Ghost of a Tale – Walkthrough – Verlies: Unterschied zwischen den Versionen
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Schleiche erneut an ihr vorbei, um im Gang einen {{WTItem|gelben Käfer}} und {{WTItem|Pilze}} einzusammeln. Merke dir das Banner an der Wand und schließe die {{WTObject|Tür}} mit dem Schreiende-Tür-Schlüssel auf. Hinter der Biegung steht eine leere {{WTObject|Truhe}} und hier läuft auch ein {{WTItem|gelber Käfer}} herum. Kehre zum {{WTObject|Banner}} zurück, um es zu verbrennen (25 EP). Natürlich kommt die Wache wieder gerannt, also steckst du die Kerze sofort wieder weg und sprintest zur Truhe, um dich zu verstecken. Das Spielchen wiederholst du mit einem weiteren {{WTObject|Banner}} in Sichtweite (25 EP), denn hinter der Ecke wartet die nächste {{WTEnemy|Wache}}. Hat sie dich einmal entdeckt, patrouilliert sie fortan den Gang entlang, sodass du immer Acht geben musst, wo sie sich gerade befindet, um ihr nicht direkt in die Arme zu laufen. Schalte sie in einem günstigen Moment mit einem Flaschenwurf aus, wenn du ein weiteres {{WTItem|Taschentuch}} mitnehmen willst, und renne dann in den nächsten Seitengang, wo du dich in einem leeren {{WTObject|Becken}} verstecken kannst. Hier liegen {{WTItem|zwei Flaschen}} herum. Nimm den {{WTObject|Hocker}} und stelle ihn unter die {{WTObject|Zellenliste}}, um diese zu lesen. Darauf vermerkt ist der Name einer Wache, die wohl gegen die Regeln verstoßen hat. Die Tür lässt sich mit dem Generalschlüssel öffnen, den du nicht hast. | Schleiche erneut an ihr vorbei, um im Gang einen {{WTItem|gelben Käfer}} und {{WTItem|Pilze}} einzusammeln. Merke dir das Banner an der Wand und schließe die {{WTObject|Tür}} mit dem Schreiende-Tür-Schlüssel auf. Hinter der Biegung steht eine leere {{WTObject|Truhe}} und hier läuft auch ein {{WTItem|gelber Käfer}} herum. Kehre zum {{WTObject|Banner}} zurück, um es zu verbrennen (25 EP). Natürlich kommt die Wache wieder gerannt, also steckst du die Kerze sofort wieder weg und sprintest zur Truhe, um dich zu verstecken. Das Spielchen wiederholst du mit einem weiteren {{WTObject|Banner}} in Sichtweite (25 EP), denn hinter der Ecke wartet die nächste {{WTEnemy|Wache}}. Hat sie dich einmal entdeckt, patrouilliert sie fortan den Gang entlang, sodass du immer Acht geben musst, wo sie sich gerade befindet, um ihr nicht direkt in die Arme zu laufen. Schalte sie in einem günstigen Moment mit einem Flaschenwurf aus, wenn du ein weiteres {{WTItem|Taschentuch}} mitnehmen willst, und renne dann in den nächsten Seitengang, wo du dich in einem leeren {{WTObject|Becken}} verstecken kannst. Hier liegen {{WTItem|zwei Flaschen}} herum. Nimm den {{WTObject|Hocker}} und stelle ihn unter die {{WTObject|Zellenliste}}, um diese zu lesen. Darauf vermerkt ist der Name einer Wache, die wohl gegen die Regeln verstoßen hat. Die Tür lässt sich mit dem Generalschlüssel öffnen, den du nicht hast. | ||
