A Nightmare on Elm Street (C64, PC) – Walkthrough
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Daten und Fakten |
Charaktere und Gegner |
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen.
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Level 0: Springwood, Ohio, USA
Du befindest dich eingangs des Spiels in den Straßen von Springwood, Ohio, der Stadt, in der auch all die Freddy-Krueger-Filme spielten. Dieser erste Level, der nur einen Vorgeschmack auf das folgende Spiel geben soll, findet auf einer Zufallskarte statt. Du musst hier einfach durch die Straßen der Stadt laufen, bis du Freddy Kruegers Haus gefunden hast. Du erkennst es daran, dass es als einziges auf der Karte blinkt. Dieser Level kann leicht frustrierend und abschreckend wirken, auch wenn der Rest des Spiels wesentlich gehaltvoller ist. Freddys Haus erscheint nie zweimal hintereinander an derselben Stelle und bei der Größe der Karte kannst du dich ganz leicht verlaufen. Wenn du also der Meinung bist, dass du nur noch im Kreis läufst, dann nimm Papier und Stift zur Hand und zeichne dir eine Karte für diesen aktuellen Level per Hand. Es gibt allerdings noch einige Anhaltspunkte für dich, anhand derer es leichter wird, Freddys Haus zu finden. Es steht jedes Mal mit dem Eingang nach Süden (unten) auf der Karte, und es ist immer ein braunes Haus. Das ist sehr wichtig zu wissen, da die blinkenden Lichter beim schnellen Vorbeirennen auch leicht übersehen werden können.
Freddy läuft ebenfalls in der Stadt herum und jagt dich. Halte dich also möglichst nicht zu lange an einer Stelle auf. Du hast noch keinerlei Waffen und kannst deine Sonderfertigkeiten auch erst einsetzen, wenn du in Freddys Haus und seine Traumwelt eingedrungen bist. Weiche ihm also weiträumig aus und ärgere dich nicht zu sehr, wenn du verletzt wirst. Sobald du den Level erfolgreich gemeistert hast, wird auch deine Energie wieder bis zum Maximum aufgefüllt.
Wenn du das Haus endlich erreicht hast, dann betritt es sogleich durch die Eingangstür. Amanda Krueger wird dir erscheinen und dir noch ein paar weise Worte mit auf den Weg geben. Danach gleitest du in Freddys Traumwelt hinüber, in der du nun das Übel bekämpfen musst.
Level 1
Du befindest dich gleich zu Beginn in einem größeren Raum (1) etwa in der Mitte des Levels. Durchsuche das Zimmer zunächst gründlich und schnappe dir Dolch und Weihwasser, deine ersten Waffen in diesem Spiel. Lege den Dolch gleich als deine Waffe an, denn das spart dir erst einmal den Verbrauch von Superkräften bei billigen Gegnern. Gehe nun so weit wie möglich nach Norden (2) und ziehe den Hebel an der westlichen Wand, indem du einfach dagegen rennst. Durch diese Aktion wird dir ein Durchgang weiter hinten im Level geöffnet. Verlasse nun den Raum wieder nach Süden und gehe in den östlichen Nachbarraum (3). Hier findest du nicht nur einen Kaffee, der dir von Nutzen ist, wenn du im Kampf verletzt wirst, sondern auch deine ersten Goldmünzen. Diese dienen als Zahlungsmittel für die Automaten später im Spiel und sind deshalb von enormer Wichtigkeit für dein Vorankommen. Du solltest also immer alle herumliegenden Goldmünzen einsammeln. Gehe nun wieder zurück nach Westen und halte dich südlich. Im nächsten östlichen Raum (4) findest du erneut Goldmünzen, die nun in deine Taschen wandern. Noch einen Raum weiter im Süden (5) liegt einsam und verlassen ein Baseballschläger herum, den du gleich zu deiner Standardwaffe machen solltest, da es auf dieser Etage hauptsächlich Skelette als Gegner gibt. Und denen kannst du mit diesem Ding sehr gut Manieren beibringen.
Du hast nun den Startbereich abgeklappert und solltest dich als Nächstes durch den langen Gang im Süden begeben, an dessen Ende (6) du noch einmal Goldmünzen einstecken kannst. Hier erwartet dich auch der erste Gegner, ein Skelett, das du mit deinem Baseballschläger schnell eliminieren solltest. Eventuell bekommst du dafür noch eine kleine Belohnung. Die Tür im Osten (7) kannst du zunächst nicht öffnen, da du noch keinen Schlüssel dafür besitzt, also solltest du dich näher umschauen. Gehe im Hauptgang weiter nach Norden und dann in den östlichen Raum (8), um mehr Goldmünzen zu finden. Im Westen (9) solltest du einen Raum mit Feuerfallen sehen, hinter denen sich Munition befindet. Als Kincaid hast du es einfach, an diesen Gegenstand zu gelangen. Betritt den südlichen gelegenen Raum (10) und stelle dich in die Mitte der Nordwand. Wähle nun deinen Spezialangriff aus und setze ihn ein, um die Wand zu öffnen. Nun kannst du vorsichtig nach Norden gehen und die Kugeln ohne Schaden zu nehmen einsacken. Alle anderen Charaktere müssen hier wohl einen Teil ihrer Seelenkräfte opfern. Ganz im Norden findest du hinter einem Raum mit einem „spannenden“ Teppich in einem weiteren Zimmer (11) einen Kaffee, mehr Goldmünzen und den gesuchten großen Schlüssel für die Tür im Süden. Packe alles ein und laufe dann schleunigst zurück zu eben jener Tür (7). Benutze den Schlüssel und schlage gleich danach das Skelett nieder, welches sich dahinter (12) befindet. Nun kannst du den Kaffee mitnehmen und ein weiteres Skelett im Gang besiegen. Da du nun alle Slots gefüllt hast, ist es nicht so schlimm, wenn du einen der Kaffees benutzt, um deine verlorengegangene Energie wiederherzustellen, denn für die nächsten Kämpfe wirst du sie brauchen.
Betritt nun den inneren Ring. Laufe zunächst immer nach Norden in einen kleinen Eckraum (13), in dem du einen weiteren Kaffee findest, den du aber nur mitnehmen kannst, wenn du schon einen verbraucht hast, da sonst deine Taschen zu voll sind. Pilgere nun weiter nach Westen und sammle im nächsten Eckraum (14) Münzen ein. Laufe nun auf dem Ring weiter nach Süden, und du findest in einem Seitengang (15) weitere Münzen, die allerdings von einem Skelett bewacht werden. Im nächsten Eckraum (16) wartet Weihwasser auf dich, für das du allerdings erst einmal Platz in deinem Inventar schaffen musst. Leg hier erst einmal einen Kaffee ab, du wirst ihn später noch brauchen. In der letzten südöstlichen Ecke (17) dieses Rings findest du noch vier Goldmünzenhaufen, die allerdings von Feuerfallen geschützt werden. Renne durch das Feuer, schnappe dir den Schatz und sprinte zurück durch die Flammen. Heile dich dann gleich mit Kaffee und sammle den abgelegten Pott in der südwestlichen Ecke (16) wieder ein.
Gehe nun durch den südlichen Gang (18) auf den äußeren Ring hinaus. Sammle hier die Goldmünzen ein und töte die herbeieilenden Skelette mit dem Baseballschläger. Laufe dann in die südwestliche Ecke und von dort aus nach Norden, wo sich dir noch einmal Skelette in den Weg stellen. Wenn du sie besiegt hast, kannst du die Goldmünzen in der unteren Nische zwischen den Bäumen (19) einsacken. Der Hebel hier hat keine Bewandtnis, du kannst ihn eh nicht ziehen. In der nächsten Nische (20) weiter im Norden liegt ein Kaffee, der allerdings von Feuerfallen umringt ist. Zieh den Hebel an der gegenüberliegenden Wand und die Fallen werden verschwinden. Nun kannst du den Kaffee mitnehmen, so du schon wieder über genügend Platz im Inventar verfügst. Im nordwestlichen Eckraum (21) findest du einige weitere Goldmünzen, die deinen Kontostand aufbessern. Auch in dem kleinen Zwischengang (22) hier im Norden kannst du noch ein paar weitere entdecken. Und zu guter letzt liegen auch noch im nordöstlichen Eckraum (23) welche herum. Der letzte Weg führt dich nun in die südöstliche Ecke (24) dieses Levels. Hier liegen nicht nur mehr Kugeln, Münzen und noch ein Kaffeepott herum, du findest auch den Ausgang in die nächste Etage, der durch eine Leiter gekennzeichnet ist. Bevor du hinuntergehst, solltest du dich noch einmal vollständig heilen und eventuell noch einen der liegengelassenen Kaffees holen. Danach kannst du dich von diesem Level verabschieden.
Level 2
Das erste, was du von diesem Level zu sehen bekommst, sind eine Reihe von Klauen, die rings um dich herum aus dem Boden schießen (1). Nutze den Augenblick, in dem die Falle links von dir zurückweicht und laufe hindurch, um dir die Munition zu schnappen. Wenn du ein Stück weiter gehst kommen zwei dieser verdammten Rollstühle gefahren, von denen es auf diesem Level nur so wimmelt. Halte deinen Baseballschläger bereit und zertrümmere die dämonischen Geräte, bevor du dir die Batterien einsteckst. Bleibe nun immer an der nördlichen Wand, bis du 2 × weitere Batterien (2) einstecken kannst. Weiter im Süden geistern noch ein paar Rollstühle herum, die ein geheimes Lager hinter den Mauern (3) bewachen, das im Moment leider noch verschlossen ist. Hier finden sich eine Axt und eine Granate. Während erstere dem Einreißen von Wänden dient, kannst du mit letzterer super ganze Gegnerhorden plätten.
Es folgt eine Passage mit vielen Säulen (4) auf dem Weg nach Süden. Achte hier auf die Fallen, und dir kann eigentlich nichts passieren. Ganz im Süden knickt der Gang dann nach Westen ab. Hier wartet bald die erste Kiste auf dich (5). Speichere hier am besten ab, bevor du dagegen läufst, denn wenn sie wirklich nur mit einer Falle oder mit Gegnern gespickt ist, kannst du gleich noch einmal laden und dein Glück erneut herausfordern. Wenn du endlich einen passenden Gegenstand (am besten Munition, Geld oder Batterien) gefunden hast, kannst du dich dem Hebel zuwenden. Leider hat dieser überhaupt keine Funktion, denn er bricht ab, wenn du ihn benutzt. Wenn du dem Gang nun weiter folgst, wirst du weiter im Westen eine Weihwasserphiole entdecken, die du allerdings auf Grund von Platzmangel wahrscheinlich nicht sofort mitnehmen kannst. Solltest du eines deiner Wurfgeschosse verbrauchen, so weißt du jetzt, wo du Nachschub bekommst.
Der nächste Gang strotzt nur so vor Fallen und Rollstühlen (6). Lass dich bloß nicht in einen Kampf verwickeln, wenn du gerade auf einer Falle stehst, denn so eine Aktion wäre ein sicheres Ticket zu einem ewigen Aufenthalt in der Traumwelt. Am nördlichen Ende des Ganges findest du dann deinen ersten Magneten. Diese Dinger sind ganz schön fies, denn sie liegen meist so, dass du sie unbedingt mitnehmen musst, und wenn du das tust, dann sorgen sie dafür, dass du einen beliebigen Gegenstand, möglicherweise sogar deine aktuelle Waffe, verlierst. Du solltest also einen Magneten immer so schnell wie möglich in eine Ecke schaffen, in der du ihn nicht mehr berühren musst, und dort ablegen. Dann kannst du auch deinen verlorenen Gegenstand zurückgewinnen. Probiere die Sache hier einmal aus, denn auf diesem Level hast du noch genug Platz, um diese verfluchten Objekte aus dem Weg zu räumen. Später gibt es Bereiche mit Myriaden von Magneten, und dann wird es richtig kompliziert. Benutze nun zunächst den südöstlichen Gang (7) aus diesem Raum. Bevor du hier weiter vordringen kannst, musst du aber erneut einen Magneten aus dem Weg räumen. Dann geht es über drei Fallen hinweg nach Süden, wo du dann von Amanda den Hinweis bekommst, dass du in den Bäumen nach versteckten Früchten suchen sollst. Etwas weiter im Gang versperrt dir wieder ein Magnet den Weg, den du erst einmal mitnehmen musst. Weiter hinten liegt dann ein Kaffeepott, mit dem du gleich deine verlorene Lebensenergie ausgleichen kannst. Wirf nun den Magneten in die Ecke, sammle deinen verlorenen Gegenstand wieder ein und flüchte aus diesem Gang, Achte aber wieder auf den Rhythmus der Fallen auf dem letzten Stück.
