Diablo – Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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Wenn auf Level 14 Blutritter (Blood Knights) zu finden sind, dann bekommst du diese Aufgabe. Lachdanan ist ein nicht angriffslustiger Blutritter, der dich bittet, ihn nicht umzubringen, sondern seine Geschichte anzuhören. Er war einst der Hauptmann der königlichen Ritter und dafür verantwortlich, die Gesetze des Landes mit Gerechtigkeit und Ehre durchzusetzen. Für seine Beteiligung an der Ermordung von König Leoric wurde er zu diesen Dasein verflucht. | Wenn auf Level 14 Blutritter (Blood Knights) zu finden sind, dann bekommst du diese Aufgabe. Lachdanan ist ein nicht angriffslustiger Blutritter, der dich bittet, ihn nicht umzubringen, sondern seine Geschichte anzuhören. Er war einst der Hauptmann der königlichen Ritter und dafür verantwortlich, die Gesetze des Landes mit Gerechtigkeit und Ehre durchzusetzen. Für seine Beteiligung an der Ermordung von König Leoric wurde er zu diesen Dasein verflucht. Während sich seine ehemaligen Kameraden ihrem Schicksal ergaben, floh Lachdanan aus Leorics Grabkammer in der Hoffnung, seinen Fluch irgendwie lösen zu können. Inzwischen hat er von einem goldenen Elixier (golden elixir) gehört, das ihm dabei helfen könnte, endlich Frieden zu finden. Leider konnte er es bisher noch nicht finden und jetzt verlassen ihn sowohl seine Kräfte als auch die letzten Funken Menschlichkeit. Deshalb bittet er dich verzweifelt um Hilfe. Du findest den magischen Trank auf Level 15. Er befindet sich dort in einem schwer bewachten Pentagramm. Bring ihn zu Lachdanan, der damit tatsächlich den Fluch lösen kann. Bevor seine Seele ihre letzte Reise antritt, überlässt er dir noch seinen mächtigen Helm, da er ihn im Jenseits sowieso nicht mehr gebrauchen kann. | ||
jetzt verlassen ihn sowohl seine Kräfte als auch die letzten Funken Menschlichkeit. Deshalb bittet er dich verzweifelt um Hilfe. Du findest den magischen Trank auf Level 15. Er befindet sich dort in einem schwer bewachten Pentagramm. Bring ihn zu Lachdanan, der damit tatsächlich den Fluch lösen kann. Bevor seine Seele ihre letzte Reise antritt, überlässt er dir noch seinen mächtigen Helm, da er ihn im Jenseits sowieso nicht mehr gebrauchen kann. | |||
===Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)=== | ===Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)=== |
Version vom 22. Oktober 2023, 17:16 Uhr
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Nicht alle Aufgaben sind in jedem Einzelspiel verfügbar. Die meisten sind in Gruppen aufgeteilt, aus denen dann mindestens eine gewählt wird. Drei tauchen aber in jedem Fall auf:
- Die Knochenkammer (The Chamber of Bone)
- Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)
- Diablo
Eine Übersicht über laufende Aufgaben kannst du dir im Spiel über die Schaltfläche Quests ansehen.
