Ghost of a Tale – Walkthrough – Kanalisation: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Weg knickt sofort nach rechts ab. Zünde hier mit deinem Kerzenhalter rechts die {{WTObject|Kerze}} in der Wandnische an. So sparst du nicht nur Kerzen bzw. Öl, sondern siehst auch direkt {{WTTrap|zwei Fangeisen}} im weiteren Verlauf des Gangs. Gehe also vorsichtig um sie herum. Sobald du an den ersten beiden Fallen vorbeigegangen bist, kommst du an eine {{WTObject|Tür}}, die sich ebenfalls mit dem Kanalisationsschlüssel öffnen lässt. Außer einem weiteren {{WTTrap|Fangeisen}} und einem tiefen Loch, in das du besser nicht fällst, scheint es zumindest auf den ersten Blick nichts zu geben. Merke dir die Stelle, wende dich in die andere Richtung und gehe die Treppe hinab, wobei du wieder auf {{WTTrap|drei Fangeisen}} aufpassen musst. Unten ist es durch die leuchtenden Pilze etwas heller. Trotzdem solltest du den Kerzenhalter noch einen Moment in der Hand behalten, denn gleich links gibt es ein {{WTObject|Banner}} zum Verbrennen (25 EP). Wenn du den Raum gleich in linker Richtung erkundest, findest du unweit des Banners {{WTItem|Pilze}} an der Wand. Etwas weiter führt links ein Gang in eine winzige Höhle, in der {{WTTrap|giftige Dämpfe}} aufsteigen. Es ist die Stelle, die du vorhin von oben schon gesehen hast. Bevor du diesen Bereich untersuchst, setzt du dir die Wäscheklammer auf die Nase. An den Wänden findest du {{WTItem|zwei Todeszungenpilze}}. Zurück in der großen Höhle geht es immer an der linken Wand weiter. In der Ecke ist eine Säule auf die Treppe gefallen. Auf dieser Säule gehst du nach oben. Hier stehen {{WTObject|zwei Fässer}} (beide leer). Die Tür hier kannst du noch nicht öffnen, weil dir der Brennereischlüssel fehlt. Allerdings gibt es am Ende des Wegs einen {{WTObject|Türhebel}}, um einen {{WTObject|Durchgang}} zu öffnen. Das macht es dir später leichter, doch du gehst erst einmal wieder hinab. Etwa gegenüber dem Eingang gibt es noch mehr {{WTItem|Pilze}}. Weiterhin siehst du eine Schräge, auf der du hochgehen kannst. Am Ende kletterst du rechts hoch. Hier ist es wieder dunkel. Du brauchst die Kerze, um das {{WTObject|dichte Spinnennetz}} zu verbrennen. Dahinter pflückst du einen {{WTItem|purpurroten Pilz}}. Hier befindet sich auch eine {{WTObject|tote Spinne}}. Mit der kannst du noch nichts anstellen, aber du merkst dir den Ort für später. Jetzt geht es erst einmal wieder in die große Höhle. In der Ecke führt eine Treppe nach oben. Auf halbem Weg verbrennst du ein {{WTObject|Banner}} (25 EP). Ganz oben ist der Weg zwar zu Ende, doch in der Wandnische gibt es zumindest noch eine {{WTItem|Flasche mit Fusel}} und die {{WTItem|Kanalisationskarte}} zu holen. Am Fuß der Treppe sammelst du wieder {{WTItem|Pilze}} ein und wendest dich dann erst einmal der Mitte der Höhle zu. Dort hängt nämlich ein {{WTObject|Käfig}} an der Decke, den du mit einem Stock bearbeitest. Dadurch fällen ein {{WTItem|Apfel}} und ein {{WTItem|Apfelrest}} heraus. Schließlich öffnest du die letzte {{WTObject|Tür}}. Dahinter befindet sich die Folterkammer. Hier gibt es eine {{WTObject|Truhe}}, in der eine {{WTItem|Waldläufertunika}} liegt. Sie ist der erste Gegenstand eines neuen Kostüms. An der Decke hängt ein {{WTObject|Käfig}}, dessen Boden du mit einem Stock öffnest. Ein Skelett fällt heraus, ebenso wie ein {{WTItem|purpurroter Pilz}}. Deinen soeben verbrauchten Stock kannst du dir am {{WTObject|Eimer mit Stöcken}} gleich wieder auffüllen. Schließlich verlässt du die Höhle durch den