Als nächstes solltest du nun den Gang im Südwesten (8) nehmen. Auch hier gilt es zunächst einen Magneten wegzuräumen und dann ein paar Klauenfallen zu überwinden. An der Einmündung solltest du dich nun zunächst in Richtung Süden (9) halten, wo du zunächst wieder einen Magneten nach draußen befördern musst. Dahinter gibt es dann als Ausgleich etwas Hypnocil zu finden, welches deine Super- und Seelenkräfte gleichermaßen heilt und dabei sogar noch besser als der Kaffee wirkt. Tausche als einen Kaffee gegen das Hypnocil, wenn du nicht mehr genug Platz im Inventar hast. Achtung! Laufe nicht wild in diesem Raum herum, denn es ist noch ziemlich in der Mitte eine Falle versteckt, die dich wieder ganz zum Anfang des Levels zurückteleportiert. Auch der Kaffee im westlichen Gang (10) ist nicht zu erreichen, denn direkt auf dem Feld davor befindet sich ein Teleporter, der dich zum Ende des Levels beamt. Lass ihn also liegen und verlasse diesen Gang wieder.
Nun geht es über die Fallen im Norden nach dem altbekannten Schema in einen neuen Bereich mit mehreren großen Säulen (11). Gleich am Eingang rechts findest du weiteres Hypnocil, das du gegen einen Kaffee eintauschen kannst. Laufe dann aber nicht nach oben durch den Durchgang, da du sonst teleportiert wirst. Nutze lieber den Durchgang im Westen und schnappe dir dort neben der Mittelsäule gleich noch Munition. Wenn du nun über die Spitzen wieder nach Osten gehst, kannst du hier neben der Säule gleich noch ein paar Batterien einstecken. Achte auf weitere Rollstühle auf deinem Weg, ignoriere jedoch das Messer, da du ein zweites kaum gebrauchen kannst. Im nordöstlichen Bereich liegt an der Säule erneut eine Packung Hypnocil herum, die du dir allerdings wohl für später aufheben musst. Der Baum in der linken oberen Ecke (12) ist hingegen interessant, denn auf ihn bezieht sich der Hinweis von vorhin. Wenn du ihn berührst, dann kannst du den Durchgang zu der Axt und der Granate am Anfang des Levels öffnen. Gehe also wieder nach Südwesten und verlasse diesen Raum über die Spitzen im Süden. Laufe in den südwestlichen Gang und benutze den Teleporter im südlichen Raum. Nun bist du wieder am Eingang des Levels und kannst dich an deinen gewonnenen Extras bedienen. Ersetze ein Weihwasser durch die Granate und nimm auch die Axt mit, wenn du nicht gerade Kincaid spielst. Schlage dich dann durch all die Fallen und Gegner wieder ganz nach Nordosten durch oder nutze den Teleporter im südöstlichen Gang. Nun brauchst du nur noch die Leiter (13) zum nächsten Level zu nehmen.
Wenn du dich nun wundern solltest, wo sich denn dein gefangener Freund auf diesem Level befindet (so bei einem Level 2 als Aufenthaltsort angezeigt ist), dann kann ich dich beruhigen. Es gibt einen versteckten Bereich, den du erst besuchen kannst, wenn du einen Geheimgang von Level 8 aus findest. Darüber brauchst du dir also momentan noch nicht den Kopf zu zerbrechen.
Level 3
Du gelangst in einen neuen Bereich (1) von mehr organischer Natur, dessen Boden mit grünem Schleim bedeckt ist. Überall auf dieser Etage kannst du fiesen Geistern begegnen, die auch aus den Wänden kommen können. Nur mit einer Nahkampfwaffe wie dem Baseballschläger, dem Messer oder der Axt kannst du dich ihrer erwehren, also sei ständig auf der Hut.
Zunächst beginnt der Level in einer großen Matrix, die du genauer erkunden solltest. Zunächst findest du ganz im Südosten ein paar weitere Goldmünzen. Mehr davon findest du, wenn du diesen südlichen Gang weiter nach Westen läufst. Ganz im Westen liegt dann noch ein Kaffeepott herum, den du aber im Moment wahrscheinlich noch nicht gebrauchen kannst. Auf der nächsten Reihe gibt es sage und schreibe gar nichts zu finden, ebenso wie auf den beiden darauffolgenden Reihen. Lediglich ein paar Whirlpools aus ekligem Schleim lauern direkt in der Mitte, in denen du dich schwer verletzen kannst. Umgehe sie also erst einmal gekonnt. Dafür gibt es aber ganz im Norden noch einmal drei Münzenhaufen und einen weiteren Kaffeepott zu finden. Derartig ausgerüstet kannst du dich nun zurück zu den Schleimpools begeben. Auf dieser Reihe findest du ganz im Westen einen Hebel (2), den du nun ziehen solltest. Daraufhin hörst du eine Stimme, die dir erläutert, dass die Whirlpools sich nun verändert haben. Laufe also um die Fallen (3) herum, und du wirst sehen, dass aus dem einstigen Kreuz nun ein T geworden ist. Die Schleimpools im Osten sind verschwunden, und genau zu dieser Stelle musst du nun. Denn, während alle anderen dir Schaden zufügen, teleportiert dich der mittlere Pool in einen neuen Bereich im Nordosten der Karte (4), der fatalerweise genau wie der eben bestrittene aussieht. Ohne Karte ist hier also Verwirrung garantiert.
In dem neuen Bereich beginnst du mit dem Abklappern wieder ganz im Süden und findest dort ganz im Südwesten weitere Goldmünzen und im Südosten einen Kaffeepott. Nach weiteren Kämpfen mit unbelehrbaren Geistern gibt es eine Reihe höher Munition einzusacken. In der mittleren dritten Reihe finden sich an der Ostwand weitere Goldmünzen und noch eine weiter gibt es mehr Munition zu holen. Ganz im Norden liegt in einer Nische ein wichtiger Schlüssel (5), für den du etwas Platz im Inventar schaffen solltest. Du kannst ja später zurückkommen und dir den verlorenen Gegenstand zurückholen.
Verlasse nun den großen Raum durch den nördlichen Gang, und nimm auf dem Weg wieder ein paar Goldmünzen mit. Du erreichst einen weiteren Raum (6), der mit Pilzen und seltsamen Pfützen gefüllt ist, die dir aber allesamt nichts anhaben können. Hier solltest du zunächst alle Goldmünzen (Es sind fünf Haufen an der Zahl.) einsammeln. Wenn du die Goldmünzen in der südöstlichen Ecke mitnimmst, wird sich ein Schleimpool vor der Tür öffnen, der dich beim Verlassen des Raumes verletzt, aber dank der vielen verfügbaren Medizin dürfte das kein Problem darstellen. Bevor du gehst, solltest du dir allerdings noch die Nordwand genauer ansehen. Hier befindet sich ein Automat, an dem du bei Bedarf verschiedene nützliche Gegenstände erwerben kannst. Im Moment brauchst du zwar noch nichts, aber im Notfall kannst du hier neue Medizin absacken. Kaufe keine Schlüssel, denn die brauchst du in diesem Level noch nicht. Und für die nützliche Karte dürftest du eh nicht genug Geld haben. Vermeide es auch, die Hebel an der Westwand zu bedienen, weil sie dir nur den Weg zum Automaten verbauen. Du solltest übrigens immer vor der Benutzung eines dieser Automaten speichern, weil es passieren kann, dass diese Maschinen kaputt sind und dir nur dein sauer verdientes Geld klauen.
Gehe nun vorsichtig von oben an die Tür heran, gerade so, dass dich der Schleimpool noch nicht verletzt. Aktiviere den gefundenen Schlüssel um die Tür zu öffnen. Laufe nun sofort hindurch und auf die Kettensäge (7) zu, die sich bei Annäherung leider in einfache Batterien verwandelt. Wenn du in die nördliche Nische trittst, wird dich ein versteckter Teleporter in einen Geheimraum (8) transportieren. Bei diesem handelt es sich um den langen Gang, der über dem Startbereich auf der Karte eingezeichnet ist. Sammle hier alle herumliegenden Goldmünzen ein und achte nicht auf die Drohungen von Freddy. Er wird dir hier noch nicht in die Quere kommen. Wenn du am Ende des Ganges die Picke eingesteckt hast, kannst du zurück zum Anfang laufen. Dabei wirst du dann wieder in den Eingangsbereich teleportiert. Hier kannst du dich nun mit einem eventuell noch herumliegenden Kaffee heilen. Danach solltest du den Hebel an der Westwand erneut betätigen und dich wieder in den mittleren Schleimpool stürzen. Hole nun deinen fallen gelassenen Gegenstand ab und nimm dann den verbliebenen Weg in der Mitte der Westwand, um diesen Säulenraum zu verlassen.
Wenn du im nun folgenden Gang die erste Treppe nach Süden (9) nimmst, gelangst du in einen Raum, in dessen Ecken vier Kisten herumstehen. Speichere vor jeder, halte deine Waffe bereit, und schau, was du findest. In meinem Fall waren Goldmünzen, Batterien und ein Kaffeepot die Belohnung und nur eine Kiste war vollkommen leer. Überspringe nun einen Gang und nimm die nächste große Treppe nach Süden (10), wo sich das ganze Spiel noch einmal wiederholt. Ich hatte auch dieses Mal Glück und fand Batterien, Münzen und Munition in den Kisten. Achte aber auf deinen Weg, denn in der Mitte des Raumes wirst du dich an einer fiesen Bodenfalle verletzen. Am Ende des Ganges (11) findest du noch eine Phiole mit Weihwasser, die du allerdings im Moment bestimmt nicht mehr mitnehmen kannst. Bleiben noch die beiden letzten L-förmigen Gänge nach Süden, die ziemlich identisch aussehen. In beiden blockiert dir ein Schleimpool den Weg zu einem Hebel. Lasse den westlichen Gang (12) in Ruhe, denn der Hebel hier würde dich nur zum Anfang des Levels zurückteleportieren. Husche stattdessen durch den Schleimpool im östlichen Gang (13) und betätige den Hebel und du wirst etwa in die Mitte des letzten Bereiches in diesem Level gebeamt (14).
Rings um dich herum befinden sich Schleimpools, und außerdem wartet auch gleich ein Baseballschläger auf dich, den du aber getrost ignorieren kannst. Der Ausgang aus dieser Etage befindet sich südlich von dir und ist zunächst komplett zugemauert (16). In den Ost-, West- und Südecken des Kreuzes befindet sich nichts von Wert. Im Norden (15) findest du einen großen Schlüssel und eine Kiste, sowie etwas Hypnocil. Obwohl du ihn auf diesem Level nicht mehr benötigst, solltest du den Schlüssel unbedingt mitnehmen, auch wenn dies bedeutet, dass du eine der sinnloseren Waffen liegen lassen musst. Du brauchst ihn später im Spiel noch dringend. Wenn du Kiste und Hypnocil einsackst, erhältst du eine Nachricht von Amanda, dass du nach Norden gehen musst, um den Bereich zu verlassen. Es ist frustrierend, aber du musst dies tun, und dich dann vom Anfang aus wieder bis hierher durchkämpfen. Nutze dazu die Anleitung weiter oben, wenn es Probleme geben sollte. Wenn du es wieder bis in das Kreuz geschafft hast, solltest du unbedingt speichern, denn sobald du den Weg auf die nächste Etage (16) nimmst, wirst du mit einer Kopierschutzabfrage konfrontiert, bei deren Misslingen du alles noch einmal machen musst. Hast du die Frage allerdings richtig beantwortet, dann erhöht Amanda Krueger zur Belohnung deine Spezial- und Seelenkräfte für die nun folgenden schweren Herausforderungen.