Der Fleischer (The Butcher)
Dungeonlevel | 2 |
Auftraggeber | Verwundeter Stadtbewohner (Wounded Townsman) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Hackbeil des Fleischers (The Butcher’s Cleaver) bzw. zufälliger magischer Gegenstand (Mehrspieler) |
Questgruppe | 1 |
Diese Aufgabe ist verfügbar, wenn vor der Kirche ein verwundeter Stadtbewohner liegt. Im Mehrspieler-Modus ist das immer der Fall. Wenn du ihn ansprichst, wird er dir von Erzbischof Lazarus berichten, einem Feigling und Verräter, der die Dorfbewohner dazu aufgestachelt hat, im Labyrinth unter der Kirche nach dem verschwundenen Prinzen zu suchen. Er lockte sie aber allesamt in eine Falle, denn unten wartete ein grausamer Dämon, den er den Fleischer nannte, auf die ahnungslosen Bauern. Innerhalb kürzester Zeit wurde fast das ganze Dorf dahingemetzelt. Nur wenige konnten entkommen und diese trugen schreckliche Wunden am Körper, geschlagen mit einer Klinge, die offensichtlich nicht von dieser Welt stammen konnte. Wirt verlor sogar sein Bein bei dem Angriff, aber er konnte von Griswold gerettet und nach draußen geschleppt werden. Auch Farnham ist von dem Kampf schwer gezeichnet. Er war lange in einem Raum eingesperrt, der mit den Leichen seiner Freunde gefüllt war und verlor dort beinahe seinen Verstand. Seither versucht er, die Erinnerungen an jenen Tag im Alkohol zu ertränken. Mit seinem letzten Atemzug bittet dich der Sterbende, den Fleischer zu vernichten, damit die Seelen der Gefallenen endlich Frieden finden können.
Der sadistische Dämon befindet sich in einem kleinen abgeschlossenen Raum voller Blut und Leichen irgendwo auf der zweiten Etage. Sobald er „Frischfleisch“ wie dich entdeckt, verfällt er in einen wahren Blutrausch, sodass er für noch unerfahrene Charaktere kaum zu bezwingen ist. Wenn du ihn tötest, erhältst du das Hackbeil (Einzelspieler) oder einen zufälligen magischen Gegenstand (Mehrspieler).
Vergiftete Wasserversorgung (Poisoned Water Supply)
Dungeonlevel | 2 |
Auftraggeber | Pepin, der Heiler (Pepin the Healer) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Ring der Wahrheit (Ring of Truth) |
Questgruppe | 2 |
Wenn das Wasser im Brunnen gelb verfärbt ist, wirst du diese Aufgabe erhalten. Pepin spricht dich auf das Problem an, wenn du die 2. Etage des Labyrinths betreten hast. Irgendetwas scheint seit kurzer Zeit die Brunnen von Tristram zu vergiften. Einige der Dörfler sind schon von dem Wasser krank geworden und die letzten sauberen Wasserreserven in Ogdens Keller gehen langsam zur Neige. Pepin berichtet von einem Tunnel im Untergrund, der zu den Wasserquellen führt. Du sollst dort einmal nach dem Rechten sehen und die Verschmutzung möglichst schnell beseitigen.
Auf der 2. Etage findest du in diesem Fall irgendwo eine dunkle Passage (dark passage), die wie ein Riss in der Wand aussieht. Sie führt dich in einen kleinen Bereich mit einem unterirdischen Fluss. Hier musst du alle Ziegenmenschen besiegen, die sich um die Quelle versammelt haben. Mit dem Tod des letzten wird das Wasser auf magische Weise gesäubert. Sprich danach wieder mit Pepin, und du bekommst von ihm den Ring als Belohnung. Das Wasser im Brunnen ist fortan wieder blau und genießbar.
König Leorics Fluch (The Curse of King Leoric)
Dungeonlevel | 3 |
Auftraggeber | Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Die Untote Krone (The Undead Crown) bzw. zufälliger magischer Gegenstand (Mehrspieler) |
Questgruppe | 2 |
Bei der Erkundung von Level 3 solltest du einen Abstecher zu Ogden machen, der dir evtl. eine Geschichte über Leoric erzählt. Der von seinem Volk einst für seine Rechtschaffenheit und Güte geliebte König wurde durch finstere Mächte aus den tiefsten Höllen korrumpiert, die auch nicht davor zurückschreckten, seinen Sohn Albrecht zu entführen. Dieser Verlust ließ ihn völlig dem Wahnsinn verfallen. Er suchte überall nach dem Prinzen und nach den Schuldigen und ließ schließlich wahllos Bürger von Tristram hinrichten. Ein paar seiner getreuen Ritter und Priester versuchten ihm ins Gewissen zu reden. Als er blindwütig auf sie losging, waren sie gezwungen, ihn zu töten. Mit seinem letzten Atemzug verfluchte Leoric seine früheren Gefolgsleute, auf dass sie ihm auf ewig auch im Tod dienen mussten. Ogden berichtet, dass der König nun tatsächlich wiederauferstanden ist und in seiner Grabkammer eine Armee aus untoten Vasallen aufbaut. Es steht zu befürchten, dass er schwer zu besiegen ist, denn Griswold schmiedete ihm zu Lebzeiten eine starke Rüstung und einen mächtigen Zweihänder aus Mithril, der seine Gegner in Angst und Schrecken versetzen sollte. Du musst den Skelettkönig unbedingt vernichten, bevor er mit seiner Untotenhorde das Land verheeren kann. Die große Hoffnung der Dorfbewohner ist, dass seine Seele dann endlich Frieden findet und damit auch sein Fluch von diesem Landstrich genommen wird.