zuvor geöffneten Gang neben der Brennerei. | Der Weg knickt sofort nach rechts ab. Zünde hier mit deinem Kerzenhalter rechts die {{WTObject|Kerze}} in der Wandnische an. So sparst du nicht nur Kerzen bzw. Öl, sondern siehst auch direkt {{WTTrap|zwei Fangeisen}} im weiteren Verlauf des Gangs. Gehe also vorsichtig um sie herum. Sobald du an den ersten beiden Fallen vorbeigegangen bist, kommst du an eine {{WTObject|Tür}}, die sich ebenfalls mit dem Kanalisationsschlüssel öffnen lässt. Außer einem weiteren {{WTTrap|Fangeisen}} und einem tiefen Loch, in das du besser nicht fällst, scheint es zumindest auf den ersten Blick nichts zu geben. Merke dir die Stelle, wende dich in die andere Richtung und gehe die Treppe hinab, wobei du wieder auf {{WTTrap|drei Fangeisen}} aufpassen musst. Unten ist es durch die leuchtenden Pilze etwas heller. Trotzdem solltest du den Kerzenhalter noch einen Moment in der Hand behalten, denn gleich links gibt es ein {{WTObject|Banner}} zum Verbrennen (25 EP). Wenn du den Raum gleich in linker Richtung erkundest, findest du unweit des Banners {{WTItem|Pilze}} an der Wand. Etwas weiter führt links ein Gang in eine winzige Höhle, in der {{WTTrap|giftige Dämpfe}} aufsteigen. Es ist die Stelle, die du vorhin von oben schon gesehen hast. Bevor du diesen Bereich untersuchst, setzt du dir die Wäscheklammer auf die Nase. An den Wänden findest du {{WTItem|zwei Todeszungenpilze}}. Zurück in der großen Höhle geht es immer an der linken Wand weiter. In der Ecke ist eine Säule auf die Treppe gefallen. Auf dieser Säule gehst du nach oben. Hier stehen {{WTObject|zwei Fässer}} (beide leer). Die Tür hier kannst du noch nicht öffnen, weil dir der Brennereischlüssel fehlt. Allerdings gibt es am Ende des Wegs einen {{WTObject|Türhebel}}, um einen {{WTObject|Durchgang}} zu öffnen. Das macht es dir später leichter, doch du gehst erst einmal wieder hinab. Etwa gegenüber dem Eingang gibt es noch mehr {{WTItem|Pilze}}. Weiterhin siehst du eine Schräge, auf der du hochgehen kannst. Am Ende kletterst du rechts hoch. Hier ist es wieder dunkel. Du brauchst die Kerze, um das {{WTObject|dichte Spinnennetz}} zu verbrennen. Dahinter pflückst du einen {{WTItem|purpurroten Pilz}}. Hier befindet sich auch eine {{WTObject|tote Spinne}}. Mit der kannst du noch nichts anstellen, aber du merkst dir den Ort für später. Jetzt geht es erst einmal wieder in die große Höhle. In der Ecke führt eine Treppe nach oben. Auf halbem Weg verbrennst du ein {{WTObject|Banner}} (25 EP). Ganz oben ist der Weg zwar zu Ende, doch in der Wandnische gibt es zumindest noch eine {{WTItem|Flasche mit Fusel}} und die {{WTItem|Kanalisationskarte}} zu holen. Am Fuß der Treppe sammelst du wieder {{WTItem|Pilze}} ein und wendest dich dann erst einmal der Mitte der Höhle zu. Dort hängt nämlich ein {{WTObject|Käfig}} an der Decke, den du mit einem Stock bearbeitest. Dadurch fällen ein {{WTItem|Apfel}} und ein {{WTItem|Apfelrest}} heraus. Schließlich öffnest du die letzte {{WTObject|Tür}}. Dahinter befindet sich die Folterkammer. Hier gibt es eine {{WTObject|Truhe}}, in der eine {{WTItem|Waldläufertunika}} liegt. Sie ist der erste Gegenstand eines neuen Kostüms. An der Decke hängt ein {{WTObject|Käfig}}, dessen Boden du mit einem Stock öffnest. Ein Skelett fällt heraus, ebenso wie ein {{WTItem|purpurroter Pilz}}. Deinen soeben verbrauchten Stock kannst du dir am {{WTObject|Eimer mit Stöcken}} gleich wieder auffüllen. Schließlich verlässt du die Höhle durch den zuvor geöffneten Gang neben der Brennerei. | ||
