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Twilight City: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein großer Raum liegt vor dir. Du befindest dich in der oberen Etage. Laufe links herum und um die Ecke, damit du dich ohne Verletzungen rückwärts in die Grube fallen lassen kannst. An zwei Seiten befinden sich schräge Blöcke mit je einer Platte, die mit dem Horusauge versehen ist. Auch zwei kleine Podeste siehst du. In der Mitte liegt ein Skelett, daneben ein Gegenstand. Hier ist offenbar Gefahr im Verzug, also betrittst du diese Plattform noch nicht. Du kannst aber schon einmal den kleinen Seitenbereich erkunden. Außer einer verschlossenen Tür gibt es links auch ein {{WTItem|großes Medipack}}. Jetzt näherst du dich dem Skelett und nimmst das {{WTItem|Amulett des Horus}} an dich. Du hörst seltsame Geräusche. Die Podeste sind zu {{WTTrap|zwei Flammenfallen}} geworden, außerdem erscheint ein {{WTEnemy|Sphinx-Stier}}, den du nicht besiegen kannst. Du musst ihn aber dazu bringen, gegen die {{WTObject|beiden verzierten Platten}} zu rennen. Dann öffnet sich die {{WTObject|Tür}} im angrenzenden Bereich. Dorthin folgt dir der Stier nicht.
Ein großer Raum liegt vor dir. Du befindest dich in der oberen Etage. Laufe links herum und um die Ecke, damit du dich ohne Verletzungen rückwärts in die Grube fallen lassen kannst. An zwei Seiten befinden sich schräge Blöcke mit je einer Platte, die mit dem Horusauge versehen ist. Auch zwei kleine Podeste siehst du. In der Mitte liegt ein Skelett, daneben ein Gegenstand. Hier ist offenbar Gefahr im Verzug, also betrittst du diese Plattform noch nicht. Du kannst aber schon einmal den kleinen Seitenbereich erkunden. Außer einer verschlossenen Tür gibt es links auch ein {{WTItem|großes Medipack}}. Jetzt näherst du dich dem Skelett und nimmst das {{WTItem|Amulett des Horus}} an dich. Du hörst seltsame Geräusche. Die Podeste sind zu {{WTTrap|zwei Flammenfallen}} geworden, außerdem erscheint ein {{WTEnemy|Sphinx-Stier}}, den du nicht besiegen kannst. Du musst ihn aber dazu bringen, gegen die {{WTObject|beiden verzierten Platten}} zu rennen. Dann öffnet sich die {{WTObject|Tür}} im angrenzenden Bereich. Dorthin folgt dir der Stier nicht.
Ein langer Tunnel verläuft um einige Kurven. Am Ende geht es kriechend ins Freie. Laufe zum anderen Ende des Platzes, drehe dich um und besiege ein {{WTEnemy|Krokodil}}, bevor du {{WTItem|1 × Gewehr Normale Ammo}} mitnimmst. Wieder geht es nur kriechend voran. So gelangst du in eine Höhle. Hier geht es rechts zuerst auf einen Block und dann eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Hier nimmst du die Pistolen und zerstörst eine {{WTObject|Barrikade}}. Lass die Waffen gleich im Anschlag, denn sobald du ins Freie gehst, erscheinen {{WTEnemy|drei Wüstenkrieger}}. Lass dich durch die wechselnde Kameraposition nicht irritieren. Bleibe einfach in Bewegung und schieß. Dann gehst du auf der Westseite nach unten und dort ganz links in einen Gang. Die Kamera ist jetzt wieder wie gewohnt hinter dir. Mit dem Torschlüssel öffnest du die {{WTObject|Tür}} rechts und gehst die Rampe empor.


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Version vom 18. Juni 2025, 10:58 Uhr

Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


Twilight City
Entwickler: Horst Kolodziejczyk (Hokolo)
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Klaus Kleinmayer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Lara findet sich in einer kleinen Stadt wieder, in der merkwürdige Dinge geschehen. Es gibt zahlreiche Gebäude, die offenbar leer stehen, sowie mysteriöse Labore und technische Einrichtungen, die schwer bewacht sind.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Die Brustpanzerung befindet sich hinter der Tür, die sich mit dem Juwel öffnen lässt. Dieses befindet sich am oberen Ende der Treppe hinter einer Felskugelfalle. Achte beim Mitnehmen der Rüstung auf das Bodenschnappmesser. Das Geheimnis wird zwar nicht gezählt und es erklingt auch nicht der typische Sound, allerdings gehört es der Logik wegen dazu.

Geheimnis 2

Der linke Handschuh ist nicht leicht zu finden. Der Zugang zum Geheimbereich befindet sich im Wasser, wo stellenweise eine starke Strömung herrscht. Du musst möglichst weit am Rand bleiben und unter eine Metallkonstruktion tauchen, auf deren Unterseite sich ein Loch befindet, durch das du wieder nach oben gelangst. Achte beim Hochklettern auf die schwingende Kette!

Geheimnis 3

Die linke Beinpanzerung ist aus dem quadratischen Raum mit den acht Nischen zu erreichen. Wenn man vom Eingang aus die Nischen im Uhrzeigersinn zählt, ist der Zugang in Nummer 7. Mit dem Rücken zum Hebel springst du nach oben zu einer Leiter und folgst ihr bis fast ganz hoch. Dann springst du rückwärts in den Gang, in dem das Geheimnis liegt.

Geheimnis 4

Am Eingang des Raums mit dem Treibsand kannst du die rechte Wand emporklettern. Oben liegt der rechte Metallhandschuh.

Geheimnis 5

Auch dieses Geheimnis befindet sich beim Raum mit dem Treibsand, allerdings auf der anderen Seite. Nachdem du die Holzbarriere am oberen Ende zerstört hast, läufst du nach oben und beim Gitter nach links. Oberhalb des Wasserlochs in der Nische kletterst du die Leiter hoch, um die rechte Beinpanzerung mitzunehmen.

