Zum Inhalt springen

Amberstar – Waffen

Aus GameGuideWiki


Auf dieser Seite finden sich alle Waffen zusammengefasst. Manche Waffen werden mit beiden Händen geführt, sodass du dann kein Schild benutzen kannst. Die Benutzung beider Hände ist bei den betreffenden Waffen als Besonderheit erwähnt.

Hinweise zur Tabelle

Die Abkürzungen der Rassen haben folgende Bedeutung:

K = Krieger
P = Paladin
R = Ranger
D = Dieb
M = Mönch
W = Weißmagier
G = Graumagier
S = Schwarzmagier

In Klammern angegebene Ziffern bezeichnen die Anzahl der magischen Ladungen des jeweiligen Gegenstands. Beachte bitte, dass die Gegenstände zerstört werden, wenn du alle Ladungen aufgebraucht hast.

M-B-W steht für den Magiebonus der Waffe
M-B-R steht für den Magiebonus der Rüstung
LP-max steht für die maximalen Lebenspunkte (LP)

PP-max steht für die maximalen Spruchpunkte (SP) - offensichtlich ein Benennungsfehler im Spiel
Name Bild Schaden Gewicht
(in Gramm)
Klasse Besonderheit
Axt 8 2.500 KPR
Bolzen 0 300 KPM Munition für Armbrüste, muss in die Hand genommen werden
Brecheisen 4 2.500 KPRDMWGS Zweihandwaffe, kann auch zum Öffnen von Türen etc. verwendet werden
Dolch 4 800 KPRDMWGS
Dolch 4 800 KPRDMWGS Spezialdolch des Rattenkönigs mit zusätzlichem M-B-W: 1
Dreizack 15 4.500 K Zweihandwaffe
Flegel 12 5.500 KPM
Heiliges Schwert 20 2.500 P Zweihandwaffe, M-B-W: 3, Stärke 5, Heiliges Wort (10)
Kampfaxt 12 3.000 KP Zweihandwaffe
Kampfstab 5 1.500 KPRDMWGS Zweihandwaffe
Keule 5 1.250 KPRDM
Kurzbogen 10 750 KPRDM benötigt Pfeile
Kurzschwert 8 1.250 KPRD
Messer 3 450 KPRDMWGS
Pfeil 0 150 KPRDM Munition für Bögen, muss in die Hand genommen werden
Schleuder 5 150 KPRDMWGS benötigt Schleudersteine
Schleudersteine 0 200 KPRDMWGS Munition für Schleudern, muss in die Hand genommen werden
Stab des Lebens 15 2.000 MWGS Zweihandwaffe, Schutz: 5, M-B-W: 1, LP-max: 10, PP-max: 5, Allheilung (6)
Streitkolben 8 2.000 KPM