Diablo – Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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Diese Quest erhältst du, wenn sich das Wasser im Dorfbrunnen hinter dem alten [[Diablo – Charaktere#Cain, der Weise (Cain the Elder)|Cain]] gelb verfärbt hat. Nachdem du die zweite Etage des Labyrinths betreten hast, wird der Heiler Pepin dich auf das Problem ansprechen. Seit kurzer Zeit scheint die Wasserversorgung von Tristram verunreinigt zu werden. Einige Dorfbewohner sind schon von dem brackigen Wasser krank geworden und die letzten sauberen Wasserreserven in [[Diablo – Charaktere#Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner)|Ogdens]] Keller gehen langsam zur Neige. Pepin berichtet von einem Tunnel unter dem Dorf, der zu den Quellen führt. Du sollst dort nach dem Rechten sehen, die Ursache der Verschmutzung finden und diese möglichst schnell beseitigen.<br/> | Diese Quest erhältst du, wenn sich das Wasser im Dorfbrunnen hinter dem alten [[Diablo – Charaktere#Cain, der Weise (Cain the Elder)|Cain]] gelb verfärbt hat. Nachdem du die zweite Etage des Labyrinths betreten hast, wird der Heiler Pepin dich auf das Problem ansprechen. Seit kurzer Zeit scheint die Wasserversorgung von [[Diablo – Restlisten#Tristram|Tristram]] verunreinigt zu werden. Einige Dorfbewohner sind schon von dem brackigen Wasser krank geworden und die letzten sauberen Wasserreserven in [[Diablo – Charaktere#Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner)|Ogdens]] Keller gehen langsam zur Neige. Pepin berichtet von einem Tunnel unter dem Dorf, der zu den Quellen führt. Du sollst dort nach dem Rechten sehen, die Ursache der Verschmutzung finden und diese möglichst schnell beseitigen.<br/> | ||
Wenn diese Aufgabe aktiv ist, findest du auf der 2. Etage irgendwo eine dunkle Passage (Dark Passage), die wie ein großer Riss in der Wand aussieht. Sie führt dich in einen Höhlendurchgang mit einem unterirdischen Fluss, der in einen kleinen See mündet. Auch hier ist das Wasser wie befürchtet zunächst von gelber Farbe und ungenießbar. In der Passage triffst du auf eine Reihe von [[Diablo – Gegner#Ziegenmenschen|Ziegenmenschen]], die dich auch gern aus der Ferne angreifen. Direkt an der Quelle hat sich ein ganzer Clan versammelt, den du komplett beseitigen musst. Mit dem Tod des letzten Individuums wird der See auf magische Weise gesäubert. Du kannst jetzt nach Tristram zurückkehren, wo der Brunnen nun wieder klares, sauberes Wasser führt. Pepin zeigt sich genauso erstaunt wie du darüber, dass die reine Anwesenheit der Dämonen schon für die Vergiftung gesorgt hat. Du bekommst von ihm den Ring der Wahrheit als Belohnung, ein nützliches Kleinod, das dir einen dauerhaften magischen Schutz gewährt. | Wenn diese Aufgabe aktiv ist, findest du auf der 2. Etage irgendwo eine dunkle Passage (Dark Passage), die wie ein großer Riss in der Wand aussieht. Sie führt dich in einen Höhlendurchgang mit einem unterirdischen Fluss, der in einen kleinen See mündet. Auch hier ist das Wasser wie befürchtet zunächst von gelber Farbe und ungenießbar. In der Passage triffst du auf eine Reihe von [[Diablo – Gegner#Ziegenmenschen|Ziegenmenschen]], die dich auch gern aus der Ferne angreifen. Direkt an der Quelle hat sich ein ganzer Clan versammelt, den du komplett beseitigen musst. Mit dem Tod des letzten Individuums wird der See auf magische Weise gesäubert. Du kannst jetzt nach Tristram zurückkehren, wo der Brunnen nun wieder klares, sauberes Wasser führt. Pepin zeigt sich genauso erstaunt wie du darüber, dass die reine Anwesenheit der Dämonen schon für die Vergiftung gesorgt hat. Du bekommst von ihm den Ring der Wahrheit als Belohnung, ein nützliches Kleinod, das dir einen dauerhaften magischen Schutz gewährt. | ||
{{#ev:youtube|g5p1R8R-02A|450||Diablo - The Poisoned Water Supply (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|g5p1R8R-02A|450||Diablo - The Poisoned Water Supply (Diablo 1)|frame}} | ||
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Wenn du auf der 5. Etage ein Buch mit einem rätselhaften Text über „Heldenmut“ | Wenn du auf der 5. Etage ein Buch mit einem rätselhaften Text über „Heldenmut“ findest, der hinter den Toren aus Blut und der Halle des Feuers auf die Erweckung durch einen Helden wartet, dann ist damit nicht die Tugend gemeint. Cain kann mit diesen Worten tatsächlich etwas anfangen. Er kennt sowohl die Tore aus Blut als auch die Halle des Feuers aus alten Mythen und Überlieferungen. Diese berichten von düsteren Becken auf Sockeln aus Obsidian, gefüllt mit kochendem Blut, sowie von versteinerten Blutklumpen, die als Schlüssel zu einem uralten Schatz dienen sollen. Cain vermutet zu Recht, dass es sich dabei um die heilige Rüstung des großen Helden Arkaine handelt: jenes legendären Kriegers, dem es als erstem Sterblichen gelang, das Blatt im Sündenkrieg zu wenden. Arkaine soll seine Rüstung dereinst vor seinem Ableben in einer geheimen Kammer verborgen haben, die sich nur in Zeiten größter Not einem wahren Helden offenbart.<br/> | ||
Passenderweise findest du auf Level 5 eine kreuzförmige Anordnung mehrerer Räume, die mit gehörnten Dämonen gefüllt sind. Wenn du den ersten durch die Doppeltür betrittst, findest du einen [[Diablo – Gegenstände#Blutstein (Blood Stone)|Blutstein]]. Diesen legst du auf das [[Diablo – Restlisten#Podest (Pedestal)|Podest]] im selben Raum, worauf sich draußen eine Tür öffnet. In den nächsten Räumen findest du weitere solche Steine, die immer neue Bereiche öffnen. Zuletzt gelangst du in den zentralen Bereich, in dem | Passenderweise findest du auf Level 5 eine kreuzförmige Anordnung mehrerer Räume, die mit gehörnten Dämonen gefüllt sind. Wenn du den ersten durch die Doppeltür betrittst, findest du einen [[Diablo – Gegenstände#Blutstein (Blood Stone)|Blutstein]]. Diesen legst du auf das [[Diablo – Restlisten#Podest (Pedestal)|Podest]] im selben Raum, worauf sich draußen eine Tür öffnet. In den nächsten Räumen findest du weitere solche Steine, die immer neue Bereiche öffnen. Zuletzt gelangst du in den zentralen Bereich, in dem „Arkaines Heldenmut“ auf dich wartet, eine Rüstung, die weit mächtiger als alle sein sollte, die du bisher gefunden hast. | ||
{{#ev:youtube|fgalfBV5w-0|450||Diablo - Valor (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|fgalfBV5w-0|450||Diablo - Valor (Diablo 1)|frame}} | ||
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Wenn diese Aufgabe aktiv ist, findest du auf Level 7 ein Buch, das ein merkwürdiges Gedicht über die Hallen der Blinden enthält. Cain kann dazu nur wenig sagen – seiner Ansicht nach handelt es sich um ein uraltes Gefängnis für verdammte Seelen, die geblendet in ewiger Dunkelheit verweilen müssen.<br /> | Wenn diese Aufgabe aktiv ist, findest du auf Level 7 ein Buch, das ein merkwürdiges Gedicht über die Hallen der Blinden enthält. Cain kann dazu nur wenig sagen – seiner Ansicht nach handelt es sich um ein uraltes Gefängnis für verdammte Seelen, die geblendet in ewiger Dunkelheit verweilen müssen.<br /> | ||
Diese düsteren Hallen befinden sich auf derselben Etage. Sie sind von mächtigen, unsichtbaren Kreaturen bevölkert, den [[Diablo – Gegner#Die Verborgenen|Trugbildwebern]]. Mit dem Lesen des Buches öffnen sich die versiegelten Außentüren dieser Kammern, sodass dir einige dieser Wesen bereits bei der weiteren Erforschung der Ebene begegnen können. Wenn du auf eine Kombination an Räumen stößt, die auf der Karte die Form einer Acht oder einer Brille bilden, hast du die Hallen der Blinden gefunden. Dein Ziel besteht nun darin, jeden einzelnen Trugbildweber zu vernichten – nicht nur diejenigen, die sich noch drinnen verstecken, sondern auch jene, die bereits frei umherstreifen. Erst wenn kein einziges dieser Wesen mehr lebt, erscheint im nördlichen Raum der Hallen deine wohlverdiente Belohnung: das nützliche Optische Amulett | Diese düsteren Hallen befinden sich auf derselben Etage. Sie sind von mächtigen, unsichtbaren Kreaturen bevölkert, den [[Diablo – Gegner#Die Verborgenen|Trugbildwebern]]. Mit dem Lesen des Buches öffnen sich die versiegelten Außentüren dieser Kammern, sodass dir einige dieser Wesen bereits bei der weiteren Erforschung der Ebene begegnen können. Wenn du auf eine Kombination an Räumen stößt, die auf der Karte die Form einer Acht oder einer Brille bilden, hast du die Hallen der Blinden gefunden. Dein Ziel besteht nun darin, jeden einzelnen Trugbildweber zu vernichten – nicht nur diejenigen, die sich noch drinnen verstecken, sondern auch jene, die bereits frei umherstreifen. Erst wenn kein einziges dieser Wesen mehr lebt, erscheint im nördlichen Raum der Hallen deine wohlverdiente Belohnung: das nützliche Optische Amulett, das neben einer Steigerung des Sichtradius auch noch einige andere Vorteile für den Helden bietet. | ||
