Amsterdam: Unterschied zwischen den Versionen

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|Hauptname=Amsterdam
|Hauptname=Amsterdam
|Entwickler=Pytr
|Entwickler=Pieter Elbers (Pytr)
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]
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{{VideoLongplay|Autor=Klaus Kleinmayer}}


== Inhalt ==
== Inhalt ==
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== Geheimnisse ==
== Geheimnisse ==
'''Geheimnis 1'''
[[Datei:Tomb Raider - Amsterdam Secret1.jpg|300px]]
Zu Beginn des Levels betrittst du den Hinterhof des Hauses. Dort kannst du in der Ecke neben dem Balkon einen Sprunghebel ziehen, der aber nur schlecht zu erkennen ist. Du öffnest damit das Gitter in der Mitte des Gartens. Steige hinab und hole das Geheimnis am Ende des Kriechgangs.
'''Geheimnis 2'''
[[Datei:Tomb Raider - Amsterdam Secret2.jpg|300px]]
Sobald du in der Gracht angekommen bist, wendest du dich nach links, um durch ein Loch im Boden zu tauchen. Kurz darauf kannst du wieder an die Oberfläche und dich auf eine Insel in der Mitte dieses Bereichs hochziehen. Diese Insel ist einerseits eine Druckplatte, durch die sich irgendwo eine Tür öffnet. Du kannst von hier aus jedoch auch auf die beiden Randstreifen springen. Auf jedem liegt ein Sammelgegenstand, wobei die Munition als Geheimnis zählt.
'''Geheimnis 3'''
[[Datei:Tomb Raider - Amsterdam Secret3.jpg|300px]]
Überwinde mit dem Motorrad den Parcours mit den Rampen, bis du ganz am Ende durch eine Wand fährst. Krieche durch den Spalt bis zum Ende und hänge dich an die Kante. Anstatt dich zu Boden fallen zu lassen, lässt du nur kurz los, um dich an einem weiteren Kriechspalt festzuklammern und drinnen das Geheimnis zu finden.


== Komplettlösung ==
== Komplettlösung ==
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Es gilt zu beachten, dass es im gesamten [[Level]] ziemlich dunkel ist. Versuche trotzdem mit den Fackeln zu haushalten, damit du nicht am Ende auf einmal ohne Licht dastehst.
Es gilt zu beachten, dass es im gesamten [[Level]] ziemlich dunkel ist. Versuche trotzdem mit den Fackeln zu haushalten, damit du nicht am Ende auf einmal ohne Licht dastehst.


Gleich geradeaus unter der Treppe liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Nimm es mit und wende dich dann der {{WTObject|Tür}} hier unten zu. Gehe hier als nächstes durch die Tür geradeaus in den Garten. Hier kannst du auf dem Balkon zunächst ein {{WTItem|großes Medipack}} einsacken. Dann gehst du in die südöstlichste Ecke, wo du beim Hochspringen an der Wand einen {{WTObject|Sprunghebel}} zu fassen kriegst. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} etwa in der Mitte des Gartens. Hier findest du in einem Kriechspalt {{WTSecret|Geheimnis 1}}, die Schrotflinte. Am Ende kannst du durch ein Gitter noch einen Blick auf eine Unterwasserkammer werfen, die du später besuchen wirst. Begib dich dann zurück in den Garten und von dort aus wieder ins Gebäude hinein.
Gleich geradeaus unter der Treppe liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Nimm es mit und wende dich dann der {{WTObject|Tür}} hier unten zu. Gehe hier als Nächstes durch die Tür geradeaus in den Hinterhof. Hier kannst du auf dem Balkon zunächst ein {{WTItem|großes Medipack}} einsacken. Dann gehst du in die südöstlichste Ecke, wo du beim Hochspringen an der Wand einen {{WTObject|Sprunghebel}} zu fassen kriegst (ist nur sehr schwer zu erkennen). Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} in der Mitte des Hofs. Hier findest du in einem Kriechspalt {{WTSecret|Geheimnis 1}}, die {{WTItem|Schrotflinte}}. Am Ende kannst du durch ein Gitter noch einen Blick auf eine Unterwasserkammer werfen, die du später besuchen wirst. Begib dich dann wieder ins Gebäude hinein.
Halte dich hier gleich rechts und trete die nächste {{WTObject|Tür}} ein. Dahinter siehst du schon einmal dein Motorrad, hörst aber auch draußen auf einmal einen {{WTEnemy|SAS}} herumlaufen. Also schnell wieder zurück in den Startraum. Weiche dem Kerl durch Seitwärtssprünge aus und schicke ihn dabei ins Nirwana. Gehe nun eine Etage nach oben und sieh dich um. Die Räume hier sind weitestgehend leer, aber hinter der von der Treppe aus linken {{WTObject|Tür}} findest du in einem völlig dunklen Raum eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke, durch die du noch eine Etage hinaufklettern kannst.
Halte dich hier gleich rechts und trete die nächste {{WTObject|Tür}} ein. Dahinter siehst du schon einmal dein Motorrad, hörst aber auch draußen auf einmal einen {{WTEnemy|SAS}} herumlaufen. Also schnell wieder zurück in den Startraum. Weiche dem Kerl durch Seitwärtssprünge aus und schicke ihn dabei ins Nirwana. Gehe nun eine Etage nach oben und sieh dich um. Der offene Gang führt dich ringsum und zu einem Raum mit einer großen {{WTObject|Porzellandose}}, die du zerstörst darin ein {{WTItem|kleines Medipack}} findest. Hinter der vom Treppenhaus aus linken {{WTObject|Tür}} findest du in einem völlig dunklen Raum eine {{WTObject|Klappe}} in der Decke, durch die du noch eine Etage hinaufklettern kannst.