Level 4
Du beginnst diesen Level in einem riesigen Gang (1). Laufe zunächst immer nach Osten und nimm den Kaffee mit oder merke dir seine Position für später, denn auf diesem Level wirst du jede Menge Energie brauchen. Jetzt könntest du zwar den leichten Weg ohne Fallen nach unten nehmen, dabei würdest du aber einige nützliche Gegenstände verpassen. Deshalb solltest du wieder den ganzen Weg zurück und diesmal ganz nach Westen gehen. Renne hier schnell durch die Stromfallen hindurch nach Süden und sammle als erste Belohnung zusätzliche Munition ein. Wenn du nun den Gang nach Osten (2) nimmst, gerätst du an eine Reihe von Kisten, die durch Stromfallen gesichert sind. Speichere hier vor jedem Kistenblock, um möglichst nur sinnvolle Gegenstände und keine Gegner oder Fallen auszulösen. Schlag dich auf diese Art und Weise wieder ganz nach Osten durch und frische zu guter letzt deine arg angekratzte Seelenkraft wieder auf. Danach kannst du weiter nach Süden gehen, wo du von einem fiesen Teleporter (3) direkt in eine Stromfalle gebeamt wirst, die du sofort nach Norden verlassen solltest. Nach einem kurzen Save kannst du dir nun den Inhalt der vier Kisten an der Westwand anschauen. Du musst dich nun ganz an der Westwand nach oben bewegen, um der Rutschfalle zu entgehen. Danach kannst du wieder einen langen Gang nach Westen (4) marschieren, in dem es aber immerhin noch ein paar Batterien zu finden gibt. Achte am Knick nach Süden auf die Klauenfalle, die du nach altbekanntem Schema überwinden kannst, und laufe wieder nach Osten. Dabei findest du noch eine Granate und zusätzliche Munition.
Weiter nach Süden stößt du nach ein paar sinnvollen Kommentaren von Freddy in einen Bereich mit drei Hebeln (5) vor. Hier wird es wieder etwas nervig, denn du musst sie nun nacheinander ziehen Das Problem ist, dass du jedes Mal beim Ziehen eines Hebels wieder in den Bereich nördlich von Raum 3 teleportiert wirst. Es hilft alles nichts, du musst dich südlich halten und dann sofort in den zweiten Gang nach Westen laufen, um dem Teleporter zu entgehen. Nimm also zunächst den Hebel in der südlichen Nische, laufe deine Strafrunde, und nimm dann den Hebel eine Nische weiter links. Wenn du nun von deiner erneuten Runde zurückkommst, ist die Wand, an der sich der letzte Hebel befand, verschwunden, sodass du dir zumindest einen langen Lauf sparen kannst. Der nächste Raum (6) ist wieder komplett mit merkwürdigen Pilzen gefüllt. Du erhältst eine Nachricht, dass du irgendetwas im Pilzbett liegen lassen sollst. Tu das und lege irgendeinen deiner Gegenstände in die Nische ganz links ab, aber möglichst nicht den Schlüssel und deine Hauptwaffe, denn wenn sich die Tür nach Süden öffnet, wirst du sogleich von vier sehr gefährlichen Schleimen angegriffen. Locke sie am besten heraus und knüppele sie möglichst schnell nieder. Am besten kannst du sie übrigens mit dem Messer niederstrecken. Dann solltest du aus dem Inneren des Raums (7) die vier Batteriehaufen mitnehmen. Achte aber auf die Klauenfallen, die unter ihnen zum Vorschein kommen. Nun kannst du dich etwas aufpowern, denn weiter im Süden gibt es zwei Kaffeepötte zu finden. Aber Achtung! Aus dem südlichen Gang wirst du gleich wieder von einem Schleim attackiert. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du erst einmal unbehelligt bis zu einer Kreuzung vordringen.
Nimm hier zunächst den östlichen Weg. Hier lockt dich hinter eine Ecke ein Döschen Hypnocil, aber dieses verschwindet, wenn du dich näherst. Stattdessen wirst du nun von zwei Stromfallen eingesperrt. Renne durch die Blitze nach Norden in den nächsten Raum (8), in dem wieder eine Kiste auf dich wartet. Wenn du sie geleert hast, solltest du noch dem Gang nach Süden, Osten und wieder nach Norden folgen, denn dort warten in einem kleinen Raum (9) erneut vier Münzenhaufen auf dich. Zurück zur Kreuzung kannst du dich nun an den westlichen Gang halten. Als Ausgleich für deinen Seelenverlust durch die Stromsperren findest du ganz im Westen eine weitere Kaffeetasse. Wenn du dich hier nach Süden hältst, gelangst du zu zwei Münzenstapeln (10), denen du dich aber im Moment noch nicht nähern solltest. Wir kommen später darauf zurück. Kehre vorerst zur Kreuzung zurück und wende dich in Richtung Süden.
Du gelangst an eine weitere Kreuzung. Der Gang, der von hier aus nach Osten führt, ist eine Falle, denn es wartet nur ein Teleporter (11) auf dich, der dich wieder zu dem Drei-Hebel-Problem zurückbeamt. Kümmere dich also gar nicht um diesen Gang. Du kannst stattdessen schon einmal einen Blick in den südlichen Gang (12) werfen. Wenn du die Schleimfalle überquerst und weiter nach Süden läufst, wird sie dich fortan nicht mehr nerven. Etwas weiter findest du dann drei verschlossene Türen, zu denen wir später zurückkehren werden. Gehe wieder nach Norden und nimm diesmal den westlichen Weg, der dich wieder zu den beiden Münzenhaufen (10) führt, die du nun als Nächstes unter die Lupe nehmen darfst. Lass den rechten Haufen in Ruhe, er schubst dich nur zurück. Der linke Haufen ist interessanter. Diese Münzen kannst du mitnehmen, aber du wirst gleichzeitig durch einen versteckten Teleporter in einen neuen Bereich (13) gebeamt. Auch in diesem kleinen Raum findet sich ein versteckter Teleporter unter dem Münzenhaufen. Dieser bringt dich allerdings maximal in den vorherigen Raum zurück. Wenn du dich ein wenig umschaust, wird die Amanda einen wichtigen Hinweis geben. Du sollst den Automaten finden, um eine Etage weiter nach oben zu gelangen. Wenn du in die Nische im Norden trittst wirst du erneut in einen weiteren Raum (14) teleportiert. Sei aber darauf gefasst, gleich gegen einen Schleim kämpfen zu müssen. Nimm nach dem Kampf die Goldmünzen mit und halte dich an der Gabelung zunächst westlich. Am Ende dieses langen Ganges (15) findest du einen weiteren Schlüssel, eine Kiste und einen Goldmünzenhaufen, der dich zurück in den kleinen Raum teleportiert. Kehre nun zur Gabelung zurück und nimm den östlichen Weg. Nun wird es ziemlich kompliziert, denn der nächste Raum (16) ist mit Klauenfallen und Schleimpools gefüllt. Laufe hier am besten schnell an der östlichen Wand nach oben und ein Feld nach links, sodass du nicht von den zusätzlich erscheinenden Klauen verletzt werden kannst. Wenn du die letzte Falle in aller Ruhe überquert hast, kannst du dich den Schleimpools zuwenden. Eigentlich sollte es mit den Tasten für das diagonale Laufen möglich sein, ohne verletzt zu werden, durchzukommen, aber du kannst auch ganz im Norden schnell durchlaufen, wenn dir ersteres nicht gelingen sollte. Auch bei dieser Variante sollte sich der Schaden, den du nimmst, in Grenzen halten.
Wenn du nun in den Gang weiter vordringst, wirst du im Westen einige Schlammfelder sehen, die dich allerdings nur ausbremsen und nicht verletzen können. Im Süden kannst du eine Dose Hypnocil (17) erkennen, bei der es sich allerdings um eine Falle handelt, einen Teleporter, der dich wieder zwei Felder nach Süden in den vorherigen Bereich beamt. Meide ihn, es sei denn, du willst den ganzen komplizierten Weg noch einmal laufen. Gehe also lieber durch den Schlamm und achte auf die eventuell auftauchenden Schleime. Ganz im Westen befindet sich ein Hebel (18), bei dem es sich allerdings um eine gemeine Falle handelt. Wenn du ihn aktivierst, geht das Licht aus und der ganze Raum beginnt zu blinken. Nun ist Freddy hinter dir hier, und er wird sowohl dich als auch einen deiner Freunde verletzen. Lass also die Finger von diesem Hebel. Stattdessen solltest du den schlammigen Weg nach Süden nehmen und dann bei der nächsten Möglichkeit nach Osten abbiegen. So kommst du erneut zu dem Hypnocil, das du aus dieser Richtung allerdings mitnehmen kannst. Pass bloß auf dabei, dass du nicht wieder nach Norden gehst, denn ansonsten wirst du teleportiert. Heile dich also von den Strapazen, schnapp dir das Hypnocil und laufe auf dem gleichen Weg wieder zurück nach Westen. Es wird Zeit, Gebiet 19 abzuklappern. Etwas südlich liegt ein Haufen Goldmünzen herum. Wenn du dich von diesem aus nach Westen wendest, wirst du eine unnötige Picke und weitere Goldmünzen entdecken. Wenn du nun den nächsten abgeschlossenen Bereich im Süden umrundest, wirst du zunächst weitere Goldmünzen finden. Solltest du dich durch die Falle in dem Mittelgang trauen, erhältst du als Belohnung die Axt aus der südlichen Kammer, auf die du aber auch verzichten kannst, um Energie zu sparen. Im Osten liegen weitere Münzen und wenn du dich wieder nördlich hältst, wird das Hypnocil aus der Kammer herausteleportiert, sodass du es dir mitnehmen kannst, wenn du bereits wieder über genug Platz verfügst. Im nächsten südlichen Gang gibt es wieder Goldmünzen, genauso wie einen Gang weiter. Die drei Granaten in Richtung Süden haben es in sich, denn es handelt sich um Fallen, die du allerdings benutzen musst. Löse eine aus, heile dich und hole dir das Hypnocil aus dem Norden, so du es liegengelassen hast. Wenn du nun die zweite Falle auslöst, so wird die Wand neben dir gesprengt, sodass du an die Karte herankommst, die du unbedingt mitnehmen solltest. Mit ihr kannst du dir eine Übersicht des aktuellen Levels ansehen.(Für eine Erläuterung der Farben auf der Karte, solltest du im F.A.Q. nachlesen.) Die nächsten beiden Granaten in diesem Gang kannst du unbeschadet einstecken, aber dazu wird der Platz wohl nicht reichen. Dafür findest du ganz im Südwesten noch einmal Hypnocil und kannst dich also wieder aufpowern. Hinter den zwei Klauenfallen im südöstlichen Gang befindet sich noch ein Automat (20), an dem du aber vorerst noch kein Geld verschwenden solltest. Du wirst es später noch dringend benötigen. Laufe diesen Gang aber trotzdem bis zum Ende, da sich so die Ausgänge aus diesem Level für dich öffnen. Nun kannst du über die Fallen zurückhuschen und zu dem Knick in dem Gang gehen, wo vorhin noch das Hypnocil (17) gelegen hat. Nutze nun den Teleporter, um zurück zu gelangen. Laufe den Gang ganz nach Süden durch und dann nach Osten, um über die Goldmünzen (15) in den kleinen Raum (13) und weiter nach draußen (10) zu gelangen.
Jetzt wird es aber langsam Zeit, diesen Level zu verlassen. Gehe wieder zu dem Gang nach Süden mit den drei verschlossenen Türen (12) und öffne die nördlichste mit einem deiner Schlüssel. Diese Tür führt dich zu einer Kammer (21) mit Munition und einem weiteren Schlüssel, mit dem du gleich die nebenstehende Tür öffnen kannst. Einen Raum weiter (22) findest du eine Kiste (Speichern!) und einen Schlüssel für eine weitere Tür. Hinter dieser schließlich (23) gibt es noch einmal jede Menge Munition und Batterien und einen weiteren Schlüssel hinter einem Schleimpool zu finden. Nun geht’s wieder zurück auf den Gang hinaus und diesmal durch die südlichste Tür, hinter der (24) zunächst ein Kaffee und ein Schlüssel liegen. Im nächsten Raum (25) gibt es zwei Weihwasserphiolen, eine Kiste und einen Schlüssel und hinter der letzten Tür (26) noch einmal Batterien in Massen, einen Schlüssel und die Pistole, deine erste Fernkampfwaffe, zu holen, die du ab nun einsetzen solltest, solange die Gegner sich noch nicht genähert haben. Achte aber darauf, dass du immer genug Munition und auch mindestens noch eine Nahkampfwaffe dabei hast. Hinter der mittleren Tür (27) kannst du dir zunächst Hypnocil und einen Schlüssel abgreifen. Einen Raum (28) weiter gibt es mehr Hypnocil und eine Kiste, sowie einen letzten Schlüssel für diese Etage. Der nächste Raum (29) ist mit Granaten und Magneten gefüllt, die du erst einmal nach draußen transportieren musst. Und auch im allerletzten Raum (30) hinter der nächsten Tür blockieren noch einmal Magneten deinen Weg zum Ausgang.