Der Zugang zu Leorics Grabkammer befindet sich auf Level 3. In dieser kleinen Extraetage musst du dich durch viele Skelette kämpfen. Im mittleren großen Raum lauert der König selbst, der im Einzelspieler-Modus zu allem Überfluss auch noch bereits getötete Untergebene wiederbeleben kann. Durch das Betätigen mehrerer Hebel und das Zerstören der Kreuze öffnest du weitere Geheimräume und die Schatzkammer des Königs. Leoric selbst hinterlässt dir seine Untote Krone (Einzelspieler) oder einen zufälligen magischen Gegenstand (Mehrspieler). Der Held schwört dem König nach dessen erneutem Ableben, dass er sich persönlich auf die Suche nach Prinz Albrecht machen wird.
Gharbad, der Schwache (Gharbad the Weak)
Dungeonlevel | 4 |
Auftraggeber | Gharbad |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | diverse magische Gegenstände |
Questgruppe | 1 |
Ab und zu steht auf der 4. Etage ein nicht angriffslustiger besonderer Ziegenmensch namens Gharbad herum. Wenn du ihn ansprichst, fleht er dich an, ihn am Leben zu lassen und verspricht dir ein Geschenk dafür. Geh ein Stück weg (zumindest bis er aus dem Bild ist) und kehre dann wieder zu ihm zurück. Er gibt dir einen zufälligen magischen Gegenstand. Lass ihn nun abermals allein und sprich ihn danach wieder an. Er hat dir zwar im Moment nichts anzubieten, erwähnt aber, dass er gerade an einem sehr mächtigen Objekt bastelt. Also musst du ihm wohl noch etwas Zeit geben. Wenn du das dritte Mal zu ihm gehst, ist er von der Macht seines Meisterwerks so überzeugt, dass er dich direkt damit angreift. Wenn du ihn tötest, bekommst du einen weiteren magischen Gegenstand.
Ogdens Schild (Ogden’s Sign)
Dungeonlevel | 4 |
Auftraggeber | Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Harlekinskrone (Harlequin Crest) |
Questgruppe | 1 |
Nachdem du Level 4 betreten hast, wirst du unter Umständen von Ogden angesprochen, dessen Tavernenschild in der Nacht von einer Bande kleiner kreischender Dämonen gestohlen wurde. Cain weiß zu berichten, dass viele gerade unintelligentere Kreaturen der Dunkelheit sich vor der Sonne fürchten und ihr eine große Macht zuschreiben. Er vermutet, dass die aufgehende Sonne auf dem Schild sie zu dem Irrglauben verleitet hat, hier ein mächtiges Artefakt vor sich zu haben.