Zünde, wenn du oben bist, als Allererstes eine Fackel an, damit du im Dunkeln nicht in die Grube fällst, die irgendwo im Gang auf dich lauert. Spring von der Kante aus über sie hinweg, und du gelangst zu einer Abzweigung. Im linken Raum gibt es zunächst neue {{WTObject|Fackeln}}. Wenn du sie hast, solltest du dann durch den Kriechspalt schlüpfen, an dessen Ende du {{WTItem|1 × Gewehr Schrot Ammo}} einsacken kannst. Danach betätigst du den {{WTObject|Sprunghebel}}, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, die dir schon vom Anfang her bekannt vorkommen dürfte. Nun geht es wieder zur Abzweigung und in den rechten Raum, wo du in der südöstlichsten Ecke eine weitere {{WTObject|Deckenklappe}} findest, die sich durch den Hebel gleich mit geöffnet hat.
Zünde, wenn du oben bist, als Allererstes eine Fackel an, damit du im Dunkeln nicht in die Grube fällst, die sich irgendwo im Gang befindet. Spring von der Kante aus über sie hinweg, und du gelangst zu einer Abzweigung. Im linken Raum gibt es zunächst neue {{WTItem|Fackeln}}. Wenn du sie hast, solltest du dann durch den Kriechspalt schlüpfen, an dessen Ende du {{WTItem|1 × Gewehr Schrot Ammo}} einsacken kannst. Danach betätigst du den {{WTObject|Sprunghebel}}, der eine {{WTObject|Tür}} unter Wasser öffnet, die dir schon vom Anfang her bekannt vorkommen dürfte. Nun geht es wieder zur Abzweigung und in den rechten Raum, wo du in der südöstlichsten Ecke eine weitere {{WTObject|Deckenklappe}} findest, die sich durch den Hebel gleich mit geöffnet hat. Ignoriere die {{WTObject|Porzellandose}} hier! Darin wohnen {{WTEnemy|Insekten}}, die dich angreifen, wenn du ihr Heim zerstörst.