Wenn die Wache außer Sichtweite ist, gehst du zu der {{WTObject|Tür}} gegenüber und öffnest sie mit dem {{WTObject|Türhebel}} links daneben. Im Raum dahinter bist du relativ sicher, von der herumlaufenden Wache draußen mal abgesehen. Gleich rechts befindet sich ein leerer {{WTObject|Schrank}} und gegenüber ein {{WTObject|Bett}}, in dem Tilo aber nicht schlafen möchte. Auf der anderen Seite des Eingangs steht ein Schreibtisch mit einer {{WTObject|Schublade}}, in der ein {{WTItem|Schrankschlüssel}} liegt. Klettere nun auf den Schreibtisch, wo {{WTItem|zwei Flaschen}} und {{WTItem|zwei Schicksalskarten}} liegen. Öffne die {{WTObject|Schublade}} des kleinen Schränkchens, in dem ein {{WTItem|Apfel}} liegt. Wenn du auf dieses Schränkchen kletterst, erreichst du den hängenden {{WTObject|Schrank}} weiter oben, aus dem du eine {{WTItem|Flasche}} und {{WTItem|6 Florin}} mitnimmst. unterhalb des kleinen Schränkchens steht {{WTItem|3 × Getreide}}. Sieh dir die {{WTObject|Fässer}} im hinteren Teil des Raums an, von denen das mittlere einen {{WTItem|Stock}} enthält. | Wenn die Wache außer Sichtweite ist, gehst du zu der {{WTObject|Tür}} gegenüber und öffnest sie mit dem {{WTObject|Türhebel}} links daneben. Im Raum dahinter bist du relativ sicher, von der herumlaufenden Wache draußen mal abgesehen. Gleich rechts befindet sich ein leerer {{WTObject|Schrank}} und gegenüber ein {{WTObject|Bett}}, in dem Tilo aber nicht schlafen möchte. Auf der anderen Seite des Eingangs steht ein Schreibtisch mit einer {{WTObject|Schublade}}, in der ein {{WTItem|Schrankschlüssel}} liegt. Klettere nun auf den Schreibtisch, wo {{WTItem|zwei Flaschen}} und {{WTItem|zwei Schicksalskarten}} liegen. Öffne die {{WTObject|Schublade}} des kleinen Schränkchens, in dem ein {{WTItem|Apfel}} liegt. Wenn du auf dieses Schränkchen kletterst, erreichst du den hängenden {{WTObject|Schrank}} weiter oben, aus dem du eine {{WTItem|Flasche}} und {{WTItem|6 Florin}} mitnimmst. unterhalb des kleinen Schränkchens steht {{WTItem|3 × Getreide}}. Sieh dir die {{WTObject|Fässer}} im hinteren Teil des Raums an, von denen das mittlere einen {{WTItem|Stock}} enthält. Der {{WTObject|Schrank}} daneben lässt sich mit dem Schrankschlüssel öffnen. Darin befindet sich das {{WTItem|Bandelier eines Piraten}} (Teil eines Kostüms). Auf dem Schrank | ||
Schnapp dir den Hocker und schleppe ihn rechts um die Ecke. Wenn du hier nach oben schaust, siehst du einen Schlüssel. Platziere den Hocker darunter. Wahrscheinlich hörst du die Wache schon wieder näher kommen, also läufst du noch mal in Richtung des Beckens (die {{WTItem|Pilze}} an der Ecke auf dem Weg einstecken), um dich zu verstecken. Kletter auf den Hocker und nimm den {{WTItem|Flehende-Tür-Schlüssel}}, der die {{WTObject|Tür}} daneben öffnet. | Schnapp dir den Hocker und schleppe ihn rechts um die Ecke. Wenn du hier nach oben schaust, siehst du einen Schlüssel. Platziere den Hocker darunter. Wahrscheinlich hörst du die Wache schon wieder näher kommen, also läufst du noch mal in Richtung des Beckens (die {{WTItem|Pilze}} an der Ecke auf dem Weg einstecken), um dich zu verstecken. Kletter auf den Hocker und nimm den {{WTItem|Flehende-Tür-Schlüssel}}, der die {{WTObject|Tür}} daneben öffnet. |
Version vom 10. Oktober 2023, 10:56 Uhr
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Gwyrr Play erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Verlies