{{#ev:youtube|i1bsTHzpcSY|450||Diablo - Halls of the Blind (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|i1bsTHzpcSY|450||Diablo - Halls of the Blind (Diablo 1)|frame}} | ||
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Auf der 8. Etage triffst du in einer kleinen Bibliothek auf Zhar, einen offenbar wahnsinnigen Magier, der in seine Bücher vertieft ist. Er nimmt kaum Notiz von dir und will nicht gestört werden. Die Schriftrollen auf den [[Diablo – | Auf der 8. Etage triffst du in einer kleinen Bibliothek auf Zhar, einen offenbar wahnsinnigen Magier, der in seine Bücher vertieft ist. Er nimmt kaum Notiz von dir und will nicht gestört werden. Die [[Diablo – Gegenstände#Bücher, Schriftrollen und magische Stäbe|Schriftrollen]] auf den [[Diablo – Restlisten#Buchständer (Library Book, Skeleton Tome)|Ständern]] kannst du ungehindert an dich nehmen. Beim [[Diablo – Restlisten#Bücherregal (Bookcase)|Bücherregal]] jedoch ist Vorsicht geboten: Rühre es – wenn überhaupt – zunächst nur mit dem [[Diablo – Magie#Telekinese (Telekinesis)|Telekinese-Zauber]] an.<br /> | ||
Sprich Zhar stattdessen an, dann drückt er dir ein Zauberbuch in die Hand, um dich loszuwerden und in Ruhe mit seinen Studien fortfahren zu können. Solltest du danach das Regal direkt berühren, verliert er endgültig die Geduld und greift dich an. Zhar teleportiert sich ständig durch die Gegend, wodurch der Nahkampf mit ihm extrem schwierig ist. Deshalb solltest du ihn nach Möglichkeit mit einem Steinfluch | Sprich Zhar stattdessen an, dann drückt er dir ein Zauberbuch in die Hand, um dich loszuwerden und in Ruhe mit seinen Studien fortfahren zu können. Solltest du danach das Regal direkt berühren, verliert er endgültig die Geduld und greift dich an. Zhar teleportiert sich ständig durch die Gegend, wodurch der Nahkampf mit ihm extrem schwierig ist. Deshalb solltest du ihn nach Möglichkeit mit einem Steinfluch lähmen. Wenn du ihn besiegst, erhältst du zusätzlich zu den mehr oder weniger nützlichen Zauberbüchern (eins aus dem Bücherregal und eins von Zhar direkt) noch einen zufälligen magischen Gegenstand. | ||
{{#ev:youtube|zq1N3NcIezI|450||Diablo - Zhar the Mad (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|zq1N3NcIezI|450||Diablo - Zhar the Mad (Diablo 1)|frame}} | ||
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||Spektralelixier (Spectral Elixir) | ||[[Diablo – Gegenstände#Spektralelixier (Spectral Elixir)|Spektralelixier (Spectral Elixir)]] | ||
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Wenn diese Aufgabe aktiviert ist, findest du auf Level 9 ein Pilzbuch ( | Wenn diese Aufgabe aktiviert ist, findest du auf Level 9 ein [[Diablo – Gegenstände#Pilzbuch (Fungal Tome)|Pilzbuch]]. Bring es zu Adria, die es eingehend studiert und dich darum bittet, bei deiner weiteren Erforschung die Augen nach einem großen [[Diablo – Gegenstände#Schwarzer Pilz (Black Mushroom)|schwarzen Pilz]] offenzuhalten. Tatsächlich stößt du auf der gleichen Etage auf ein Pilzfeld (Mushroom Patch), das du nun näher untersuchen kannst. Dort wächst der gesuchte Pilz.<br /> | ||
Kehre erneut zur Hexe zurück, die ihn sofort verarbeiten will. Adria berichtet dir aber vorher noch, dass Pepin auf der Suche nach einem | Kehre erneut zur Hexe zurück, die ihn sofort verarbeiten will. Adria berichtet dir aber vorher noch, dass Pepin auf der Suche nach einem [[Diablo – Gegenstände#Gehirn (Brain)|Dämonengehirn]] sei. Er möchte damit ein Elixier herstellen, mit dem sich von Dämonen verletzte oder vergiftete Bürger heilen lassen. Adria wiederum hätte gern eine Probe dieses Tranks. Wieder in den Höhlen brauchst du nur ein einziges Monster zu besiegen. Egal, um welchen Gegner es sich handelt – es muss nicht einmal ein Dämon sein – du erhältst von ihm auf alle Fälle das gesuchte Gehirn. Bring es zu Pepin, der seinen Trank aber inzwischen auch ohne die Spezialzutat fertigstellen konnte. Dennoch will er das Gehirn zu Studienzwecken behalten. Er überlässt dir dafür das fertige Gebräu, das du zum Abschluss noch zu Adria bringen musst.<br /> | ||
Irgendwie scheinst du bei dieser Aufgabe aber immer zu spät zu kommen, denn auch die Hexe konnte bereits ohne das Elixier ihre Arbeit abschließen. Das ist für dich aber durchaus von Vorteil, denn sie überlässt dir das mächtige Spektralelixier des Heilers zum Eigengebrauch. Wenn du es einnimmst, dann erhöht es all deine Attributwerte dauerhaft um 3 Punkte.<br /> | Irgendwie scheinst du bei dieser Aufgabe aber immer zu spät zu kommen, denn auch die Hexe konnte bereits ohne das Elixier ihre Arbeit abschließen. Das ist für dich aber durchaus von Vorteil, denn sie überlässt dir das mächtige Spektralelixier des Heilers zum Eigengebrauch. Wenn du es einnimmst, dann erhöht es all deine Attributwerte dauerhaft um 3 Punkte.<br /> | ||
Achtung: Trinke das Elixier sofort, da es nach dem [[Speichern]] und Neuladen aufgrund eines [[Bug]]s seine Wirkung verliert und nicht mehr konsumiert werden kann! | Achtung: Trinke das Elixier sofort, da es nach dem [[Speichern]] und Neuladen aufgrund eines [[Bug]]s seine Wirkung verliert und nicht mehr konsumiert werden kann! | ||
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||Griswolds Schneide (Griswold’s Edge) | ||[[Diablo – Gegenstände#ArtefaktSchwert|Griswolds Schneide (Griswold’s Edge)]] | ||
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Ist diese Quest aktiv, dann spricht dich Griswold bei der Erforschung der 10. Etage an. Er erzählt dir von einer alten Legende über den Amboss der Wut. Dabei handelt es sich um ein sagenumwobenes Relikt aus den heißen Höllenschmieden, auf dem angeblich die mächtigsten magischen Waffen der Unterwelt geschmiedet wurden. Griswold wurde hellhörig, als einer der Überlebenden des Lazarus-Debakels davon berichtete, bei seiner Flucht irgendwo in den Höhlen einen seltsamen Amboss gesehen zu haben. Sollte es sich dabei um eben dieses dämonische Artefakt handeln, wäre er womöglich in der Lage, dir mit dessen gespeicherter dämonischer Essenz eine Waffe zu schmieden, mit der man selbst den finstersten Höllenfürsten besiegen könnte.<br /> | Ist diese Quest aktiv, dann spricht dich Griswold bei der Erforschung der 10. Etage an. Er erzählt dir von einer alten Legende über den [[Diablo – Gegenstände#Amboss der Wut (Anvil of Fury)|Amboss der Wut]]. Dabei handelt es sich um ein sagenumwobenes Relikt aus den heißen Höllenschmieden, auf dem angeblich die mächtigsten magischen Waffen der Unterwelt geschmiedet wurden. Griswold wurde hellhörig, als einer der Überlebenden des Lazarus-Debakels davon berichtete, bei seiner Flucht irgendwo in den Höhlen einen seltsamen Amboss gesehen zu haben. Sollte es sich dabei um eben dieses dämonische Artefakt handeln, wäre er womöglich in der Lage, dir mit dessen gespeicherter dämonischer Essenz eine Waffe zu schmieden, mit der man selbst den finstersten Höllenfürsten besiegen könnte.<br /> | ||