Komplettlösung

Du rutschst eine Rampe hinab und kannst dabei schon die Pistolen ziehen. Sobald du unten angekommen bist, drehst du dich nach rechts, um schnell einen Schakal zu besiegen. Viel weiter scheint es im winzigen Hof nicht zu gehen. Der einzige Weg führt nach oben. Vom leicht schrägen Block an der linken Hauswand springst du zur hohen Säule, an der du dich hochziehst. Dort schaust du dich um und entdeckst noch weiter oben eine große Öffnung in der Wand. An der Kletterstange begibst du dich auf diese Höhe und springst rückwärts hinein. Die Holzwand der Nische lässt sich zerstören. Dahinter gibt es 1 × Fackeln und einen Hebel. Letzterer öffnet unten eine Tür. Also springst du wieder zur Kletterstange, rutschst hinunter und lässt dich rückwärts zu Boden.

Hinter der Tür gibt es Stufen nach oben und unten sowie eine weitere Tür, an der du etwas einsetzen musst, was du noch nicht dabei hast. Der Weg nach unten führt zu einem Wasserloch. Auch hier gibt es zwei Möglichkeiten. Nimm zunächst den linken Tunnel. Folge ihm bis ganz ans Ende zu einem großen Medipack. Drehe dich um und schwimme denselben Weg zurück (der Abzweig links bringt dich aufgrund einer starken Strömung nicht weit), wo du eventuell noch einmal auftauchst und durchatmest. Ansonsten schwimmst du gleich geradeaus weiter und folgst dem Weg, der mehrmals nach links abknickt. Bleibe möglichst weit oben, damit du den schlecht sichtbaren Schacht nach oben nicht verfehlst. Vom Wasserloch aus geht es direkt eine Leiter hoch, an deren Ende sich ein Sprunghebel befindet. Dann stellst du dich mit dem Rücken an den Zaun und springst leicht schräg zur Kante, an der du dich hochziehst. Wieder gibt es mehrere Wege. Direkt vor dir befindet sich eine leichte Vertiefung. Du stellst dich links davon hin (gehe auf keinen Fall hinein) und drehst dich nach rechts, um in den Gang zu blicken. Dort siehst du wieder eine Holzwand, die du mit den Pistolen zerstörst. Damit löst du eine rollende Felskugel aus. In der Vertiefung erscheint außerdem eine Flamme, in der die Kugel schließlich liegen bleibt. Schau unbedingt in den dunklen Gang, aus der die Falle kam, denn dort oben liegt ein Reiter Juwel. Dann begibst du dich wieder zum Wasserloch und schwimmst dorthin zurück, wo du ursprünglich hergekommen bist.

Klettere an Land und setze das Juwel ein, um die Tür daneben zu öffnen. Im dunklen Gang gehst du nach links. Tritt an das Podest heran und führe eine Rolle aus, um nicht vom Bodenschnappmesser verletzt zu werden. (Es kann auch funktionieren, wenn du stattdessen langsam rückwärts hingehst.) Erst dann nimmst du die Brustpanzerung mit. Dies ist Geheimnis 1, auch wenn es in der Statistik nicht als solches auftaucht.

Nachdem du den Raum verlassen hast, gehst du die Treppe bis ganz nach oben. Zwänge dich links an der schrägen Metallkonstruktion vorbei und springe über das Rohr. Jetzt musst du Lara so positionieren, dass sie mit Anlauf hinten links zum Sims springen kann. Halte dabei nicht die Handlungstaste, um nicht zu hoch zu springen. Jetzt ziehst du links den beweglichen Block. Dadurch verbaust du dir natürlich den Weg. Du hast zwei Möglichkeiten: 1. Über dir befindet sich eine Affenschaukel, über die du zurück zur anderen Seite kommst. Achte dabei auf die Dampffalle, die dich verletzen kann. Drüben lässt du los, hängst dich an die Kante und hangelst nach rechts. Wieder geht es über das Rohr und in den soeben freigelegten Gang. 2. Du ignorierst die Affenschaukel und hängst dich stattdessen an die Kante des Sims, um am Block vorbeizuhangeln. Jetzt kannst du daneben in den Gang und die Treppe hinunter.

So oder so kommst du an der Stelle mit der Felskugel vorbei und läufst immer weiter nach unten durch die offene Tür. Direkt vor dir befinden sich zwei unüberwindbare Rampen, also nimmst du den Gang, der nach rechts führt. Der anschließende Raum hat Fenster, sodass du den Wüstenkrieger auf der anderen Seite sehen kannst. Er rührt sich momentan nicht von der Stelle. Der Weg führt rechts herum, wo du über ein Rohr springst. Im weiteren Verlauf kommst du an mehreren verschlossenen Türen vorbei, eine davon mit einem Schlüsselloch daneben. In der Nische ganz am Ende liegt eine Brechstange. Mit dieser im Gepäck geht es den ganzen Weg zurück bis zum Eingang und weiter in die äußerste Ecke. Hier brichst du mit dem soeben gefundenen Werkzeug die Holzwand auf. Dahinter gibt es 1 × Gewehr Normale Ammo und einen Hebel. Dieser ist ein Zeitschalter für die Tür nahe der Nische mit der Brechstange. Die kurze Sequenz dazu lässt sich leider nicht abbrechen, sodass du einige Sekunden blind handeln musst. Mit einer Rolle wechselst du schnell die Richtung. Dann läufst du links um die Ecke, rennst den Gang entlang und springst über das Rohr (richtiges Timing wichtig, um nicht hängenzubleiben), rennst links herum und immer weiter bis ganz ans Ende, wo du rechtzeitig durch die Tür gelangst.