Wenn du auf dieser Etage einen Freund zu retten hast, dann solltest du vor dem Gehen allerdings noch den Münzteleporter in der Ecke dieses Raums benutzen. Du landest dann in dem abgeschlossenen Bereich (31) im Südosten. Befreie deinen Freund, indem du ihn einfach berührst, beame dich über den Münzenhaufen zurück und verlasse endlich diesen vermaledeiten Level. Kurz bevor du die Leiter erreichst, stärkt Amanda dir zur Belohnung noch einmal deine Kräfte, sodass du im nächsten Bereich noch mehr einstecken kannst.
Level 5
Diesen Level beginnst du auf einer schmalen Insel im Nordosten (1), von der zunächst einmal kein Weg fort zu führen scheint. Wenn du allerdings ganz nach Süden gehst, wirst du auf die Plattform teleportiert, die sich ziemlich in der Mitte dieses Levels befindet (2). Hier brennen rings um dich herum Feuer, die nur drei Felder freilassen, bei denen es sich um Teleporter handelt, die dich in unterschiedliche Bereiche transportieren können. Wenn du total vollgeladen bist, ist es hier sinnvoll, eine Dose Hypnocil abzulegen, denn du wirst demnächst Gegenstände einsammeln müssen, und die Medizin kann dir auch noch helfen, wenn du zwischen den einzelnen Abschnitten des Levels hierher zurückkehrst.
Eigentlich ist es egal, mit welchem Bereich du anfängst, aber ich empfehle hier, zunächst den Teleporter im Norden zu benutzen. Hier landest du in einem Raum (3), der voll mit Klauen- und Feuerfallen ist. Achte auf dein Timing und lauf direkt nach Norden, dort wird dich ein weiterer Beamer zu einer kleinen Plattform (4) mit jeder Menge Münzen und der sehr effektiven Schrotflinte bringen, die sogleich deine Pistole ersetzen sollte. Sie verursacht wesentlich mehr Schaden, verbraucht dafür aber auch mehr Munition. Nimm auch alle Goldmünzen mit und benutze zuletzt die Goldmünze im Norden, die sich als Teleporter herausstellt. Du landest in einem Raum voller Magneten (5), aus dem du dir erst einmal einen Weg nach Nordwesten bahnen musst. Lege nun in einer Ecke dieses Raumes die mitgenommenen Magneten ab und hole dir deine Gegenstände zurück. Im nächsten Gang gilt es noch einen Magneten zu beseitigen, dann kommst du an eine Stelle, an der der Wächter dieses Levels dich zu einer Runde „Tic Tac Toe“ (6) einlädt. Diese Herausforderung hat es in sich, da es keinerlei Hinweis darauf gibt, welche Reihe erhöht oder erniedrigt werden muss. Die richtige Lösung ist die Diagonale von links oben nach rechts unten zu erniedrigen und alle anderen erhöht zu lassen. Mit ein bisschen Hin-und-her-Gelaufe ist dies eigentlich problemlos zu schaffen. Wenn nur die entsprechenden drei Felder erniedrigt sind, musst du noch den Bereich nach Süden verlassen. Als Belohnung kannst du nun jede Menge weitere Goldmünzen einsammeln. Außerdem hat sich ein bisher blockierter Gang geöffnet. Gehe nun den Gang nach Westen entlang, bis du zu den Fallgruben (7) kommst, die sich in regelmäßigen Abständen öffnen und schließen. Hier musst du dich auf die Bodenplatte stellen, die sicher ist. Nun kannst du im richtigen Augenblick, wenn beide Fallgruben neben dir geschlossen sind, darüber hinweg in den neu geöffneten Gang rennen, der in den vorher abgeschlossenen nordwestlichen Bereich führt. Hier gelangst du gleich an eine Abzweigung (8), an der ein Magnet liegt. Schleppe diesen am besten erst einmal nach draußen und lege ihn irgendwo ab, wo er nicht stört. Kehre nun zu der Abzweigung zurück. Der Weg durch die Stromfalle hindurch nach Norden führt dich über eine Menge an Fallgruben zu einem kleinen Raum, in dem eine Kiste steht (9). Wenn du dich wirklich hierhin durchschlagen willst, dann solltest du direkt vor dem Öffnen noch einmal speichern, da bei mir hier in 2 von 3 Fällen Freddy lauerte. Du solltest dir diesen Weg also möglichst ganz sparen und dich lieber dem Westgang (10) zuwenden. Hier musst du dich zunächst durch einen verlangsamenden Blutpool und ein paar Klauenfallen schlagen. Danach knickt der Gang nach Norden ab. Dort findest du nicht nur zwei Haufen mit Goldmünzen, du begegnest auch dem ersten Feind auf dieser Etage, einem ekligen purpurnen Wurm, der allerdings kein Hindernis für deine Schrotflinte darstellt. Wenn du dem Gang weiter folgst, kommst du zu einigen Fallgruben mit einem Blutpool dazwischen, die es zu überwinden gilt. Erst dann kannst du dir das Hypnocil ganz am Ende einheimsen. Danach musst du dich auf demselben Weg wieder zurück in den Raum mit den vielen Fallgruben kämpfen. Schlage dich hier zunächst wieder zu der sicheren Platte drei Felder östlich durch. Dein nächster Stopp ist dann zwei Felder südlich auf einer Platte, auf der du wieder keinen Schaden nehmen kannst. Zwei Felder weiter im Süden kannst du auf einem Blutpool ausruhen und mit dem nächsten Schwung geht es dann nach Osten in den freien Bereich (11), in dem noch ein Kaffeepot herumliegt. Diesen solltest du nutzen, denn es ist ein Teleporter, der dir eine ganze Menge Verletzungen und Umwege spart. Er beamt dich nämlich direkt auf die andere Seite. Es wartet ein weiteres Plattenrätsel auf dich (12). Der Wächter ruft dir zu, dass es so einfach wie 1, 2, 3 ist, also solltest du von den fünf Platten einfach die linken drei versenken. Dadurch öffnet sich sofort ein sicherer Weg durch die Stromfallen zu der Munition, die sich als Teleporter herausstellt, der dich zu der kleinen Plattform in der Mitte des Levels zurückbringt (2). Gleichzeitig bekommst du das abgelegte Hypnocil wieder, so du genug Platz im Inventar hast, und kannst dich heilen. Diesmal stehen dir nur die Wege nach Süden und Westen offen und letzteren solltest du nun als Nächstes nehmen. Hier amüsiert sich der Wächter gleich wieder über dich, kaum das du einen Fuß in das Gebiet (13) gesetzt hast. Räume zunächst den Magneten in die Ecke und begib dich dann dorthin, wo er gerade noch lag, und noch ein Feld südlicher. Achte auf den Rhythmus der Fallen und laufe bis auf das freie Feld vor dem Feuer. Nun kannst du unbeschadet nach Süden gehen bis zum nächsten freien Feld. Laufe über die Klauenfallen zwei Felder nach Westen und wieder zwei nach Norden. Achte auf die Fallgrube links neben dir und überquere sie im richtigen Augenblick, dann bist du erst einmal wieder in einem sicheren Bereich. Von hier aus kannst du dich durch die Feuer zu der Kiste im Nordosten (14) durchschlagen, wenn du über genug Heilmittel verfügst und das Risiko unbedingt auf dich nehmen willst. Ansonsten geht es nach Nordwesten weiter in einen Raum der vor Klauenfallen und Blutpools nur so strotzt (15). Gehe hier von dem sicheren Feld insgesamt viermal nach Norden und zweimal nach Osten zum Kaffee, den du auch gleich einnehmen solltest. Da du diesmal bloß über jeweils eine Klauenfalle rennen musst, sollte das eigentlich kein Problem für dich darstellen. Weiter geht es nun immer den sicheren Feldern hinterher, also zweimal nach Süden und dann einmal nach Westen und einmal nach Süden. Nun musst du dich nur noch Schritt für Schritt nach Westen durchkämpfen, bis du wieder in einem freien Bereich landest. Du gelangst an einen Gang nach Norden, in dem du ein paar Feuerchen ausweichen musst. Folge nun nicht dem schmalen Gang nach Norden, sondern laufe östlich außen um den Bereich herum. Wenn du nun den schmalen Gang nach Westen kommst, spürst du zwar ein Hindernis, aber du kannst trotzdem ohne irgendwelchen Fallen- und Magnetkontakt den Schlüssel (16) einsammeln. Verlasse diese Ecke auf dem selben Weg wieder und laufe über die Blutpools nach Osten. Nimm dich vor der Fallgrube in Acht, die direkt hinter ihnen lauert und sammle die Batterien ein. Auch aus diesem Bereich musst du auf demselben Weg wieder zurück gehen. Begib dich nun wieder in Richtung der Stelle, wo du den Schlüssel aufgenommen hast (16), aber laufe sehr langsam, denn genau dort, wo du vorhin das Hindernis gespürt hast, befindet sich nun ein Teleporter, der dich wieder auf die schmale Insel (2) zurück beamt. Wenn du hier zu schnell läufst, landest du unweigerlich im dich umgebenden Feuer.
Es gibt diesmal nur noch einen offenen Weg, und der führt nach Süden. Hier wirst du direkt in das Labyrinth im Südwesten teleportiert. Schieße hier gleich auf den Wurm, der dich von rechts angreift. Die Goldmünzen, die du westlich siehst, kannst du leider nicht erreichen, da sie mit einem weiteren Beamer gekoppelt sind, der dich immer wieder zurückwirft. Wenn du hingegen speicherst, dann kannst du dich vorsichtig nach Norden durch die Spitzen schlagen und sehen, was dir die Kiste bringt. Von dort aus musst du nun wieder drei Felder nach Süden und dann die Reihe ganz nach Osten ablaufen. Wenn du dich nun über die Klauenfallen nach Norden begibst, kannst du die erste von vier Druckplatten aktivieren. Laufe nun nach Westen, bis dir Feuer den Weg versperrt. Du musst nun wieder den Umweg über den südlichen Gang nehmen, um letztendlich in die nordwestliche Ecke zu gelangen und die nächste Druckplatte zu betätigen. Nun musst du dich langsam und bedacht bis in die südwestliche Ecke vorarbeiten, wo eine weitere Druckplatte wartet. Begib dich nun wieder eine Reihe nach Norden und töte den Wurm, der sich hier herumtreibt. Außerdem kannst du einen Kaffee einsammeln und deine angeschlagene Seele wieder auffrischen. Gehe bis zu den beiden Magneten und halte dich wieder in Richtung Süden. Damit bist du auch gleich um die Fallgruben herumgekommen und kannst nun ohne weitere Behinderung die letzte Druckplatte im Südosten auslösen. Du wirst sofort in einen weiteren Bereich (18) nördlich teleportiert, wo der Wächter dich mit den Worten erwartet: „Manches ist wirklich einfach zu schön, um wahr zu sein.“ Philosophische Weisheiten von einer Albtraumbestie, das hat dir bestimmt gerade noch gefehlt zu deinem Glück. Wenn du nach Osten läufst, gelangst du zu einer Stromfalle, hinter der ein Wurm wartet, den du schon einmal erschießen kannst. Nimm seine Hinterlassenschaft mit, so er denn etwas dabei hatte, dann wird die Falle hinter dir verschwinden. Lass allerdings deine Finger von dem Weihwasser (19), denn wenn du es mitnimmst, wirst du festgesetzt. Du darfst den Bereich erst nach dem Ablegen der Phiole wieder verlassen. Wenn der Wurm also nichts fallengelassen hat, solltest du gleich nach Süden weiterziehen. Ein paar Gänge weiter wartet ein Magnet, den du zunächst aus dem Weg räumen solltest. Noch einen Gang weiter im Süden wirst du mit vielen einzelnen Klauenfallen und einem Doppelpack konfrontiert, die dich aber allesamt nicht vor größere Probleme stellen sollten. Schwieriger werden da schon die Fallgruben im nächsten und letzten Gang. Wenn du sie halb überquert hast, solltest du zunächst umdrehen und dir das Hypnocil schnappen, das plötzlich hinter dir erscheint. Dann musst du erneut über die Fallgruben gelangen, wobei du genau auf den Rhythmus achten musst. Dahinter (20) hörst du plötzlich, wie Stahlklauen über Metall kratzen, und siehst Freddy gelaufen kommen. Renne also so schnell es geht zum Ende des Ganges, wo du erneut zur mittleren Plattform (2) teleportiert wirst, die dir dieses Mal nur den bisher durchgängig blockierten östlichen Weg anbietet.