Cain kann dir mehr über den Amboss der Wut erzählen. Laut alten Legenden besteht er aus den metallischen Knochen von Klippenschleichern und den Schädeln der fünf mächtigsten Magier der Unterwelt. Schmiedet man Waffen oder Rüstungen auf ihm und versieht sie mit den richtigen Runen, dann sickert das Chaos selbst in die erschaffenen Gegenstände ein und verleiht ihnen außergewöhnliche magische Eigenschaften. Allerdings liegt es in der chaotischen Natur, dass niemand das genaue Ergebnis vorhersagen kann.<br/> | Cain kann dir mehr über den Amboss der Wut erzählen. Laut alten Legenden besteht er aus den metallischen Knochen von Klippenschleichern und den Schädeln der fünf mächtigsten Magier der Unterwelt. Schmiedet man Waffen oder Rüstungen auf ihm und versieht sie mit den richtigen Runen, dann sickert das Chaos selbst in die erschaffenen Gegenstände ein und verleiht ihnen außergewöhnliche magische Eigenschaften. Allerdings liegt es in der chaotischen Natur, dass niemand das genaue Ergebnis vorhersagen kann.<br/> | ||
Du findest den Amboss der Wut auf einer von Lava fast umschlossenen Halbinsel auf Level 10, bewacht von einer Horde Nachtclan-Ziegenmenschen. Erledige sie allesamt und bringe das schwere, unhandliche Relikt zu Griswold. Als Dank fertigt er dir ein mächtiges Schwert an, dem er den Namen Griswolds Schneide | Du findest den Amboss der Wut auf einer von Lava fast umschlossenen Halbinsel auf Level 10, bewacht von einer Horde Nachtclan-Ziegenmenschen. Erledige sie allesamt und bringe das schwere, unhandliche Relikt zu Griswold. Als Dank fertigt er dir ein mächtiges Schwert an, dem er den Namen Griswolds Schneide gibt. | ||
{{#ev:youtube|8P2dhG84IgA|450||Diablo - Anvil of Fury (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|8P2dhG84IgA|450||Diablo - Anvil of Fury (Diablo 1)|frame}} | ||
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Sollten auf Level 13 Unmengen an Stahlfürsten | Sollten auf Level 13 Unmengen an [[Diablo – Gegner#Ritter|Stahlfürsten]] ihr Unwesen treiben, findest du dort meist auch ein spezielles Buch. Es berichtet vom [[Diablo – Gegner#RitterEinzelexemplar|Kriegsherrn des Blutes]], einem brutalen Schlächter, der in den höllischen Waffenkammern haust. Cain weiß nur wenig über diesen unheilvollen Gegner. Laut alten Überlieferungen soll er wohl einst ein Sterblicher gewesen sein, der im Sündenkrieg aufseiten der Legionen der Finsternis kämpfte. Er verlor in diesen Schlachten all seine Menschlichkeit an seinen unstillbaren Blutdurst und wurde zu einem gnadenlosen Henker der Hölle.<br/> | ||
Wenn du das Buch liest, öffnet sich irgendwo auf der Etage ein bislang versperrter Raum, in dem sich auch der Ausgang nach unten befindet. Er wird allerdings vom Kriegsherrn des Bluts selbst bewacht. Dieser besondere Stahlfürst ist ein formidabler Gegner. Um seinen wuchtigen Nahkampfangriffen zu entgehen, empfiehlt sich wiederum der Einsatz des Zaubers Steinfluch ( | Wenn du das Buch liest, öffnet sich irgendwo auf der Etage ein bislang versperrter Raum, in dem sich auch der Ausgang nach unten befindet. Er wird allerdings vom Kriegsherrn des Bluts selbst bewacht. Dieser besondere Stahlfürst ist ein formidabler Gegner. Um seinen wuchtigen Nahkampfangriffen zu entgehen, empfiehlt sich wiederum der Einsatz des Zaubers Steinfluch. Gerade [[Diablo – Charaktere#Magier (Sorcerer)|Magier]] sollten darauf achten, den Kriegsherrn möglichst immer gelähmt zu halten. Eine direkte Belohnung gibt es für den Sieg über diesen Schurken nicht, aber in seiner Kammer findest du mehrere magische Gegenstände auf [[Diablo – Restlisten#Waffenständer (Weapon Rack)|Waffen-]] und [[Diablo – Restlisten#Rüstungsständer (Armor Rack)|Rüstungsständern]]. | ||
{{#ev:youtube|I6C51rfSJ90|450||Diablo - Warlord of Blood (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|I6C51rfSJ90|450||Diablo - Warlord of Blood (Diablo 1)|frame}} | ||
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||'''Auftraggeber''' | ||'''Auftraggeber''' | ||
||Lachdanan | ||[[Diablo – Gegner#RitterEinzelexemplar|Lachdanan]] | ||
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||Schleier aus Stahl (Veil of Steel) | ||[[Diablo – Gegenstände#ArtefaktHelm|Schleier aus Stahl (Veil of Steel)]] | ||
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Wenn du auf Level 14 viele Blutritter | Wenn du auf Level 14 viele [[Diablo – Gegner#Ritter|Blutritter]] antriffst, stößt du irgendwo auch auf ihren Anführer Lachdanan. Dieser ist dir jedoch nicht feindlich gesinnt. Er bittet dich inständig, dir seine Geschichte anzuhören, anstatt ihn sofort zu töten. Lachdanan war einst der Hauptmann der königlichen Leibgarde, ein ehrenhafter, frommer und gerechter Mann, der dafür Sorge trug, dass die Gesetze im Land eingehalten wurden. Für seine Beteiligung an der Ermordung von König Leoric wurde er zu diesem untoten Dasein verflucht. Während sich seine ehemaligen Kameraden ihrem Schicksal ergaben, floh Lachdanan allerdings aus Leorics Grabkammer in der Hoffnung, einen Weg zur Erlösung zu finden. Er hat von einem [[Diablo – Gegenstände#Goldenes Elixier (Golden Elixir)|goldenen Elixier]] gehört, das seinen Fluch möglicherweise brechen und ihm dabei helfen könnte, endlich Frieden zu finden. Leider konnte er es bisher noch nicht aufspüren und jetzt verlassen ihn sowohl seine Kräfte als auch die letzten Funken Menschlichkeit. Da ihn die Finsternis endgültig zu verschlingen droht, bittet er dich verzweifelt um Hilfe.<br/> | ||
Du findest das besagte Elixir auf Level 15. Es befindet sich dort schwer bewacht, aber gut sichtbar innerhalb eines Pentagramms. Bring es zu Lachdanan zurück, der damit tatsächlich den Fluch lösen kann. Bevor seine Seele ihre letzte Reise antritt, überlässt er dir aus Dankbarkeit noch seinen mächtigen Helm als Geschenk. | Du findest das besagte Elixir auf Level 15. Es befindet sich dort schwer bewacht, aber gut sichtbar innerhalb eines Pentagramms. Bring es zu Lachdanan zurück, der damit tatsächlich den Fluch lösen kann. Bevor seine Seele ihre letzte Reise antritt, überlässt er dir aus Dankbarkeit noch seinen mächtigen Helm als Geschenk. | ||
{{#ev:youtube|p4c5mSudwxU|450||Diablo - Lachdanan (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|p4c5mSudwxU|450||Diablo - Lachdanan (Diablo 1)|frame}} | ||
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Im Einzelspielermodus wirst du auf Level 15 immer den Stab des Lazarus (Staff of Lazarus) finden. Wenn du ihn zu Cain bringst, wird er sein Schweigen brechen und dich in ein Geheimnis einweihen. Er ist Deckard Cain, der letzte Nachfahre einer alten Bruderschaft, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt vor einem gewaltigen Übel zu bewahren. Angesichts des Stabes vermutet er, dass Erzbischof Lazarus selbst für die Entführung von Prinz Albrecht verantwortlich ist. Er hält ihn wohl irgendwo in der Unterwelt gefangen, um ihn im richtigen Moment seinem dunklen Meister zu opfern. Deine Aufgabe ist nun klar: Du sollst das Opferritual verhindern und das Kind aus den Klauen des Erzbischofs retten.<br/> | Im Einzelspielermodus wirst du auf Level 15 immer den [[Diablo – Gegenstände#Stab des Lazarus (Staff of Lazarus)|Stab des Lazarus]] finden. Wenn du ihn zu Cain bringst, wird er sein Schweigen brechen und dich in ein Geheimnis einweihen. Er ist Deckard Cain, der letzte Nachfahre einer alten Bruderschaft, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt vor einem gewaltigen Übel zu bewahren. Angesichts des Stabes vermutet er, dass Erzbischof Lazarus selbst für die Entführung von Prinz Albrecht verantwortlich ist. Er hält ihn wohl irgendwo in der Unterwelt gefangen, um ihn im richtigen Moment seinem dunklen Meister zu opfern. Deine Aufgabe ist nun klar: Du sollst das Opferritual verhindern und das Kind aus den Klauen des Erzbischofs retten.<br/> | ||