Links siehst du die Grube mit den giftigen Dämpfen, die du bereits erkundet hast. Also folgst du dem Weg weiter zu einer größeren Grube. Hier gibt es gleich rechts ein {{WTObject|Fass}}, in dem ein {{WTItem|Stock}} und {{WTItem|1 Florin}} liegen. Die einzige Tür hier oben bleibt noch verschlossen, weil dir der Brennereischlüssel fehlt. Also geht es die Treppe nach unten. Dort zieht ein {{WTEnemy|Egel}} seine Kreise. Gehe zunächst geradeaus in den Tunnel. Hier steigen {{WTTrap|giftige Dämpfe}} auf, in denen du dich trotz der Nasenklammer nicht zu lange aufhalten solltest. Es gibt insgesamt {{WTItem|zwei Todeszungenpilze}} zu holen und du betätigst den {{WTObject|Türhebel}} an der Wand. Er öffnet einen {{WTObject|Durchgang}} oberhalb der Leiter im Becken mit dem Egel. Dorthin gehst du erst einmal zurück. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch und folge dem Weg bis ganz ans Ende, wo du {{WTItem|3 Florin}} findest. Dann geht es wieder in die Brühe zurück und den Tunnel mit den Pilzen entlang. Der Weg teilt sich und du musst dich vor einem weiteren {{WTEnemy|Egel}} in Acht nehmen. Zuerst gehst du links herum, sammelst einen {{WTItem|Todeszungenpilz}} und {{WTItem|6 Florin}} ein. Dann nimmst du die andere Richtung und gehst erst einmal bis ganz ans Ende. Auf dem Weg dorthin gibt es einen {{WTItem|Todeszungenpilz}} und {{WTItem|2 Florin}}. Ganz hinten kannst du den {{WTObject|Gitterhebel}} ziehen. Hinter dem {{WTObject|Gitter}} befindet sich ein sehr tiefer {{WTTrap|Abgrund}} und links eine {{WTObject|Leiter}}, die zur Klappbrücke im Verlies führt. Du bleibst aber hier und gehst den Weg ein Stück zurück, bis du links einen niedrigen Durchgang siehst. Auch hier wächst zwischen den {{WTTrap|giftigen Dämpfen}} ein {{WTItem|Todeszungenpilz}}. Außerdem entdeckst du einen Durchgang in der Wand, in den du kletterst. Schon bald siehst du {{WTObject|zwei Metallringe}} an der Wand. Schau dir jetzt die Nachricht von Torse Harrum an und drehe die beiden Ringe, bis sie wie auf der Zeichnung stehen. Ein kratzendes Geräusch ertönt und du kannst dem Weg | Links siehst du die Grube mit den giftigen Dämpfen, die du bereits erkundet hast. Also folgst du dem Weg weiter zu einer größeren Grube. Hier gibt es gleich rechts ein {{WTObject|Fass}}, in dem ein {{WTItem|Stock}} und {{WTItem|1 Florin}} liegen. Die einzige Tür hier oben bleibt noch verschlossen, weil dir der Brennereischlüssel fehlt. Also geht es die Treppe nach unten. Dort zieht ein {{WTEnemy|Egel}} seine Kreise. Gehe zunächst geradeaus in den Tunnel. Hier steigen {{WTTrap|giftige Dämpfe}} auf, in denen du dich trotz der Nasenklammer nicht zu lange aufhalten solltest. Es gibt insgesamt {{WTItem|zwei Todeszungenpilze}} zu holen und du betätigst den {{WTObject|Türhebel}} an der Wand. Er öffnet einen {{WTObject|Durchgang}} oberhalb der Leiter im Becken mit dem Egel. Dorthin gehst du erst einmal zurück. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch und folge dem Weg bis ganz ans Ende, wo du {{WTItem|3 Florin}} findest. Dann geht es wieder in die Brühe zurück und den Tunnel mit den Pilzen entlang. Der Weg teilt sich und du musst dich vor einem weiteren {{WTEnemy|Egel}} in Acht nehmen. Zuerst gehst du links herum, sammelst einen {{WTItem|Todeszungenpilz}} und {{WTItem|6 Florin}} ein. Dann nimmst du die andere Richtung und gehst erst einmal bis ganz ans Ende. Auf dem Weg dorthin gibt es einen {{WTItem|Todeszungenpilz}} und {{WTItem|2 Florin}}. Ganz hinten kannst du den {{WTObject|Gitterhebel}} ziehen. Hinter dem {{WTObject|Gitter}} befindet sich ein sehr tiefer {{WTTrap|Abgrund}} und links eine {{WTObject|Leiter}}, die zur Klappbrücke im Verlies führt. Du bleibst aber hier und gehst den Weg ein Stück zurück, bis du links einen niedrigen Durchgang siehst. Auch hier wächst zwischen den {{WTTrap|giftigen Dämpfen}} ein {{WTItem|Todeszungenpilz}}. Außerdem entdeckst du einen Durchgang in der Wand, in den du kletterst. Schon bald siehst du {{WTObject|zwei Metallringe}} an der Wand. Schau dir jetzt die Nachricht von Torse Harrum an und drehe die beiden Ringe, bis sie wie auf der Zeichnung stehen. Ein kratzendes Geräusch ertönt und du kannst dem Weg weiter nach oben folgen. | ||
Hier steht erst einmal ein leeres {{WTObject|Fass}} in der Ecke. Und dann stehst du plötzlich in einem Laboratorium, in dem eine Ratte in aller Seelenruhe Tränke braut. Es ist der Apotheker. Es ist dir überlassen, ob du ihn sofort ansprichst oder dich erst einmal in Ruhe umsiehst. Gleich im Regal in der Ecke stehen {{WTItem|zwei Gläser Schleim}}, im oberen Regalfach liegt {{WTObject|Kerzenstapel}}. Auf dem Tisch mit dem Destillator liegt ein {{WTItem|Apfel}}, neben diesem Tisch kannst du eine {{WTItem|drei Flaschen}} mitnehmen. An der Säule gibt es {{WTItem|zweimal Getreide}}, noch mehr {{WTItem|Getreide}} steht direkt an der Treppe. Der zweite Tisch hat eine {{WTObject|Schublade}}, in der ein {{WTItem|Apfel}} liegt. Oben gibt es ein Stück {{WTItem|Käse}}, {{WTItem|zwei Gläser Schleim}}, eine {{WTItem|Schicksalskarte}}, eine {{WTItem|Flasche mit Fusel}} und eine {{WTItem|Flasche}}. Am {{WTObject|Öltopf}} kannst du deine Laterne auffüllen. Dann wäre da noch der {{WTObject|Schrank}} an der Wand, der aber schlecht erreichbar ist. Gehe also erst einmal die Treppe hoch. Hier gibt es {{WTObject|drei Fässer}} (alle leer) und einen {{WTObject|Stuhl}}. Den kannst du zum Schrank tragen. Dort drinnen liegen eine {{WTItem|Flasche}} und ein {{WTItem|Pestdoktorhut}}. | |||
Jetzt sprichst du erst einmal den Apotheker an. Der hat schon auf dich gewartet und dachte, die Blutegel hätten dich erwischt. Auf deine Frage stellt er sich als '''Faustus Rott''' vor. Zuerst musst du auf seinen {{WTObject|Destillierapparat}} aufpassen und die Lecks stopfen, während er etwas anderes zu erledigen hat. Gleich danach hat er die nächste Aufgabe für dich: Todeszungenpilze sammeln. Dazu bekommst du von ihm eine {{WTItem|Pestdoktormaske}} als Schutz vor den giftigen Dämpfen im Brackwasser. Falls du die Pilze schon hast, kannst du sie gleich abgeben und erhältst dafür eine seltsame {{WTItem|Kerzenkappe}}. Sprich Faustus unbedingt auf das Spinnengift an. Er gibt dir eine {{WTItem|leere Gift-Phiole}}, damit du selbst welches abfüllen kannst. | |||
Jetzt gehst du wieder nach oben, wo du vorhin den Hocker geholt hast. Neben der Tür hängt der {{WTItem|Brennereischlüssel}}. Er öffnet die {{WTObject|Tür}} daneben. Dahinter gabelt sich der Weg. Rechts passt der Schlüssel an einer weiteren {{WTObject|Tür}}, die dich wieder zur quadratischen Grube mit dem Egel bringt. Dort gehst du noch nicht hin, sondern erkundest noch den anderen Gang. An dessen Ende befindet sich rechts eine {{WTObject|Truhe}}. Auch diese öffnest du mit dem Brennereischlüssel. Drinnen liegen {{WTItem|13 Florin}}, {{WTItem|drei Kerzen}} und eine {{WTItem|Waldläufermaske}}. Links neben der Truhe gibt es eine {{WTItem|Flasche}} und {{WTItem|Pilze}}. Auch die nächste {{WTObject|Tür}} lässt sich mit dem neuen Schlüssel öffnen. | |||