Der Weg führt links herum in einen Raum, den du vorhin schon durch die Fensterscheiben gesehen hast. Und auch den schwarz-roten Wüstenkrieger musst du jetzt besiegen. Das tust du auf die übliche Weise (immer wieder kurz den Rücken zuwenden, damit er die Klinge wegsteckt). Dann siehst du dich um, jedoch ohne die Rampe zu betreten. Sonst fällt dir ganz oben eine Felskugel auf den Kopf! Noch vor der Rampe links öffnest du mit der Handlungstaste die Tür und findest dahinter einen Torschlüssel. Den Hebel betätigst du auf keinen Fall! Er würde direkt unter dir eine Flamme erscheinen lassen, sodass du verbrennst. Links hinter der Ecke befindet sich ein weiterer Hebel, der draußen im Gang eine Tür öffnet.

Du siehst nach und tatsächlich hat sich neben dem Rohr ein neuer Weg aufgetan. Sobald du hineingehst, beginnt an der linken Wand eine Felskugel auf den Rampen hin und her zu rollen. Und wenn du weiter in den Raum gehst, fällt auch noch die Tür hinter dir zu. Etwa an der tiefsten Stelle der Schrägen befindet sich ein Sprunghebel an der Wand. Es ist aber unmöglich, ihn zu betätigen, ohne von der Kugel erwischt zu werden. Es gibt aber einen zweiten Hebel, der dieselbe Funktion hat, den du aber noch finden musst. Oberhalb der linken (kürzeren) Rampe führt ein Schacht nach oben. Warte, bis die Kugel wegrollt und laufe bis ganz nach oben. Direkt an der Wand bist du sicher. Drehe dich um und springe in einem günstigen Moment nach vorn, um eine Leiter zu greifen. Oben liegt 1 × Gewehr Normale Ammo. Dann drehst du dich abermals um und springst zu dem besagten zweiten Sprunghebel. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden Tür. Diese befindet sich oberhalb der anderen Rampe. Also geht es wieder nach unten, wobei du auf die Kugel achtest. Dann läufst du im richtigen Augenblick die andere Rampe hoch, ziehst dich am Ende auf den Block und gehst durch die offene Tür. Der Weg führt nach links, wo du am Ende zu einer Leiter springst und ins Freie kletterst. Am Ende des Wegs kannst du auf einen Sims etwas unterhalb an der Hauswand hüpfen. Schaue nach unten und du siehst ganz links eine weitere Plattform weiter unten, zu der du dich fallen lässt. Hier liegt ein weiterer Torschlüssel, der aber anders aussieht als der erste. Von hier kannst du dich in den Hof fallen lassen.

Du gehst wieder ins Treppenhaus, folgst dem Weg ganz nach oben, über das Rohr und schräg in den Gang, den du eher schon freigelegt hast. Hier geht es die Treppe ganz hinunter, bis du schließlich wieder in den Gang mit den Fenstern und dem Rohr kommst, wo du vorhin den Raum mit der Felskugel betreten hast. Gehe zur Tür mit dem Schlüsselloch, wo du einen der beiden Torschlüssel benutzen kannst.

So gelangst du in einen weiteren Hof. Bleibe zunächst an der linken Wand, wo du dich schon bald auf ein niedriges Dach hochziehen kannst. Hier befindet sich links ein Kriechspalt mit einem Gitter, das dir den Weg versperrt. Du kletterst daneben die Dächer ganz nach oben. Gehe nach links in Richtung Kante, drehe dich um, hüpfe nach hinten und rutsche rückwärts die Schräge hinab, wobei du dich unten festhältst. Dann hangelst du ganz nach links und ziehst dich hoch. Hier liegt ein Reiter Juwel. Dann lässt du dich einfach rückwärts auf den Vorsprung, von dem du zu Boden springst. Es geht erneut links auf das Dach, diesmal oben, aber in die andere Richtung. Mit Anlauf (aber ohne Festhalten) schaffst du es auf das Dach gegenüber. Es gibt hier mehrere Möglichkeiten. Die weniger offensichtliche geht nach links. Am Ende des schmalen Ziegeldachs kannst du die Wand hochklettern. Du hangelst um die Ecke und weiter nach links. (Sollte die Kamera dir nicht folgen, drückst du die Umsehen-Taste.) Bald erscheint ein Kriechspalt. Damit du dich hochziehen kannst, musst du kurz loslassen, bevor du die Kriechtaste betätigst. Auf der anderen Seite lässt du dich rückwärts runter. Es geht in zwei Richtungen und du nimmst die linke. Wenn du dem Gang folgst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden Tür. Diese erreichst du auch, doch sobald du hindurch getreten bist, fällt sie hinter dir wieder zu. Du bist gefangen in einem engen Raum mit zwei Hebeln und zwei Dampffallen, die dich sofort verletzen. Betätige schnell beide Hebel. Der linke deaktiviert draußen eine Flammenwerferfalle, der rechte zeigt dir kurz den Außenbereich. Noch während der Zwischenszene drehst du dich nach links, damit du rückwärts hüpfen und dich an die Kante hängen kannst. Lass auf keinen Fall los, denn unten befindet sich eine Feuerfalle. Stattdessen hangelst du links um die Ecke und ziehst dich in den Kriechgang hoch. Der Weg führt dich an der soeben geschlossenen Tür vorbei wieder in bekanntes Gebiet. Den noch übrigen Gang brauchst du nicht zu nehmen, er endet in einem Kriechgang mit Deckenstacheln! Durch den schmalen Spalt an der Außenwand krabbelst du wieder ins Freie. Direkt unter dir ist eine Flammenwerferfalle. Du wartest, bis sie erloschen ist, lässt dich fallen und springst sofort nach hinten, danach schräg nach links über das brennende Gitter zum Laser. (Alternativ hangelst du an der Wand erst einmal nach rechts und begibst dich erst auf sicheren Boden. Dann wartest du, bis die Flamme erlischt, und springst dann über das andere Feuer zum Laser.) Im richtigen Moment geht es über die Fallen zurück.