Solltest du nicht mit den Dorfbewohnern sprechen, wirst du trotzdem feststellen, dass der Weg nach unten sich diesmal in einem verbarrikadierten Raum befindet. Drinnen wartet Snotspill, der das Tavernenschild tatsächlich als magischen Gegenstand betrachtet und es ebenfalls wiederhaben möchte. Es wurde ihm wohl von Herrendämonen abgenommen, die sich direkt um die Ecke in einem Raum eingenistet haben. Besiege sie und du findest es tatsächlich in einer Kiste. Gibst du es Snotspill, fühlt er sich nun unbesiegbar und greift dich unterstützt von seinen Komplizen unverzüglich an. Gehst du stattdessen zunächst zur Taverne, erhältst du von Ogden als Belohnung die Harlekinskrone, die er beim Aufräumen in der Kammer eines abgereisten Magiers gefunden hat. Mit Snotspill und seinem Clan musst du dich in diesem Fall aber trotzdem herumschlagen.
Der Magische Stein (The Magic Rock)
Dungeonlevel | 5 |
Auftraggeber | Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Lichthimmelband (Empyrean Band) |
Questgruppe | 3 |
Wenn diese Aufgabe aktiv ist, erzählt dir Griswold bei der Erkundung der 5. Etage von einer Karawane, die auf dem Weg in die östlichen Königreiche vor kurzer Zeit in Tristram haltgemacht hat, um ihre Vorräte bei Ogden aufzufrischen. Gerüchten zufolge transportierten die Händler ein einzigartiges Stück magisches Gestein, das angeblich vom Himmel gefallen ist. Der „Himmelsstein“ sollte von den Forschern der Enklave im Osten näher untersucht werden, da er eine merkwürdige Energie ausstrahlte, die Menschen Dinge wahrnehmen ließ, die weit jenseits des normalen Sehvermögens lagen. Die Karawane wurde jedoch unweit der Stadt von vermummten Gestalten angegriffen und ausgeplündert. Griswold suchte daraufhin in den Überresten nach dem Gesteinsbrocken, konnte ihn aber nirgendwo finden. Es ist also zu vermuten, dass die Räuber ihn mitgenommen haben. Da der Schmied aus dem magischen Stein sicher einen mächtigen Gegenstand herstellen könnte, beauftragt er dich, nach ihm zu suchen. Der gesuchte Gegenstand liegt gut sichtbar auf einem Sockel irgendwo auf Level 5. Bring ihn zu Griswold und er schmiedet ein paar Teile in einen alten Ring seines Vaters und erschafft damit das Lichthimmelband, das er dir als Belohnung überlässt.
Heldenmut (Valor)
Dungeonlevel | 5 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Arkaines Heldenmut |
Questgruppe | 3 |
Wenn du auf der 5. Etage ein Buch mit einem kryptischen Spruch über „Heldenmut“ (Valor) findest, der hinter den Toren aus Blut und der Halle des Feuers auf die Erweckung durch einen Helden wartet, dann ist damit nicht die Tugend gemeint. Cain kann mit dem Text tatsächlich etwas anfangen. Er kennt sowohl die Tore aus Blut als auch die Halle des Feuers aus alten Mythen und Überlieferungen. Laut diesen existieren düstere Becken auf Obsidiansockeln, die mit kochendem Blut gefüllt sind. Außerdem gibt es Legenden über versteinerte Blutklumpen, die angeblich die Tore zu einem uralten Schatz öffnen sollen. Cain vermutet richtigerweise, dass es sich bei diesem Schatz um die heilige Rüstung des großen Helden Arkaine handelt, dem es als erstem Sterblichen gelang, für eine Wende im Sündenkrieg zu sorgen. Arkaine soll seine Rüstung dereinst vor seinem Ableben in einer geheimen Kammer verborgen haben, die sich nur in Zeiten größter Not einem großen Helden enthüllt.
Passenderweise findest du auf Level 5 eine kreuzförmige Anordnung einiger Räume, die mit gehörnten Dämonen gefüllt sind. Wenn du den ersten durch die Doppeltür betrittst, findest du einen Blutstein (blood stone). Diesen legst du auf das Podest im selben Raum, worauf sich draußen eine Tür öffnet. Dahinter findest du einen weiteren Blutstein, den du auf das gleiche Podest legen musst. Dasselbe Spiel dann noch einmal hinter der nächsten Tür. Der letzte Blutstein macht dann den Mittelbereich zugängig, in dem das gesuchte Artefakt liegt.
