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All Cats Are Grey…: Unterschied zwischen den Versionen

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== Komplettlösung ==
== Komplettlösung ==


Du rutschst eine lange Rampe hinab zu einem großen, schmucklosen Raum, den du von oben überblickst. Auf dem Sims befindet sich gleich links um die Ecke {{WTItem|1 × Uzi Ammo}}. Oberhalb der hohen Stufen hier hängst du dich an die {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich daran entlang. Dabei kannst du es nicht verhindern, von einer {{WTEnemy|Fledermaus}} angeknabbert zu werden. Etwa in der Mitte des Raums verlierst du plötzlich den Halt und fällst sehr tief, landest aber glücklicherweise in einem kleinen Wasserloch. Auf dem Grund findest du wieder {{WTItem|1 × Uzi Ammo}} und ein {{WTItem|großes Medipack}}. Klettere nun wieder aus dem Loch und besiege die Fledermaus. Beim Durchsuchen des Raums findest du in der NW-Ecke {{WTItem|1 × Uzi Ammo}}. Wenn du dich dieser näherst, erwachen die beiden {{WTEnemy|Schakale}} an der Tür. Im Süden liegt hinter der Steinformation noch einen {{WTItem|Revolver}}. Hier weckst du allerdings ein {{WTEnemy|Skelett}}, gegen das du mit den Pistolen aber nichts ausrichten kannst. Bleibe ihm also fern und laufe quer durch den Raum zu dem {{WTObject|Seil}}. Du erreichst es von dem kleinen Block daneben, allerdings nicht direkt von der Kante! Gehe langsam zwei Schritte rückwärts und springe dann nach vorn, um das Seil zu greifen. Hole gut Schwung, um mit einem gut getimten Sprung die Kante der sehr hohen Säule zu erreichen. Drehe dich um und springe mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste zu der torähnlichen Konstruktion (an der das Seil hängt). Auch wenn dessen Oberkante zu hoch ist, kannst du dich dennoch am {{WTObject|Querbalken}} festklammern und das letzte Stück daran empor klettern. Links erkennst du einen Durchgang in der Wand. Springe mit Anlauf hinüber und drücke wieder die Handlungstaste, um sicher in der Öffnung zu landen. Betätige den {{WTObject|Hebel}} hinter der Biegung, woraufhin dir die Kamerafahrt zeigt, dass sich die große {{WTObject|Doppeltür}} unten öffnet. Gleichzeitig erscheint ein {{WTEnemy|Eisgeist}}. Begib dich sofort nach draußen und lass dich rückwärts in den Raum hinab, danach läufst du schnell durch die Tür, um das Wesen abzuhängen.
Du rutschst eine lange Rampe hinab zu einem großen, schmucklosen Raum, den du von oben überblickst. Auf dem Sims befindet sich gleich links um die Ecke {{WTItem|1 × Uzi Ammo}}. Oberhalb der hohen Stufen hier hängst du dich an die {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich daran entlang. Dabei kannst du es nicht verhindern, von einer {{WTEnemy|Fledermaus}} angeknabbert zu werden. Etwa in der Mitte des Raums verlierst du plötzlich den Halt und fällst sehr tief, landest aber glücklicherweise in einem kleinen Wasserloch. Auf dem Grund findest du wieder {{WTItem|1 × Uzi Ammo}} und ein {{WTItem|großes Medipack}}. Klettere nun wieder aus dem Loch und besiege die Fledermaus. Beim Durchsuchen des Raums findest du in der NW-Ecke {{WTItem|1 × Uzi Ammo}}. Wenn du dich dieser näherst, erwachen die beiden {{WTEnemy|Schakale}} an der Tür. Im Süden liegt hinter der Steinformation noch einen {{WTItem|Revolver}}. Hier weckst du allerdings ein {{WTEnemy|Skelett}}, gegen das du mit den Pistolen aber nichts ausrichten kannst. Bleibe ihm also fern und laufe quer durch den Raum zu dem {{WTObject|Seil}}. Du erreichst es von dem kleinen Block daneben, allerdings nicht direkt von der Kante! Gehe langsam zwei Schritte rückwärts und springe dann nach vorn, um das Seil zu greifen. Hole gut Schwung, um mit einem gut getimten Sprung die Kante der sehr hohen Säule zu erreichen. Drehe dich um und springe mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste zu der torähnlichen Konstruktion (an der das Seil hängt). Auch wenn dessen Oberkante zu hoch ist, kannst du dich dennoch am {{WTObject|Querbalken}} festklammern und das letzte Stück daran empor klettern. Links erkennst du einen Durchgang in der Wand. Springe mit Anlauf hinüber und drücke wieder die Handlungstaste, um sicher in der Öffnung zu landen. Betätige den {{WTObject|Hebel}} hinter der Biegung, woraufhin dir die Kamerafahrt zeigt, dass sich die große {{WTObject|Doppeltür}} unten öffnet. Gleichzeitig erscheint ein {{WTEnemy|Eisgeist}}. Begib dich sofort nach draußen und lass dich rückwärts in den Raum hinab, danach läufst du schnell durch die Tür.
 
