Daggerfall – Spielercharaktere: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Charaktergeneration beginnt bei '''Daggerfall''' mit der Auswahl der Heimat, die du auf der Karte von [[Tamriel]] auswählst (die Kaiserliche Provinz (Imperial Province) ist nicht wählbar). Deine Heimat bestimmt gleichzeitig die Rasse der Spielfigur.
Die Charaktergeneration beginnt bei '''Daggerfall''' mit der Auswahl der Heimat, die du auf der Karte von [[Tamriel]] auswählst, wobei die Kaiserliche Provinz (Imperial Province) nicht wählbar ist. Deine Heimat bestimmt gleichzeitig die Rasse der Spielfigur.


== Rassen ==
== Rassen ==
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==== Argonier (Argonian) ====
==== Argonier (Argonian) ====


Diese echsenartigen Wesen aus Schwarzmarsch sind hoch entwickelt. Sie punkten mit Schnelligkeit und Intelligenz. Sie kommen im Wasser ebenso gut zurecht wie an Land. Sie geben gute Barden, Kriegsmagier, Nachtklingen und Schwertzauberer ab.
Diese echsenartigen Wesen aus Schwarzmarsch sind hoch entwickelt. Sie punkten mit Schnelligkeit und Intelligenz. Argonier kommen im Wasser ebenso gut zurecht wie an Land. Sie geben gute Barden, Kriegsmagier, Nachtklingen und Schwertzauberer ab.


Vorteil: langsamere Ermüdung beim Schwimmen, können besonders lange die Luft anhalten
Vorteil: langsamere Ermüdung beim Schwimmen, können besonders lange die Luft anhalten
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Vorteil: 30 % Magieresistenz
Vorteil: 30 % Magieresistenz
==== Dunkelelf (Dark Elf) ====
Die in Morrowind beheimateten Dunkelelfen sind groß und dunkelhäutig und besitzen rote Augen. Ihre Talente sind sehr vielseitig und sie sind vor allem als Krieger, Kundschafter und Bogenschützen bekannt.
Vorteil: zusätzlicher Schaden und Trefferchance (Level : 4)
==== Hochelf (High Elf) ====
Hochelfen leben auf den Sommersend-Inseln. Es sind große Wesen mit goldener Haut, sehr intelligent, beweglich und willensstark. Alle Hochelfen beherrschen die Zauberei, weshalb sie oft Heiler oder Zauberer sind.
Vorteil: Immunität gegen Lähmung
==== Khajiit ====
Es handelt sich um Katzenmenschen aus der Provinz Elsweyr. Ihr Fell ist gelbbraun und sie sind widerstandsfähig, klug und beweglich. Sie tragen oft Gesichtsbemalungen, wie es auch die Raubkatzen der großen Wüste tun. Khajiit sind exzellente Kletterer und gute Diebe, Einbrecher, Akrobaten und Nachtklingen.
Vorteil: +30 auf Kletterproben
==== Nord ====
Die Nords aus Himmelsrand sind große, hellhäutige Menschen, die kräftig, willensstark und widerstandsfähig sind. An das raue Klima sind sie hervorragend angepasst. Seit jeher sind sie gute Ritter, Krieger und Barbaren.
Vorteil: +30 % Kälteresistenz
==== Waldelf ====
Waldelfen aus dem Valenwald sind groß und hellhäutig. Schnelligkeit und Geschick sind ihre Stärken. Sie sind von Natur aus gut im Umgang mit dem Bogen, deshalb gibt es unter ihnen viele Bogenschützen. Generell kommen sie auch in allen Klassen gut zurecht, ganz besonders als Diebe.
Vorteil: zusätzlicher Schaden und Trefferchance aufs Bogenschießen (Level : 3)


[[Kategorie:Listen]]
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Aktuelle Version vom 24. Oktober 2023, 18:51 Uhr


Die Charaktergeneration beginnt bei Daggerfall mit der Auswahl der Heimat, die du auf der Karte von Tamriel auswählst, wobei die Kaiserliche Provinz (Imperial Province) nicht wählbar ist. Deine Heimat bestimmt gleichzeitig die Rasse der Spielfigur.

Rassen

Es stehen acht verschiedene Rassen zur Verfügung, von denen jede einen besonderen Vorteil hat.

Argonier (Argonian)

Diese echsenartigen Wesen aus Schwarzmarsch sind hoch entwickelt. Sie punkten mit Schnelligkeit und Intelligenz. Argonier kommen im Wasser ebenso gut zurecht wie an Land. Sie geben gute Barden, Kriegsmagier, Nachtklingen und Schwertzauberer ab.

Vorteil: langsamere Ermüdung beim Schwimmen, können besonders lange die Luft anhalten

Bretone (Breton)

Als Bewohner von Hochfels sind Bretonen groß gewachsen, klug und willensstark. Sie sind außerdem mit Magie vertraut und deshalb gut als Heiler oder Magier geeignet.

Vorteil: 30 % Magieresistenz

Dunkelelf (Dark Elf)

Die in Morrowind beheimateten Dunkelelfen sind groß und dunkelhäutig und besitzen rote Augen. Ihre Talente sind sehr vielseitig und sie sind vor allem als Krieger, Kundschafter und Bogenschützen bekannt.

Vorteil: zusätzlicher Schaden und Trefferchance (Level : 4)

Hochelf (High Elf)

Hochelfen leben auf den Sommersend-Inseln. Es sind große Wesen mit goldener Haut, sehr intelligent, beweglich und willensstark. Alle Hochelfen beherrschen die Zauberei, weshalb sie oft Heiler oder Zauberer sind.

Vorteil: Immunität gegen Lähmung

Khajiit

Es handelt sich um Katzenmenschen aus der Provinz Elsweyr. Ihr Fell ist gelbbraun und sie sind widerstandsfähig, klug und beweglich. Sie tragen oft Gesichtsbemalungen, wie es auch die Raubkatzen der großen Wüste tun. Khajiit sind exzellente Kletterer und gute Diebe, Einbrecher, Akrobaten und Nachtklingen.

Vorteil: +30 auf Kletterproben

Nord

Die Nords aus Himmelsrand sind große, hellhäutige Menschen, die kräftig, willensstark und widerstandsfähig sind. An das raue Klima sind sie hervorragend angepasst. Seit jeher sind sie gute Ritter, Krieger und Barbaren.

Vorteil: +30 % Kälteresistenz

Waldelf

Waldelfen aus dem Valenwald sind groß und hellhäutig. Schnelligkeit und Geschick sind ihre Stärken. Sie sind von Natur aus gut im Umgang mit dem Bogen, deshalb gibt es unter ihnen viele Bogenschützen. Generell kommen sie auch in allen Klassen gut zurecht, ganz besonders als Diebe.

Vorteil: zusätzlicher Schaden und Trefferchance aufs Bogenschießen (Level : 3)