bekommst du im Moment noch nicht auf. Die andere Tür öffnest du mit einem Hebel. Wenn du hinaus auf den Balkon gehst, erscheint unten ein Soldat. Den kannst du ruhig schon besiegen, entweder von oben mit Geduld und Seitwärtssprüngen oder du hüpfst dazu links hinunter. Über eine Leiter kommst du wieder nach oben. Spätestens jetzt solltest du erst einmal wieder zurück durch die Öffnung in der Nordwand. Links vom Kamin befindet sich ein Hebel, der die Tür daneben öffnet. Im folgenden Raum befindet sich ein Gegenstand auf einem Sockel, der aber durch eine Stromfalle gesichert ist. Schau dir hier die Decke genauer an, dann entdeckst du einen Sprunghebel. Stelle dich auf die erhöhte Plattform mit der Stromfalle und blicke in Richtung Westen. Mit einem Sprung erreichst du eine Querstrebe unterhalb der Decke. Greife dann die lange Strebe darüber, um nach links zu dem Sprunghebel zu gelangen. Eventuell wirst du dabei durchs Fenster beschossen, denn draußen lauert der nächste Gegner. Um den Hebel betätigen zu können, musst du die Handlungstaste für einen kurzen Moment loslassen und sofort wieder drücken. Du öffnest damit die Gittertür auf der Ostseite. Gehe mit gezogenen Waffen nach draußen, um den Soldaten zu besiegen. Er hat ein kleines Medipack dabei. In der südwestlichen Ecke des Innenhofs führt eine Leiter nach unten zu einem Wassergraben. Auf der rechten Seite ziehst du dich auf den Sims hoch und betätigst einen Hebel. Du siehst allerdings nicht, was er bewirkt. Klettere wieder hoch in den Hof und gehe am anderen Ende durch die Unterführung zu einer Rampe, auf der dir ein weiterer Soldat entgegenkommt. Folge dem Weg weiter zu einem offenen Gatter (durch den Hebel von vorhin geöffnet).

Du betrittst einen Raum mit zwei Tierstatuen. rechts davon zerstörst du ein Fass, um darin 1 × Uzi Ammo und 1 × Gewehr Normale Ammo zu finden. Auf der Ostseite gibt es einen Spalt in der Wand. Ganz links kannst du ihn erreichen und dich zur anderen Seite hangeln. Ziehe dich am Ende mit gedrückter Kriechtaste in die Öffnung. Auf der anderen Seite des Tunnels lässt du dich rückwärts hinab und betätigst den Bodenhebel im kleinen Raum. Ein Geräusch verrät dir, dass sich irgendwo eine Klappe geöffnet hat. Über die Affenschaukel (von ganz hinten erreichbar) gelangst du zurück zur Öffnung. Lass dort los und greife sofort die Kante, um dich hochzuziehen. Im Raum mit den Statuen ist nun die Bodenklappe offen. Speichere das Spiel, denn der Abstieg ist etwas schwierig und endet im schlimmsten Fall mit Genickbruch. Stelle dich mit Blick nach Osten vor das Loch, führe eine Rolle aus und drücke die Handlungstaste. So hältst du im Gang direkt unter dir. Gehe im Raum mit den Gittern rechts um die Ecke und betätige den Hebel. Dadurch füllt sich im Raum unter dir ein Wasserbecken. Springe mutig hinein.

Was hab ich denn jetzt geweckt?

Nimm die Spiegelhalterung vom Grund mit und kletter wieder raus. Kombiniere sie mit dem fünfeckigen Spiegel zum Spiegel. Wenn du dich umsiehst, findest du hier im Raum neben einer Stromfalle drei Wege, von denen einer durch ein Gitter verschlossen ist. In den beiden anderen Gängen führen Leitern nach oben. Nimm den südlichen Weg und klettere die Leiter hoch, um oben rückwärts in einen Gang zu springen. Der verwinkelte Raum mit den vielen Gittern dürfte dir bekannt vorkommen, nur dass du jetzt an einer anderen Seite gelandet bist. Auch hier benutzt du einen Hebel. Begib dich wieder nach unten, entweder mit einem Sprung in den Pool oder über die Leiter. Klettere die Leiter auf der Nordseite hoch und springe auch hier oben rückwärts ab, um – du ahnst es wahrscheinlich schon – erneut einen Hebel zu ziehen. Irgendwo öffnet sich dadurch eine Bodenklappe. Klettere wieder nach unten. Dort ist inzwischen ein einäugiger Halbgott, der mit seinem Stab Energie auf dich abfeuert. Er ist leider sehr zäh und kostet dich viel (gute) Munition. Bleib in Bewegung und achte darauf, dass er sich von dem hölzernen Podest weg bewegt, bevor du ihn entgültig besiegst. Er hat einen Schlüssel dabei. Den benutzt du, um das Tor im letzten verbleibenden Gang zu öffnen.

