Ghost of a Tale – Aufgaben
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Hauptmissionen
Verlies
Der Ausbruch
Die Aufgabe erscheint, wenn du die mysteriöse Nachricht in deiner Zelle findest.
Brich aus der Zelle aus
Die Notiz scheint von einer Rattenwache verfasst worden zu sein. Sie enthält die Anweisung, unbemerkt zu bleiben und die Spuren zu verwischen, unterschrieben von einem gewissen S. Offenbar hilft dieser S. dir bei deiner Flucht, denn unter dem Zettel liegt ein Schlüssel. Nimm den Zellenschlüssel und schließe damit die Tür auf (50 EP).
Gehe aus dem Verlies
Gelange ins Freie.
Gelange auf den Wachturm
Erkunde die Burg Dieruin und finde den Weg nach oben. Natürlich ist die ganze Anlage gut bewacht, also will jeder Schritt gut überlegt sein. Oben triffst du auf eine Ratte namens Silas, bei der du die Aufgabe beendest (150 EP).
Burghof
Eine hoffnungsvolle Nachricht
Silas möchte dir bei der Suche nach Merra helfen. Er schlägt dir vor, gemeinsam mit ihm eine Nachricht zu verschicken, um mehr über ihren Verbleib zu erfahren.
Fange einen Depeschbrummer für Silas.
Als Übermittler dienen Käfer, die Silas in einem Käfig hält.
Gib Silas den Brummer.
Sprich die Ratte einfach wieder an.
Lass den Depeschbrummer frei.
Silas pfeift dem Tier eine Nachricht zu, bevor es mit einem surrenden Geräusch in Richtung Yuva fliegt. (50 EP)
Schlaf gut
Gehe zu Silas’ Bleibe und schlafe dich aus.
Bevor dir Silas eine weitere Aufgabe gibt, sollst du dich ausruhen. Er gibt dir den Schlüssel zu seinem Zimmer. Dort legst du dich ins Bett.
Kehre zu Silas zurück.
Silas gibt dir nach dem Nickerchen deine nächste Aufgabe (50 EP).
Mach dich bereit
Finde ein Gegenmittel gegen Spinnengift.
Der Apotheker Faustus wird dir helfen, ein Gegenmittel herzustellen. (siehe Aufgabe Der Apotheker)
Stelle eine Rüstung zusammen.
Du musst dich als Wachmann Räcke verkleiden und brauchst deshalb eine entsprechende Rüstung.
Der Apotheker
Stiehl Papiere von der Wallwache.
Die Papiere brauchst du, um zum Apotheker zu gelangen.
Sieh die Papiere durch.
Wenn du die verschlüsselte Nachricht ansiehst, steht dort ein Hinweis auf den Frosch, der den Schlüssel hat.
Sprich mit dem inhaftierten Frosch.
Nebenaufgaben
Verlies
Blumen für Merra
Du erhältst die Aufgabe, sobald du die erste Rose in deiner Zelle mitnimmst.
Sammle Rosen
Für jede Rose gibt es 25 EP und im Blumenbuch eine Seite mit Hintergrundinformationen. Die Rosen sind an folgenden Orten zu finden:
- auf der Pritsche (deine Zelle)
- am Fenster (deine Zelle)
- am Brunnen (Burghof)
- im Garten (Burghof)
- auf dem Wall (Burghof)
- an der Außenseite der Wallmauer (Burghof)
Ein niederträchtiger Pirat
Die Aufgabe beginnt mit dem Fund des ersten Teils des Piratenkostüms.
Finde ein Bandelier mit silberner Schnalle.
Es befindet sich in einem Schrank im Schlafzimmer.
Finde eine Augenklappe.
Finde einen Kapitänshut.
Finde Seidenschärpe und Gürtel.
Finde ein Paar Freibeuterstiefel.
Fusel für den Froschpiraten
Die Aufgabe erscheint im ersten Gespräch mit Kerold, dem gefangenen Frosch.
Stiehl der schlafenden Wache eine Flasche Fusel
Kerold will eine Flasche Fusel von der Wache haben. Also schleichst du dich an die schlafende Ratte an und nimmst die Flasche, die neben ihr steht. Mach dich ebenso leise wieder aus dem Staub und kehre zu Kerold zurück (50 EP).
Als Belohnung darfst du in seinem Nachttopf wühlen, wo du ein paar Florin findest.
Burghof
Brummerjagd
Finde die entkommenen Depeschbrummer.
Diese Aufgabe schließt sich an „Eine hoffnungsvolle Nachricht“ an. Sieben Brummer sind beim Öffnen des Käfigs entkommen. Silas gibt dir den Tipp, nachts auf die surrenden Geräusche zu hören.
Fundstellen der Brummer:
- auf dem Wall (Burghof)
- im Gebälk oberhalb des Kommandanten-Wächters (Burghof)
Das Geheimversteck
Du bekommst diese Aufgabe, wenn du Gusto und Fatale nach Rolos Schmiedehammer fragst.
Finde das Versteck im Verlies.
Der Schmiedehammer
Diese Mission bekommst du vom Schmied, wenn du ihn fragst, ob du ihm helfen kannst.
Sprich mit den zwei Diebesmäusen.
Du musst mit den Mäusen in den Arrestzellen reden.
Die Diebeslist
Diese Mission startet mit dem Fund des ersten Kostümteils.
Finde eine Diebestunika.
Finde eine Diebesmaske.
Finde einen Diebeshut.
Finde Diebesstiefel.
Die Stiefel findest du, wenn du die Zelle neben Gusto und Fatale untersuchst. Schiebe das Fass zur Seite und folge dem Tunnel nach links. Die Stiefel liegen in einer Kiste.
Finde einen Diebesgürtel.
Er befindet sich in einer verschlossenen Truhe im Kriegsraum (Burghof).
Die Geheimnisse einer Signalratte
Die Mission beginnt, wenn du den Feldkistenschlüssel in Silas’ Bleibe gefunden hast.
Nimm den Schlüssel für Silas’ Feldkiste.
Er hängt in der oberen Etage an einem Holzbalken.
Öffne und durchsuche Silas’ Feldkiste.
In der Kiste findest du Figuren, die dir sehr vertraut sind.
Stell Silas zur Rede.
Silas ist nicht erfreut darüber, dass du in seinen Sachen herumschnüffelst. Du kannst die Figuren behalten oder sie zurückgeben (50 EP).
Eine Maus in Rattenkluft
Die Aufgabe beginnt mit dem Fund des ersten Teils des Wachenkostüms.
Finde ein Paar Beinschienen.
Finde einen Brustpanzer und Schulterplatten.
Die Brustplatte findest du im hinteren Zimmer des Schlafbereichs der Wachen.
Finde einen Bauchreifen.
Der Bauchreifen befindet sich in der Schmiede.
Finde einen Schaller.
Der Schaller liegt in der Zelle von Gusto und Fatale.
Finde einen panzermaschigen Gesichtsschutz.
Den Gesichtsschutz gibt es in einer kleinen Kammer auf der Burgmauer (nahe dem Schmied) zu holen.
Ihr drei dürft passieren
Die Aufgabe beginnt nach der Abgabe des Taschentuchs bei Gusto und Fatale.
Finde drei Passierscheine.
Nervenprobe
Das ist die erste Aufgabe von Gusto und Fatale, mit der du ihr Vertrauen gewinnen kannst.
Stiehl das Taschentuch einer Wache.
Kehre zu Gusto und Fatale zurück.
Für das Abgeben erhältst du 50 EP.