Du bist jetzt in dem Bereich (21) angekommen, in dem sich auch der Ausgang aus diesem Level befindet. Folge zunächst dem Gang nach Süden und achte dabei auf Fallgruben und Spitzen. Weiter geht es nach Westen, wo du zwei Magneten zur Seite räumen musst. Als Belohnung darfst du dir dann einige Goldmünzen einstecken. Aber Achtung! Am Ende des Ganges, ganz im Süden, lauert ein Wurm hinter zwei Klauenfallen und einem Blutpool, den du rechtzeitig erschießen solltest. Es geht nun wieder nach Osten. über Fallgruben hinweg und einen langen Gang hinunter. An der Stelle, wo du den Kaffeepott findest, wirst du kurze Zeit später von einem Wurm angegriffen, der von hinten kommt. Sei also auf der Hut. Wenn du ihn besiegt hast, musst du im Gang nach Norden wieder einen Magneten beseitigen. Nun gilt es zwei Klauenfallen zu überwinden, die zusätzlich durch ein paar Blutpools gesichert sind. Hast du all dies geschafft, warten weiter im Norden wieder drei Haufen mit Goldmünzen als Belohnung. Dort wo der Gang wieder nach Westen abknickt, gibt es weitere Klauenfallen und ein paar Magneten an den nervigsten Stellen. Hiernach geht es im Zickzack wieder nach Südwesten. Über ein paar Blutpools gelangst du in einen Raum mit Feuerfallen (22). Du erhältst eine telepathische Botschaft, die dich darauf vorbereitet, dass du nun die Kammer des Wächters betreten wirst. Heile dich unbedingt vollständig an dieser Stelle. Du musst dich nun einfach über ein oder zwei Feuer zum Kaffee im Süden durchschlagen. Speichere aber auf jeden Fall, bevor du dich ihm näherst, denn dir werden all deine Gegenstände mit den Worten „Die brauchst du nun eh nicht mehr!“ abgenommen. Du erhältst nur ein einfaches Messer und den herumliegenden Kaffee für deinen Kampf mit dem Wächter im Süden (23), bei dem es sich um ein einfaches Skelett handelt, das allerdings mit einer Knarre bewaffnet ist. Lege also dein Messer sofort an, stürme auf den Untoten zu und erledige ihn möglichst schnell. Verwende den Kaffee, um deine Seelenkräfte aufzufrischen und sammle im nun folgenden Raum alle deine Gegenstände plus eine Dose Hypnocil zusätzlich ein. Dieses letzte kannst du dann gleich nutzen, um dich erneut zu heilen. Ach ja, den Dolch solltest du natürlich wieder wegwerfen, um all deine tollen Items mitnehmen zu können. Folge nun weiter dem Gang und achte dabei auf die gemeinen Fallgruben. Kurz vor dem Ende musst du noch einmal ein paar Magneten wegräumen und dich durch die letzten Klauenfallen des Levels schlagen. Zur Belohnung liegen am Ausgang (24) dann noch Goldmünzen, die Kettensäge und eine sehr nützliche Laterne mit, ohne die du in höheren Levels total aufgeschmissen bist.
Level 6
Hier oben (1) wirst du sogleich aus Südosten von einem Geist attackiert, also sei auf der Hut. Wenn du ihn abgeballert hast, kannst du die Munition und die Batterien mitnehmen. Jetzt solltest du noch einmal speichern und dir dann den Inhalt der beiden Kisten krallen. Achtung! Wenn du dich hier zu lange aufhältst, wird erneut ein Geist auf dich losgehen. Wenn du den Raum über den Gang im Süden (2) verlässt, wird Amanda vor dir auftauchen, die dir mit einem merkwürdigen Reim weiterhelfen will. (Warum müssen denn diese hilfreichen Geister immer in Rätseln sprechen?) Wenn man das Ganze kurz zusammenfassen will, dann kann man sagen: „Es gibt irgendwo in der Nähe einen Raum mit „Vorhängen des Schicksals“, die alle eine Art Teleporter sind, der über zwei Druckplatten in getrennten Räumen gesteuert wird. Wo du jeweils landest, musst du anhand der unterschiedlichen Hebelstellungen ausprobieren, aber sei auf der Hut, da manche Wege einfach ins Nichts führen." Im Moment wirst du noch nicht viel damit anfangen können, also folge erst einmal dem Gang nach Süden, bis du zu einer Kreuzung kommst. Laufe zunächst nach Osten und im Zickzack weiter nach Nordosten. Hier findest du Batterien. Weitere gibt es im Raum ganz am Ende dieses Ganges (3), genauso wie noch ein paar Goldmünzen. Mit dem seltsamen Blutpool in der gegenüberliegenden Ecke hat es eine ganz besondere Bewandtnis. Laufe hinein, und du wirst komplett geheilt, beim nächsten Mal wirst du verletzt, dann wieder geheilt, usw. Nutze diese Fähigkeit weise.
Laufe nun den ganzen Weg zurück bis zur Kreuzung und weiter nach Süden vorbei an dem westlichen Gang bis in einen kleinen Raum (4). Nimm dich dabei vor angreifenden Schleimen und Gespenstern in Acht und sammle den Kaffee ein, wenn du noch Platz im Inventar hast. Du siehst nun eventuell einen weiteren deiner Freunde vor dir, den du aber noch nicht befreien kannst. Nimm stattdessen die Batterien, die Goldmünzen und den Kaffee mit und hüte dich vor den Fallgruben im Raum. Kämpfe dich nun zurück zu dem Gang nach Westen, an dem du vorher vorbeigelaufen bist. Wenn du diesem Gang bis zum Ende folgst, erreichst du nun den Raum, von dem Amanda sprach (5), denn du siehst die Vorhänge des Schicksals vor dir. Nachdem Amanda dich noch einmal auf die zwei Knöpfe aufmerksam gemacht hat, die das Ziel des Teleports bestimmen, lädt Freddy dich gleich zu einer Runde „Geh aufs Ganze!“ ein, indem er dir hinter jedem Tor einen tollen Preis verspricht. Betätige hier die Bodenplatte und laufe durch die Stromfallen im Süden (den ersten „Vorhang“). Du landest auf einer kleinen Insel mit zwei Batterien (6). Egal, ob du nun die nördlichen oder die südlichen betrittst, du wirst als Nächstes auf einen Weg ganz im Süden des Levels teleportiert. Betritt den Raum im Osten (7) und laufe vorsichtig um all die Feuer und Fallgruben herum. Dabei kannst du eine Menge Batterien, Munition und Kaffee einsammeln. Außerdem kannst du dich an dem Blutpool nahe der südöstlichen Ecke wie oben beschrieben heilen lassen. Folge nun dem Gang im Nordwesten, der dich zunächst zu ein paar Klauenfallen führt. Wenn du diese überwunden hast, gibt es als Belohnung eine Granate und ein paar Batterien einzusammeln. Nach ein paar weiteren Klauenfallen, bei denen du genau auf den Rhythmus achten musst, gelangst du zu zwei Druckplatten, die du beide betätigen musst. Sie öffnen dir den Durchgang zu Kiste und Hypnocil im Süden, zu dem du gleich noch kommen wirst. Hinter den letzten Klauenfallen dieses Ganges gelangst du an eine T-förmige Kreuzung, bei der du zunächst den südlichen Weg einschlagen solltest. Hier stößt du erneut auf ein paar Druckplatten, die du direkt zweimal hintereinander betätigen musst, da sie dir sonst wieder den Weg zu Kiste und Hypnocil verbauen. Sammle nun deine hart erkämpfte Beute (8) ein und kehre zu T-Kreuzung zurück.
Bekämpfe nun das Skelett im Norden und schlage dich durch all die Fallen in dem östlichen Gang. Dabei kannst du auch noch eine Dose Hypnocil und ein paar Batterien einsammeln. Weiter geht es nach Norden, wo noch einmal Hypnocil wartet. Du erreichst nun das Ende des Ganges und wirst zwischen Feuerfallen hindurch zum ersten Rätsel von Freddy geführt (9), das wieder einmal eine bestimmte Kombination von gedrückten Bodenplatten erfordert, um weiterzukommen. Betätige hier zunächst die rechte, dann die mittlere und zuletzt die ganz linke, und ein schmaler Gang nach Norden öffnet sich. Hier kannst du dich mit Kaffee aufpowern und musst dann erneut ein Rätsel lösen. Du musst einfach die rechten drei Platten auslösen und schon kannst du eine Ebene weiter nach Norden gelangen. Einige Batterien und Kaffeepötte kannst du einsammeln, danach musst du nur noch die vierte Platte von links aktivieren, und schon ist das nächste Rätsel gelöst. Schnapp dir nun die Munition und die Kaffees, so du wirklich noch welche brauchen solltest, und betätige, um das letzte Rätsel zu lösen einfach alle Platten. Nun gelangst du in einen Raum, in dem du eine Kiste, Hypnocil und eventuell auch einen deiner gefangenen Freunde siehst (10). Wenn du allerdings nach Norden gehst, wird Freddys Warnung wahr gemacht, denn der fiese Kerl teleportiert dich zurück in den Gang im Süden, wo du direkt in einem Feuer landest. Du solltest dich, anstatt den ganzen Weg erneut zu gehen, lieber ganz an der südlichen und dann an der westlichen Wand halten. Dann gelangst du ohne Probleme an die Gegenstände und an deinen Freund. Der Blutpool ganz an der östlichen Wand erhöht deine Seelen- und deine Superkräfte, vergiss also nicht, ihn zu betreten. Außerdem musst du die Bodenplatte betätigen, wenn du den Freund in dem Raum südlich der Vorhänge des Schicksals befreien willst. Wenn du das alles getan hast, kannst du nach Süden gehen, wodurch du auf eben jenes oben erwähntes Feuer teleportiert wirst. Du könntest jetzt sicherlich auch zuerst nach rechts laufen und die Granate und die Kaffeepötte einsammeln, da du auf dem Weg aber durch zig Feuerfallen müsstest, ist das nicht zu empfehlen. Laufe lieber nach links und sammle das Hypnocil in der Ecke ein. Nun folgt ein sehr langer Gang nach Norden (11), der vor Klauenfallen nur so strotzt. Achte also auf deine Zehen und schnapp dir von den Kaffeepötten und Granaten, was du noch so gebrauchen kannst. Den Magneten kannst du nur loswerden, indem du ihn etwas nördlicher wieder ablegst, erneut eintauschst und dann hinter dich legst. Jetzt musst du noch durch einen Zickzackparcours laufen, in dem es Münzen, Batterien und Kaffee, aber auch einige Klauenfallen gibt. Außerdem musst du dich mit einem weiteren Magneten herumärgern, bis du es endlich zurück zum Anfang geschafft hast.
Es ist an der Zeit, deinen Freund im Süden zu befreien, also geh wieder in diesen Raum (4). Das solltest du auch tun, wenn hier niemand auf dich wartet, da es noch ein paar Goodies zu holen gibt. Wenn du nun hier unten eine der beiden Druckplatten betätigst, wird sich ein Weg zur Mitte öffnen, auf dem auch noch zwei Hypnocil-Dosen erscheinen. Diese Funktion kannst du beliebig oft nutzen. Du kannst sogar später von Level 7 zurückkehren und dich hier noch einmal richtig auffüllen. Nimm mit, was du tragen kannst, befreie eventuell noch deinen Freund, und dann darfst du dich endlich zum Ausgang dieses Levels begeben. Auf dem Weg zum Raum mit den Vorhängen des Schicksals (5) wirst du dann feststellen, dass sich hier ein weiterer Bereich mit Extra-Hypnocil (12) geöffnet hat, das du dir für später vormerken solltest. Nun wird es Zeit, die anderen Richtungen auszuprobieren, also gehst du wieder in den merkwürdigen Raum mit den Elektrobarrieren und der Druckplatte in der Mitte. Betätige diese erneut, um sie in den Ausgangszustand zurückzuversetzen und laufe nach Osten durch die Barrieren und du landest auf einer Plattform mit zwei Dosen Hypnocil (13). Berühre eine von ihnen und du wirst auf eine weitere kleine Insel (14) teleportiert, die Hypnocil und einen Schalter enthält, den du betätigen musst, bevor du dich am anderen Ende wieder zurück in den Ausgangsraum (5) teleportieren kannst. Dabei wird die mittlere Plattform wieder gedrückt. Gehe nun nach Süden und du landest nach einem Zwischenstopp bei den Batterien (6) auf einer geheimen Plattform (15), auf der es eine Granate und einen Riesenhaufen Batterien zu holen gibt.