Folge dem bekannten Weg durchs Wasser und ganz am Ende nach oben. Es geht nach links durch den Raum mit der Stromfalle, im Raum mit dem Kamin nach links und im SW-Gang nach unten in den Raum mit dem großen verschlossenen Tor. Klettere in die Öffnung gegenüber, wo es nun über eine Leiter nach unten geht. Der Sprung zur Leiter ist nicht ganz einfach. Gehe ganz an die linke Kante und drehe dich nach rechts, bis du die rechte Kante der Leiter anvisierst. Unten drehst du dich um und folgst dem Gang, der vor dem Gitter rechts abbiegt. Betätige den Hebel und vergiss nicht das große Medipack in der breiten Nische. Begib dich zurück, wobei du die Leiter etwas umständlich über mehrere Nischen erreichst. Verlasse die Leiter nach rechts und springe zurück in den Raum mit den Tierstatuen. Nun geht es nach draußen.

Wenn du den Soldaten noch nicht besiegt hast, macht er dir jetzt Ärger. Greife anschließend die Affenschaukel rechts, um auf die andere Seite zu gelangen. Hänge dich beim Baum rückwärts an die Kante, lass kurz los und greife eine weitere schmale Kante etwas weiter unten. Hier kannst du dich rechts herum hangeln, bis du hinter dem Wasserfall in einer kleinen Nische ankommst. Wate durchs Wasser und krieche durch einen Spalt in die nächste kleine Höhle. Ziehe das Skelett zur Seite und nimm die Hand des Orion mit. Auf der Westseite liegt ein kleines Medipack in der Nische. Dort betätigst du auch einen Hebel. Begib dich durch den Kiechspalt zum Wasserfall zurück. Springe mit Anlauf auf die Steinbrücke und ziehe dich dort hoch. Wende dich nach rechts und begib dich dann zur Leiter auf der linken Seite, wo du nach oben kletterst. Du siehst schon, dass jetzt das große Holztor auf der anderen Seite offen ist. Wie schon zuvor gelangst du über die Affenschaukel hinüber. Gehe mit gezogenen Waffen in den Raum. Die Kameraperspektive ändert sich und du visierst einen Gegner an. Es ist ein Soldat, dem du mit viel Bewegung ausweichst, um nicht ernsthaft verletzt zu werden. Im Raum befindet sich auch ein zerstörbares Fass, das allerdings leer ist.

Ein halbes Artefakt

Der Raum endet schließlich an einer tiefen Grube, die mit Wasser gefüllt ist. Direkt über dir gibt es eine Nische, in der ein besonderer Gegenstand liegt. Sie ist aber zu hoch und du kommst so nicht ran. Stelle dich stattdessen in die NW-Ecke der Plattform und springe leicht schräg zu den Weinranken hinüber, an denen du dich festhalten und nach oben klettern kannst. Mit Blick nach Westen springst du von der Kante nach vorn zu den nächsten Weinranken. Klettere bis etwa auf die Höhe des vergitterten Fensters nach oben und umrunde dann den Steinblock, indem du zweimal links um die Kante hangelst. Mit einem gewagten Sprung nach hinten landest du sicher in einer Nische. Drehe dich nach links und betätige den Sprunghebel. Außerhalb deines Blickfelds hat eine Holzplattform in die waagerechte Position bewegt, doch kurz darauf hörst du, dass sie sie wieder nach unten klappt. Ziehe den Sprunghebel erneut und diesmal bleibt die Plattform dort, wo sie sein sollte. Springe abermals aus dem Stand zu den Ranken und begib dich hangelnd rechts herum auf die andere Seite. Positioniere dich so, dass deine Hände etwas über der Unterkante des Fensters neben dir sind, springe dann rückwärts und führe eine Drehung in der Luft aus, damit du die schmale Holzkante an der Wand greifen kannst. Hangele dich nach rechts und lass dich dann auf den Sims herunter. Aus dem Stand hüpfst du leicht schräg zu der kleinen Plattform und stellst dich dann an die Kante in Richtung Holzplattform. Springe mit Anlauf hinüber, wenn die Flammenfalle kurz erlischt, und begib dich dann in die Hocke, denn das Feuer lodert schnell wieder. Im richtigen Moment stehst du auf und springst mit Anlauf schräg nach links auf den Sims. (Es gib hier einen kleinen Bug, den du ausnutzen kannst: Wenn du dich auf der kleinen Steinplattform möglichst weit rechts hinstellst und OHNE Anlauf springst, hältst du dich an der Decke des Raums fest, wo du vor den Flammen geschützt bist. Drehe dich dort schon etwas nach rechts, lass dich im richtigen Moment auf die Holzplatte fallen und springe dann einfach rüber, wobei du die Richtung in der Luft noch leicht korrigieren kannst.) Nimm das Teilstück vom Auge des Abgrunds (Eye Of Abyss Piece) vom Sockel, woraufhin dir die Kamerafahrt deinen nächsten Weg zeigt, nämlich ins Wasser.