Wenn du oben in den nächsten dunklen Gang läufst, wirst du an einer Abzweigung von einer {{WTEnemy|Fledermaus}} attackiert. Laufe nun erst einmal immer weiter geradeaus durch den Gang und töte alle {{WTEnemy|Fledermäuse}}, die dabei auftauchen. Am Ende gib es erst einmal {{WTItem|Fackeln}} und einen Kriechspalt zu finden, der allerdings nur wieder zum Abzweig zurückführt. Die anderen beiden Spalte, die du auf dem Weg gesehen hast, sind da schon wesentlich interessanter. Im linken findest du einen {{WTItem|Verteiler für Spezialbenzin}}, der deinem Motorrad sicher gut tut. Im selben Augenblick hörst du auch, wie sich nebenan eine weitere Deckenklappe öffnet. Also ab in den rechten Spalt und hinauf aufs Dach. Hier solltest du den {{WTItem|Laser}} von der gegenüberliegenden Seite schnappen und dann sofort in Richtung des zweiten Loches in der Mitte springen, um den {{WTEnemy|beiden attackierenden Eisgeistern}} auszuweichen. Diese werden dann im Wasser sowieso getötet. Allerdings friert das Wasser (zu deinem Glück) dabei nicht ein. Deine Aufgabe ist nun, durch die vorhin geöffnete Tür zu schwimmen. Dahinter befindet sich ein langer Gang, in dem es keine Möglichkeit zum Auftauchen gibt. Schwimme also so schnell wie möglich durch und ignoriere die toten Seitengänge, die dich nur wertvolle Zeit kosten. Du landest in der Gracht, wo du dann endlich auftauchen kannst.
Wenn du oben in den nächsten dunklen Gang läufst, wirst du an einer Abzweigung von einer {{WTEnemy|Fledermaus}} attackiert. Laufe nun erst einmal immer weiter geradeaus durch den Gang und töte alle {{WTEnemy|Fledermäuse}}, die dabei auftauchen. Am Ende gib es erst einmal {{WTItem|Fackeln}} und einen Kriechspalt zu finden, der allerdings nur wieder zum Abzweig zurückführt. Die anderen beiden Spalte, die du auf dem Weg gesehen hast, sind da schon wesentlich interessanter. Im linken findest du einen {{WTItem|Verteiler für Spezialbenzin}}, der deinem Motorrad sicher gut tut. Im selben Augenblick hörst du auch, wie sich nebenan eine weitere Deckenklappe öffnet. Also ab in den rechten Spalt und hinauf aufs Dach. Hier solltest du den {{WTItem|Laser}} von der gegenüberliegenden Seite schnappen und dann sofort in Richtung des zweiten Loches in der Mitte springen, um den {{WTEnemy|beiden attackierenden Eisgeistern}} auszuweichen. Diese werden dann im Wasser sowieso getötet. Allerdings friert das Wasser (zu deinem Glück) dabei nicht ein. Deine Aufgabe ist nun, durch die vorhin geöffnete Tür zu schwimmen. Dahinter befindet sich ein langer Gang, in dem es keine Möglichkeit zum Auftauchen gibt. Schwimme also so schnell wie möglich durch und ignoriere die toten Seitengänge, die dich nur wertvolle Zeit kosten. Du landest in der Gracht, wo du dann endlich auftauchen kannst.
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Schwimm nach links und tauche am Ende rechts durch das Loch im Boden. Folge dem Gang, und du kannst schon bald auf der anderen Seite des Zauns an die Oberfläche. Klettere auf die {{WTObject|Plattform}} in der Mitte, worauf sich am anderen Ende des Kanals eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Nimm das {{WTItem|kleine Medipack}} und spring mit Anlauf nach Norden oder Süden auf den Außenrand zu, wo du dich hochziehst. In der südwestlichen Ecke liegen {{WTItem|Fackeln}}, im Nordosten {{WTSecret|Geheimnis 2}} ({{WTItem|1 × Gewehr Schrot Ammo}}). Mittlerweile hat sich die Tür am anderen Ende wieder geschlossen, also begibst du dich erneut auf die Plattform. Schwimme nun schnell wieder durch den Tunnel zurück und bleibe gleich ganz unten am Boden des Kanals. Auf dem Rückweg musst du dich nun ziemlich am rechten Ufer halten, damit du nicht von den Schüssen der SAS oben getroffen wirst. Schwimme trotzdem zügig durch den Kanal und steige an der Tür aus dem Wasser, wobei du allerdings noch einmal ordentlich Schaden einstecken wirst, da dort eine {{WTTrap|Selbstschussanlage}} wartet. Wenn sich die Tür hinter dir wieder schließt, bist du davor erst einmal in Sicherheit.
Schwimm nach links und tauche am Ende rechts durch das Loch im Boden. Folge dem Gang, und du kannst schon bald auf der anderen Seite des Zauns an die Oberfläche. Klettere auf die {{WTObject|Plattform}} in der Mitte, worauf sich am anderen Ende des Kanals eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Nimm das {{WTItem|kleine Medipack}} und spring mit Anlauf nach Norden oder Süden auf den Außenrand zu, wo du dich hochziehst. In der südwestlichen Ecke liegen {{WTItem|Fackeln}}, im Nordosten {{WTSecret|Geheimnis 2}} ({{WTItem|1 × Gewehr Schrot Ammo}}). Mittlerweile hat sich die Tür am anderen Ende wieder geschlossen, also begibst du dich erneut auf die Plattform. Schwimme nun schnell wieder durch den Tunnel zurück und bleibe gleich ganz unten am Boden des Kanals. Auf dem Rückweg musst du dich nun ziemlich am rechten Ufer halten, damit du nicht von den Schüssen der SAS oben getroffen wirst. Schwimme trotzdem zügig durch den Kanal und steige an der Tür aus dem Wasser, wobei du allerdings noch einmal ordentlich Schaden einstecken wirst, da dort eine {{WTTrap|Selbstschussanlage}} wartet. Wenn sich die Tür hinter dir wieder schließt, bist du davor erst einmal in Sicherheit.


