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Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World

Aus GameGuideWiki
(Weitergeleitet von Tomb Raider A)
Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.
Lückenhaft Der Artikel zu diesem Spiel ist momentan im Aufbau. Bitte stimmt euch mit den Autoren auf der artikeleigenen Diskussionsseite ab, bevor ihr größere Änderungen vornehmt. Dadurch soll verhindert werden, dass zum Beispiel mehrere Mitarbeiter gleichzeitig dieselbe Karte erstellen. Lest hierzu bitte auch unsere Richtlinien!


Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World
Entwickler: Antonio Tarantello (Psiko)
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2004
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von TRGamer / Tomb Raider & Cie erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.

Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.

Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.

Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.

Karten

Geheimnisse

Komplettlösung

Hinweis: Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „TechnoEgyptians Portal“.

Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“

Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.

Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die Schräge nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein Bodenhebel befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine Klappe. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine Kletterstange. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine Leiter noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein kleines Medipack. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres kleines Medipack liegt. Außerdem gibt es hier einen Sprunghebel. Dieser löscht die Flamme am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.

Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den Bodenhebel und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein Block versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine Affenschaukel greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen Bodenhebel betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.

Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte Kletterstange. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem kleinen Medipack. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das kleine Medipack mit. Mit Anlauf geht es weiter zur Leiter, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen Leiter und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur Affenschaukel und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein kleines Medipack mit. Der Bodenhebel öffnet eine Tür, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.

Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein Sprunghebel an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine Klappe öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine Schräge gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine Schräge hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.

Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty

Level 2: „Jerusalem, The Subdued“

Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.

Du ziehst die Pistolen und schlitterst die Schräge hinab. Sogleich wirst du von einem Techno-Ägypter empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine seltsame Maschine mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.

Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen Halbgott, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine Leiter an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen Bodenhebel zu betätigen. Ein Tor fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden Walzen, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den grünen Boden berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein Techno-Ägypter auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt 1 × Techno-Ägypter-Pistolenmunition.

Du gehst durch das offene Tor, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes Gitter zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein Gitter, damit du den Bodenhebel dahinter benutzen kannst. Ein heller Block verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine Mauer und du bist eingesperrt.

Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne Boden ist heiß und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die Leiter. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt 1 × Techno-Ägypter-Pistolenmunition. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum Sprunghebel und irgendwo senkt sich ein weiterer heller Block. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die grünen Kugeln lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein schwebendes Objekt senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es schräg abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die Feuerfalle unten überwindest und die Leiter erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem Hebel, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt vier Kletterstangen. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen Bodenhebel. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die Käfigtür und lässt die Riesenmoskitos frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.

Im Käfigraum darfst du den Boden nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur Kletterwand gegenüber. Oben liegt eine Techno-Ägypter-Heilung. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den Bodenhebel, woraufhin zwei Geister erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen Block. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den Sprunghebel an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den Kern von Rhatech mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.

Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine Leiter nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und 1 × Techno-Ägypter-Pistolenmunition mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum Bodenhebel, der eine Bodenklappe in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.

Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem Sprunghebel. Wieder verschwindet irgendwo ein heller Block und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die Leiter in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte Bodenhebel, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden Klappe. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das Gitter rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die Walzen nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine Techno-Ägypter-Pistole. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine Leiter hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen Hebel ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller Block. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein Techno-Ägypter. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine Techno-Ägypter-Heilung fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein Halbgott hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte Affenschaukel. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die Walzen, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem Bodenhebel anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken Bodenhebel, woraufhin sich eine Bodenklappe öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die Leiter hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen Techno-Ägypter zu besiegen. Er hat eine Techno-Ägypter-Heilung dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die Erdkruste und vier Pylonen darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine Wand. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den Planeten Erde macht.

Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.

Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem Halbgott bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die Schräge, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die Schräge und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein Techno-Ägypter. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den Hebel betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere Wand verschwindet und diverse Gitterstäbe bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne Schräge knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.

Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden Klappe. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines Riesenmoskitos schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die Schräge hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine Eisscholle, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen Sprunghebel, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen Block. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der Mauer hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem Hebel. Draußen fahren wieder diverse Gitterstäbe hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die Schräge, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.

Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der Mauer nach unten. Dort nimmst du eine Techno-Ägypter-Heilung mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf Dampffallen aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine Techno-Ägypter-Heilung auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere Dampffallen passieren, bis du am Ende aufstehen und die Mauer erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte Affenschaukel, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine Dampffalle, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der Techno-Ägypter-Heilung springen. Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der Schräge sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin. Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem Hebel hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren Gitterstäben. Auch die letzte Wand draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.

Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem sehr heißen Pool in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem tödlichen Wasser und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein Techno-Ägypter! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur Ziegelwand, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des Pools und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine Techno-Ägypter-Heilung. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins heiße Wasser fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit Flammen versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der Flammenfontäne erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem Bodenhebel hier öffnest du das Gitter hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren Bodenhebel betätigst. Dadurch erscheint eine kleine Plattform vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener Flammenfontäne zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen Bodenhebel. Der gelbe Block im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum Sprunghebel, wodurch sich in der Raummitte die blaue Säule ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte. Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den Hebel und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche Gitterstäbe ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen Mechanismus in Gang gesetzt.

Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die Mauer hoch.

Let’s Play Jerusalem, The Subdued

Zusätzliche Spielinhalte

Kleidung

Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.

Gegner

Geist

Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.

Techno-Ägypter

Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.

Halbgott

Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen.

Riesenmoskito

Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.

Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel

Kompass

Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.

Laserbrille (Laser Glasses)

Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel.

Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)

Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.

Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)

Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.

Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items

Der Planet Erde (The Planet Earth)

Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.

Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)

Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.

Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)

Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.

Benutzbare Objekte

Grüne Kugeln

Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.

Fallen und andere Gefahren

Walzen

Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.

Screenshots

Weblinks

trle.net – Levelblock herunterladen
trle.net – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen

Quellenangabe

©2004.
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