Auf Level 15 hat sich inzwischen ein rotes Portal in einem Pentagramm geöffnet. Es führt dich in einen neuen Extrabereich: Lazarus’ Versteck. Hier findest du zwei Bücher der Schändlichkeit (Books of Vileness). Um sie zu lesen, musst du dich jeweils auf die benachbarten Pentagramme stellen, woraufhin du in neue Levelabschnitte teleportiert wirst. Nachdem du beide Bücher gelesen hast, erscheint ein weiteres Pentagramm am Eingang des Levels. Wenn du dieses betrittst, wirst du endlich in die zentrale Kammer zu Lazarus teleportiert. Leider kommst du zu spät, denn das Opferritual ist bereits vollzogen. Was bleibt, ist, den Erzbischof für seine Tat bezahlen zu lassen. Töte ihn und seine letzten Gefolgsleute, daraufhin wird abermals ein Portal am Eingang erscheinen, das dich zurück auf Level 15 führt. Das Pentagramm dort leuchtet jetzt permanent in einem höllischen Rot und stellt die Verbindung zur letzten, 16. Etage dar.<br /> | Auf Level 15 hat sich inzwischen ein [[Diablo – Restlisten#Portale|rotes Portal]] in einem Pentagramm geöffnet. Es führt dich in einen neuen Extrabereich: Lazarus’ Versteck. Hier findest du zwei Bücher der Schändlichkeit (Books of Vileness). Um sie zu lesen, musst du dich jeweils auf die benachbarten [[Diablo – Restlisten#Teleporterfeld|Pentagramme]] stellen, woraufhin du in neue Levelabschnitte teleportiert wirst. Nachdem du beide Bücher gelesen hast, erscheint ein weiteres Pentagramm am Eingang des Levels. Wenn du dieses betrittst, wirst du endlich in die zentrale Kammer zu Lazarus teleportiert. Leider kommst du zu spät, denn das Opferritual ist bereits vollzogen. Was bleibt, ist, den Erzbischof für seine Tat bezahlen zu lassen. Töte ihn und seine letzten Gefolgsleute, daraufhin wird abermals ein Portal am Eingang erscheinen, das dich zurück auf Level 15 führt. Das Pentagramm dort leuchtet jetzt permanent in einem höllischen Rot und stellt die Verbindung zur letzten, 16. Etage dar.<br /> | ||
Im Mehrspielermodus existiert der Stab des Lazarus nicht. Stattdessen findest du den Erzbischof direkt auf Level 15 in einem kleinen Raum im Norden. Mit seinem Tod verwandelt sich das Pentagramm wie gewohnt in das Portal zu Level 16. | Im Mehrspielermodus existiert der Stab des Lazarus nicht. Stattdessen findest du den Erzbischof direkt auf Level 15 in einem kleinen Raum im Norden. Mit seinem Tod verwandelt sich das Pentagramm wie gewohnt in das Portal zu Level 16. | ||
{{#ev:youtube|ZFeztsLE1aA|450||Diablo - Lazarus (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|ZFeztsLE1aA|450||Diablo - Lazarus (Diablo 1)|frame}} | ||
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Nach dem Sieg über Lazarus merkt Deckard Cain an, dass es sich laut deinen Beschreibungen bei dem geopferten Jungen wohl nicht um Prinz Albrecht gehandelt hat. Das nun offene Portal beunruhigt ihn allerdings zutiefst, denn es führt in das Gefängnis eines der Großen Übel. Dort wurde vor langer Zeit Diablo, der Herr des Schreckens, festgesetzt. Cain fürchtet, dass dieser uralte Höllenfürst auferstanden ist und erneut Chaos und Verderben über die Welt bringen will. Deshalb gibt er dir den Auftrag, hinabzusteigen und Diablo zu besiegen, solange er durch die lange Gefangenschaft noch geschwächt ist.<br/> | Nach dem Sieg über Lazarus merkt Deckard Cain an, dass es sich laut deinen Beschreibungen bei dem geopferten Jungen wohl nicht um Prinz Albrecht gehandelt hat. Das nun offene Portal beunruhigt ihn allerdings zutiefst, denn es führt in das Gefängnis eines der Großen Übel. Dort wurde vor langer Zeit [[Diablo, Herr des Schreckens|Diablo, der Herr des Schreckens]], festgesetzt. Cain fürchtet, dass dieser uralte Höllenfürst auferstanden ist und erneut Chaos und Verderben über die Welt bringen will. Deshalb gibt er dir den Auftrag, hinabzusteigen und Diablo zu besiegen, solange er durch die lange Gefangenschaft noch geschwächt ist.<br/> | ||
Der 16. Level besteht aus vier Zonen. In der oberen findest du einen Hebel in der Mitte. Er öffnet rechts ein Labyrinth. Kämpfe dich hindurch zum nächsten Hebel. Du hast dann Zugang zum Bereich links davon. Dort findest du zwei Hebel. Legst du beide um, öffnet sich der Weg zu Diablo. Bevor du dich um den Endgegner kümmerst, solltest du zunächst alle in der Stadt und im Dungeon noch herumliegenden Gegenstände unter die Lupe nehmen. Packe alles, was dir fürs nächste Spiel wichtig ist, in deinen Rucksack, denn nur diesen wirst du nach der Endsequenz und dem Start eines neuen Durchlaufs noch besitzen. Diablo verfügt über harte Angriffe, die dich schon aus der Entfernung schwer verletzen können. Außerdem stößt er dich im Nahkampf gern zurück und ist gegen den Steinfluch | Der 16. Level besteht aus vier Zonen. In der oberen findest du einen Hebel in der Mitte. Er öffnet rechts ein Labyrinth. Kämpfe dich hindurch zum nächsten Hebel. Du hast dann Zugang zum Bereich links davon. Dort findest du zwei Hebel. Legst du beide um, öffnet sich der Weg zu Diablo. Bevor du dich um den Endgegner kümmerst, solltest du zunächst alle in der Stadt und im Dungeon noch herumliegenden Gegenstände unter die Lupe nehmen. Packe alles, was dir fürs nächste Spiel wichtig ist, in deinen Rucksack, denn nur diesen wirst du nach der Endsequenz und dem Start eines neuen Durchlaufs noch besitzen. Diablo verfügt über harte Angriffe, die dich schon aus der Entfernung schwer verletzen können. Außerdem stößt er dich im Nahkampf gern zurück und ist gegen den Steinfluch völlig immun. Am besten kommst du ihm merkwürdigerweise mit dem Heiligen Blitz bei.<br /> | ||
Hast du Diablo endlich besiegt, extrahierst du den Seelenstein aus seinem toten Körper. Daraufhin verwandelt sich das Monster in Prinz Albrecht zurück. Das ist aber nicht das Ende des Höllenfürsten, sondern nur ein vorübergehender Rückschlag. Du siehst deshalb keinen anderen Ausweg, als dir den Seelenstein selbst in den Kopf zu rammen, in der Hoffnung, dass du Diablo zumindest lange genug unter Kontrolle halten kannst, bis eine endgültige Lösung für ihn gefunden wird.<br /> | Hast du Diablo endlich besiegt, extrahierst du den Seelenstein aus seinem toten Körper. Daraufhin verwandelt sich das Monster in Prinz Albrecht zurück. Das ist aber nicht das Ende des Höllenfürsten, sondern nur ein vorübergehender Rückschlag. Du siehst deshalb keinen anderen Ausweg, als dir den Seelenstein selbst in den Kopf zu rammen, in der Hoffnung, dass du Diablo zumindest lange genug unter Kontrolle halten kannst, bis eine endgültige Lösung für ihn gefunden wird.<br /> | ||
Im Mehrspieler-Modus wirst du nach Diablos Tod und der Endsequenz das Spiel ebenfalls verlassen (es sei denn, ein anderer Spieler befindet sich noch im Spiel, aber nicht auf Level 16). Diablo selbst hinterlässt in diesem Fall manchmal Gold oder einen zufälligen Gegenstand, sodass es sich durchaus lohnt, einen Mitspieler oben warten zu lassen. Leider profitiert dieser dann aber nicht von den | Im Mehrspieler-Modus wirst du nach Diablos Tod und der Endsequenz das Spiel ebenfalls verlassen (es sei denn, ein anderer Spieler befindet sich noch im Spiel, aber nicht auf Level 16). Diablo selbst hinterlässt in diesem Fall manchmal Gold oder einen zufälligen Gegenstand, sodass es sich durchaus lohnt, einen Mitspieler oben warten zu lassen. Leider profitiert dieser dann aber nicht von den [[Erfahrungspunkte]]n für Diablos Tod, die nur unter denjenigen verteilt werden, die sich aktuell auf der Gefängnisetage befinden. Beim zurückgelassenen Helden sollte es sich also immer um den handeln, der bereits über die meiste Erfahrung verfügt. | ||
{{#ev:youtube|0DWHTc0VcuA|450||Diablo - Diablo, including the ending cinematic (Diablo 1)|frame}} | {{#ev:youtube|0DWHTc0VcuA|450||Diablo - Diablo, including the ending cinematic (Diablo 1)|frame}} | ||
{{VGWort}} | {{VGWort}} | ||
[[Kategorie:Spoiler]] | [[Kategorie:Spoiler]] |
Aktuelle Version vom 9. Mai 2025, 05:52 Uhr
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Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Kebooooo erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Nicht alle Aufgaben sind in jedem Einzelspiel verfügbar. Die meisten sind in Gruppen aufgeteilt, aus denen dann mindestens eine gewählt wird. Drei tauchen aber in jedem Fall auf:
Eine Übersicht über laufende Aufgaben kannst du dir im Spiel über die Schaltfläche Quests ansehen.