Auf dem üblichen Weg geht es wieder auf das erreichbare Dach, welches sich von hier aus gesehen rechts hinter der Biegung befindet. Und wie vorhin geht es rechts herum und mit einem weiten Sprung über den Hof zum Dach gegenüber. Ein Stück rechts gibt es ein Geländer und dahinter einen Eingang. Drinnen geht es nach unten. Bald teilt sich der Weg auf, sodass es entweder nach oben oder weiter nach unten geht. Nimm die Treppe nach oben. Rechts führt der Weg zu steil nach oben. Links gibt es zwei Gänge, die beide dasselbe Ziel haben, nämlich eine leicht schräge Rampe nach oben. Die beiden Rutschen daneben würden an eine schon bekannte Stelle führen. Doch der Weg nach oben ist gefährlich. Anstatt einfach hochzulaufen, springst du von einer der beiden Seiten leicht schräg auf die Rampe und gleich wieder zurück. So löst du eine Felskugel aus. Wenn sie liegenbleibt, springst du erneut schräg zur mittleren Rampe. Wenn du das obere Ende erreichst, hebt sich ein Gitter im folgenden Gang. Du ziehst dich hoch und setzt deinen Weg ins Freie fort. Irgendwann kommst du an eine Gabelung und hörst das Geräusch einer sich schließenden Tür (durch die du eben gekommen bist). Rechts ist ein Gang mit einer geschlossenen Tür, geradeaus ein beweglicher Block. Diesen Block schiebst du dreimal, dann kommst du weiter. Schiebe den Block noch einmal nach links, um einen Hebel dahinter zu entdecken. Den lässt du erst einmal in Ruhe, sondern öffnest die blaue Tür. Dahinter befindet sich ein weiteren Hebel. Den ziehst du, worauf das Geräusch einer sich öffnenden Tür ertönt. Doch hinter dir tauchen gleichzeitig zwei Schakale auf. Du wirst hier mit hoher Wahrscheinlichkeit gebissen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen. Leider kannst du auch nicht auf den Block klettern. Schließlich verlässt du den Platz wieder durch den Eingang und gehst an der Gabelung in Richtung der Tür, die jetzt offen ist. Hüpfe einfach hinein. Ein Gewehr liegt in der kleinen Kammer. Du kannst dich auf den Rückweg machen. Mit dem anderen Hebel neben dem verschiebbaren Block öffnest du die Tür im Gang wieder. Du setzt deinen Weg fort, vorbei an der Rampe mit der Felskugel (seitlich vorbeispringen, um nicht zu rutschen), bis du draußen auf den großen Dach bist. Dort geht es links herum bis ganz ans Ende, wo du in der kleinen Kammer die Hand des Sirius mitnimmst. Suche dir jetzt eine günstige Stelle, um dich rückwärts in den Hof fallen zu lassen.

In der NO-Ecke gehst du in die Halle mit dem Gitter am Ende. Wenn du dich umdrehst, siehst du zwei Vorrichtungen, in welche die gefundenen Gegenstände passen. Du öffnest so die beiden Türen hier. Die linke führt in einen Bereich, den du schon kennst, also nimmst du den rechten Tunnel. Es geht nach oben bis zu einer Fensteröffnung. Über dem Abgrund hängt ein Seil. Hier drehst du dich sehr weit nach links, um auf einem Sims zu landen. Dem folgst du, bis du mit Anlauf und Sprung eine kleine Plattform gegenüber greifen kannst, wo ein kleines Medipack liegt. Auch wenn es nicht zwingend nötig ist, kannst du dich rückwärts nach unten fallen lassen. Damit rufst du drei schwarz-rote Wüstenkrieger herbei. Sie lassen sich mit viel Bewegung gut besiegen und haben insgesamt kleines Medipack und 1 × Gewehr Normale Ammo dabei. Du läufst die Straße nach oben, wo du an der linken Wand eine Öffnung siehst. Von der höchsten Stelle (also ganz rechts) erreichst du die Kante. Oberhalb der Holztreppe teilt sich der Weg. Du kannst erst einmal geradeaus weitergehen. Irgendwann geht es abseits des Wegs links tief runter. Hänge dich dort an die Kante und lass dich fallen. Der Weg ist zwar eine Sackgasse, aber immerhin gibt es am Ende 1 × Gewehr Normale Ammo. Dann geht es zurück, wobei du über eine Leiter aus dem Loch klettern kannst. Folge dem Weg rechts herum, also wieder zurück. Die andere Richtung ist auch nicht verkehrt, würde aber einen größeren Umweg bedeuten. Stattdessen nimmst du die Rampe, an der du vorhin vorbeigelaufen bist. Diese bringt dich nämlich wieder zum Seil, allerdings diesmal von der anderen Seite. Dein Ziel liegt wieder ganz links, wo du eine einzelne Plattform erreichst. Dann hüpfst du rechts zu den Stufen hinüber und betätigst den Sprunghebel an der Wand. Die Tür oben öffnet sich und du folgst dem Gang, der schließlich zu einer Wendeltreppe nach unten führt. Am Ende befindet sich ein tiefes Loch. Klettere rückwärts die Leiter hinunter, um im flachen Wasser zu landen.