Schaue zuerst unter den steinernen Vorsprung an der Westwand, denn dort liegt ein kleines Medipack. Dann schwimmst du durch das geöffnete Gatter. Der Tunnel biegt am Ende rechts ab und du gelangst durch eine dreieckige Öffnung in eine Höhle, wo du erst einmal auftauchst. Nun schaust du im SO nach einem weiteren Gang, durch den du tauchen kannst. Dieser gabelt sich kurz darauf und du nimmst den linken Weg. Tauche auf und folge trockenen Fußes dem Gang, der am Ende rechts in einer Gefängniszelle endet. Hier befindet sich Geheimnis 3 in einem zerstörbaren Fass (ein kleines Medipack). Wieder im Wasser tauchst du links herum und kommst zu einem kleinen Raum mit einem Gitter, durch das du den Geheimraum siehst. Auf der gegenüberliegenden Seite kannst du an den Weinranken hochklettern. Du erreichst sie am besten, wenn du dich an den Rand des Wassers stellst, Anlauf holst und nach vorn springst. Oben angekommen, ändert sich die Kameraperspektive und du hörst das Tomb-Raider-Thema. Springe einfach rechts nach unten, um die Kamera wieder in die normale Position zu bringen.

Hier befindet sich auf der Nordseite eine Schräge, die du mit einem Vorwärtssprung überwindest. Du landest dahinter im Gebüsch. Hier befindet sich ein kleiner rot leuchtender Gang mit einem Hebel. Was er bewirkt, kannst du nicht sehen. Im Gebüsch kommst du mit einem Sprung nach vorn wieder zur Schräge. Klettere wieder über die Mauer zurück (das Eiswasser kannst du meiden) und hüpfe auf der anderen Seite hinunter. Begib dich erneut ins Wasser und halte dich links, um an einem grün leuchtenden Ufer an Land zu gehen. Zücke sofort die Pistolen und besiege einen Leoparden. Gehe durch das offene Gatter und klettere dahinter links auf die Mauer. Weiter hoch geht es über Felsen, dann stehst du vor einer Leiter.

Jeder Schritt und Sprung will gut überlegt sein.

Du überblickst die Senke, in der du vorhin einen gut versteckten Hebel betätigt hast. Stelle dich an die Kante und drehe dich nach Südosten. Mit Anlauf springst du über den steil abfallenenden Überhang hinweg auf die kleine dreieckige Stelle vor dem Loch mit dem Gras. Von der südlichen Ecke aus geht es mit einem Sprung weiter zur nächsten flachen Stelle gegenüber dem Wasserfall. Stelle dich möglichst weit links an die Kante, um mit Anlauf zum kleinen braunen Felsvorsprung links neben dem Wasserfall zu gelangen. Sobald du hier ins tiefere Wasser kommst, herrscht Erfrierungsgefahr! Tauche links durch das Loch im Boden und wenig später durch ein Loch in ein größeres Becken, wo das Wasser wieder wärmer ist. Ziehe hier den Unterwasserhebel. Am Beckenrand erkennst du einen Gegenstand auf einem Sockel, doch du kannst die Kante nicht erreichen. Also musst du erst einmal durchs Eiswasser und in Richtung des Wasserfalls zurück. Steige auf die relativ flache schneebedeckte Plattform. Stelle dich etwa mittig an die diagonale Kante (die andere Seite ist rutschig) und springe zur braunen Schräge (evtl. im Sprung leicht um die Schneewehe herum manövrieren) und sofort weiter zum Fenstersims. Drehe dich um und richte dich an der Kante auf die kleine Plattform links neben der Schräge aus. Mit Anlauf schaffst du den Sprung dorthin. Weiter geht es schräg übers Wasser und dann zum grasbewachsenen Block (dazu etwas zurück gehen und nach vorn springen). Um die Affenschaukel über dir zu erreichen, stellst du dich mit dem Rücken zur Schräge (etwa mittig), springst nach hinten und sofort nach oben. (Falls du irgendwo abrutschst und zwischen den abschüssigen Stellen unkontrolliert herumzappelst, springst du einfach nach vorn, bis du wieder stehen kannst.) Hangele schließlich auf die andere Seite hinüber, lass dich dort fallen und klettere rechts in den Tunnel. Um in die Öffnung direkt über der Affenschaukel zu kommen, stellst du dich mit dem Rücken an die Wand der Nische und drehst dich ganz leicht nach rechts. Dann springst du nach vorn und ziehst dich an der Kante hoch. Auf die gleiche Weise geht es weiter zur vereisten Kante. Sobald du dich hochgezogen hast, schlitterst du auf der anderen Seite runter.