Der Fleischer (The Butcher)
Dungeonlevel | 2 |
Auftraggeber | Verwundeter Stadtbewohner (Wounded Townsman) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Hackbeil des Fleischers (The Butcher’s Cleaver) bzw. zufälliger magischer Gegenstand (Mehrspieler) |
Questgruppe | 1 |
Diese Aufgabe ist immer dann verfügbar, wenn vor der Kirche ein verwundeter Stadtbewohner liegt. Sprichst du ihn an, berichtet er dir von Erzbischof Lazarus, einem Feigling und Verräter, der die Dorfbewohner dazu aufgestachelt hat, im Labyrinth unter der Kirche nach dem verschwundenen Prinzen zu suchen. In Wahrheit führte er sie jedoch in eine Falle, denn unten wartete ein grausamer Dämon auf die ahnungslosen Bauern, den er den Fleischer nannte. Innerhalb kürzester Zeit wurde fast das ganze Dorf dahingemetzelt.
Nur wenige überlebten das Massaker – schwer verwundet und gezeichnet von Hieben einer monströsen Waffe, die nicht von dieser Welt zu stammen schien. Wirt verlor sogar sein Bein bei dem Angriff, aber er konnte von Griswold gerettet und zurück nach draußen geschleppt werden. Auch Farnham überlebte, allerdings schwer traumatisiert. Er war lange in einem Raum zusammen mit den Leichen seiner Freunde eingesperrt und verlor dort beinahe seinen Verstand. Seither versucht er, die Erinnerungen an jenen Tag im Alkohol zu ertränken.
Mit seinem letzten Atemzug fleht dich der sterbende Stadtbewohner an, den Fleischer zu vernichten, damit die Seelen der Gefallenen endlich Frieden finden können.
Der sadistische Dämon hält sich in einem blutgetränkten, mit Leichen übersäten Raum auf, der sich irgendwo auf der zweiten Etage befindet. Sobald er „Frischfleisch“ wie dich entdeckt, verfällt er in einen wahren Blutrausch und stürzt sich ohne Zögern in den Kampf. Für noch unerfahrene Charaktere ist diese wilde Bestie eine absolut tödliche Gefahr. Du solltest dir den Fleischer deshalb erst vornehmen, wenn du entsprechend angestiegen und gut ausgerüstet bist. Da er ziemlich dumm ist, kannst du ihn leicht mit einer gut platzierten Feuerwand ausschalten. Wenn es dir gelingt, die Tür zu seinem Raum zu öffnen, eine Feuerwand dahinterzusetzen und sie direkt wieder zu schließen, hast du gute Karten. Der Dämon wird stupide versuchen, dich zu erreichen und dabei in den Flammen umkommen. Ansonsten helfen nur jede Menge Heiltränke und ein bereits geöffnetes Stadtportal in der Nähe, in das du dich zurückziehen kannst, sollten sie dir ausgehen. Nach seinem Tod erhältst du sein Hackbeil, eine mächtige, aber nicht sehr stabile Waffe (Einzelspieler) oder einen zufälligen magischen Gegenstand (Mehrspieler).
Vergiftete Wasserversorgung (Poisoned Water Supply)
Dungeonlevel | 2 |
Auftraggeber | Pepin, der Heiler (Pepin the Healer) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Ring der Wahrheit (Ring of Truth) |
Questgruppe | 2 |
Diese Quest erhältst du, wenn sich das Wasser im Dorfbrunnen hinter dem alten Cain gelb verfärbt hat. Nachdem du die zweite Etage des Labyrinths betreten hast, wird der Heiler Pepin dich auf das Problem ansprechen. Seit kurzer Zeit scheint die Wasserversorgung von Tristram verunreinigt zu werden. Einige Dorfbewohner sind schon von dem brackigen Wasser krank geworden und die letzten sauberen Wasserreserven in Ogdens Keller gehen langsam zur Neige. Pepin berichtet von einem Tunnel unter dem Dorf, der zu den Quellen führt. Du sollst dort nach dem Rechten sehen, die Ursache der Verschmutzung finden und diese möglichst schnell beseitigen.
Wenn diese Aufgabe aktiv ist, findest du auf der 2. Etage irgendwo eine dunkle Passage (Dark Passage), die wie ein großer Riss in der Wand aussieht. Sie führt dich in einen Höhlendurchgang mit einem unterirdischen Fluss, der in einen kleinen See mündet. Auch hier ist das Wasser wie befürchtet zunächst von gelber Farbe und ungenießbar. In der Passage triffst du auf eine Reihe von Ziegenmenschen, die dich auch gern aus der Ferne angreifen. Direkt an der Quelle hat sich ein ganzer Clan versammelt, den du komplett beseitigen musst. Mit dem Tod des letzten Individuums wird der See auf magische Weise gesäubert. Du kannst jetzt nach Tristram zurückkehren, wo der Brunnen nun wieder klares, sauberes Wasser führt. Pepin zeigt sich genauso erstaunt wie du darüber, dass die reine Anwesenheit der Dämonen schon für die Vergiftung gesorgt hat. Du bekommst von ihm den Ring der Wahrheit als Belohnung, ein nützliches Kleinod, das dir einen dauerhaften magischen Schutz gewährt.
König Leorics Fluch (The Curse of King Leoric)
Dungeonlevel | 3 |
Auftraggeber | Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Die Untote Krone (The Undead Crown) bzw. zufälliger magischer Gegenstand (Mehrspieler) |
Questgruppe | 2 |
Bei der Erkundung von Level 3 solltest du einen Abstecher zu Ogden machen, der dir vielleicht eine Geschichte über Leoric erzählt. Der von seinem Volk einst für seine Rechtschaffenheit und Güte geliebte König wurde durch finstere Mächte aus den tiefsten Höllen korrumpiert, die selbst davor nicht zurückschreckten, seinen Sohn Albrecht zu entführen. Dieser Verlust trieb ihn letztendlich in den Wahnsinn. Auf der verzweifelten Suche nach dem Prinzen und den Schuldigen ließ er schließlich wahllos Bürger von Tristram hinrichten. Einige seiner getreuen Ritter und Priester versuchten, ihm ins Gewissen zu reden. Als er in blinder Raserei auf sie losging, sahen sie sich gezwungen, ihn zu töten. Mit seinem letzten Atemzug verfluchte Leoric seine früheren Gefolgsleute, auf dass sie ihm auf ewig auch im Tod dienen mussten.
Ogden berichtet, dass der König nun tatsächlich wiederauferstanden ist und in seiner Grabkammer eine Armee aus untoten Vasallen um sich schart. Es steht zu befürchten, dass er nur schwer zu besiegen ist, denn Griswold hatte ihm zu Lebzeiten eine starke Rüstung und einen mächtigen Zweihänder aus Mithril geschmiedet, der seine Gegner in Angst und Schrecken versetzen sollte. Du musst den Skelettkönig unbedingt vernichten, bevor er mit seiner Untotenhorde das Land verheeren kann. Die große Hoffnung der Dorfbewohner ist, dass seine Seele dadurch endlich Frieden findet und damit auch sein Fluch gebrochen wird.