Du erwachst ziemlich orientierungslos und stellst sofort fest, dass deine Frau Merra nicht da ist. Neben dir auf der Holzpritsche liegt eine rote Rose (1/17), die du mitnimmst. Sie bringt dir 25 EP. Damit schaltest du auch deine erste Mission „Blumen für Merra“ frei. Gleichzeitig erscheint im Inventar Merras Buch, in dem du die Rosen sammelst. Wenn du dich mit deiner Umgebung vertraut machst, merkst du schnell, dass du in einer Gefängniszelle bist. Schau dich hier genau um. In der Ecke neben dem Bett wachsen essbare Pilze. Gleich daneben steht ein leeres Becken, das als Speicherpunkt dient. Der Nachttopf daneben ist leer. Auf dem Boden der Zelle liegt noch mehr. Ziemlich in der Mitte unweit des Gitters im Boden liegt ein Apfelrest, in der Ecke mit dem Tisch findest du weitere Pilze. Auf dem Tisch steht ein Teller mit einem Brot, einer mysteriösen Nachricht (startet die Mission „Der Ausbruch“) und einem Zellenschlüssel. Wenn du nach oben blickst, siehst du zwei kleine Käfige von der Decke hängen. Darin liegt etwas, doch du kommst so nicht ran. Am vergitterten Fenster liegt eine weitere Rose. Du kannst auf die Steine vor dem Fenster klettern, um die rote Rose einzustecken (25 EP). Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür und verlässt die Zelle (50 EP).
Von nun an ist Vorsicht geboten, denn überall in den Gängen sind Wachen postiert, von denen du dich lieber nicht erwischen lässt. Du gelangst zunächst in einen ganz kleinen Raum. Lass dich von den grunzenden Geräuschen nicht irritieren. Hier passiert dir nichts. Die große Truhe ist nicht abgeschlossen, also schaust du hinein. Drinnen befinden sich eine Kapuze aus Sackleinen, ein Feuereisen, 2 Kerzen und 3 Florin. Neben der Truhe wachsen Pilze. An der anderen Wand hängt eine Zellenliste, auf der dein Name, dein Beruf und dein Vergehen „Akte der Aufwiegelung“ stehen. Versuche, die nächste Tür zu öffnen. Sie ist verschlossen und du hast nicht den nötigen Schreiende-Tür-Schlüssel. Dafür hat dich eine Wache entdeckt. Gehe sofort in den Schleich-Modus und verschwinde in der Truhe. Kurz darauf öffnet eine Ratte die Tür, um nach dem Rechten zu sehen. Sie ist offenbar nicht sonderlich klug, denn selbst wenn du die Zellentür offen gelassen hast, wundert sie sich nicht darüber, sondern verschwindet wieder. Zu deinem Glück lässt sie die zweite Tür auch offen.
Sobald du auf den Gang gehst, erscheint ein Hinweis, wie du rennen kannst. Das ist nützlich, wenn du vor Gegnern wegläufst. Doch jetzt schaust du dich um. Behalte dabei immer die Wache im Auge, die am linken Ende des Flurs ein Nickerchen macht. Gleich gegenüber deiner Zelle steht eine Bank, neben der du Pilze und einen Apfel findest. Im Gang selbst huscht ein gelber Käfer umher, der sehr nahrhaft ist.
Begib dich erst einmal von der Ratte weg und erkunde die andere Seite, wo du gleich an der nächsten Abzweigung Getreide mitnimmst. In der Sackgasse dort gibt es noch eine weitere Portion Getreide sowie eine leere Truhe. Neben der Bank unter dem Fenster sammelst du Pilze ein. Wenn du auf die Bank kletterst, kannst du in die Zelle dahinter blicken. Darin ist noch jemand gefangen. In der Mitte der nächsten Kreuzung liegt ein Stock (Wurfgegenstand) auf dem Boden. Nimm noch eine Handvoll Getreide und wende dich dann dem Gang mit dem violetten Banner zu. Es zeigt die rote Pfote, das Symbol der Unterdrückung. Nimm deinen Kerzenhalter in die Hand und verbrenne es (25 EP). Dahinter kommt eine kleine Nische zum Vorschein, in der 6 Florin liegen. Wenn du nach oben hüpfst, kannst du sie erreichen. Stecke auch die Pilze an der langen Wand ein und wende dich dann der Tür zu. Sie ist verschlossen, lässt sich aber mit dem Türhebel daneben öffnen.