Während Skelett und Eisgeist dir folgen, rennst bzw. springst du die Stufen hinauf und läufst oben links um die Ecke. Ignoriere erst einmal die hier liegende Munition, denn zu allem Überfluss erscheinen auch noch {{WTEnemy|Skarabäen}}! Der Eisgeist sollte dir gefolgt sein und hoffentlich an der {{WTObject|Vogelstatue}} zerbersten. Da der weitere Weg noch versperrt ist, kehrst du einfach um. Über der Treppe erkennst du nun eine {{WTObject|Kletterwand}}, zu der du springst. Oben ziehst du dich in einen schmalen Spalt (evtl. dazu die Handlungstaste kurzzeitig loslassen) und sammelst {{WTItem|1 × Armbrust leichte Ammo}} und ein {{WTItem|Reiter Juwel}} ein. Wenn du nun rückwärts wieder hinab kletterst, sollten auch die lästigen Käfer verschwunden sein. Also kannst du nun {{WTItem|1 × Revolver Ammo}} neben der Vogelstatue mitnehmen. Das Juwel kannst du gleich in die entsprechende {{WTObject|Fassung}} einsetzen und schon geht die {{WTObject|Tür}} daneben auf.
 
Im folgenden Raum liegt ein Skelett auf dem Boden. Interessant ist aber vor allem die Decke, die teilweise mit Gesichtern verziert ist. Diese markieren den Weg, den du gehen kannst. Alle anderen Fliesen entpuppen sich als {{WTTrap|Speerfallen}}.


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Version vom 22. Februar 2023, 14:49 Uhr

Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


All Cats Are Grey…
Entwickler: Colin Grigson
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Doggett TV erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Lara hat die Aufgabe, den „Portalwächter“ bergen, wobei ihr leider eine verdeckte Einheit zuvor gekommen ist. Also soll sie diese Gruppe im Grab aufspüren und das Artefakt in ihren Besitz bringen. Dabei muss sie all ihre List und Tarnung einsetzen.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Geheimnis 2

Geheimnis 3

Komplettlösung

Du rutschst eine lange Rampe hinab zu einem großen, schmucklosen Raum, den du von oben überblickst. Auf dem Sims befindet sich gleich links um die Ecke 1 × Uzi Ammo. Oberhalb der hohen Stufen hier hängst du dich an die Affenschaukel und bewegst dich daran entlang. Dabei kannst du es nicht verhindern, von einer Fledermaus angeknabbert zu werden. Etwa in der Mitte des Raums verlierst du plötzlich den Halt und fällst sehr tief, landest aber glücklicherweise in einem kleinen Wasserloch. Auf dem Grund findest du wieder 1 × Uzi Ammo und ein großes Medipack. Klettere nun wieder aus dem Loch und besiege die Fledermaus. Beim Durchsuchen des Raums findest du in der NW-Ecke 1 × Uzi Ammo. Wenn du dich dieser näherst, erwachen die beiden Schakale an der Tür. Im Süden liegt hinter der Steinformation noch einen Revolver. Hier weckst du allerdings ein Skelett, gegen das du mit den Pistolen aber nichts ausrichten kannst. Bleibe ihm also fern und laufe quer durch den Raum zu dem Seil. Du erreichst es von dem kleinen Block daneben, allerdings nicht direkt von der Kante! Gehe langsam zwei Schritte rückwärts und springe dann nach vorn, um das Seil zu greifen. Hole gut Schwung, um mit einem gut getimten Sprung die Kante der sehr hohen Säule zu erreichen. Drehe dich um und springe mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste zu der torähnlichen Konstruktion (an der das Seil hängt). Auch wenn dessen Oberkante zu hoch ist, kannst du dich dennoch am Querbalken festklammern und das letzte Stück daran empor klettern. Links erkennst du einen Durchgang in der Wand. Springe mit Anlauf hinüber und drücke wieder die Handlungstaste, um sicher in der Öffnung zu landen. Betätige den Hebel hinter der Biegung, woraufhin dir die Kamerafahrt zeigt, dass sich die große Doppeltür unten öffnet. Gleichzeitig erscheint ein Eisgeist. Begib dich sofort nach draußen und lass dich rückwärts in den Raum hinab, danach läufst du schnell durch die Tür.

Während Skelett und Eisgeist dir folgen, rennst bzw. springst du die Stufen hinauf und läufst oben links um die Ecke. Ignoriere erst einmal die hier liegende Munition, denn zu allem Überfluss erscheinen auch noch Skarabäen! Der Eisgeist sollte dir gefolgt sein und hoffentlich an der Vogelstatue zerbersten. Da der weitere Weg noch versperrt ist, kehrst du einfach um. Über der Treppe erkennst du nun eine Kletterwand, zu der du springst. Oben ziehst du dich in einen schmalen Spalt (evtl. dazu die Handlungstaste kurzzeitig loslassen) und sammelst 1 × Armbrust leichte Ammo und ein Reiter Juwel ein. Wenn du nun rückwärts wieder hinab kletterst, sollten auch die lästigen Käfer verschwunden sein. Also kannst du nun 1 × Revolver Ammo neben der Vogelstatue mitnehmen. Das Juwel kannst du gleich in die entsprechende Fassung einsetzen und schon geht die Tür daneben auf.

Im folgenden Raum liegt ein Skelett auf dem Boden. Interessant ist aber vor allem die Decke, die teilweise mit Gesichtern verziert ist. Diese markieren den Weg, den du gehen kannst. Alle anderen Fliesen entpuppen sich als Speerfallen.

Let’s Play

Screenshots

Weblinks

trle.net – Level herunterladen