Der Zugang zu Leorics Grabkammer befindet sich auf Level 3. In dieser kleinen Extraetage musst du dich durch zahlreiche Skelette kämpfen, die du einzeln oder in kleinen Gruppen anlocken solltest. Im großen zentralen Raum lauert der König selbst, der im Einzelspielermodus zu allem Überfluss bereits getötete Untergebene wiederbeleben kann. Du solltest dich mit deinen Angriffen also auf ihn fokussieren. Nutze am besten den Heiligen Blitz, um ihn möglichst schnell zu besiegen. Leoric hinterlässt dir seine Untote Krone (Einzelspieler) oder einen zufälligen magischen Gegenstand (Mehrspieler). Der Held schwört dem König nach dessen erneutem Ableben, dass er sich persönlich auf die Suche nach Prinz Albrecht machen wird.
Gharbad der Schwache (Gharbad the Weak)
Dungeonlevel | 4 |
Auftraggeber | Gharbad der Schwache |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | diverse magische Gegenstände |
Questgruppe | 1 |
Ab und zu triffst du auf der 4. Etage auf einen ungewöhnlichen Ziegenmenschen namens Gharbad der Schwache. Anders als seine Artgenossen ist er nicht feindselig – im Gegenteil: Sprichst du ihn an, fleht er um sein Leben und verspricht dir im Gegenzug ein Geschenk. Entferne dich ein Stück von ihm, am besten so weit, dass er aus dem Bild verschwindet, und kehre anschließend zurück. Gharbad hält nun Wort und überreicht dir einen zufälligen magischen Gegenstand. Lass ihn erneut allein und sprich ihn danach wieder an. Er hat dir zwar im Moment nichts anzubieten, erwähnt aber, dass er gerade an einem besonders mächtigen Artefakt arbeitet. Also musst du ihm wohl noch etwas Zeit geben. Wenn du das dritte Mal zu ihm gehst, ist er von der Macht seines Meisterwerks so überzeugt, dass er dich direkt damit angreift. Für den Kampf mit ihm empfehlen sich wieder jede Menge Heiltränke oder ein Steinfluch, um ihn kurzzeitig zu lähmen. Besiegst du ihn, hinterlässt er einen weiteren magischen Gegenstand.
Ogdens Schild (Ogden’s Sign)
Dungeonlevel | 4 |
Auftraggeber | Ogden, der Tavernenbesitzer (Ogden the Tavern Owner) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Harlekinskrone (Harlequin Crest) |
Questgruppe | 1 |
Nachdem du Level 4 betreten hast, wird Ogden dir unter Umständen eine merkwürdige Geschichte erzählen. Sein Tavernenschild wurde nämlich in der Nacht von einer Bande kleiner kreischender Dämonen gestohlen, die sich nur dafür zu interessieren schienen. Cain weiß zu berichten, dass viele gerade unintelligentere Kreaturen der Dunkelheit sich vor der Sonne fürchten und ihr eine große Macht zuschreiben. Er vermutet, dass die aufgehende Sonne auf dem Schild sie zu dem Irrglauben verleitet hat, hier ein mächtiges Artefakt vor sich zu haben.
Selbst wenn du nicht mit den Dorfbewohnern sprichst, wirst du bald feststellen, dass der Weg in die nächste Ebene diesmal in einem verbarrikadierten Raum liegt. Drinnen wartet Rotzspritzer, der das Tavernenschild tatsächlich als magischen Gegenstand betrachtet und es ebenfalls wiederhaben möchte. Es wurde ihm wohl von Herrendämonen (Kreaturen ähnlich dem Fleischer, aber bei weitem nicht so gefährlich) abgenommen, die sich direkt um die Ecke in einem Raum eingenistet haben. Besiege sie und du findest das Schild tatsächlich in einer Kiste.
Übergibst du es Rotzi, fühlt er sich nun unbesiegbar und greift dich unterstützt von seinen Komplizen unverzüglich an. Gehst du stattdessen zunächst zur Taverne, erhältst du von Ogden als Belohnung die Harlekinskrone, ein Artefakt, das er beim Aufräumen in der Kammer eines abgereisten Magiers gefunden hat. Mit Rotzspritzer und seinem Clan musst du dich in diesem Fall aber trotzdem herumschlagen. Hast du den Raum von allen Gegnern befreit, ist dann auch der Weg auf die nächste Etage offen.
Der Magische Stein (The Magic Rock)
Dungeonlevel | 5 |
Auftraggeber | Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Lichthimmelband (Empyrean Band) |
Questgruppe | 3 |
Wenn du die 5. Etage erforschst, berichtet dir Griswold unter Umständen von einer Karawane, die kürzlich in Tristram haltgemacht hat. Sie war auf dem Weg in die östlichen Königreiche und ließ ihre Vorräte bei Ogden auffrischen. Gerüchten zufolge führten die Händler ein einzigartiges magisches Gestein mit sich, den „Himmelsstein“, der vom Himmel gefallen sein soll. Die Forscher der Enklave im Osten wollten den Stein genauer untersuchen, da er eine seltsame Energie ausstrahlte, die Menschen Dinge sehen ließ, die weit über das normale Sehvermögen hinausgingen. Doch bevor die Karawane ihr Ziel erreichte, wurde sie unweit der Stadt von vermummten Gestalten überfallen und ausgeraubt. Griswold suchte später in den Überresten nach dem Gesteinsbrocken, konnte ihn aber nirgendwo finden. Es ist also zu vermuten, dass die Räuber ihn mitgenommen haben. Da der Schmied überzeugt ist, aus dem magischen Material einen mächtigen Gegenstand fertigen zu können, bittet er dich, danach zu suchen.
Der gesuchte Himmelsstein liegt gut sichtbar auf einem Sockel irgendwo auf Level 5. Bringst du ihn zu Griswold zurück, verarbeitet er Teile davon in einen alten Ring seines Vaters und erschafft damit das Lichthimmelband, das er dir als Belohnung überlässt. Dieses Schmuckstück fungiert nicht nur als Lichtquelle, die den Sichtradius erhöht, er steigert auch deine Attributwerte.
Heldenmut (Valor)
Dungeonlevel | 5 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Arkaines Heldenmut (Arkaine’s Valor) |
Questgruppe | 3 |
Wenn du auf der 5. Etage ein Buch mit einem rätselhaften Text über „Heldenmut“ findest, der hinter den Toren aus Blut und der Halle des Feuers auf die Erweckung durch einen Helden wartet, dann ist damit nicht die Tugend gemeint. Cain kann mit diesen Worten tatsächlich etwas anfangen. Er kennt sowohl die Tore aus Blut als auch die Halle des Feuers aus alten Mythen und Überlieferungen. Diese berichten von düsteren Becken auf Sockeln aus Obsidian, gefüllt mit kochendem Blut, sowie von versteinerten Blutklumpen, die als Schlüssel zu einem uralten Schatz dienen sollen. Cain vermutet zu Recht, dass es sich dabei um die heilige Rüstung des großen Helden Arkaine handelt: jenes legendären Kriegers, dem es als erstem Sterblichen gelang, das Blatt im Sündenkrieg zu wenden. Arkaine soll seine Rüstung dereinst vor seinem Ableben in einer geheimen Kammer verborgen haben, die sich nur in Zeiten größter Not einem wahren Helden offenbart.
Passenderweise findest du auf Level 5 eine kreuzförmige Anordnung mehrerer Räume, die mit gehörnten Dämonen gefüllt sind. Wenn du den ersten durch die Doppeltür betrittst, findest du einen Blutstein. Diesen legst du auf das Podest im selben Raum, worauf sich draußen eine Tür öffnet. In den nächsten Räumen findest du weitere solche Steine, die immer neue Bereiche öffnen. Zuletzt gelangst du in den zentralen Bereich, in dem „Arkaines Heldenmut“ auf dich wartet, eine Rüstung, die weit mächtiger als alle sein sollte, die du bisher gefunden hast.
Die Knochenkammer (The Chamber of Bone)
Dungeonlevel | 6 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | eine Stufe des Wächter-Zaubers |
Du findest auf der 6. Etage im Einzelspielermodus stets ein sagenumwobenes Buch (Mythical Book). Sobald du es aufschlägst, wird diese Aufgabe gestartet. Es berichtet von einer verborgenen Knochenkammer, die hinter der Halle der Helden liegt. Der Herr des Schreckens persönlich warnt alle Eindringlinge davor, dass sie der ewige Tod erwartet, wenn sie die darin enthaltenen Schätze zu stehlen versuchen.
Cain hat bereits über derartige Kammern gelesen – finstere, mit Flüchen versehene Domänen, die von den Herren der Unterwelt selbst erschaffen wurden, um ihre Geheimnisse zu bewahren. Sie tragen ihren Namen nicht ohne Grund: Jeder, der in ihnen fällt, ist dazu verdammt, sie als Untoter gegen neue Eindringlinge zu verteidigen. Natürlich ist dein Interesse geweckt und wie es sich für einen echten Schatzsucher gehört, schlägst du alle Warnungen in den Wind.