Die Knochenkammer (The Chamber of Bone)
Dungeonlevel | 6 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Wächter-Zauber |
Du findest auf Level 6 im Einzelspielermodus immer ein sagenumwobenes Buch (mythical book). Wenn du es aufschlägst, wird diese Aufgabe gestartet. Darin wird von einer Knochenkammer, die hinter der Halle der Helden liegt, berichtet. Der Herr des Schreckens persönlich warnt alle Eindringlinge davor, dass sie der ewige Tod erwartet, wenn sie die darin enthaltenen Schätze zu stehlen versuchen. Cain hat bereits über derartige Kammern gelesen, in denen die Herren der Unterwelt ihre Geheimnisse verbergen. Ihr Name ist nicht umsonst gewählt. Es handelt sich um eigens erschaffene mit mächtigen Flüchen versehene Domänen. Wer sie betritt und bei ihrer Plünderung sein Leben verliert, ist fortan gezwungen, sie gegen Eindringlinge zu verteidigen. Natürlich ist dein Interesse geweckt, und wie jeder waschechte Schatzsucher schlägst du alle Warnungen natürlich in den Wind.
Nach dem Lesen des Buches ist eine vorher versperrte Treppe auf dieser Ebene zugängig, die in die besagte Domäne führt. Diese ist tatsächlich von Unmengen an Untoten bevölkert. Offensichtlich haben es also schon einige vor dir hierher geschafft, sind dann aber gescheitert. Bediene drinnen die beiden Hebel, um die Geheimräume zu öffnen. Und räume auf jeden Fall alle Truhen aus! Die Gegenstände sind alle magisch oder sogar einzigartig. Die Knochenkammer selbst befindet sich in der Mitte. Dahinter ist ein weiterer Raum, in dem du ein Buch lesen kannst. Dieses gewährt dir mächtiges arkanes Wissen, nämlich eine Spruchstufe des schwer zu erlernenden Wächter-Zaubers.
Hallen der Blinden (Halls of the Blind)
Dungeonlevel | 7 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Optisches Amulett (Optic Amulet) |
Questgruppe | 3 |
Wenn diese Aufgabe aktiv ist, gibt es auf Level 7 ein Buch zu finden, dass ein merkwürdiges Gedicht über die Hallen der Blinden enthält. Cain kann hierzu leider nicht viel sagen, nur dass es sich wohl um ein Gefängnis für verdammte Seelen handelt, die geblendet in ewiger Dunkelheit leben müssen. Die Hallen befinden sich auf der gleichen Etage und sind mit mächtigen unsichtbaren Kreaturen, den Illusionswebern (Illusion Weaver) bevölkert. Da sich durch das Lesen des Buches die Außentüren dieses Bereichs öffnen, kannst du einigen dieser Biester überall auf deinem Weg durch die Etage begegnen. Die eigentlichen Hallen erkennst du daran, dass ihre Räume zusammen die Form einer Acht oder einer Brille bilden. Wenn du wirklich jeden einzelnen Illusionsweber aus ihrem Inneren erledigt hast (also auch alle bereits irgendwo außen herumlaufenden), erscheint im nördlichen der Räume ein interessantes Optisches Amulett als Belohnung.
Zhar der Verrückte (Zhar the Mad)
Dungeonlevel | 8 |
Auftraggeber | Zhar der Verrückte (Zhar the Mad) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | mehrere Zauberbücher, magischer Gegenstand |
Questgruppe | 4 |
Zhar befindet sich in einem Raum mit einem Bücherregal auf der 8. Etage. Er ist in seine Bücher vertieft und will nicht von dir gestört werden. Die herumliegenden Schriftrollen kannst du problemlos von den Ständern nehmen. Das Bücherregal solltest du aber zunächst maximal mit dem Telekinese-Spruch anrühren. Wenn du den verrückten Magier ansprichst, gibt er dir ein Zauberbuch, um dich loszuwerden. Sobald du danach das Regal berührst, ist er von deiner Neugier genervt und greift an. Ist der Verrückte tot, hinterlässt er zusätzlich zu den mehr oder minder nützlichen Zauberbüchern einen zufälligen magischen Gegenstand.
