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Ghost of a Tale – Gegenstände

Aus GameGuideWiki


Es gibt bei Ghost of a Tale zahlreiche Gegenstände zu finden. Je nach Funktion sind sie im Inventar in verschiedene Kategorien unterteilt.

Werkzeuge

Dazu zählen alle Hilfsmittel, die du verwenden kannst. Das können beispielsweise Lichtquellen oder Wurfgegenstände sein. Einige Gegenstände lassen sich stapeln. Wurfgegenstände gehen beim Einsatz bis auf wenige Ausnahmen zu Bruch. Wenn du ein Werkzeug in der Hand hältst, kannst du nicht rennen.

Name Bild Bemerkungen
Feuereisen Feuerstein und Feuereisen
zum Feuermachen
Flasche Wurfgegenstand
stapelbar (5)
zur Ablenkung bzw. zum Betäuben von unbehelmten Gegnern oder Interaktion mit schwer erreichbaren Objekten
Glas Schleim Wurfgegenstand
stapelbar (5)
zur Ablenkung geeignet, erzeugt Schleimspur zum Ausrutschen für unbeschuhte Gegner
Kerzenhalter Startgegenstand
benötigt eine Kerze
Kerzenhalter (mit Kerze) Lichtquelle
zum Anzünden von Objekten
wird nachgerüstet, solange Kerzen im Inventar sind
Laterne Lichtquelle
kann am Öltopf aufgefüllt werden
Stock Wurfgegenstand
stapelbar (5)
zur Ablenkung bzw. zum Betäuben von unbehelmten Gegnern oder Interaktion mit schwer erreichbaren Objekten

Kleidung

Kleidung hat in erster Linie eine Schutzfunktion. Je mehr Körperteile durch Kleidung bedeckt sind, desto mehr Schaden kannst du wegstecken. Doch auch andere Eigenschaften sind wichtig: Beispielsweise sind einige Kleidungsstücke besonders unauffällig, in manchen kannst du dich schneller bewegen usw.

Während normale Kleidung auch mehrfach im Spiel zu finden ist, besteht ein Kostüm aus einzigartigen Stücken.

Hinweise zu Tabellen

Die Abkürzungen der Werte haben folgende Bedeutung:

A = Ausdauerregeneration
T = Tempo beim Rennen
UA = Unauffälligkeit (auditiv)
UV = Unauffälligkeit (visuell)

Die Abkürzungen der Resistenzen haben folgende Bedeutung:

W = Waffen
Fe = Feuer
G = Gift
Fa = Fallen

Kostüme

Es gibt eine Reihe von Kostümen, die du sammeln kannst. Sie bestehen aus unterschiedlich vielen Teilen.

Barde

Name Bild Körperteil Werte
A/T/UA/UV
Resistenzen
W/Fe/G/Fa
Fundort
Bardenhaube Kopf 1/1/1/1 1/0/0/0 Startgegenstand
Barden-Seilgürtel Taille 2/1/1/1 0/0/0/0 Startgegenstand
Gesamtes Kostüm 3/2/2/2 1/0/0/0

Trägst du das vollständige Bardenkostüm, erhältst du zusätzlich zwei Punkte auf Tempo, unabhängig davon, welche weiteren Kleidungsstücke du anziehst.

Dieb

Name Bild Körperteil Werte
A/T/UA/UV
Resistenzen
W/Fe/G/Fa
Fundort
Diebesgürtel Taille 0/1/1/1 1/0/0/2 Kriegsraum (Burghof)
Gesamtes Kostüm 3/4/8/8 4/7/6/7

Das Diebeskostüm punktet vor allen Dingen mit seiner Unauffälligkeit. Ein vollständiges Diebeskostüm ist irgendwann nötig, um die gefangenen Mäuse auszutricksen.