Bewege dich watend am besten rückwärts durch den Tunnel und zücke dabei die Pistolen. Sobald du um die erste Ecke biegst, erscheint ein Krokodil, welches du im Vorwärtsgang erst bemerkst, wenn es schon an dir knabbert. Leider dauert es eine Weile, das Tier mit Pistolen zu erlegen, doch das Wasser ist leider zu tief, als dass Lara das Gewehr nimmt. Ohne Schaden wirst du hier nicht davonkommen. An der Stelle, wo das Wasser einströmt, liegt ein großes Medipack. Am Ende des Tunnels gibt es hintereinander zwei Löcher zum Tauchen. Du nimmst das erste. Hier geht es in zwei Richtungen, letztendlich ist es ein Rudweg. Du begibst dich rechts herum, bis der Tunnel nach links führt. Dort siehst du ein Medipack liegen. Doch anstatt es mitzunehmen, machst du eine Rolle und schwimmst schleunigst zurück, denn ein weiteres Krokodil ist auf deinen Fersen! Also tauchst du wieder auf, drehst dich um und besiegst es, so schnell es mit den Pistolen eben geht. Zurück im Tauchgang nimmst du jetzt das große Medipack mit. Dann geht es wieder an die Oberfläche und du kannst dich dem anderen Loch zuwenden. Hier brauchst du viel Luft. Tauche in den Gang und folge ihm um mehrere Ecken, bis du ganz am Ende eine A-Sicherung einsammelst und sofort den Rückweg antrittst. Leider begegnet dir ein Krokodil, welches du einfach ignorierst. Nachdem du aufgetaucht bist, kannst du erneut abtauchen, um das Krokodil anzulocken, das ist aber nicht zwingend nötig. Begib dich schließlich wieder ganz zurück, über die Leiter nach oben und bis nach draußen zur Stelle mit dem Sprunghebel und dem Seil. Hier drehst du dich nach links und springst mit Anlauf zum schrägen Holzblock, an dem du dich festhältst. Dann hangelst du nach rechts zur schwarzen Kiste und um die Ecke, damit du in der Nische stehen kannst. Mit der Brechstange hebelst du die dunkle Tür in der Wand auf. Über eine Leiter steigst du in den Schacht hinab, an dessen Ende du einen Hebel betätigst. Eine Sequenz zeigt, wie sich draußen eine Tür öffnet. Nachdem du wieder nach oben geklettert bist, lässt du dich draußen zur Straße hinunter, wo du dich sicherheitshalber abrollst.

Du folgst der Straße nach oben und durch die offene Tür in einen neuen Bereich. Hier steht ein Truck. Gehe nach links, wo du einen Holzblock auf dem Gehweg entlangziehen kannst. An der Wand dahinter kletterst du aufs Dach hoch. Wenn du rechts herum gehst, kommst du durch einen schmalen Weg zu einem Geländer. Du folgst dem Weg weiter bis zur mit Ziegeln bedeckten Brücke. Diese überquerst du und springst dort schräg nach rechts zum schrägen Dach, hältst dich an der Unterkante fest, hangelst ganz nach rechts und um die Ecke, wo du dich hochziehst. Der Weg endet auf einem Platz mit Schlüsselloch. Leider passt dein Schlüssel nicht. Auf der gegenüberliegenden Seite kannst du dich wie eben an der Dachkante festhalten. Wenn du nach links hangelst, kommt bald eine Stelle, wo du dich hochziehen kannst. Hier liegt noch ein anderer Torschlüssel. Inzwischen ist auf dem Platz ein schwarz-roten Wüstenkrieger aufgetaucht, den du aus sicherer Entfernung leicht besiegen kannst. Du hangelst zurück und probierst den Schlüssel. Er passt und die Tür springt auf. Dahinter befindet sich ein kleines Büro, in dem 1 × Gewehr Normale Ammo liegt. Gehe einen kleinen Schritt rückwärts und springe gerade nach oben, um mit der Handlungstaste eine Falltür zu öffnen. Ziehe dich links hoch und betätige einen Hebel, wodurch sich die Tür gegenüber dem Truck öffnet. Dorthin geht es jetzt zurück. Das geht am schnellsten, wenn du dich an einer geeigneten Stelle rückwärts vom Haus fallen lässt.

Dahinter gelangst du in einen Gang mit Wasser, welches rechts durch eine Holztreppe erreichbar ist. Wenn du ein wenig schwimmen gehst, erscheint ein Krokodil. Also steigst du schnell wieder auf die Treppe, um es zu besiegen. Begib dich im Wasser aber keinesfalls zu weit von der Treppe weg und unter die Metallkonstruktion, sonst wirst du von einer Strömung mitgerissen und schaffst es nicht wieder an die Oberläche! Vom unteren Ende der Treppe aus gesehen tauchst du weit links (!) in den schmalen Spalt und hältst nach einem Loch oben im Metall Ausschau. Dort kannst du auftauchen und dich neben der schwingenden Kette hochziehen. Du folgst dem Gang nach oben zu Geheimnis 2, dem linken Metallhandschuh. Anschließend geht es denselben Weg zurück bis zur Holztreppe (wieder auf die Strömung achten).

Oben gehst du nicht nach draußen zurück, sondern springst geradeaus über die Schräge zum ebenen Holzblock. Dort springst du auf der anderen Seite ins Wasser und drehst dich um. An diesem Holzblock befindet sich ein Unterwasserhebel. Er öffnet die Tür hinter dem Skelett im Wasser (bei der starken Strömung). Gleichzeitig deaktivierst du die Strömung, allerdings nur für kurze Zeit. Deshalb speicherst du besser, BEVOR du den Hebel benutzt. Dann machst du dich sofort auf den Weg. Hast du es in den Tunnel geschafft, darfst du trotzdem keine Zeit verlieren, denn du musst noch eine Weile die Luft anhalten. Nach einigen Biegungen gelangst du in einen größeren Bereich mit sandigem Boden und wieder einer Metallkonstruktion, die zum Teil bis fast ganz unten reicht. Untersuche das trichterförmige Gebilde, welches unten offen ist. Begib dich den Schacht nach oben, achte aber auf die Zahnradfalle, bevor du nach Osten oder Westen herauskletterst.

Zunächst solltest du hier das große Medipack mitnehmen, welches du kriechend erreichst, aber nur von der Seite, an der kein Fass im Weg steht. Danach springst du über das Wasserloch und dann über das Rohr zur Ecke mit der Leiter (wo auch das Rasseln von Ketten zu hören ist). Klettere äußerst weit rechts hoch, um nicht von der schwingenden Kette erwischt zu werden. Wenn Laras Hände an der vierten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts, um auf sicherem Boden zu landen. Hinter dem Rohr ziehst du dich links hoch. Ganz links auf dem Steg kannst du stehen. Du siehst einen Kriechspalt und eine Flammenwerferfalle darüber. Wenn die Flamme erlischt, springst du mit Anlauf zum Block vor dem Spalt, hältst dich an der Kante fest und hangelst links um die Ecke. Die Flamme kann dir hier nichts anhaben. Krieche durch die Öffnung in einen hohen Raum.