Schwarzer Pilz (Black Mushroom)
Dungeonlevel | 9 |
Auftraggeber | Adria, die Hexe (Adria the Witch) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Spektralelixier (Spectral Elixir) |
Questgruppe | 4 |
Wenn diese Aufgabe aktiviert ist, findest du auf Level 9 ein Pilzbuch (fungual tome). Bring es zu Adria, die es studiert und dich darum bittet, die Augen nach einem großen schwarzen Pilz (black mushroom) offen zu halten. Bei der weiteren Erkundung der 9. Etage stößt du auf ein Pilzfeld (mushroom patch), das du nun näher untersuchen kannst. Tatsächlich findest du hier den gesuchten Pilz. Adria will ihn gleich verarbeiten, berichtet dir aber vorher noch, dass Pepin auf der Suche nach einem Dämonengehirn (brain) sei, mit dessen Hilfe er Bürger heilen will, die von diesen üblen Kreaturen verletzt oder vergiftet wurden. Der Heiler will wohl ein Elixier herstellen, von dem Adria gern eine Probe hätte. Das erste Monster, das du daraufhin besiegst, hinterlässt das Gehirn (egal, ob Dämon oder nicht). Gib es Pepin, der seinen Trank aber inzwischen auch ohne die Spezialzutat fertigstellen konnte. Da er aber das Gehirn trotzdem analysieren will, überlässt ihr dir sein Gebräu. Dieses musst du zum Abschluss noch zu Adria bringen. Irgendwie scheinst du bei dieser Aufgabe immer zu spät zu kommen. Auch die Hexe konnte bereits ohne das Elixier ihre Arbeit abschließen. Das ist für dich aber durchaus von Vorteil, denn sie überlässt dir das mächtige Spektralelixier des Heilers zum Eigengebrauch. Du solltest es sofort trinken, denn es erhöht alle deine Attribute um 3 Punkte.
Achtung: Speichere auf keinen Fall ab, bevor du den Trank benutzt! Sonst kannst du ihn danach nicht mehr einnehmen (Bug).
Getöteter Held (Slain Hero)
Dungeonlevel | 9 |
Auftraggeber | |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | klassenspezifischer Gegenstand |
Das ist eigentlich keine Quest, obwohl sie als solche behandelt wird. Es kann sein, dass du auf Level 9 einen toten Helden findest, der einen Gegenstand dabeihat. Dieser ist nicht wirklich zufällig, sondern in seiner Art je nach Charakterklasse verschieden.
Amboss der Wut (Anvil of Fury)
Dungeonlevel | 10 |
Auftraggeber | Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Griswolds Schneide (Griswold’s Edge) |
Questgruppe | 4 |
Ist diese Quest ausgewürfelt worden, dann spricht dich Griswold an, wenn du dich gerade auf der 10. Etage herumtreibst und erzählt dir von einer alten Legende über einen Amboss der Wut, auf dem in den heißen Höllenschmieden die mächtigsten magischen Waffen hergestellt wurden. Er wurde hellhörig, als einer der Überlebenden des Lazarus-Debakels von einem seltsamen Amboss tief in den Höhlen sprach. Griswold hofft nun, dass es sich um eben dieses dämonische Relikt handelt. In diesem Fall könnte er dir mit der darin gespeicherten Essenz der dämonischen Unterwelt wahrscheinlich eine Waffe schmieden, mit der man selbst den dunkelsten Höllenfürsten besiegen könnte. Cain kann dir mehr zu diesem legendären Artefakt sagen. Es soll laut den alten Legenden aus den metallischen Knochen von Klippenschleichern und den Schädeln der fünf mächtigsten Magier der Unterwelt geschmiedet sein. Wenn man Waffen oder Rüstungen auf ihm fertigt und diese mit speziellen Runen versieht, dann sickert das Reich des Chaos in sie ein und versieht sie mit magischen Eigenschaften. Allerdings liegt es in der chaotischen Natur, dass niemand das genaue Ergebnis vorhersagen kann.