In der Zelle befindet sich der Gefangene, den du schon durchs Fenster sehen konntest. Es ist ein Frosch, der durch seine Ketten fast bewegungsunfähig ist. Im Gespräch stellt er sich als Kerold Rotbart vor. Obwohl er nicht gerade freundlich ist, kannst du ihm anbieten, bei seiner Flucht zu helfen. Doch er scheint die Einsamkeit in der Zelle zu genießen. Über eine Flasche Alkohol würde er sich aber freuen (startet die Mission „Fusel für den Froschpiraten“). Mitnehmen kannst du hier insgesamt 2 Pilze (neben der Tür bzw. hinter dem Frosch), einen grünen Käfer und 3 Florin aus dem Nachttopf. Letztere sind eigentlich die Belohnung für die Mission, du kannst sie aber schon vorher nehmen.
Gehe den langen Gang entlang in Richtung der Wache. Schleiche dich langsam heran und bleibe zwischendurch stehen, wenn sie dich hört. Direkt vor ihr steht eine Flasche mit Fusel, die du einsteckst. Gleich daneben liegt noch eine andere Flasche und weitere drei Flaschen im Umfeld der Wache. Schau dir die Ratte nun noch mal genau an. Sie trägt den Schreiende-Tür-Schlüssel bei sich, mit dem sie deine zweite Zellentür geöffnet hat. Um ihn zu bekommen, hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst ihn aus nächster Nähe stibitzen, aber bewege dich dazu nur schrittweise an sie heran, damit sie nicht erwacht. Oder du wirfst eine Flasche gegen den Kopf der Ratte, was sie für einige Sekunden bewusstlos werden lässt. Dann findest du neben dem Schlüssel sogar noch ein Taschentuch. Entferne dich nun in Richtung Kerold. Nachdem du ihm die Flasche in den Mund gesteckt hast (50 EP), schleudert er sie in hohem Bogen an die Wand. Nun beantwortet er dir ein paar Fragen. Zwar bleibt er dir hilfreiche Antworten schuldig, aber zumindest darfst du in seinem Nachttopf wühlen (igitt) und etwas Geld daraus mitnehmen, wenn du es nicht schon vorher gefunden hast.
Wieder auf dem Gang merkst du dir die dunkle Treppe für später und gehst noch einmal kurz in deine Zelle zurück, um dir die beiden Käfige vorzunehmen. Wirf je ein Geschoss auf einen Käfig, damit sich die Tür öffnet und der Inhalt heraus fällt. Das geht am besten, wenn du dazu auf eine der Holzpritschen oder den Stein kletterst. Bei dem niedrigeren Käfig zerbricht übrigens dein Wurfgeschoss nicht. Du findest insgesamt einen Apfelrest und zwei Äpfel (siehe Bugs).
Jetzt schleichst du wieder in die Nähe der Wache. Biege kurz vorher nach rechts ab und sammle Pilze und einen roten Käfer ein. Hier befindet sich auch ein leeres Becken. Die Tür ist noch verriegelt und dir fehlt der passende Schlüssel. Also gehst wieder auf den Hauptgang raus, sammelst dort einen Apfel, Pilze und einen grünen Käfer und schleichst in die Sackgasse auf der gegenüberliegenden Seite (direkt neben dem Banner). Nimm einen roten Käfer, einen grünen Käfer und Pilze mit. Auf der Bank lieg eine Kerze. Es gibt ein leeres Becken und einen Eimer. Letzteren kannst du in die Hand nehmen. Er kann dir helfen, um höher gelegene Orte zu erreichen. Merke dir das für später. Wenn du das Banner neben der Tür mit der Kerze verbrennst (25 EP), erwacht die Ratte! Packe also schnell die Kerze wieder weg und flüchte ins Becken. Wende dich schließlich den Türen zu.