Nach dem Lesen des Buches wird eine vorher versperrte Treppe auf dieser Ebene zugänglich, die in die besagte Domäne führt. Diese ist tatsächlich von einer Unmenge an Untoten bevölkert. Offenbar haben schon viele vor dir versucht, die Reichtümer zu bergen – und sind gescheitert. Im Inneren musst du zwei Hebel betätigen, um die versteckten Schatzräume zu öffnen. Vergiss nicht, alle Truhen zu plündern: Die darin enthaltenen Gegenstände sind allesamt magisch, manche sogar einzigartig. Die eigentliche Knochenkammer befindet sich im Zentrum. Dahinter liegt ein letzter Raum, in dem du ein magisches Buch findest, das du nur lesen, aber nicht mitnehmen kannst. Dieses gewährt dir sofort mächtiges arkanes Wissen, nämlich eine Spruchstufe des schwer zu erlernenden Wächter-Zaubers. Besonders nützlich ist dabei, dass keinerlei Anforderungen an die Attributwerte des Helden gestellt werden, auch ein magisch unbegabter Krieger kann von dem Spruch profitieren, solange er über das benötigte Mana verfügt.
Hallen der Blinden (Halls of the Blind)
Dungeonlevel | 7 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Optisches Amulett (Optic Amulet) |
Questgruppe | 3 |
Wenn diese Aufgabe aktiv ist, findest du auf Level 7 ein Buch, das ein merkwürdiges Gedicht über die Hallen der Blinden enthält. Cain kann dazu nur wenig sagen – seiner Ansicht nach handelt es sich um ein uraltes Gefängnis für verdammte Seelen, die geblendet in ewiger Dunkelheit verweilen müssen.
Diese düsteren Hallen befinden sich auf derselben Etage. Sie sind von mächtigen, unsichtbaren Kreaturen bevölkert, den Trugbildwebern. Mit dem Lesen des Buches öffnen sich die versiegelten Außentüren dieser Kammern, sodass dir einige dieser Wesen bereits bei der weiteren Erforschung der Ebene begegnen können. Wenn du auf eine Kombination an Räumen stößt, die auf der Karte die Form einer Acht oder einer Brille bilden, hast du die Hallen der Blinden gefunden. Dein Ziel besteht nun darin, jeden einzelnen Trugbildweber zu vernichten – nicht nur diejenigen, die sich noch drinnen verstecken, sondern auch jene, die bereits frei umherstreifen. Erst wenn kein einziges dieser Wesen mehr lebt, erscheint im nördlichen Raum der Hallen deine wohlverdiente Belohnung: das nützliche Optische Amulett, das neben einer Steigerung des Sichtradius auch noch einige andere Vorteile für den Helden bietet.
Zhar der Verrückte (Zhar the Mad)
Dungeonlevel | 8 |
Auftraggeber | Zhar der Verrückte (Zhar the Mad) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | mehrere Zauberbücher, magischer Gegenstand |
Questgruppe | 4 |
Auf der 8. Etage triffst du in einer kleinen Bibliothek auf Zhar, einen offenbar wahnsinnigen Magier, der in seine Bücher vertieft ist. Er nimmt kaum Notiz von dir und will nicht gestört werden. Die Schriftrollen auf den Ständern kannst du ungehindert an dich nehmen. Beim Bücherregal jedoch ist Vorsicht geboten: Rühre es – wenn überhaupt – zunächst nur mit dem Telekinese-Zauber an.
Sprich Zhar stattdessen an, dann drückt er dir ein Zauberbuch in die Hand, um dich loszuwerden und in Ruhe mit seinen Studien fortfahren zu können. Solltest du danach das Regal direkt berühren, verliert er endgültig die Geduld und greift dich an. Zhar teleportiert sich ständig durch die Gegend, wodurch der Nahkampf mit ihm extrem schwierig ist. Deshalb solltest du ihn nach Möglichkeit mit einem Steinfluch lähmen. Wenn du ihn besiegst, erhältst du zusätzlich zu den mehr oder weniger nützlichen Zauberbüchern (eins aus dem Bücherregal und eins von Zhar direkt) noch einen zufälligen magischen Gegenstand.
Schwarzer Pilz (Black Mushroom)
Dungeonlevel | 9 |
Auftraggeber | Adria, die Hexe (Adria the Witch) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Spektralelixier (Spectral Elixir) |
Questgruppe | 4 |
Wenn diese Aufgabe aktiviert ist, findest du auf Level 9 ein Pilzbuch. Bring es zu Adria, die es eingehend studiert und dich darum bittet, bei deiner weiteren Erforschung die Augen nach einem großen schwarzen Pilz offenzuhalten. Tatsächlich stößt du auf der gleichen Etage auf ein Pilzfeld (Mushroom Patch), das du nun näher untersuchen kannst. Dort wächst der gesuchte Pilz.
Kehre erneut zur Hexe zurück, die ihn sofort verarbeiten will. Adria berichtet dir aber vorher noch, dass Pepin auf der Suche nach einem Dämonengehirn sei. Er möchte damit ein Elixier herstellen, mit dem sich von Dämonen verletzte oder vergiftete Bürger heilen lassen. Adria wiederum hätte gern eine Probe dieses Tranks. Wieder in den Höhlen brauchst du nur ein einziges Monster zu besiegen. Egal, um welchen Gegner es sich handelt – es muss nicht einmal ein Dämon sein – du erhältst von ihm auf alle Fälle das gesuchte Gehirn. Bring es zu Pepin, der seinen Trank aber inzwischen auch ohne die Spezialzutat fertigstellen konnte. Dennoch will er das Gehirn zu Studienzwecken behalten. Er überlässt dir dafür das fertige Gebräu, das du zum Abschluss noch zu Adria bringen musst.
Irgendwie scheinst du bei dieser Aufgabe aber immer zu spät zu kommen, denn auch die Hexe konnte bereits ohne das Elixier ihre Arbeit abschließen. Das ist für dich aber durchaus von Vorteil, denn sie überlässt dir das mächtige Spektralelixier des Heilers zum Eigengebrauch. Wenn du es einnimmst, dann erhöht es all deine Attributwerte dauerhaft um 3 Punkte.
Achtung: Trinke das Elixier sofort, da es nach dem Speichern und Neuladen aufgrund eines Bugs seine Wirkung verliert und nicht mehr konsumiert werden kann!
Getöteter Held (Slain Hero)
Dungeonlevel | 9 |
Auftraggeber | |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | klassenspezifischer Gegenstand |
Hierbei handelt es sich nicht um eine Quest im eigentlichen Sinn, obwohl sie vom Spiel wie eine behandelt wird. Es kann sein, dass du auf Level 9 einen toten Helden findest. Wenn du seine Leiche näher untersuchst, dann erhältst du einen nützlichen magischen Gegenstand, der zu deiner Charakterklasse passt.
Amboss der Wut (Anvil of Fury)
Dungeonlevel | 10 |
Auftraggeber | Griswold, der Schmied (Griswold the Blacksmith) |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Griswolds Schneide (Griswold’s Edge) |
Questgruppe | 4 |
Ist diese Quest aktiv, dann spricht dich Griswold bei der Erforschung der 10. Etage an. Er erzählt dir von einer alten Legende über den Amboss der Wut. Dabei handelt es sich um ein sagenumwobenes Relikt aus den heißen Höllenschmieden, auf dem angeblich die mächtigsten magischen Waffen der Unterwelt geschmiedet wurden. Griswold wurde hellhörig, als einer der Überlebenden des Lazarus-Debakels davon berichtete, bei seiner Flucht irgendwo in den Höhlen einen seltsamen Amboss gesehen zu haben. Sollte es sich dabei um eben dieses dämonische Artefakt handeln, wäre er womöglich in der Lage, dir mit dessen gespeicherter dämonischer Essenz eine Waffe zu schmieden, mit der man selbst den finstersten Höllenfürsten besiegen könnte.
Cain kann dir mehr über den Amboss der Wut erzählen. Laut alten Legenden besteht er aus den metallischen Knochen von Klippenschleichern und den Schädeln der fünf mächtigsten Magier der Unterwelt. Schmiedet man Waffen oder Rüstungen auf ihm und versieht sie mit den richtigen Runen, dann sickert das Chaos selbst in die erschaffenen Gegenstände ein und verleiht ihnen außergewöhnliche magische Eigenschaften. Allerdings liegt es in der chaotischen Natur, dass niemand das genaue Ergebnis vorhersagen kann.
Du findest den Amboss der Wut auf einer von Lava fast umschlossenen Halbinsel auf Level 10, bewacht von einer Horde Nachtclan-Ziegenmenschen. Erledige sie allesamt und bringe das schwere, unhandliche Relikt zu Griswold. Als Dank fertigt er dir ein mächtiges Schwert an, dem er den Namen Griswolds Schneide gibt.