Laufe mit gezogenen Pistolen nach rechts und erledige {{WTEnemy|zwei SAS}}. Ein {{WTEnemy|dritter SAS}} läuft auf der anderen Seite des Kanals herum. Diesen kannst du gefahrlos vom Rand aus besiegen. Nimm das {{WTItem|kleine Medipack}} mit, das etwa auf Höhe der linken Seitenstraße liegt. Gehe nun in genau diese Straße und ziehe gleich auf der linken Seite den {{WTObject|Sprunghebel}} über der {{WTObject|Falltür}}. Die Klappe öffnet sich, und du landest knietief im Wasser. Zieh dort einen {{WTObject|Bodenhebel}} und nimm {{WTItem|1 × Revolver Ammo}} mit, bevor du wieder hinaus kletterst. Am Ende der Straße kommst du zum {{WTObject|Motorrad}}, das rechts im letzten Haus steht. Fülle den Spezialbenzin ein und fahre wieder zum Ufer und dort ganz nach links zu der halbfertigen Brücke. Mit Schwung bretterst du über den Abgrund.
Laufe mit gezogenen Pistolen nach rechts und erledige {{WTEnemy|zwei SAS}}. Ein {{WTEnemy|dritter SAS}} läuft auf der anderen Seite des Kanals herum. Diesen kannst du gefahrlos vom Rand aus besiegen. Nimm das {{WTItem|kleine Medipack}} mit, das einer der Gegner liegen gelassen hat. Gehe nun in die Seitenstraße und ziehe gleich auf der linken Seite den {{WTObject|Sprunghebel}} über der {{WTObject|Falltür}}. Die Klappe öffnet sich, und du landest knietief im Wasser. Zieh dort einen {{WTObject|Bodenhebel}} und nimm {{WTItem|1 × Revolver Ammo}} mit, bevor du wieder hinaus kletterst. Laufe die Seitenstraße weiter entlang. Auf der rechten Seite öffnet sich eine {{WTObject|Tür}}, die wieder zum Startpunkt des Levels zurück führt. Falls du also dort noch etwas vergessen hast, kannst du es jetzt holen. Ansonsten gehst du in das allerletzte Haus rechts, wo das {{WTObject|Motorrad}} steht. Fülle den Spezialbenzin ein und fahre wieder zum Ufer und dort ganz nach links zu der halbfertigen Brücke. Mit Schwung (Beschleunigungstaste) bretterst du über den Abgrund.
 
Bremse auf der anderen Seite sofort ab, damit du nicht in die Straße hineinfährst, denn dort wird scharf geschossen. Halte dich stattdessen rechts und überrolle einen {{WTEnemy|SAS}} am Ufer, der wiederum ein {{WTItem|kleines Medipack}} fallen lässt, sowie evtl. noch den zweiten Gegner, falls du ihn vorhin noch nicht erwischt hast. Gehe nun zu Fuß in die Seitenstraße und halte dich dabei links, dort können dich die {{WTTrap|Selbstschussanlagen}} auf dem Dach nicht erwischen. Ziemlich am Ende befindet sich eine Kiste und oberhalb davon ein {{WTObject|Sprunghebel}} auf der rechten Straßenseite. Um ihn zu erreichen, wirst du allerdings von den {{WTTrap|Selbstschussanlagen}} erwischt, also frische – wenn nötig – deine [[Energie]] vorher auf. Bringe dich danach sofort wieder in Sicherheit und laufe zum Motorrad zurück. Fahre damit am Ufer entlang, durch die Absperrung und in die Baugrube hinein.


Bremse auf der anderen Seite sofort ab, damit du nicht in die Straße hineinfährst, denn dort wird scharf geschossen. Steige stattdessen ab und erkunde diese Straße zu Fuß. Halte dich dabei links, dort können dich die {{WTTrap|Selbstschussanlagen}} auf dem Dach nicht erwischen. Auf etwa halbem Weg schleicht sich von hinten ein {{WTEnemy|SAS}} heran, wenn du aber gleich rückwärts in den Gang hüpfst, siehst du ihn rechtzeitig. Weiche ihm durch Sprünge aus, bleib dabei aber dicht an der Wand. Ist er hin, kannst du von ihm ein {{WTItem|kleines Medipack}} nehmen und dich dann nach einem weiteren {{WTObject|Wandhebel}} umsehen. Er befindet sich am Ende der Straße auf der rechten Seite und ist über die Kiste zu erreichen. Allerdings wirst du bei dieser Aktion von den {{WTTrap|Selbstschussanlagen}} erwischt, also frische – wenn nötig – deine [[Energie]] vorher auf. Bringe dich danach sofort wieder in Sicherheit und laufe zum Motorrad zurück. Fahre damit am Ufer entlang, durch die Absperrung und in die Baugrube hinein. Solltest du die Gegner hier noch nicht besiegt haben, kannst du sie jetzt überfahren.
[[Datei:Tomb Raider - Amsterdam Walkthrough2.jpg|300px|thumb|left|Bicycle Race]]