Der Amboss ist an einer von Lava fast umschlossenen Stelle zu finden und wird von einer Horde Nachtclan-Ziegenmenschen bewacht. Schleppe das schwere, unhandliche Gerät zu Griswold und er schmiedet dir ein mächtiges Schwert, dem er den Namen Griswolds Schneide gibt.
Kriegsherr des Blutes (Warlord of Blood)
Dungeonlevel | 13 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | diverse magische Gegenstände |
Questgruppe | 5 |
Diese Aufgabe ist aktiviert, wenn auf Level 13 haufenweise Stahlfürsten (Steel Lords) ihr Unwesen treiben. Du findest dann auch ein Buch auf dieser Etage, das vom Kriegsherrn des Blutes berichtet, der in den Waffenkammern der Hölle zu Hause ist. Cain weiß nur wenig über diesen Henker der Hölle, nur dass wohl einst ein Sterblicher gewesen ist, der auf der Seite der Legionen der Finsternis im Sündenkrieg gekämpft hat. Er verlor später all seine Menschlichkeit an seinen unstillbaren Blutdurst.
Wenn du das Buch liest, öffnet sich ein Raum irgendwo auf der 13. Etage. Dort drinnen befindet sich der Ausgang nach unten, aber dieser wird von besagtem Kriegsherrn bewacht, einem mächtigen Kämpfer, den du besiegen musst. Eine direkte Belohnung gibt es dafür nicht, aber in seiner Kammer findest du mehrere magische Gegenstände auf Gestellen.
Lachdanan
Dungeonlevel | 14 |
Auftraggeber | Lachdanan |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Schleier aus Stahl (Veil of Steel) |
Questgruppe | 5 |
Wenn auf Level 14 Blutritter (Blood Knights) zu finden sind, dann bekommst du diese Aufgabe. Lachdanan ist ein nicht angriffslustiger Blutritter, der dich bittet, ihn nicht umzubringen, sondern seine Geschichte anzuhören. Er war einst der Hauptmann der königlichen Ritter und dafür verantwortlich, die Gesetze des Landes mit Gerechtigkeit und Ehre durchzusetzen. Für seine Beteiligung an der Ermordung von König Leoric wurde er zu diesen Dasein verflucht. Während sich seine ehemaligen Kameraden ihrem Schicksal ergaben, floh Lachdanan aus Leorics Grabkammer in der Hoffnung, seinen Fluch irgendwie lösen zu können. Inzwischen hat er von einem goldenen Elixier (golden elixir) gehört, das ihm dabei helfen könnte, endlich Frieden zu finden. Leider konnte er es bisher noch nicht finden und jetzt verlassen ihn sowohl seine Kräfte als auch die letzten Funken Menschlichkeit. Deshalb bittet er dich verzweifelt um Hilfe. Du findest den magischen Trank auf Level 15. Er befindet sich dort in einem schwer bewachten Pentagramm. Bring ihn zu Lachdanan, der damit tatsächlich den Fluch lösen kann. Bevor seine Seele ihre letzte Reise antritt, überlässt er dir noch seinen mächtigen Helm, da er ihn im Jenseits sowieso nicht mehr gebrauchen kann.
Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)
Dungeonlevel | 15 |
Auftraggeber | Cain, der Weise (Cain the Elder) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung |
Im Einzelspiel findest du irgendwo auf Level 15 den Stab des Lazarus (Staff of Lazarus). Wenn du ihn zu Cain bringst, wird er sich als Deckard Cain, der letzte Nachfahre einer alten Bruderschaft, zu erkennen geben, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt vor einem gewaltigen Übel zu bewahren. Er vermutet angesichts des Stabes, dass Erzbischof Lazarus selbst für die Entführung des Prinzen Albrecht verantwortlich ist und dass er ihn irgendwo im Labyrinth gefangen hält, um ihn im richtigen Moment seinem dunklen Meister zu opfern. Deine Aufgabe ist klar. Du sollst das Opferritual verhindern und das Kind aus den Klauen des Erzbischofs retten.
Auf Level 15 ist nun ein rotes Portal in einem Pentagramm offen. Durch dieses gelangst du in einen kleinen Extralevel – Lazarus’ Versteck. Hier findest du zwei Bücher der Schändlichkeit (Books of Vileness). Um sie zu lesen, musst du dich auf die Pentagramme daneben stellen. Du wirst dann in neue Bereiche des Levels teleportiert. Nachdem du beide Bücher gelesen hast, erscheint ein weiteres Pentagramm am Eingang des Levels. Wenn du es betrittst, wirst du in die Kammer des Lazarus teleportiert. Leider kommst du zu spät, denn das Opferritual ist bereits vollendet. Was bleibt, ist, den Erzbischof für seine Tat bezahlen zu lassen. Töte ihn und seine letzten Gefolgsleute, daraufhin wird abermals ein Portal am Leveleingang erscheinen. Durch dieses kommst du wieder zurück auf die 15. Etage. Das Pentagramm dort leuchtet nun rot und ist der Weg zu Level 16.
Im Mehrspieler-Modus gibt es den Stab des Lazarus nicht. Der Erzbischof selbst lauert in diesem Fall in der oberen Ecke des 15. Levels in einem kleinen Raum. Wenn du ihn tötest, öffnet sich das Tor zu Level 16 auf dem Pentagramm.
Diablo
Dungeonlevel | 16 |
Auftraggeber | Cain, der Weise (Cain the Elder) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Punkte (Mehrspieler) |
Deckard Cain kann dir nach Abschluss der Lazarus-Aufgabe berichten, dass es sich bei dem geopferten Jungen wohl nicht um Prinz Albrecht handelt. Das Portal verstört ihn allerdings sehr, denn es führt in die tiefsten Tiefen des Labyrinths, in das Gefängnis eines der Großen Übel namens Diablo. Er befürchtet, dass Diablo erneut versucht, in der Welt der Menschen für Chaos und Vernichtung zu sorgen. Deshalb gibt er dir den Auftrag hinabzusteigen und den durch die Gefangenschaft noch geschwächten Höllenfürsten zu besiegen.
Der 16. Level besteht aus vier Zonen. In der oberen findest du einen Hebel in der Mitte. Er öffnet rechts ein Labyrinth. Kämpfe dich hindurch zum nächsten Hebel. Du hast dann Zugang zum Bereich links davon. Dort findest du zwei Hebel. Legst du beide um, öffnet sich der Weg zu Diablo. Packe auf jeden Fall alle Gegenstände, die du behalten willst, in den Rucksack, bevor du Diablo tötest! Nach der Endsequenz verlässt du nämlich automatisch das Spiel. Alles, was noch in der Stadt oder im Dungeon liegt geht dann verloren! Ist Diablo vernichtet, extrahiert dein Held den Seelenstein. Daraufhin verwandelt sich das Monster in Prinz Albrecht zurück. Um das Große Übel unter Kontrolle zu halten, rammt er sich im Anschluss den Seelenstein selbst in den Kopf.
Im Mehrspieler-Modus wirst du nach Diablos Tod und der Endsequenz das Spiel ebenfalls verlassen (es sei denn, ein anderer Spieler befindet sich noch im Spiel, aber nicht auf Level 16). Diablo selbst hinterlässt manchmal Gold oder einen zufälligen Gegenstand. Jeder der zu dem Zeitpunkt auf Level 16 ist, erhält für Diablos Tod Punkte als Belohnung.