Mach dich sofort kampfbereit, denn ein Soldat wartet schon auf dich. Neben dem Gitter scheint ein Durchgang zu sein, doch beim Herantreten stellst du fest, dass es dahinter nur abwärts geht. Du kannst jedoch zur Oberkante der Öffnung springen, wo du dich hochziehst (evtl. mehrmals auf der Stelle hüpfen, bis du die richtige Position gefunden hast). Gehe nach links zu dem Baum und drehe dich zur Mauer des Gebäudes um. Mit Anlauf erreichst du den Riss in der Wand, an dem du dich nach rechts bis um die Ecke hangelst, wo du dich fallen lässt. Hüpfe in den Hof und laufe mit gezückten Pistolen um die Säule in der Mitte des Raums, um einen weiteren Soldaten aufs Korn zu nehmen. Von ihm bekommst du einen Schlüssel. Außerdem öffnet sich das Gitter hier, wodurch der Weg zurück zum Pseudo-Durchgang offen ist. Ziehe die Holzkiste zweimal und gehe dahinter in die Nische, wo du ein Schlüsselloch für den eben gefundenen Schlüssel findest. Damit öffnest du das Bodengitter und du kannst die Leiter benutzen, indem du von der gegenüberliegenden Seite der Öffnung hinspringst.

Du gelangst so wieder in den Raum mit dem Pool, allerdings stehst du nun am Beckenrand. Laufe also zu dem Sockel, auf dem wieder eine Hand des Orion liegt. Gehe dann zu der Ecke mit der Erhebung zurück. Von der Kante aus springst du nach vorn, um die Plattform vor dem vergitterten Fenster zu errreichen, wo du dich hochziehst. Springe mit Anlauf weiter zum Sprunghebel, woraufhin auf der anderen Seite des Pools eine Metallgittersäule hochfährt. Von unten kommst du nicht hoch, also springst du wieder zu der kleinen Plattform am Fenster. Hole Anlauf und überquere so mit einem weiten Sprung das Wasserbecken, um dich an der Säule hochzuziehen. Rechts hüpfst du zur Leiter, hangelst um die Ecke und begibst dich wieder nach oben. Durch einen kleinen Bug erreichst du die Leiter auch schon vom Beckenrand aus und kannst dir den Umweg über die Säule sparen. Verlasse die Leiter am linken Rand oder mit einem Rückwärtssalto. Verlasse den Raum durch das offene Tor.

Draußen gehst du erst geradeaus und wendest dich bei den Büschen nach links, wo du über den Schnee nach unten rutschst. Du betrittst nun erneut das Gebäude rechts. Diesmal ist das Bodengitter geschlossen, dafür steht die Tür offen. Und im Gang dahinter siehst du auch, wo die seltsamen metallischen Geräusche herkommen, die schon draußen zu hören waren. Es ist eine Klingenfalle, die du im richtigen Moment passierst (am besten ganz rechts). Sobald du vorbei bist, hörst du schon eine zweite. Da das Gitter links noch verschlossen ist, bleibt nur der Weg nach oben. Springe also zur Kante und ziehe dich hoch. Hier ist glücklicherweise keine Falle, sondern ein Hebel, welcher die Tür unten öffnet. Und auf der Rutsche hier befindet sich tatsächlich eine weitere Klingenfalle. Rutsche möglichst rechts und springe darüber hinweg. Solltest du versehentlich in das Loch fallen, erleidest du einen schmerzhaften Tod in der Lava. Eine weitere Rutsche bringt dich an einen Punkt, den du schon kennen solltest.