Kriegsherr des Blutes (Warlord of Blood)
Dungeonlevel | 13 |
Auftraggeber | Buch |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | diverse magische Gegenstände |
Questgruppe | 5 |
Sollten auf Level 13 Unmengen an Stahlfürsten ihr Unwesen treiben, findest du dort meist auch ein spezielles Buch. Es berichtet vom Kriegsherrn des Blutes, einem brutalen Schlächter, der in den höllischen Waffenkammern haust. Cain weiß nur wenig über diesen unheilvollen Gegner. Laut alten Überlieferungen soll er wohl einst ein Sterblicher gewesen sein, der im Sündenkrieg aufseiten der Legionen der Finsternis kämpfte. Er verlor in diesen Schlachten all seine Menschlichkeit an seinen unstillbaren Blutdurst und wurde zu einem gnadenlosen Henker der Hölle.
Wenn du das Buch liest, öffnet sich irgendwo auf der Etage ein bislang versperrter Raum, in dem sich auch der Ausgang nach unten befindet. Er wird allerdings vom Kriegsherrn des Bluts selbst bewacht. Dieser besondere Stahlfürst ist ein formidabler Gegner. Um seinen wuchtigen Nahkampfangriffen zu entgehen, empfiehlt sich wiederum der Einsatz des Zaubers Steinfluch. Gerade Magier sollten darauf achten, den Kriegsherrn möglichst immer gelähmt zu halten. Eine direkte Belohnung gibt es für den Sieg über diesen Schurken nicht, aber in seiner Kammer findest du mehrere magische Gegenstände auf Waffen- und Rüstungsständern.
Lachdanan
Dungeonlevel | 14 |
Auftraggeber | Lachdanan |
Spieleranzahl | Einzelspieler |
Belohnung | Schleier aus Stahl (Veil of Steel) |
Questgruppe | 5 |
Wenn du auf Level 14 viele Blutritter antriffst, stößt du irgendwo auch auf ihren Anführer Lachdanan. Dieser ist dir jedoch nicht feindlich gesinnt. Er bittet dich inständig, dir seine Geschichte anzuhören, anstatt ihn sofort zu töten. Lachdanan war einst der Hauptmann der königlichen Leibgarde, ein ehrenhafter, frommer und gerechter Mann, der dafür Sorge trug, dass die Gesetze im Land eingehalten wurden. Für seine Beteiligung an der Ermordung von König Leoric wurde er zu diesem untoten Dasein verflucht. Während sich seine ehemaligen Kameraden ihrem Schicksal ergaben, floh Lachdanan allerdings aus Leorics Grabkammer in der Hoffnung, einen Weg zur Erlösung zu finden. Er hat von einem goldenen Elixier gehört, das seinen Fluch möglicherweise brechen und ihm dabei helfen könnte, endlich Frieden zu finden. Leider konnte er es bisher noch nicht aufspüren und jetzt verlassen ihn sowohl seine Kräfte als auch die letzten Funken Menschlichkeit. Da ihn die Finsternis endgültig zu verschlingen droht, bittet er dich verzweifelt um Hilfe.
Du findest das besagte Elixir auf Level 15. Es befindet sich dort schwer bewacht, aber gut sichtbar innerhalb eines Pentagramms. Bring es zu Lachdanan zurück, der damit tatsächlich den Fluch lösen kann. Bevor seine Seele ihre letzte Reise antritt, überlässt er dir aus Dankbarkeit noch seinen mächtigen Helm als Geschenk.
Erzbischof Lazarus (Archbishop Lazarus)
Dungeonlevel | 15 |
Auftraggeber | Cain, der Weise (Cain the Elder) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung |
Im Einzelspielermodus wirst du auf Level 15 immer den Stab des Lazarus finden. Wenn du ihn zu Cain bringst, wird er sein Schweigen brechen und dich in ein Geheimnis einweihen. Er ist Deckard Cain, der letzte Nachfahre einer alten Bruderschaft, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt vor einem gewaltigen Übel zu bewahren. Angesichts des Stabes vermutet er, dass Erzbischof Lazarus selbst für die Entführung von Prinz Albrecht verantwortlich ist. Er hält ihn wohl irgendwo in der Unterwelt gefangen, um ihn im richtigen Moment seinem dunklen Meister zu opfern. Deine Aufgabe ist nun klar: Du sollst das Opferritual verhindern und das Kind aus den Klauen des Erzbischofs retten.
Auf Level 15 hat sich inzwischen ein rotes Portal in einem Pentagramm geöffnet. Es führt dich in einen neuen Extrabereich: Lazarus’ Versteck. Hier findest du zwei Bücher der Schändlichkeit (Books of Vileness). Um sie zu lesen, musst du dich jeweils auf die benachbarten Pentagramme stellen, woraufhin du in neue Levelabschnitte teleportiert wirst. Nachdem du beide Bücher gelesen hast, erscheint ein weiteres Pentagramm am Eingang des Levels. Wenn du dieses betrittst, wirst du endlich in die zentrale Kammer zu Lazarus teleportiert. Leider kommst du zu spät, denn das Opferritual ist bereits vollzogen. Was bleibt, ist, den Erzbischof für seine Tat bezahlen zu lassen. Töte ihn und seine letzten Gefolgsleute, daraufhin wird abermals ein Portal am Eingang erscheinen, das dich zurück auf Level 15 führt. Das Pentagramm dort leuchtet jetzt permanent in einem höllischen Rot und stellt die Verbindung zur letzten, 16. Etage dar.
Im Mehrspielermodus existiert der Stab des Lazarus nicht. Stattdessen findest du den Erzbischof direkt auf Level 15 in einem kleinen Raum im Norden. Mit seinem Tod verwandelt sich das Pentagramm wie gewohnt in das Portal zu Level 16.
Diablo
Dungeonlevel | 16 |
Auftraggeber | Cain, der Weise (Cain the Elder) |
Spieleranzahl | Einzelspieler, Mehrspieler |
Belohnung | Abschluss des Spiels, evtl. Gold oder ein zufälliger Gegenstand (Mehrspieler) |
Nach dem Sieg über Lazarus merkt Deckard Cain an, dass es sich laut deinen Beschreibungen bei dem geopferten Jungen wohl nicht um Prinz Albrecht gehandelt hat. Das nun offene Portal beunruhigt ihn allerdings zutiefst, denn es führt in das Gefängnis eines der Großen Übel. Dort wurde vor langer Zeit Diablo, der Herr des Schreckens, festgesetzt. Cain fürchtet, dass dieser uralte Höllenfürst auferstanden ist und erneut Chaos und Verderben über die Welt bringen will. Deshalb gibt er dir den Auftrag, hinabzusteigen und Diablo zu besiegen, solange er durch die lange Gefangenschaft noch geschwächt ist.
Der 16. Level besteht aus vier Zonen. In der oberen findest du einen Hebel in der Mitte. Er öffnet rechts ein Labyrinth. Kämpfe dich hindurch zum nächsten Hebel. Du hast dann Zugang zum Bereich links davon. Dort findest du zwei Hebel. Legst du beide um, öffnet sich der Weg zu Diablo. Bevor du dich um den Endgegner kümmerst, solltest du zunächst alle in der Stadt und im Dungeon noch herumliegenden Gegenstände unter die Lupe nehmen. Packe alles, was dir fürs nächste Spiel wichtig ist, in deinen Rucksack, denn nur diesen wirst du nach der Endsequenz und dem Start eines neuen Durchlaufs noch besitzen. Diablo verfügt über harte Angriffe, die dich schon aus der Entfernung schwer verletzen können. Außerdem stößt er dich im Nahkampf gern zurück und ist gegen den Steinfluch völlig immun. Am besten kommst du ihm merkwürdigerweise mit dem Heiligen Blitz bei.
Hast du Diablo endlich besiegt, extrahierst du den Seelenstein aus seinem toten Körper. Daraufhin verwandelt sich das Monster in Prinz Albrecht zurück. Das ist aber nicht das Ende des Höllenfürsten, sondern nur ein vorübergehender Rückschlag. Du siehst deshalb keinen anderen Ausweg, als dir den Seelenstein selbst in den Kopf zu rammen, in der Hoffnung, dass du Diablo zumindest lange genug unter Kontrolle halten kannst, bis eine endgültige Lösung für ihn gefunden wird.
Im Mehrspieler-Modus wirst du nach Diablos Tod und der Endsequenz das Spiel ebenfalls verlassen (es sei denn, ein anderer Spieler befindet sich noch im Spiel, aber nicht auf Level 16). Diablo selbst hinterlässt in diesem Fall manchmal Gold oder einen zufälligen Gegenstand, sodass es sich durchaus lohnt, einen Mitspieler oben warten zu lassen. Leider profitiert dieser dann aber nicht von den Erfahrungspunkten für Diablos Tod, die nur unter denjenigen verteilt werden, die sich aktuell auf der Gefängnisetage befinden. Beim zurückgelassenen Helden sollte es sich also immer um den handeln, der bereits über die meiste Erfahrung verfügt.