Pirat

Name Bild Körperteil Werte
A/T/UA/UV
Resistenzen
W/Fe/G/Fa
Fundort
Bandelier eines Piraten Oberkörper 1/1/2/1 1/0/0/0 Schlafzimmer (Verlies)
Gesamtes Kostüm 5/5/5/5 5/2/0/4

Wache

Name Bild Körperteil Werte
A/T/UA/UV
Resistenzen
W/Fe/G/Fa
Fundort
Bauchreifen einer Wache Taille 1/0/0/0 3/1/0/1 Schmiede (Burghof)
Panzermaschiger Gesichtsschutz Gesicht 0/0/0/0 0/0/0/0 Kammer auf der Burgmauer bei der Schmiede (Burghof)
Gesamtes Kostüm 4/0/1/1 9/8/0/5

Das komplette Kostüm lässt dich wie eine etwas klein geratene Wache aussehen. Du kannst dich mit dieser Tarnung frei auf dem Burggelände bewegen, ohne dich vor den Ratten verstecken zu müssen. Allerdings bist du in der schweren Rüstung extrem langsam und kannst auch nicht springen. In voller Rüstung ist es unmöglich, Banner in der Nähe der Wachen zu verbrennen und Wachen durch Lärm abzulenken. Im Verlauf des Spiels verbessert der Schmied Rolo die Rüstung ein wenig, damit du darin schneller laufen kannst.

Waldläufer

Name Bild Körperteil Werte
A/T/UA/UV
Resistenzen
W/Fe/G/Fa
Fundort
Waldläufertunika Oberkörper
Gesamtes Kostüm 6/3/6/4 4/4/1/7

Sonstige Kleidung

Name Bild Körperteil Werte
A/T/UA/UV
Resistenzen
W/Fe/G/Fa
Bemerkungen
Kapuze aus Sackleinen Kopf 0/0/0/0 1/0/0/0 Einfache Kleidung der Mäuse auf der Straße nach Pesa
Kürbishelm Kopf 0/0/0/0 0/0/0/0 Ein Helm aus einem reifen Kürbis
Wäscheklammer Gesicht 0/0/0/0 0/3/6/0 Eine hölzerne Wäscheklammer

Nahrung

Essen ist wichtig, um deine Gesundheit (HP) wiederherzustellen. Nahrugsmittel lassen sich im Inventar stapeln.

Name Bild Bemerkungen HP
Apfel Startgegenstand 8
Apfelrest 4
Brot 16
Eichel 0
Gelber Käfer 16
Getreide 8
Grüner Käfer 8
Käse 8
Möhre 8
Pilze 8
Roter Käfer 24

Bücher

Dazu zählen auch Karten und Notizen. Einige Bücher lassen sich mit der Zeit vervollständigen.

Name Bild Bemerkungen
Burghofkarte
„Die Reise des Barden“
Kostümbuch Startgegenstand
Übersicht über bereits bekannte Kostüme
Liederbuch Startgegenstand
Merras Buch Questgegenstand
Mysteriöse Nachricht Questgegenstand
„Stürmische Gewässer“
Verlieskarte
„Verschlungene Herzen“

Diverses

Hier befinden sich alle Gegenstände, die sich keiner anderen Kategorie zuordnen lassen. Einige davon sind für Aufgaben wichtig.

Name Bild Bemerkungen
Brummer stapelbar
Brummereier
Deine Laute Startgegenstand
Fernglas
Figur deines Kindes Startgegenstand
Flasche mit Fusel Questgegenstand
stapelbar
Kerze stapelbar (5)
Merras Figur
Rote Rose Questgegenstand
stapelbar
je 25 EP
Taschentuch stapelbar
Schicksalskarte stapelbar
Silas’ Figuren
Silas’ Nachrichtenlogbuch

Schlüssel

Wenn eine Tür versperrt ist, brauchst du einen passenden Schlüssel. Mitunter findest du auch Generalschlüssel, die mehr als nur eine Tür öffnen.

Name Bild Fundort
Flehende-Tür-Schlüssel Wand neben der Flehenden Tür (Verlies)
Schrankschlüssel Schublade im Schlafzimmer (Verlies)
Schreiende-Tür-Schlüssel schlafende Wache (Verlies)
Schweigende-Tür-Schlüssel Wache unterhalb des Fasslagers (Verlies)
Silas-Bleibe-Schlüssel Silas (Burghof)
Silas’ Feldkistenschlüssel Silas’ Bleibe (Burghof)
Verlies-Generalschlüssel Wachraum am Ausgang (Verlies)
Zellenschlüssel deine Zelle (Verlies)