Hier gibt es mehrere verschiedene Fallen, die meisten haben etwas mit Feuer zu tun. Biege an der ersten Möglichkeit nach rechts ab, wo du zu einem Gang mit Wasser kommst, welches du aber wegen der Stromfalle keinensfalls betreten darfst. Wenn du mutig nach vorn springst, kannst du dich an einer Affenschaukel festhalten. Bewege dich den Gang entlang, vorbei an der Abzweigung links mit dem Fass und in die nächste Nische auf der linken Seite. Hier befindet sich ein Hebel. Wenn du ihn benutzt, öffnet sich irgendwo eine Tür. An der Decke entlang geht es zurück, also rechts herum. Diesmal biegst du beim Abzweig mit dem Fass ab. Du hangelst dabei ganz rechts an der Säule entlang und weiter, bis du dich einfach fallen lässt, ohne dich zuvor nach rechts zum Gang hinzudrehen! Das ist die einzige Möglichkeit, trockene Füße zu behalten. Du schlängelst dich am Fass vorbei und betrittst den Sims. Etwas weiter links siehst du ein Seil. Schwinge parallel zur Wand, wobei du evtl. von der Dampffalle verletzt wirst. Bei maximalem Schwung lässt du los und greifst nach dem Block in der Ecke, an dem du dich hochziehst. Von hier geht es weiter über eine Affenschaukel, vorbei an mehreren Flammenwerferfallen. Wenn du den ganzen Weg hangelnd zurücklegen würdest, bekämst du Schwierigkeiten mit den Fallen. Anstatt also links um die Ecke zu hangeln, bewegst du dich geradeaus bis zur Wand weiter. Hier kannst du kurz loslassen und sofort wieder zupacken, um dann waagerecht an der Wand weiterzuklettern. Oberhalb der ersten Falle steigst du ab. Dicht an der Wand kann dir das Feuer nichts anhaben. Dann springst du jeweils mit Anlauf von Säule zu Säule, immer an der rechten Wand! Von der letzten Säule geht es ebenfalls mit Schwung einfach zur Wand weiter, an der du dich nach links oben bis zur Öffnung bewegst. In einem kleinen Büro angekommen, fällt hinter dir eine Tür ins Schloss. Du musst dir den weiteren Weg mit der Brechstange bahnen, das geht ganz hinten rechts. In der kleinen Kammer gibt es neben einem kleinen Medipack auch einen Hebel. Sobald du den betätigst, erscheint ein schwarz-roter Wüstenkrieger, den du sehr schnell loswerden solltest. Der Hebel öffnet sowohl eine Tür im Wasser als auch den Eingang zum kleinen Büro. Wenn du hinunterkletterst, springst du am Ende rückwärts über die Flammenfalle. Es geht wieder durch den Kriechspalt zurück, wobei du dich links hältst, um der Falle draußen zu entgehen. Lass dich gleich an der Seite rückwärts hinunter und rolle dich am Boden ab, um den Schaden beim Sturz zu minimieren.

Speichere das Spiel, denn du musst gleich eine lange Strecke tauchen. Wenn du ins Wasserloch springst, musst du wieder auf die Zahnradfalle aufpassen. Du tauchst wieder ab in das große Becken und durch die soeben geöffnete Tür. Folge dem Gang, bis du in einer Biegung nach oben kannst, um einen Unterwasserhebel zu ziehen. Dieser lässt im nächsten Raum einen Block hochfahren. Dann geht es wieder nach unten und weiter den Tunnel entlang. Wenn er nach beiden Seiten abzweigt, kannst du erst einmal auftauchen. Unten in diesem Kanal gibt es noch eine weitere Tür, die du per Hand öffnest. So gelangst du in den nächsten Raum, wo du an der Mittelsäule wieder einen Unterwasserhebel ziehst. Die Säule wächst weiter in die Höhe. Klettere aus dem Wasser und auf den Block. Dann springst du zur Säule und ziehst dich hoch. Links kannst du nach oben durch eine Öffnung klettern. Zieh dich in den Gang hoch und folge ihm bis zum Ende, wo er in einen großen Raum führt. Gegenüber dem Eingang ist eine verschlossene Tür. Des Weiteren befinden sich insgesamt acht Hebel in den Wandnischen. Du musst die richtigen betätigen, um die Tür zu öffnen. Ein falscher Hebel aktiviert eine Feuerfalle direkt unter dir. Im Uhrzeigersinn benutzt du die Hebel 1, 3, 5 und 8, dann ist die Tür offen. Im gleichen Moment erscheint wie aus dem Nichts ein schwarz-roter Wüstenkrieger, also nimmst du schnell die Pistolen und eliminierst ihn. Bevor du den neuen Gang erkundest, solltest du noch ein weiteres Stück der Rüstung holen. Dazu gehst du in Nische Nummer 7, drehst dich um und springst nach oben zu einer Leiter. Diese kletterst du bis fast ganz hoch, dann springst du rückwärts in einen Gang, in dem sich die linke Beinpanzerung (Geheimnis 3) befindet. Dann springst du wieder an die Leiter, kletterst hinab und erkundest den neuen Gang.