Nach der Rückkehr zum Raum mit den „Vorhängen des Schicksals“ (5) musst du darauf achten, dass der Mittelschalter in der oberen Stellung steht. Gehe nun durch den südlichen Vorhang auf eine Plattform mit Kaffeepötten (16), von der aus du weiter zu einer Insel mit Hypnocil und Schalter (17) gelangst, bei der es sich aber nicht um dieselbe wie vorhin handelt. Betätige auch hier den Schalter und lass dich am anderen Ende zurück in den beliebten Vorhangsraum (5) teleportieren. Gehe jetzt wieder durch die südliche Barriere, wenn der Mittelschalter unten ist, und nach einem neuen Besuch bei den Batterien (6) landest du in einem vollkommen neuen Bereich (18). Hier gibt es zunächst zweimal Kaffee und Weihwasser einzusammeln. Hinter den Feuer- und Klauenfallen im Süden kommst du erst einmal nicht weiter, also solltest du zunächst den westlichen Weg einschlagen. Am Ende (19) findest du vier Goldhaufen, unter denen sich auch ein riesengroßer mit 100 Goldstücken befindet. Betätige die Druckplatte und laufe nun nach Osten (20). Auf dem Weg gibt es noch einmal Weihwasser und am Ende eine Pistole, einen Dolch und zwei Haufen mit Munition. Lass die nächste Druckplatte in Ruhe und begib dich nun durch den bisher verschlossenen mittleren Gang nach Süden. Hier (21) kannst du eine Kiste leeren und außerdem eine Granate und ein paar Batterien mitnehmen. Drücke die Platte und hole dir aus dem Gang im Süden ein weiteres Hypnocil. Laufe dann wieder in die äußerste südöstliche Ecke dieses Bereichs (20), wo sich der Teleporter zurück in den Raum der Vorhänge (5) befindet.
Du hast den Trip fast überstanden. Achte darauf, dass die Mittelplatte wieder oben ist und gehe nach Osten (13), wieder nach Süden (14) und stelle die Platte hier wieder zurück. Mit der Mittelplattform unten (5) solltest du nun den Südvorhang nehmen, der dich nach kurzem Intermezzo auf der Batterieplattform (6) tatsächlich direkt in den Endraum (22) teleportiert. Räume hier die Kiste aus und schnapp dir auf jeden Fall den großen Stapel Batterien. Ob du auch Granate und Hypnocil mitnehmen willst, musst du selber wissen. Schlage dir jetzt einen Weg zum Ausgang im Südosten frei und schaffe alle Magneten in den Nordraum. Dabei solltest du aber den Teleporter im Osten meiden. Sammle nun alles wieder ein und gehe die Treppe nach unten, die Karte kannst du ja getrost ignorieren.
Level 7
Auf dieser Etage wirst du deine Laterne dringend benötigen. Wenn du keine besitzt, dann kannst du diesen Level nicht abschließen. Es gibt zwar einige Automaten hier, aber die verkaufen keine Laternen. Sie sind außerdem sowieso alle kaputt und rücken nur gelegentlich die bestellten Waren heraus. Wenn du die Laterne also trotz meiner ausführlichen Lösung verpasst oder sie wieder abgelegt hast, dann musst du jetzt zurückgehen und sie suchen.
Du befindest dich nun in einem Raum mit einer Kiste (1), die du erst einmal unter die Lupe nehmen kannst. Folge dann dem Gang nach Westen bis zu einer Gabelung, an der du die Möglichkeit hast, nach Süden oder nach Osten zu gehen. Halte dich hier erst einmal östlich und achte auf ankommende Geister (Mann, die nerven inzwischen ganz schön!). Biege bei der nächsten Gabelung nach Süden ab, da sich im Osten nur eine Sackgasse befindet. Am Ende dieses Weges gelangst du schließlich in einen kleinen Raum (2), in dem es Münzen und Batterien zu holen gibt. Bevor du nun den Raum wieder verlässt, solltest du noch den Hebel an der Westwand ziehen. Speichere aber vorneweg, denn es kann passieren, dass Freddy dich danach angreift. Versuche es in diesem Fall einfach noch einmal. Begib dich nun wieder zurück und töte den Schleim, der dir gefolgt ist. Folge an der Kreuzung nun dem Gang nach Südwesten weiter und du gelangst in den „Fungus Raum“ (3), der, wie der Name schon andeutet, mit Pilzen überwuchert ist. Da es hier erst einmal keine Schätze zu finden gibt, solltest du den Raum über den Gang nach Osten verlassen, der dich zu einem weiteren Hebel (4) führt. Betätige diesen und kehre in den Pilzraum zurück. Von hier aus geht es jetzt nach Süden weiter. Nach einer Weile kommst du an eine weitere Gabelung, von der aus es nach Südwesten und nach Osten weiter geht. Wenn du genügend Hypnocil und einen übrigen Schlüssel bei dir hast, dann kannst du gleich den östlichen Weg nehmen. Überspringe in diesem Fall einfach den nächsten Abschnitt. Gehe nun nach Südwesten und schnapp dir die Batterien, die in der Ecke liegen. Du gelangst nun in eine Art Labyrinth (5), das mit Klauenfallen gespickt ist. Nimm zunächst den Weg über zwei von diesen fiesen Hindernissen nach Norden, wo du einen Kaffeepot findest. Über zwei weitere Fallen kommst du zurück nach Süden, wo es ein paar Goldmünzen zu holen gibt. Westlich liegen hinter drei weiteren Klauenfallen noch ein paar Batterien. Hier gibt es auch noch einen Baseballschläger zu holen, aber wer braucht den denn schon noch? Allerdings musst du daran vorbei, denn der Ausgang aus diesem Labyrinth liegt nordwestlich von dir. Auch hier hast du wieder zwei Möglichkeiten. Wenn du den Raum im Süden (6) betrittst, dann musst du dich durch ein ganzes Klauenfeld bis zu einem Hebel durchschlagen. Wenn du ihn ziehst, wirst du zur Belohnung von Freddy attackiert. Aus diesem Grund solltest du den südlichen Bereich meiden und stattdessen den nördlichen Raum (7) untersuchen. Hier kannst du zunächst einen Hebel ziehen, der die Stromfalle verschwinden lässt. Nun ist der Weg zu Granate und Hypnocil und zum Automaten frei, an dem du dir bei Bedarf noch einen Schlüssel ziehen solltest. Allerdings solltest du aus oben genannten Gründen vorneweg speichern. Wenn du soweit ausgerüstet bist, kannst du dich wieder durch das Labyrinth (5) zurück zur Kreuzung begeben. Wirf nun noch einmal einen Blick auf deine Karte, denn wenn du den Automaten benutzt hast, wirst du ein neues Objekt am Eingang des Levels (1) bemerken. Es handelt sich um einen freien Zusatzschlüssel, den du dir bei Bedarf holen kannst.
Folge nun dem Gang nach Osten, und laufe an der Tür vorbei, bis zu seinem Ende (8), wo es einen weiteren Kaffeepott zu finden gibt, mit dem du dich direkt heilen solltest, wenn du denn verletzt bist. Öffne nun die Tür mit deinem Schlüssel und schnappe dir Gold und Batterien im angrenzenden Raum (9). Weiter geht es durch den südlichen Gang, bis du in einen Raum kommst, von dem sechs Gänge nach Norden führen (10). Nimm hier zunächst den zweiten Gang von links, der dich zu einer Kiste (11) führt. Räume sie aus und wende dich dann dem dritten Gang von links zu. Dieser führt allerdings nur in einem kleinen Bogen wieder in den Raum zurück und enthält gerade mal eine Phiole mit Weihwasser. Dieses kannst du aber nur von oben aus holen, da im Süden ein Teleporter ist, der dich in den rechten Nebengang beamt. Der östlichste Gang führt eine lange Strecke nach Norden bis zu einem Spiegel (12), an dem du einen Hinweis erhältst: „Die Wärme des Sommers wird dir im Herbst helfen“. Ziehe hier unbedingt den Hebel, ansonsten wirst du später in diesem Level nicht weiterkommen. Er teleportiert dich dann auch gleich wieder in die Nähe der Kiste, die du vorhin schon geöffnet hast (11). Jetzt kannst du dich zurück in Raum 10 begeben und dort den ganz linken Gang nehmen. Du gelangst in eine kleine Kammer (13), in der es zunächst Munition zu holen gibt. Lege nun ein paar Gegenstände ab, die du momentan nicht gebrauchen kannst, um etwas Platz im Inventar zu schaffen. Keine Angst, du kommst bald an einem weiteren Automaten vorbei. Behalte aber auf jeden Fall deine Waffe, die Karte und die Laterne bei dir. Tritt nun auf die Pilze in der Ecke, und du wirst in einen neuen Bereich (14) teleportiert, den „Raum der Geister“, der aber nur durch völlige Leere auffällt. Wenn du hier in die nordöstliche Ecke gehst, erscheint Amanda, die dir einen sehr wichtigen Hinweis gibt. Du sollst vier Phiolen finden, die irgendwo am Ende des Levels geopfert werden müssen, um vier gefangene Seelen zu befreien. Ein weiterer Pilzteleporter bringt dich in den Geheimraum (15). In dem Spiegel an der Wand erscheint beim Vorbeigehen Freddy, der dir ein paar seiner Freunde vorstellen möchte. Es handelt sich um zwei Gespenster, mit denen du dich nun rumschlagen musst. Im Anschluss kannst du dir die Batterien mitnehmen und eventuell deinen hier gefangenen Freund retten. Wenn du noch etwas benötigst, dann kannst du es am Automaten kaufen. Auf jeden Fall solltest du wieder mindestens einen Schlüssel mitnehmen, wenn du keinen mehr besitzt, bevor du dich über die Pilze im Südosten weiter in einen sehr dunklen Bereich (16) beamst. Hier, im „Raum des Schlamms“ nutzt du nun zum ersten Mal deine Laterne. Dabei musst du sehr auf der Hut sein, da du nun nur noch einen kleinen Bereich des Bildes sehen kannst. Achte also auf erscheinende Geister und Fallen am Boden, denn du musst nun viel schneller reagieren. Gehe nun langsam auf die andere Seite des Raums, und weiche dabei den krank machenden Schlammfeldern aus. Ganz im Nordosten findest du eine neue Fernwaffe, den Eisblaster. Er funktioniert mit Batterien und kann nicht nur Gegner, sondern auch Flammenfallen in deinem Weg den Garaus machen. Du solltest ihn deshalb unbedingt mitnehmen. Laufe nun über die Schlammpfützen ganz nach Westen, wo du einen weiteren Hebel ziehen musst. Du wirst noch einmal verletzt, wenn du über den Schlamm zurück nach Süden gehst, dann kannst du den Pilzteleporter im Südosten benutzen, der dich zurück zum „Fungus Raum“ (3) bringt.