[[Datei:Tomb Raider - Amsterdam Walkthrough2.jpg|300px|thumb|left|Bicycle Race]]Folge dem Gang fahrend bis zu einer Rampe. Hier ist [[Speichern]] angesagt. Ziel ist es, den Raum zu durchqueren, ohne mit dem Motorrad ins Wasser zu stürzen. Die Taktik hier heißt „langsam fahren“. Arbeite mit der Bremse, um nicht vom Rand zu stürzen. Fahre also mit Bedacht auf die Rampe. Bald fährt oben rechts ein Block aus dem Wasser, den du als Brücke nutzen kannst. So geht das bis zum Ende der langen, nach oben führenden Strecke. Warte immer einen Augenblick, bis die Blöcke vollständig herausgefahren sind, bevor du darüber fährst. Ganz oben fährst du in einen nebligen Raum, in dem es erst einmal ein {{WTItem|kleines Medipack}} zu holen gibt. Nun musst du mit dem Motorrad die letzte Rampe hoch und durch die Wand fahren, danach hat es erst einmal seine Schuldigkeit getan.
Folge dem Gang fahrend bis zu einer Rampe. Hier ist [[Speichern]] angesagt. Ziel ist es, den Raum zu durchqueren, ohne mit dem Motorrad ins Wasser zu stürzen. Die Taktik hier heißt „langsam fahren“. Arbeite mit der Bremse, um nicht vom Rand zu stürzen. Fahre also mit Bedacht auf die Rampe. Bald fährt oben rechts ein Block aus dem Wasser, den du als Brücke nutzen kannst. So geht das bis zum Ende der langen, nach oben führenden Strecke. Warte immer einen Augenblick, bis die Blöcke vollständig herausgefahren sind, bevor du darüber fährst. Ganz oben fährst du in einen nebligen Raum, in dem es erst einmal ein {{WTItem|kleines Medipack}} zu holen gibt. Nun musst du mit dem Motorrad die letzte Rampe hoch und durch die Wand fahren, danach hat es erst einmal seine Schuldigkeit getan.


Krieche nun durch den Spalt am Ende des Raums, bis es nicht mehr weiter geht. Hänge dich rückwärts an die Kante, lass los und halte dich eine Etage tiefer gleich wieder fest. Jetzt kannst du dich in einen weiteren Kriechspalt ziehen, in dem {{WTSecret|Geheimnis 3}} verborgen ist: der {{WTItem|Revolver}}. Lasse dich nun ganz hinab in den nächsten Raum. Hier siehst du eine kleine {{WTObject|Plattform}}. Wenn du diese betrittst, wird gegenüber ein {{WTObject|Block}} ausgefahren. Springe auf diesen und ziehe dich gleich an der Wand weiter nach oben durch einen schmalen Spalt in den nächsten Raum. Hier befindet sich wieder einmal ein riesiges Wasserbecken. Ignoriere es aber und gehe erst einmal in die Ecke rechts von dir, in der du einen {{WTObject|Bodenhebel}} entdeckst. Wenn du dich zu ihm hinaufziehst, wirst du von einer {{WTEnemy|Fledermaus}} attackiert. Betätige ihn, und das Wasser wird gefrieren. Nun kannst du über das Eis laufen und in der südwestlichen Ecke des Raums {{WTItem|1 × Gewehr Normale Ammo}} mitnehmen.
Krieche nun durch den Spalt am Ende des Raums, bis es nicht mehr weiter geht. Hänge dich rückwärts an die Kante, lass los und halte dich eine Etage tiefer gleich wieder fest. Jetzt kannst du dich in einen weiteren Kriechspalt ziehen, in dem {{WTSecret|Geheimnis 3}} verborgen ist: der {{WTItem|Revolver}}. Lasse dich nun ganz hinab in den nächsten Raum. Hier siehst du eine kleine {{WTObject|Plattform}}. Wenn du diese betrittst, wird gegenüber ein {{WTObject|Block}} ausgefahren. Springe auf diesen und ziehe dich gleich an der Wand weiter nach oben durch einen schmalen Spalt in den nächsten Raum. Hier befindet sich wieder einmal ein riesiges Wasserbecken. Ignoriere es aber und gehe erst einmal in die Ecke rechts von dir, in der du einen {{WTObject|Bodenhebel}} entdeckst. Wenn du dich zu ihm hinaufziehst, wirst du von einer {{WTEnemy|Fledermaus}} attackiert. Betätige ihn, und das Wasser wird gefrieren. Nun kannst du über das Eis laufen und in der südwestlichen Ecke des Raums {{WTItem|1 × Gewehr Normale Ammo}} mitnehmen.
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Die Story findet eine [[Fortsetzung]] mit dem User-Level "[[The Iron Horse]]", der direkt hier anschließt.
Die Story findet eine [[Fortsetzung]] mit dem User-Level "[[The Iron Horse]]", der direkt hier anschließt.
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== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==
'''Glitch'''
Nachdem du mit dem Motorrad über die Gracht gefahren bist, kannst du gleich links durch den Zaun gehen. Du gelangst so zu einem Hof, in dem es zwar nichts Besonderes gibt, du kannst jedoch durch einen anderen Zaun einen Blick auf den Bereich mit dem zweiten Geheimnis werfen.