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Aktuelle Version vom 5. Dezember 2025, 13:55 Uhr
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Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
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Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
| Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Gwyrr Play erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Kanalisation
Der Weg knickt sofort nach rechts ab. Zünde hier mit deinem Kerzenhalter rechts die Kerze in der Wandnische an. So sparst du nicht nur Kerzen bzw. Öl, sondern siehst auch direkt zwei Fangeisen im weiteren Verlauf des Gangs. Gehe also vorsichtig um sie herum. Sobald du an den ersten beiden Fallen vorbeigegangen bist, kommst du an eine Tür, die sich ebenfalls mit dem Kanalisationsschlüssel öffnen lässt. Außer einem weiteren Fangeisen und einem tiefen Loch, in das du besser nicht fällst, scheint es zumindest auf den ersten Blick nichts zu geben. Merke dir die Stelle, wende dich in die andere Richtung und gehe die Treppe hinab, wobei du wieder auf drei Fangeisen aufpassen musst. Unten ist es durch die leuchtenden Pilze etwas heller. Trotzdem solltest du den Kerzenhalter noch einen Moment in der Hand behalten, denn gleich links gibt es ein Banner zum Verbrennen (25 EP). Wenn du den Raum gleich in linker Richtung erkundest, findest du unweit des Banners Pilze an der Wand. Etwas weiter führt links ein Gang in eine winzige Höhle, in der giftige Dämpfe aufsteigen. Es ist die Stelle, die du vorhin von oben schon gesehen hast. Bevor du diesen Bereich untersuchst, setzt du dir die Wäscheklammer auf die Nase. An den Wänden findest du zwei Todeszungenpilze. Zurück in der großen Höhle geht es immer an der linken Wand weiter. In der Ecke ist eine Säule auf die Treppe gefallen. Auf dieser Säule gehst du nach oben. Hier stehen zwei Fässer (beide leer). Die Tür hier kannst du noch nicht öffnen, weil dir der Brennereischlüssel fehlt. Allerdings gibt es am Ende des Wegs einen Türhebel, um einen Durchgang zu öffnen. Das macht es dir später leichter, doch du gehst erst einmal wieder hinab. Etwa gegenüber dem Eingang gibt es noch mehr Pilze. Weiterhin siehst du eine Schräge, auf der du hochgehen kannst. Am Ende kletterst du rechts hoch. Hier ist es wieder dunkel. Du brauchst die Kerze, um das dichte Spinnennetz zu verbrennen. Dahinter pflückst du einen purpurroten Pilz. Hier befindet sich auch eine tote Spinne. Mit der kannst du noch nichts anstellen, aber du merkst dir den Ort für später. Jetzt geht es erst einmal wieder in die große Höhle. In der Ecke führt eine Treppe nach oben. Auf halbem Weg verbrennst du ein Banner (25 EP). Ganz oben ist der Weg zwar zu Ende, doch in der Wandnische gibt es zumindest noch eine Flasche mit Fusel und die Kanalisationskarte zu holen. Am Fuß der Treppe sammelst du wieder Pilze ein und wendest dich dann erst einmal der Mitte der Höhle zu. Dort hängt nämlich ein Käfig an der Decke, den du mit einem Stock bearbeitest. Dadurch fällen ein Apfel und ein Apfelrest heraus. Schließlich öffnest du die letzte Tür. Dahinter befindet sich die Folterkammer. Hier gibt es eine Truhe, in der eine Waldläufertunika liegt. Sie ist der erste Gegenstand eines neuen Kostüms. An der Decke hängt ein Käfig, dessen Boden du mit einem Stock öffnest. Ein Skelett fällt heraus, ebenso wie ein purpurroter Pilz. Deinen soeben verbrauchten Stock kannst du dir am Eimer mit Stöcken gleich wieder auffüllen. Schließlich verlässt du die Höhle durch den zuvor geöffneten Gang neben der Brennerei.