Gehe nun wieder zurück in Raum 13 und hole dir dort deine liegengelassenen Sachen ab. Jetzt ist es an der Zeit, den vorletzten Gang im Osten zu erforschen. Laufe hinauf nach Norden bis zu einem kleinen Raum (17), in dem du Goldmünzen und eine Kiste findest. Etwas weiter musst du einen Magneten umlagern und drei Klauenfallen überqueren. Noch weiter hinten gilt es vier weitere Magneten loszuwerden. Außerdem musst du dich hier mit einer Menge an Geistern herumärgern. Nach ein paar Goldmünzen und Batterien (18) gelangst du in zwei kleine Räume (19), die dazu geeignet sind, deine überflüssigen Magneten aufzunehmen. Hier gibt es auch Munition und Granaten einzusacken. Außerdem kannst du schon einmal den Ausgang sehen. Nutze nun den Hebel an der Wand, um nördlich eine Passage zu öffnen. Bevor du diesen Gang aber benutzt, kannst du deine Schlüssel hier liegen lassen, um Platz im Inventar zu schaffen. Öffne die Kiste im neu zugänglichen Bereich (20) und ziehe einen weiteren Hebel im Süden. Dieser öffnet einen Gang im Osten, durch den dich gleich ein paar Schleime angreifen, die sich hier schon angesammelt haben. In dem neuen Gang (21) gibt es allerdings absolut nichts zu finden. Dafür wirst du zurück in Raum 19 feststellen, dass sich hier eine Passage nach Norden geöffnet hat. In diesem Gang (22) gibt es Goldmünzen und einen weiteren Hebel, der einen neuen Raum im Osten (23) freilegt. Betritt die Pilze in diesem Raum nur, wenn du wirklich in den „Fungus Raum“ zurückteleportiert werden willst. Ansonsten umgehe sie einfach und ziehe den Hebel. Nun kannst du ganz im Westen des Ganges in einen weiteren Raum vordringen (24), der es allerdings in sich hat. Hier verletzt dich nämlich der Boden bei jeder Berührung, wie Freddy es dir auch schon androht. Wenn du bereits zwei Schlüssel in petto hast, kannst du diesen Raum getrost ignorieren, solltest du jedoch bloß einen besitzen, dann musst du wohl oder übel in den sauren Apfel beißen und ein wenig Seelenkraft opfern. Du brauchst auf jeden Fall einen Reserveschlüssel, wenn du diesen Level verlässt.
Der letzte Hebel hat auch eine versteckte Tür in Gang 21 sichtbar gemacht, zu der du dich nun begeben musst. Nimm auf dem Weg deine liegengelassenen Gegenstände wieder mit, denn du wirst sie sicher bald benötigen. Öffne die Tür mit einem Schlüssel, und du kannst in einen neuen Raum (25) vordringen. Hier gibt es weitere Munition und zwei Kisten. Durch einen langen gewundenen Korridor und die „Frühlingshalle“ gelangst du in den „Raum der vier Jahreszeiten“ (26). Wenn du hier den Hebel ziehst, wird die „Frühlingshalle“ hinter dir geschlossen. Dafür öffnen sich die Hallen der anderen drei Jahreszeiten. Begib dich als erstes nach Süden in den „Sommer“ (27), wo du nur einen Schleim besiegen und hinter ein paar Klauenfallen einen Hebel ziehen musst. Erinnere dich an den Tipp von vorhin. Ohne diesen Hebel wirst du nämlich im „Herbst“ stecken bleiben. Geh nun in den „Winter“, der sich im Norden (28) befindet. Hier gibt es Kaffee, Batterien und eine magische Karte, also bedien dich. Jetzt geht es nach Westen in den „Herbst“. Überquere die Klauenfalle und halte dich an der Abzweigung nach Westen. Du wirst ein paar Goldmünzen nahe von Schlammpfützen finden. Im Süden gelangst du in die „Halle der Opfer“, die es wieder in sich hat. Du siehst hier einige Felder, die aussehen, als wäre ein Mensch unter Schleim gefangen. Weiche diesen aus, denn sie verletzen dich, wenn du sie berührst. Du musst dich nun langsam bis zu den zwei Hebeln durchschlagen, die dir einen Weg zu dem Raum im Süden öffnen. Wenn du den zweiten gezogen hast, wirst du von fünf Skeletten attackiert, von denen eins auch noch aus der Ferne auf dich ballert. Am besten ist es, du besiegst gleich das Skelett im Süden und rennst dann sofort in den Raum, um dort die restlichen eins nach dem anderen zu killen. Hier kannst du dich auch an den Pilzen heilen und außerdem noch Kaffee und Batterien mitnehmen. Nun musst du dich wieder an all den gefährlichen Bodenfliesen vorbei weiter nach Norden begeben. Hier gelangst du bald in einen dunklen Raum (30), der mit Schleimgruben gefüllt ist. In diesem „Schleimgruben Alkoven“ brauchst du also die Laterne, und du musst dich wieder sehr vorsichtig bewegen, denn diese Fallen verletzen dich sehr schwer. Es gibt allerdings einen fallenfreien Pfad, dem du nur zu folgen brauchst. Auf diesem Weg findest du auch noch eine Dose mit Hypnocil, die dir sehr zupass kommen sollte. Folge nun dem Weg weiter, vorbei an einem eventuell noch hier gefangenen Freund. Hier verletzt Freddy dich einfach so aus Spaß an der Freude- Am Ende des Ganges wirst du ein Stück teleportiert und steckst nun in einem Raum (31), der erst einmal keinen möglichen Ausgang mehr hat. Hier wird es noch einmal etwas komplizierter, denn nun musst du das tun, was Amanda eher schon angesprochen hast. Hole dir nacheinander die Weihwasserphiolen aus den Ecken des Raums und lege sie in der Mitte innerhalb des „Leichenkreises“ nördlich, westlich, südlich und östlich des Schleimpools ab (Ein Bild ist bei den Screenshots zu finden). Gehe nun noch einmal in die westliche Nische und ziehe hier den Hebel. Du hörst daraufhin das Geräusch von sich bewegenden Wänden, denn durch diese Aktion haben sich einige verborgene Bereiche geöffnet. Als erste Änderung wirst du sicher feststellen, dass sich statt des Schleimpools im Raum nun eine Leiter nach unten, der Ausgang aus diesem Level befindet.
Bevor du gehst, solltest du allerdings noch einmal deine magische Karte studieren, denn es gibt noch einige interessante Dinge zu holen. Im Südosten findest du einen Weg zu deinem eingekerkerten Freund (32), so er sich auf dieser Etage befindet. Den offenen Gang im Norden (33) kannst du ignorieren, da es hier nichts mehr zu holen gibt. Gehe stattdessen weiter nach Süden und zurück in den „Schleimgruben Alkoven“ (30). Folge erneut dem Pfad durch die Dunkelheit und weiter nach Norden, und du gelangst in „Amandas geheimen Schrein“ (34). Hier gibt es mehrere Haufen mit Batterien, zweimal Hypnocil und eine interessante Pilzecke im Nordwesten. Wenn du diese betrittst, erhöht Amanda deine Seelenkräfte für die weiteren Kämpfe gegen Freddy. Hast du diesen Raum ausgeräumt, dann bist du auf dieser Etage erst einmal fertig. Der letzte offene Bereich kann erst später von dir erkundet werden, wenn du nach Level 2 zurückkehrst. Gehe also wieder in den diamantenförmigen Raum (31) und verlasse Level 7.
Level 8
Auch auf diesem Level bist du ohne deine Laterne ziemlich aufgeschmissen, wenn du aus Versehen das Licht ausschalten solltest. Außerdem benötigst du, wie bereits erwähnt, mindestens einen Ersatzschlüssel. Solltest du einen der beiden Gegenstände oben liegengelassen haben, kannst du gleich noch einmal die Leiter zurück nehmen. Diese ersten Räume hier können sehr verwirrend sein. Nutze also die Karte, dann kannst du den Weg nicht verpassen. Ich habe sie nämlich der Reihe nach markiert (1-9). Was du in diesen Räumen machen musst, ist eigentlich total simpel. Nimm jeweils den kürzesten Weg zum Schneemann, denn wenn du ihn betrittst, wirst du in den nächsten Bereich teleportiert. Kämpfe dich nun also durch alle Räume hindurch und ignoriere die Granaten, da falsche Schritte dich leicht ganz an den Anfang zurückwerfen können. In Raum 10 schließlich, am Ende dieses nervigen Bereichs steht ein weiterer Schneemann. Betritt ihn nur, wenn du gerne alles noch einmal machen möchtest, denn er bringt dich zum Eingang des Levels zurück.
Du musst den Raum wieder auf geradem Weg verlassen. Renne über ein paar Klauenfallen in den Gang nach Osten. Irgendwo trittst du dann auf die unsichtbare Megawumme, bei der Freddy wohl alt ausgesehen hätte. Leider zerbricht sie unter deiner tapsigen Füßen und ist nicht mehr zu gebrauchen. Etwas weiter siehst du ein Skelett in einer Nische (11). Dies ist wieder ein Teleporter, mit dem du eine ganze Menge Feuerfallen, Magneten und Stromschlägen aus dem Weg gehen kannst. Du landest an einer Einmündung (12). Wenn du hier den westlichen Weg nimmst, musst du dich ebenfalls mit den gleichen Gefahren herumärgern, kannst am Ende aber immerhin eine Dose Hypnocil ergattern. Ob es das Ganze wert ist, musst du selber entscheiden. Weiter geht es durch den Gang nach Süden, allerdings musst du dich vor den Lavafallen (Kreuzfeuer) in Acht nehmen. Warte, bis sie sich in einem geeigneten Rhythmus schließen und laufe dann schnell über die drei Reihen hinweg. Weiter im Süden warten dann Unmengen an Klauenfallen auf dich. Achte auch hier auf den Rhythmus und husche darüber hinweg. Du erreichst nun eine Gabelung. Der nördliche Weg führt zu einer Kiste und einer Weihwasserphiole (13). Den Weg blockieren allerdings einige einfache Feuerfallen, an denen du deinen Eisblaster ausprobieren kannst. Der südliche Weg beherbergt fünf Klauenfallen in einer Reihe, also solltest du den Sprint darüber hinweg sehr genau timen. Am Ende des Ganges befindet sich ein Hebel, der dir den Weg nach Süden öffnet. Nur dummerweise wartet hier schon ein Skelett auf dich, um das du dich als erstes kümmern solltest.
Du befindest dich nun in dem riesigen Raum 14, in dem sich sechs Kisten befinden, die du vorsichtig nacheinander öffnen solltest. Dabei musst du allerdings wieder auf die Fallen achten, besonders in der westlichen Ecke, wo jede Klaue einen anderen Rhythmus hat. Häufiges Speichern ist hier sicherlich angebracht. Von der letzten Kiste aus musst du dich erneut durch Fallen zur Tür im Westen durchschlagen, die du mit dem von oben mitgebrachten Schlüssel öffnen kannst. Hier wirst du von einem Schleim attackiert, der aber kein Problem darstellen sollte. Raum 15 ist höllisch schwer. Du musst dich durch Unmengen an Fallen nach Norden durchschlagen, wobei du garantiert verletzt wirst. Folge dann den blutigen Fußspuren, um den Automaten zu erreichen, der ansonsten von einem Kraftfeld geschützt wird. Alle Schlüssel, die du auf dieser Etage brauchst, musst du an solchen Automaten kaufen, deswegen wird dir das bisher gesammelte Geld sehr von Nutzen sein. Wenn du mal keins mehr hast, hilft nur das Schlachten von Gegnern, um an weitere Münzen zu gelangen. Ohne Schlüssel wirst du nämlich schnell stecken bleiben. Kaufe also gleich einen Schlüssel am Automaten und heile dich, wenn nötig. Ignoriere die Tür links vom Automaten, denn sie führt nur in einen Bereich zurück, aus dem du gerade kommst (13). Gehe stattdessen wieder nach Süden und folge erneut den Fußspuren, denn so wirst du sicher durch die Fallen in den südlichen Teil des Raums teleportiert. Öffne hier zunächst die Tür mit deinem neuerworbenen Schlüssel, durchschreite sie aber noch nicht. Wenn du nun im westlichen Gang den Schneemann betrittst, wird der Weg hinter dir verschlossen und ein ballerndes Skelett rückt an, dem du Saures geben solltest. Nach dem Kampf kannst du am Automaten im Norden des Raums (16) einen weiteren Schlüssel erwerben. Wenn du dich nun dem Schneemann näherst, wird er explodieren, also heile dich vorneweg am besten. Der Erfolg dieser Aktion liegt auf der Hand. Nun ist der Weg zurück nämlich offen. Gehe nun durch die Tür, die du vorhin schon geöffnet hattest in Raum 17. Hier gibt es eine weitere verschlossene Tür, der du mit deinem neuen Schlüssel zu Leibe rücken kannst. Im nächsten Raum (18) enden die blutigen Spuren an einer Wand. Wenn du nun nach Norden gehst, kommst du an einer Granate vorbei, die allerdings mit einer Falle gesichert ist. Lass sie also lieber liegen! Du gelangst nun an eine Kreuzung. Den nördlichen Bereich kannst du eigentlich ignorieren, denn außer den beiden Stromfallen gibt es hier nur einen Kaffeepot zu finden (19). Wichtig ist diese Ecke nur, wenn du von Raum 2 aus südlich einen gefangenen Freund gesehen hast. Dann solltest du dir einen weiteren Schlüssel am Automaten holen und die Tür zu Raum 20 öffnen, wo du ihn dann in Empfang nehmen kannst. Der Schalter in Raum 19 ist nur für das Licht da und ruft außerdem Freddy herbei. Er sollte unbedingt ignoriert werden. Weiter im Süden gelangst du an einen Raum im Westen (21), der durch zwei Lavafallen blockiert wird. Laufe darüber und schnappe dir die Batterien. Auch die Granate hier ist eine Falle, also laufe wieder nach draußen und besorge dir einen Schlüssel am Automaten, so du keinen mehr hast. Lauf dann den Gang weiter nach Süden hinunter. Du siehst nun wieder eine blutige Spur, die nach Westen führt. Folge ihr, und du hörst Freddy dich verhöhnen. Laufe trotzdem bis zur Wand (22) und du wirst in einen neuen Bereich weit im Osten teleportiert (23).