== [[Screenshot]]s ==
== [[Screenshot]]s ==
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Datei:Tomb Raider - Amsterdam Shot1.jpg|In der Gracht
Datei:Tomb Raider - Amsterdam Shot1.jpg|In der Gracht
Datei:Tomb Raider - Amsterdam Shot2.jpg|Die Straßen von Amsterdam
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Datei:Tomb Raider - Amsterdam Shot3.jpg|Erst einmal Licht machen...
Datei:Tomb Raider - Amsterdam Shot3.jpg|Erst einmal Licht machen…
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== [[Weblink]]s ==
== [[Weblink]]s ==


[http://laraslevelbase.org/download.asp?id=29 Laras Levelbase] - Level herunterladen
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=343 trle.net] Level herunterladen
 
== Quellenangabe ==
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2001|Firma=Square Enix|Autor=Pieter Elbers (Pytr)}}


{{Tomb Raider}}
{{Tomb Raider}}
[[Kategorie:Spoiler]]
[[Kategorie:Spoiler]]
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mods]]
[[Kategorie:Mod]]
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]

Aktuelle Version vom 24. Februar 2024, 11:33 Uhr

Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


Amsterdam
Entwickler: Pieter Elbers (Pytr)
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Klaus Kleinmayer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Bei ihrem ersten Besuch in Amsterdam besucht Lara das Haus von Freunden und lernt, was eine Gracht ist.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Tomb Raider - Amsterdam Secret1.jpg

Zu Beginn des Levels betrittst du den Hinterhof des Hauses. Dort kannst du in der Ecke neben dem Balkon einen Sprunghebel ziehen, der aber nur schlecht zu erkennen ist. Du öffnest damit das Gitter in der Mitte des Gartens. Steige hinab und hole das Geheimnis am Ende des Kriechgangs.

Geheimnis 2

Tomb Raider - Amsterdam Secret2.jpg

Sobald du in der Gracht angekommen bist, wendest du dich nach links, um durch ein Loch im Boden zu tauchen. Kurz darauf kannst du wieder an die Oberfläche und dich auf eine Insel in der Mitte dieses Bereichs hochziehen. Diese Insel ist einerseits eine Druckplatte, durch die sich irgendwo eine Tür öffnet. Du kannst von hier aus jedoch auch auf die beiden Randstreifen springen. Auf jedem liegt ein Sammelgegenstand, wobei die Munition als Geheimnis zählt.

Geheimnis 3

Tomb Raider - Amsterdam Secret3.jpg

Überwinde mit dem Motorrad den Parcours mit den Rampen, bis du ganz am Ende durch eine Wand fährst. Krieche durch den Spalt bis zum Ende und hänge dich an die Kante. Anstatt dich zu Boden fallen zu lassen, lässt du nur kurz los, um dich an einem weiteren Kriechspalt festzuklammern und drinnen das Geheimnis zu finden.

Komplettlösung

Besuch bei alten Freunden

Es gilt zu beachten, dass es im gesamten Level ziemlich dunkel ist. Versuche trotzdem mit den Fackeln zu haushalten, damit du nicht am Ende auf einmal ohne Licht dastehst.

Gleich geradeaus unter der Treppe liegt ein kleines Medipack. Nimm es mit und wende dich dann der Tür hier unten zu. Gehe hier als Nächstes durch die Tür geradeaus in den Hinterhof. Hier kannst du auf dem Balkon zunächst ein großes Medipack einsacken. Dann gehst du in die südöstlichste Ecke, wo du beim Hochspringen an der Wand einen Sprunghebel zu fassen kriegst (ist nur sehr schwer zu erkennen). Dieser öffnet eine Bodenklappe in der Mitte des Hofs. Hier findest du in einem Kriechspalt Geheimnis 1, die Schrotflinte. Am Ende kannst du durch ein Gitter noch einen Blick auf eine Unterwasserkammer werfen, die du später besuchen wirst. Begib dich dann wieder ins Gebäude hinein. Halte dich hier gleich rechts und trete die nächste Tür ein. Dahinter siehst du schon einmal dein Motorrad, hörst aber auch draußen auf einmal einen SAS herumlaufen. Also schnell wieder zurück in den Startraum. Weiche dem Kerl durch Seitwärtssprünge aus und schicke ihn dabei ins Nirwana. Gehe nun eine Etage nach oben und sieh dich um. Der offene Gang führt dich ringsum und zu einem Raum mit einer großen Porzellandose, die du zerstörst darin ein kleines Medipack findest. Hinter der vom Treppenhaus aus linken Tür findest du in einem völlig dunklen Raum eine Klappe in der Decke, durch die du noch eine Etage hinaufklettern kannst.