Der Weg führt in einen kleinen Raum mit vielen Säulen, der aber halbwegs durch Gestein versperrt ist. Der einzig mögliche Weg führt ganz rechts entlang. Schließlich kommst du an einen Kriechgang, an dessen Ende sich ein Wasserkanal befindet. Dort warst du kürzlich erst schwimmen, deshalb kletterst du jetzt rechts hoch in einen Bereich mit mehreren Kisten und einem brennenden Fass. An dem zwängst du dich vorbei, damit du dahinter auf die Kiste steigen und anschließend in Richtung Gitter wieder runterhüpfen kannst. Hier liegt ein kleines Medipack. Anschließend kraxelst du wieder über die Kisten, bis du auf der höchsten angekommen bist. Dort befindet sich ein Loch in der Decke und du kannst dich in einen Gang hochziehen. Oben angekommen, befindet sich rechts eine Kletterwand. An der begibst du dich links um die Ecke und dann ganz nach oben, damit du wieder linksherum kommst und auf dem nächsten Sims landest. Auf keinen Fall darfst du den Boden der Grube berühren, sonst verbrennst du! Am Ende befindet sich ein Hebel, mit dem du irgendwo draußen eine Tür öffnest. Auf dem Rückweg wirst du merken, dass du die Kletterwand von dieser Seite nicht so einfach benutzen kannst, deshalb musst du schräg über die Grube hinweg in Richtung des Gangs, den du wieder nach unten nimmst. Entweder schaffst du den Sprung dorthin direkt oder du hältst dich an der Wand (direkt über der Grube) fest und kletterst rechts um die Ecke. Zurück auf dem Kistenstapel lässt du dich kriechend rückwärts runter und begibst dich rechts an der Wand entlang zum Gitter, wo du ein Schlüsselloch vorfindest. Mit dem Torschlüssel öffnest du die Tür daneben und gelangst so wieder auf die Straße mit dem Lkw. Hier kletterst du erneut rechts hinter der großen Kiste die Wand hoch. Rechts geht es in die Gasse und dort in den jetzt zugängigen Bereich rechts. Eine Straße führt hinter der Biegung abwärts. Dort siehst du rechts eine verschlossene Tür, für die noch der Schlüssel fehlt. Am Ende der Straße geht es links in einen Tunnel. Folge ihm bis zum oberen Ende. Dort ist ein tiefes Loch! Falle nicht hinein, sondern nimm die Leiter.

Diese führt zu einem Metallsims. Ansonsten ist der Raum mit Wasser gefüllt. In diesem Wasser schwimmt irgendwo ein Krokodil, das du erst einmal anlocken kannst. Bleibe dabei aber am Rand und begib dich keinesfalls unter die Insel in der Mitte, denn dort herrscht wieder eine böse Strömung, die dich am Weiterkommen hindert. Wenn du das Krokodil erledigt hast, erkundest du noch einmal das Wasser. Bleibe wieder am Rand und schwimme auf die gegenüberliegende Seite. Dort tauchst du ab und bewegst dich ganz unten vorsichtig an den Metallsäulen entlang. Auf einem Metallsims, der zur Mitte führt, liegt ein Torschlüssel. Nimm ihn mit, ohne in die Strömung zu geraten. Dann begibst du dich wieder in Richtung Ufer, kletterst die Leiter hoch und läufst hinaus zur Tür mit dem Schlüsselloch. Erneut betrittst du ein Büro, in dem du zunächst ganz links ein großes Medipack findest. Im hinteren Teil der Räumlichkeiten steht ein Generator. Auf dessen Rückseite platzierst du die fehlende Sicherung aus deinem Gepäck. Das lässt einerseits den Wasserspiegel im kurz zuvor besuchten Raum steigen, andererseits alarmiert das auch einen schwarz-roten Wüstenkrieger, der das Büro stürmt. Nachdem du ihn besiegt hast, begibst du dich wieder zum besagten Wasserbecken. Die Leiter brauchst du diesmal nicht, weil das Wasser schon bis zum Rand steht. Springe also hinein und begib dich erneut auf die Rückseite der Konstruktion. Diesmal schaust du dir aber den oberen Bereich an, der vorher noch nicht zugängig war. Irgendwo zwischen den Kisten und Blöcken gibt es einen Durchgang, der ins Innere führt. Dieser mündet rechts in einen kleinen Raum mit einem gemauerten Loch im Boden. Hier liegt ein Revolver. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also drehst du schnell um, damit du rechtzeitig auftauchen kannst, bevor dir die Luft ausgeht. Danach läufst du den ganzen Weg bis zum Truck zurück.

Gehe in Richtung der hölzernen Rampe und stelle dich auf den Gehweg. Auf der anderen Straßenseite siehst du eine Öffnung oberhalb einer weiteren hölzernen Schräge. Drinnen hängt eine Metallkugel, die du mit bloßem Auge aber kaum erkennst. Kombiniere den Revolver mit dem Laser und zoome näher heran, damit du zumindest den oberen Teil der Kugel siehst. Darauf schießt du. Die Kugel schwingt, was die Tür am anderen Ende der Straße öffnet. Gleichzeitig erscheint auch ein Feuergeist. Da dieser nicht mit Waffen zu besiegen ist, musst du ihn ins Wasser locken. Gehe dazu durch die Tür neben dem brennenden Fass und springe in das Becken. Wenn der Geist vernichtet ist, kommst du wieder raus und untersuchst draußen den neuen Gang.