Links siehst du die Grube mit den giftigen Dämpfen, die du bereits erkundet hast. Also folgst du dem Weg weiter zu einer größeren Grube. Hier gibt es gleich rechts ein Fass, in dem ein Stock und 1 Florin liegen. Die einzige Tür hier oben bleibt noch verschlossen, weil dir der Brennereischlüssel fehlt. Also geht es die Treppe nach unten. Dort zieht ein Egel seine Kreise. Gehe zunächst geradeaus in den Tunnel. Hier steigen giftige Dämpfe auf, in denen du dich trotz der Nasenklammer nicht zu lange aufhalten solltest. Es gibt insgesamt zwei Todeszungenpilze zu holen und du betätigst den Türhebel an der Wand. Er öffnet einen Durchgang oberhalb der Leiter im Becken mit dem Egel. Dorthin gehst du erst einmal zurück. Klettere die Leiter hoch und folge dem Weg bis ganz ans Ende, wo du 3 Florin findest. Dann geht es wieder in die Brühe zurück und den Tunnel mit den Pilzen entlang. Der Weg teilt sich und du musst dich vor einem weiteren Egel in Acht nehmen. Zuerst gehst du links herum, sammelst einen Todeszungenpilz und 6 Florin ein. Dann nimmst du die andere Richtung und gehst erst einmal bis ganz ans Ende. Auf dem Weg dorthin gibt es einen Todeszungenpilz und 2 Florin. Ganz hinten kannst du den Gitterhebel ziehen. Hinter dem Gitter befindet sich ein sehr tiefer Abgrund und links eine Leiter, die zur Klappbrücke im Verlies führt. Du bleibst aber hier und gehst den Weg ein Stück zurück, bis du links einen niedrigen Durchgang siehst. Auch hier wächst zwischen den giftigen Dämpfen ein Todeszungenpilz. Außerdem entdeckst du einen Durchgang in der Wand, in den du kletterst. Schon bald siehst du zwei Metallringe an der Wand. Schau dir jetzt die Nachricht von Torse Harrum an und drehe die beiden Ringe, bis sie wie auf der Zeichnung stehen. Ein kratzendes Geräusch ertönt und du kannst dem Weg weiter nach oben folgen.
Hier steht erst einmal ein leeres Fass in der Ecke. Und dann stehst du plötzlich in einem Laboratorium, in dem eine Ratte in aller Seelenruhe Tränke braut. Es ist der Apotheker. Es ist dir überlassen, ob du ihn sofort ansprichst oder dich erst einmal in Ruhe umsiehst. Gleich im Regal in der Ecke stehen zwei Gläser Schleim, im oberen Regalfach liegt Kerzenstapel. Auf dem Tisch mit dem Destillator liegt ein Apfel, neben diesem Tisch kannst du eine drei Flaschen mitnehmen. An der Säule gibt es zweimal Getreide, noch mehr Getreide steht direkt an der Treppe. Der zweite Tisch hat eine Schublade, in der ein Apfel liegt. Oben gibt es ein Stück Käse, zwei Gläser Schleim, eine Schicksalskarte, eine Flasche mit Fusel und eine Flasche. Am Öltopf kannst du deine Laterne auffüllen. Dann wäre da noch der Schrank an der Wand, der aber schlecht erreichbar ist. Gehe also erst einmal die Treppe hoch. Hier gibt es drei Fässer (alle leer) und einen Stuhl. Den kannst du zum Schrank tragen. Dort drinnen liegen eine Flasche und ein Pestdoktorhut.
Jetzt sprichst du erst einmal den Apotheker an. Der hat schon auf dich gewartet und dachte, die Blutegel hätten dich erwischt. Auf deine Frage stellt er sich als Faustus Rott vor. Zuerst musst du auf seinen Destillierapparat aufpassen und die Lecks stopfen, während er etwas anderes zu erledigen hat. Gleich danach hat er die nächste Aufgabe für dich: Todeszungenpilze sammeln. Dazu bekommst du von ihm eine Pestdoktormaske als Schutz vor den giftigen Dämpfen im Brackwasser. Falls du die Pilze schon hast, kannst du sie gleich abgeben und erhältst dafür eine seltsame Kerzenkappe. Sprich Faustus unbedingt auf das Spinnengift an. Er gibt dir eine leere Gift-Phiole, damit du selbst welches abfüllen kannst.
Jetzt gehst du wieder nach oben, wo du vorhin den Hocker geholt hast. Neben der Tür hängt der Brennereischlüssel. Er öffnet die Tür daneben. Dahinter gabelt sich der Weg. Rechts passt der Schlüssel an einer weiteren Tür, die dich wieder zur quadratischen Grube mit dem Egel bringt. Dort gehst du noch nicht hin, sondern erkundest noch den anderen Gang. An dessen Ende befindet sich rechts eine Truhe. Auch diese öffnest du mit dem Brennereischlüssel. Drinnen liegen 13 Florin, drei Kerzen und eine Waldläufermaske. Links neben der Truhe gibt es eine Flasche und Pilze. Auch die nächste Tür lässt sich mit dem neuen Schlüssel öffnen.