Zünde, wenn du oben bist, als Allererstes eine Fackel an, damit du im Dunkeln nicht in die Grube fällst, die sich irgendwo im Gang befindet. Spring von der Kante aus über sie hinweg, und du gelangst zu einer Abzweigung. Im linken Raum gibt es zunächst neue Fackeln. Wenn du sie hast, solltest du dann durch den Kriechspalt schlüpfen, an dessen Ende du 1 × Gewehr Schrot Ammo einsacken kannst. Danach betätigst du den Sprunghebel, der eine Tür unter Wasser öffnet, die dir schon vom Anfang her bekannt vorkommen dürfte. Nun geht es wieder zur Abzweigung und in den rechten Raum, wo du in der südöstlichsten Ecke eine weitere Deckenklappe findest, die sich durch den Hebel gleich mit geöffnet hat. Ignoriere die Porzellandose hier! Darin wohnen Insekten, die dich angreifen, wenn du ihr Heim zerstörst.

Wenn du oben in den nächsten dunklen Gang läufst, wirst du an einer Abzweigung von einer Fledermaus attackiert. Laufe nun erst einmal immer weiter geradeaus durch den Gang und töte alle Fledermäuse, die dabei auftauchen. Am Ende gib es erst einmal Fackeln und einen Kriechspalt zu finden, der allerdings nur wieder zum Abzweig zurückführt. Die anderen beiden Spalte, die du auf dem Weg gesehen hast, sind da schon wesentlich interessanter. Im linken findest du einen Verteiler für Spezialbenzin, der deinem Motorrad sicher gut tut. Im selben Augenblick hörst du auch, wie sich nebenan eine weitere Deckenklappe öffnet. Also ab in den rechten Spalt und hinauf aufs Dach. Hier solltest du den Laser von der gegenüberliegenden Seite schnappen und dann sofort in Richtung des zweiten Loches in der Mitte springen, um den beiden attackierenden Eisgeistern auszuweichen. Diese werden dann im Wasser sowieso getötet. Allerdings friert das Wasser (zu deinem Glück) dabei nicht ein. Deine Aufgabe ist nun, durch die vorhin geöffnete Tür zu schwimmen. Dahinter befindet sich ein langer Gang, in dem es keine Möglichkeit zum Auftauchen gibt. Schwimme also so schnell wie möglich durch und ignoriere die toten Seitengänge, die dich nur wertvolle Zeit kosten. Du landest in der Gracht, wo du dann endlich auftauchen kannst.

Schwimm nach links und tauche am Ende rechts durch das Loch im Boden. Folge dem Gang, und du kannst schon bald auf der anderen Seite des Zauns an die Oberfläche. Klettere auf die Plattform in der Mitte, worauf sich am anderen Ende des Kanals eine Tür öffnet. Nimm das kleine Medipack und spring mit Anlauf nach Norden oder Süden auf den Außenrand zu, wo du dich hochziehst. In der südwestlichen Ecke liegen Fackeln, im Nordosten Geheimnis 2 (1 × Gewehr Schrot Ammo). Mittlerweile hat sich die Tür am anderen Ende wieder geschlossen, also begibst du dich erneut auf die Plattform. Schwimme nun schnell wieder durch den Tunnel zurück und bleibe gleich ganz unten am Boden des Kanals. Auf dem Rückweg musst du dich nun ziemlich am rechten Ufer halten, damit du nicht von den Schüssen der SAS oben getroffen wirst. Schwimme trotzdem zügig durch den Kanal und steige an der Tür aus dem Wasser, wobei du allerdings noch einmal ordentlich Schaden einstecken wirst, da dort eine Selbstschussanlage wartet. Wenn sich die Tür hinter dir wieder schließt, bist du davor erst einmal in Sicherheit.

Laufe mit gezogenen Pistolen nach rechts und erledige zwei SAS. Ein dritter SAS läuft auf der anderen Seite des Kanals herum. Diesen kannst du gefahrlos vom Rand aus besiegen. Nimm das kleine Medipack mit, das einer der Gegner liegen gelassen hat. Gehe nun in die Seitenstraße und ziehe gleich auf der linken Seite den Sprunghebel über der Falltür. Die Klappe öffnet sich, und du landest knietief im Wasser. Zieh dort einen Bodenhebel und nimm 1 × Revolver Ammo mit, bevor du wieder hinaus kletterst. Laufe die Seitenstraße weiter entlang. Auf der rechten Seite öffnet sich eine Tür, die wieder zum Startpunkt des Levels zurück führt. Falls du also dort noch etwas vergessen hast, kannst du es jetzt holen. Ansonsten gehst du in das allerletzte Haus rechts, wo das Motorrad steht. Fülle den Spezialbenzin ein und fahre wieder zum Ufer und dort ganz nach links zu der halbfertigen Brücke. Mit Schwung (Beschleunigungstaste) bretterst du über den Abgrund.