Wärend an einer ein großes Schloss hängt, lässt sich die Holztür öffnen. Eine Wendeltreppe führt nach unten, wo du auf halbem Weg Pilze einsteckst. Unten geht es leider noch nicht weiter, weil wieder ein Schlüssel fehlt. Es geht also nur im Hauptgang weiter. Direkt neben der schlafenden Wache hängt noch ein Banner. Brenne auch dieses ab (25 EP), stecke danach sofort die Kerze weg und flüchte zum Becken. Auch wenn die Wache hinterher kommt, im Versteck findet sie dich nicht und dreht schon bald wieder ab, um ihr Schläfchen fortzusetzen.
Schleiche erneut an ihr vorbei, um im Gang einen gelben Käfer und Pilze einzusammeln. Merke dir das Banner an der Wand und schließe die Tür mit dem Schreiende-Tür-Schlüssel auf. Hinter der Biegung steht eine leere Truhe und hier läuft auch ein gelber Käfer herum. Kehre zum Banner zurück, um es zu verbrennen (25 EP). Natürlich kommt die Wache wieder gerannt, also steckst du die Kerze sofort wieder weg und sprintest zur Truhe, um dich zu verstecken. Das Spielchen wiederholst du mit einem weiteren Banner in Sichtweite (25 EP), denn hinter der Ecke wartet die nächste Wache. Hat sie dich einmal entdeckt, patrouilliert sie fortan den Gang entlang, sodass du immer Acht geben musst, wo sie sich gerade befindet, um ihr nicht direkt in die Arme zu laufen. Schalte sie in einem günstigen Moment mit einem Flaschenwurf aus, wenn du ein weiteres Taschentuch mitnehmen willst, und renne dann in den nächsten Seitengang, wo du dich in einem leeren Becken verstecken kannst. Hier liegen zwei Flaschen herum. Nimm den Hocker und stelle ihn unter die Zellenliste, um diese zu lesen. Darauf vermerkt ist der Name einer Wache, die wohl gegen die Regeln verstoßen hat. Die Tür lässt sich mit dem Generalschlüssel öffnen, den du nicht hast.
Wenn die Wache außer Sichtweite ist, gehst du zu der Tür gegenüber und öffnest sie mit dem Türhebel links daneben. Im Raum dahinter bist du relativ sicher, von der herumlaufenden Wache draußen mal abgesehen. Gleich rechts befindet sich ein leerer Schrank und gegenüber ein Bett, in dem Tilo aber nicht schlafen möchte. Auf der anderen Seite des Eingangs steht ein Schreibtisch mit einer Schublade, in der ein Schrankschlüssel liegt. Klettere nun auf den Schreibtisch, wo zwei Flaschen und zwei Schicksalskarten liegen. Öffne die Schublade des kleinen Schränkchens, in dem ein Apfel liegt. Wenn du auf dieses Schränkchen kletterst, erreichst du den hängenden Schrank weiter oben, aus dem du eine Flasche und 6 Florin mitnimmst. unterhalb des kleinen Schränkchens steht 3 × Getreide. Sieh dir die Fässer im hinteren Teil des Raums an, von denen das mittlere einen Stock enthält. Der Schrank daneben lässt sich mit dem Schrankschlüssel öffnen. Darin befindet sich das Bandelier eines Piraten (Teil eines Kostüms). Auf dem Schrank
Schnapp dir den Hocker und schleppe ihn rechts um die Ecke. Wenn du hier nach oben schaust, siehst du einen Schlüssel. Platziere den Hocker darunter. Wahrscheinlich hörst du die Wache schon wieder näher kommen, also läufst du noch mal in Richtung des Beckens (die Pilze an der Ecke auf dem Weg einstecken), um dich zu verstecken. Kletter auf den Hocker und nimm den Flehende-Tür-Schlüssel, der die Tür daneben öffnet.