Weit kommst du nicht, weil dir eine Barrikade den Weg versperrt. Mit den Pistolen schießt du darauf, wobei du für den unteren Teil in die Hocke gehst. Dann stehst du vor einem großen Raum mit einem Seil in greifbarer Nähe. Doch bevor es dorthin geht, gibt es noch ein weiteres Geheimnis zu holen. An der rechten Wand kannst du hochklettern. In der anschließenden Sackgasse liegt der rechte Metallhandschuh (Geheimnis 4). Wenn du wieder unten bist, musst du dich mit dem Seil beschäftigen. Das hängt nicht ohne Grund dort. Der Boden besteht nämlich Treibsand. Wenn du hineinfällst, schadet dir das zwar nicht, es gibt aber auch keinen Weg heraus. Mit dem Seil allein schaffst du es allerdings nicht zur Treppe auf der anderen Seite. Nimm wieder den mit dem Laser versehenen Revolver in die Hand. Damit schaust du auf die gegenüberliegende Seite, wo sich auf beiden Seiten der dunklen Nische Säulen befinden. An der dritten von links hängt eine weitere Metallkugel, auf die du zielst. Daraufhin wächst ein Block aus dem Treibsand. Mithilfe des Seils erreichst du diesen Block, wobei die Kameraperspektive die Sache nicht einfach macht. Besser ist es, vorher zu speichern. Hast du es geschafft, springst du weiter nach vorn auf die Treppe, um die Kamera wieder in die normale Position zu bringen. Inzwischen ist auch ein Feuergeist aufgetaucht, also solltest du schnell weiterlaufen. Wo ist das nächste Wasserbecken? In der dunkleren Nische (auf die Flammen daneben aufpassen) kletterst du links hoch, läufst den Korridor entlang, folgst ihm um ein paar Ecken und lässt dich am Ende nach unten fallen. So landest du wieder auf der Straße mit dem Truck. Erneut läufst du durch die Tür mit dem brennenden Fass daneben und springst ins Kühle Nass. Das sollte den Geist vernichten. Wenn du wieder auf der Straße bist, musst du noch einmal den Raum mit dem Treibsand besuchen und auch noch einmal mit dem Seil hinüber. Diesmal geht es aber nicht links in den Gang. Stattdessen nimmst du die Pistolen und zerstörst die Holzwand in der Nische. Dahinter führt eine Treppe nach oben.Am Ende geht es links in eine Nische mit Wasserloch. Du springst aber nicht ins Wasser, sondern nach vorn zu einer Leiter. Ganz oben findest du in der Sackgasse Geheimnis 5, die rechte Beinpanzerung. Es geht wieder runter und ins Wasserloch, um von dort in den Gang mit den Kisten zurückzukehren.

Eventuell kann man den Umweg mit dem zweimaligen Seilschwingen auch einsparen. Die Holzwand oberhalb der Grube mit dem Treibsand lässt sich nämlich mit dem Revolver + Laser schon vom Eingang aus zerstören. Wenn du das machst, kannst du nach der Benutzung des Seils gleich geradeaus weiterlaufen und am anderen Ende links ins kleine Wasserloch springen.

Geradeaus führt der Weg weiter durch das große, offene Tor. Ein breiter Gang führt links herum zu einer Grube. Hier gehst du an den linken Rand, nimmst Anlauf und springst mit einer leichten Korrektur nach rechts auf die helle, dreieckige Fläche. Falls du nicht alle fünf Rüstungsteile gefunden hast, kannst du jetzt rückwärts die Schräge rechts hinabrutschen, dich kurz festhalten und dann zu Boden fallen lassen. Der Weg führt in bereits bekannte Bereiche zurück. Wenn du die komplette Rüstung im Gepäck hast, springst du leicht schräg nach links, wo du auf einer weiteren dreieckigen Fläche stehen kannst. Du folgst dem Korridor weiter nach links und den Hang hinab.

Ein großer Raum liegt vor dir. Du befindest dich in der oberen Etage. Laufe links herum und um die Ecke, damit du dich ohne Verletzungen rückwärts in die Grube fallen lassen kannst. An zwei Seiten befinden sich schräge Blöcke mit je einer Platte, die mit dem Horusauge versehen ist. Auch zwei kleine Podeste siehst du. In der Mitte liegt ein Skelett, daneben ein Gegenstand. Hier ist offenbar Gefahr im Verzug, also betrittst du diese Plattform noch nicht. Du kannst aber schon einmal den kleinen Seitenbereich erkunden. Außer einer verschlossenen Tür gibt es links auch ein großes Medipack. Jetzt näherst du dich dem Skelett und nimmst das Amulett des Horus an dich. Du hörst seltsame Geräusche. Die Podeste sind zu zwei Flammenfallen geworden, außerdem erscheint ein Sphinx-Stier, den du nicht besiegen kannst. Du musst ihn aber dazu bringen, gegen die beiden verzierten Platten zu rennen. Dann öffnet sich die Tür im angrenzenden Bereich. Dorthin folgt dir der Stier nicht.

Ein langer Tunnel verläuft um einige Kurven. Am Ende geht es kriechend ins Freie. Laufe zum anderen Ende des Platzes, drehe dich um und besiege ein Krokodil, bevor du 1 × Gewehr Normale Ammo mitnimmst. Wieder geht es nur kriechend voran. So gelangst du in eine Höhle. Hier geht es rechts zuerst auf einen Block und dann eine Leiter hoch. Hier nimmst du die Pistolen und zerstörst eine Barrikade. Lass die Waffen gleich im Anschlag, denn sobald du ins Freie gehst, erscheinen drei Wüstenkrieger. Lass dich durch die wechselnde Kameraposition nicht irritieren. Bleibe einfach in Bewegung und schieß. Dann gehst du auf der Westseite nach unten und dort ganz links in einen Gang. Die Kamera ist jetzt wieder wie gewohnt hinter dir. Mit dem Torschlüssel öffnest du die Tür rechts und gehst die Rampe empor.

Let’s Play

Zusätzliche Spielinhalte

Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items

A-Sicherung (aus Tomb Raider – Die Chronik)

Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen

Störende Bugs

Das erste Geheimnis wird nicht gezählt. Da es sich aber (wie bei den restlichen Geheimnissen auch) um eines der Rüstungsteile handelt, ist es im Wiki als solches markiert.

Auf der Suche nach dem zweiten Rüstungsteil muss man einen Weg mittels Zeitschalter überwinden. Wenn du direkt vor dem Hebel gespeichert hast, dann aber nach Fehlversuchen laden musst, stürzt das Spiel manchmal ab.

Screenshots

Weblinks

trle.net – Level herunterladen

Quellenangabe

©2001.
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