Mit dem Sprunghebel aktivierst du wieder den Zeitschalter und musst schnell in die Öffnung rechts oben klettern, um rechtzeitig durch das Gatter nach draußen zu huschen. Gehe über die Brücke und wende dich draußen nach links, wo du über die Leiter den Balkon erreichst. Im Haus kannst du nun mit den beiden Edelsteinen im Gepäck die große Doppeltür öffnen.

Die haben doch ein Rad ab!

Nach der Kamerafahrt durch den mit Wasser gefüllten Raum siehst du dich um. Links und rechts neben der Tür befinden sich mehrere Zahnräder an der Wand und du erkennst, dass auf jeder Seite eins fehlt. Weiter oben im Raum zucken Blitze, doch die schaden dir hier unten nicht. Springe ins Wasser und tauche immer an der rechten Wand entlang, vorbei an einem Käfig und durch ein kaputtes Gitter bis zu einem kleinen Tümpel, wo du im flachen Wasser auftauchst. Besiege die Fledermaus und nimm die Hand des Sirius (ein Zahnrad) vom Sockel. Kehre anschließend wieder in den großen Raum zurück, wo jetzt ein Käfig hochgefahren ist. Gehe über die braune Bodenplatte und springe dann in die Nische im Norden (unterhalb der Lichtöffnung). Ziehe dich rechts in den Kriechspalt und lass dich wenig später in einen Gang hinab. Hinter der Biegung liegt eine weitere Hand des Sirius. Damit gehst du wieder in den großen Raum mit den Zahnradmechanismen zurück. Setze die beiden Zahnräder ein, woraufhin sich zwei Plattformen an der Kette absenken. Über diese gelangst du einfach zur anderen Seite zu dem Podest, auf das du den Spiegel aus deinem Gepäck platzierst. Jetzt ziehst bzw. schiebst du das Podest über die nun vollständige Brücke bis zu der braunen Bodenplatte. Daraufhin senkt sich der Käfig wieder, wodurch du nun Zugang zu einem Sprunghebel hast. Vom Sims im Westen erreichst du ihn mit Anlauf und einem leicht schrägen Sprung. Daraufhin fährt die braune Platte nach oben. Der Spiegel steht zwischen den Blitzen weiter oben. Eine Kamerafahrt zeigt dir, dass dadurch die Blitzfalle an dem anderen halben Artefakt deaktivert wird.

Verlasse den Raum durch die Doppeltür und klettere durch die rechte Öffnung. Gehe zum Raum mit dem Kamin und neben diesem zu der Stelle, wo jetzt die Falle inktiv ist. Endlich kannst die zweite Teilstück vom Auge des Abgrunds einstecken. Begib dich erneut in die Halle mit den großen Doppeltüren und trete auf den Balkon. Kombiniere die beiden Augenstücke zum Auge des Abgrunds und setze dieses in die Aussparung ein. Das große Portal öffnet sich und du kannst den Level beenden.

Let’s Play

Zusätzliche Spielinhalte

Gegner

Yetis (aus Tomb Raider II – starring Lara Croft)
Schneeleoparden (aus Tomb Raider II – starring Lara Croft)
Geier (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)
Ratten (wahrscheinlich aus Lara Croft: Tomb Raider – The Angel of Darkness)
Soldaten
Einäugiger Halbgott

Spezielle Gegenstände

Spiegel und Spiegelhalterung (lassen sich zu Spiegel kombinieren)
Hand des Orion (entspricht dem Reiter Juwel)
Auge des Abgrunds (entspricht dem Auge des Horus)
Hand des Sirius (entspricht dem Zahnrad aus Tomb Raider – featuring Lara Croft)

Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen

Nützliche Bugs

Im Raum mit dem ersten Stück vom Auge des Abgrunds kannst du dich mit einem einfachen Sprung zur Holzplattform an der Raumdecke festhalten. Hier bist du vor der Feuerfalle sicher. Wenn du dich nun hängend in Richtung Sims ausrichtest, lässt du dich im richtigen Moment fallen und kannst sofort hinüber springen.

Wenn du zum zweiten Mal im Raum mit dem Pool bist (diesmal am Beckenrand), musst du für den Rückweg nicht zwingend den regulären Weg über die hochgefahrene Säule nehmen. Auch vom Boden aus erreichst du die Unterkante der Leiter.

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