Bremse auf der anderen Seite sofort ab, damit du nicht in die Straße hineinfährst, denn dort wird scharf geschossen. Halte dich stattdessen rechts und überrolle einen SAS am Ufer, der wiederum ein kleines Medipack fallen lässt, sowie evtl. noch den zweiten Gegner, falls du ihn vorhin noch nicht erwischt hast. Gehe nun zu Fuß in die Seitenstraße und halte dich dabei links, dort können dich die Selbstschussanlagen auf dem Dach nicht erwischen. Ziemlich am Ende befindet sich eine Kiste und oberhalb davon ein Sprunghebel auf der rechten Straßenseite. Um ihn zu erreichen, wirst du allerdings von den Selbstschussanlagen erwischt, also frische – wenn nötig – deine Energie vorher auf. Bringe dich danach sofort wieder in Sicherheit und laufe zum Motorrad zurück. Fahre damit am Ufer entlang, durch die Absperrung und in die Baugrube hinein.

Bicycle Race

Folge dem Gang fahrend bis zu einer Rampe. Hier ist Speichern angesagt. Ziel ist es, den Raum zu durchqueren, ohne mit dem Motorrad ins Wasser zu stürzen. Die Taktik hier heißt „langsam fahren“. Arbeite mit der Bremse, um nicht vom Rand zu stürzen. Fahre also mit Bedacht auf die Rampe. Bald fährt oben rechts ein Block aus dem Wasser, den du als Brücke nutzen kannst. So geht das bis zum Ende der langen, nach oben führenden Strecke. Warte immer einen Augenblick, bis die Blöcke vollständig herausgefahren sind, bevor du darüber fährst. Ganz oben fährst du in einen nebligen Raum, in dem es erst einmal ein kleines Medipack zu holen gibt. Nun musst du mit dem Motorrad die letzte Rampe hoch und durch die Wand fahren, danach hat es erst einmal seine Schuldigkeit getan.

Krieche nun durch den Spalt am Ende des Raums, bis es nicht mehr weiter geht. Hänge dich rückwärts an die Kante, lass los und halte dich eine Etage tiefer gleich wieder fest. Jetzt kannst du dich in einen weiteren Kriechspalt ziehen, in dem Geheimnis 3 verborgen ist: der Revolver. Lasse dich nun ganz hinab in den nächsten Raum. Hier siehst du eine kleine Plattform. Wenn du diese betrittst, wird gegenüber ein Block ausgefahren. Springe auf diesen und ziehe dich gleich an der Wand weiter nach oben durch einen schmalen Spalt in den nächsten Raum. Hier befindet sich wieder einmal ein riesiges Wasserbecken. Ignoriere es aber und gehe erst einmal in die Ecke rechts von dir, in der du einen Bodenhebel entdeckst. Wenn du dich zu ihm hinaufziehst, wirst du von einer Fledermaus attackiert. Betätige ihn, und das Wasser wird gefrieren. Nun kannst du über das Eis laufen und in der südwestlichen Ecke des Raums 1 × Gewehr Normale Ammo mitnehmen.

Laufe nun die Treppe in der nordwestlichen Ecke nach oben, achte aber auf den SAS, der dir dort ans Leder will. Du solltest ihn möglichst schnell mit dem Gewehr erledigen, bevor du von den Selbstschussanlagen erwischt wirst. Sprünge solltest du aus eben diesem Grund hier auch vermeiden. Kombiniere dann Laser und Revolver und schieße auf das Benzinfass neben dem Hubschrauber. Er wird zu brennen beginnen und nach ein paar Sekunden explodieren, wobei er auch gleich noch diese verdammten Selbstschussanlagen mitnimmt. Jetzt kannst du dich nach oben ziehen und mit einem Sprung aus dem Rennen heraus auf die andere Seite der Straße gelangen. Dort findest du einen Durchgang in einen dunklen Raum. Hole hier ganz links erst einmal 1 × Revolver Ammo. Benutze dann erneut den Revolver, um die beiden Pendel abzuschießen. Dies ist allerdings nur mit Heranzoomen zu bewältigen.

Wenn du dies geschafft hast, musst du dich zurück in die Gracht begeben. Lass dich dazu außen einfach in die Seitenstraße hinunter. Wenn du am Ufer ankommst, wirst du feststellen, dass die Gracht nun ebenfalls zugefroren ist. Laufe darüber hinweg und gehe durch das Tor im Südwesten, das du mit den Pendeln oben geöffnet hast. Damit beendest du diesen Level.

Die Story findet eine Fortsetzung mit dem User-Level "The Iron Horse", der direkt hier anschließt.

Let’s Play

Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen

Glitch

Nachdem du mit dem Motorrad über die Gracht gefahren bist, kannst du gleich links durch den Zaun gehen. Du gelangst so zu einem Hof, in dem es zwar nichts Besonderes gibt, du kannst jedoch durch einen anderen Zaun einen Blick auf den Bereich mit dem zweiten Geheimnis werfen.

Screenshots

Weblinks

trle.net – Level herunterladen

Quellenangabe

©2001.
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