Halte dich hier zunächst östlich und laufe durch den Gang hindurch bis zu der Goldmünze, die du allerdings noch nicht berühren solltest. Öffne stattdessen die westliche Tür und schau dich in Raum 24 um. Hier gibt es einen Kaffeepot, eine Dose Hypnocil und einen Ersatzschlüssel zu finden, powere dich also erst einmal richtig auf. Ignoriere die Granate, bei der es sich logischerweise wieder um eine Falle handelt. Stattdessen solltest du dir den rechten Schneemann anschauen, der dir einen Weg zur „Bestie“ öffnet. Freddy wartet schon im Osten auf dich, halte also den Eisblaster bereit, mit dem du ihn mit nur zwei Schüssen aus dem Weg räumen kannst. Nun ist auch endlich das Seil (25) erreichbar, welches du im nächsten Level unbedingt benötigst. Wenn du diesen wichtigen Gegenstand ergattert hast, solltest du den Münzenteleporter im Gang benutzen, der dich in den großen Raum im Westen (26) beamt. Hier kannst du dich zunächst an Goldmünzen und Hypnocil laden und einen weiteren Schlüssel mitnehmen. Laufe dann immer an der Westwand nach Norden und umgehe dabei gekonnt die Klauenfallen. Raum 27 kannst du getrost ignorieren, denn außer Feuerfallen und Magneten gibt es hier nur noch die Karte, über die du eh schon verfügen solltest. Dafür kannst du dich einen Raum weiter (28) an zwei Kisten bedienen, die hinter einer Stromfalle versteckt sind. Vorher musst du aber noch einen Magneten umlagern. Geh nun wieder zurück und folge den Fußspuren bis zum Teleporter, der dich erneut in Raum 23 beamt.
Theoretisch könntest du dich jetzt direkt zum Ausgang begeben, wenn du keinen Freund mehr hier oder auf Level 2 zu retten hast. Es ist aber nicht empfehlenswert, ohne den Schild diesen Level zu verlassen, da ohne ihn der Kampf gegen Freddy am Ende des Spiels unmöglich schwer wird. Wenn du es trotzdem wagen willst, dann ließ jetzt direkt nach dem folgenden Abschnitt weiter. Gehe nun wieder östlich in den Gang und öffne die Tür im Norden. Diese führt in den „Kontrollraum“ (29). Time deinen nächsten Lauf gut, denn du musst wieder über drei Reihen mit Klauenfallen hinweg. Ignoriere die Granaten, bei denen es sich wieder nur um Fallen handelt und sammle stattdessen Munition und Kaffee ein. Die nördliche Tür musst du nur dann öffnen, wenn sich einer deiner Freunde dahinter verbirgt. Achte dabei aber darauf, nicht im falschen Moment den Schlüssel einzusetzen, da du sonst von der Lavafalle schwer verletzt wirst. Befindet sich in Raum 30 niemand, solltest du dir den Schlüssel aufsparen. Nun ist es an der Zeit, sich die Hebel näher anzusehen. Wenn du den in der oberen linken Ecke betätigst, wird der Schild, den du schon beim Betreten des Kontrollraums sehen konntest (31), in einen offenen Bereich teleportiert, von dem du ihn dir sofort schnappen solltest. Er verringert allen Schaden, den du nimmst, und ist deshalb besonders für den Endkampf gegen Freddy auf Level 10 unerlässlich. Betätige nun den zweiten Hebel von unten, der dir neue Batterien bringt. Benutze nun den südlichsten Hebel und die Tür direkt daneben öffnet sich. ACHTUNG! Freddy kommt heraus und greift dich an. Diesmal schießt er auch mit seinem Handschuh auf dich, also sei vorsichtig. Eliminiere ihn mit dem Eisblaster und sammle dann die Batterien und den Schlüssel ein. Auch die Kiste im Raum solltest du noch genau untersuchen. Dann kannst du die südliche (!) Tür öffnen und dich im angrenzenden Raum (33) an Munition und Batterien bedienen. Nimm auch den Schlüssel mit und verlasse den Raum wieder durch die Tür, worauf du wieder in Raum 15 teleportiert wirst. Laufe nun wieder zurück zu dem Teleporter in der Wand (22) und kaufe dir auf dem Weg noch einen zweiten Schlüssel, wenn du nur einen bei dir hast. Teleportiere dich nun wieder in Raum 23.
Hier nun noch ein Exkurs für diejenigen, die noch einen Freund auf Level 2 zu retten haben, oder die dringend einen Taser benötigen. Für alle anderen geht es nach dem folgenden Kapitel bei „Zurück in Level 8“ weiter.
Begib dich nun wieder in Raum 29 und betätige diesmal den dritten Hebel von unten aus. Dadurch wird dir der Ausgang zurück in den zweiten Level geöffnet. Geh nun wieder nach Süden aus dem Raum, bis du zu einer verschlossenen Tür in der Westwand kommst. Schließe sie auf und sammle im angrenzenden Raum alle Goldmünzen ein. Auch die Granate hier kannst du getrost liegen lassen. Stattdessen kletterst du nun die Leiter nach oben zurück nach Level 2.
Erneut in Level 2
Du startest bei 14 und kannst weiter links erst einmal Batterien einsammeln. Ganz im Westen findest du eine Kiste und Munition (15). Zurück zum Abzweig und von dort nach Süden musst du dich durch zwei Stromfallen schlagen. Du gelangst an eine Kreuzung (16), an der du eine Nummer ziehen und dich hinsetzen sollst. Häh? Arbeitet Freddy jetzt schon nebenberuflich auf dem Amt? Den Weg nach Westen (zu 17) kannst du getrost ignorieren. Er führt dich nur zu einer Unmenge an Magneten und zu Freddys Hut, der dich gnadenlos angreift, solange du ihn mit dir herumträgst. Du brauchst ihn zwar später im Spiel, aber ohne das Kreuz solltest du ihn tunlichst meiden. Im östlichen Gang dagegen gibt es Batterien und zwei Weihwasserphiolen hinter Feuerfallen, die du allerdings mit deinem Eisblaster löschen kannst. Folge nun dem letzten verbliebenen Gang. Ganz im Süden findest du hinter ein paar Klauenfallen zunächst den Taser, eine Elektroschockpistole. Am Ende des Ganges wartet dann dein Freund auf seine Rettung (18). Bis du ihn erreicht hast, musst du aber noch einmal eine Menge an Klauenfallen überwinden, wobei du von Freddy durch Spiegel beobachtet wirst. Nun kannst du wieder bei 14 nach unten klettern.
Zurück in Level 8
Du brauchst nun zwei Schlüssel, wenn du zum Ausgang gelangen willst. Wenn du noch einen brauchst, so solltest du dich über die Münze südlich von Raum 25 zurückbeamen, am Automaten im Raum, wo du mit dem Skelett gefangen warst (16), einen kaufen und über den Teleporter in der Wand bei 22 zurückkehren. Schlage dich nun durch die Fallen westlich von dir (23), räume den Magneten weg und öffne die Tür, hinter der sich schon ein Rollstuhl und ein Wurm vergnügen. Töte beide schnell mit dem Eisblaster und betritt den Raum (35). Verschwende keinen Schlüssel an der nördlichen Tür, die dich nur in einen früheren Bereich zurückbringen würde. Das Messer hier kannst du wahrscheinlich nicht gebrauchen. Wende dich hier nach Süden, denn hinter den Fallen im Westen gibt es nichts Interessantes mehr. Jetzt wird es fies. Nachdem du die Stromfalle überwunden hast, musst du über drei Reihen mit Lavagruben hinweg, von denen die letzte so schnell auf und zu geht, dass du auf jeden Fall verletzt wirst, wenn du sie passierst. Ein Trick, den du hier verwenden kannst, um dem Schaden zu entgehen, ist die Verwendung der Taste "1" vom Ziffernblock. Hier klammert sich dann Charakter an die westliche Wand, während er nach Süden geht. Hinter den Fallen gibt es in den Räumen im Südosten (36) und Südwesten (37) etwas Hypnocil, um deine geschundene Seele aufzufrischen. Öffne nun die letzte Tür hier im Raum mit dem verbleibenden Schlüssel und betritt den letzten Raum dieser Etage (38), der noch einmal mit Lavafallen gespickt ist. Nimm hier auf jeden Fall das Kreuz mit, das du nun bis zum Ende des Spiels mit dir herumschleppen musst, da du es dort dann dringend benötigst. Danach kannst du die Leiter benutzen, um diese Etage endgültig zu verlassen.
Level 9
Willkommen auf dem letzten Level des Spiels vor dem barbarischen Endkampf mit Freddy. Wenn du es noch nicht getan hast, solltest du deine Laterne jetzt wegwerfen, denn du brauchst sie nicht mehr. Stattdessen solltest du den Platz für wichtigere Dinge wie zum Beispiel Hypnocil verwenden.
Gehe nun vom Start aus nach Osten, da es eh keinen anderen Weg gibt. In diesem Moment wird sich Freddy melden und dir sämtliche Schlüssel abnehmen. Da du aber eh keinen mehr dabei hast, stört dich das recht wenig. Du stehst nun in einem größeren Raum mit einer Menge an Klauenfallen und drei verschlossenen Türen (1). Dieser Raum ist wie diese kleine Insel mit dem Feuer in Level 5. Wenn du also Platz brauchst, dann lege hier zum Beispiel dein Kreuz ab, um es erst am Ende des Levels wieder mitzunehmen. Du wirst eh aus jedem Teilbereich wieder hierher zurückkehren. Wenn du deinen Rucksack bereinigt hast, kannst du den Schlüssel aus der rechten unteren Ecke holen und damit die östlichste Tür öffnen.
Du betrittst nun einen kleinen Raum (2). Wenn du hier in die Nordwestecke läufst, wirst du in einen weiteren Miniraum teleportiert (3). Gehe nun nach Süden und die Wände zu beiden Seiten werden verschwinden. Der „Test der Fallgruben“ liegt nun vor dir. Hier wird es sich endlich auszahlen, dass du das Überqueren von Fallen bis zum Erbrechen geübt hast. Laufe zunächst nach Süden bis zu der ziemlich nutzlosen Axt (4). Jetzt musst du dich zunächst über einige Lavafallen nach Westen kämpfen. Laufe in den schmalen Gang hinein, bis er nach Norden abknickt. Im nächsten Teilstück des Ganges musst du einen gut getimten Lauf über drei hintereinander liegende Lavafallen absolvieren, von denen du zumindest an der mittleren immer verletzt wirst, da sie nur für 1 Sekunde geschlossen bleibt (5). Du kannst aber auch zwei Felder vor den Fallen ablegen, um die mittlere verschwinden zu lassen. So sollte das Ganze etwas einfacher werden. Es ist an der Zeit, etwas Hypnocil zu ergattern. Laufe um die Fallen oberhalb der Treppe herum in die nordwestlichste Ecke, von der aus du in einen Geheimraum (6) teleportiert wirst. Bevor du hineingehst, solltest du aber Platz in deinem Inventar für mindestens zwei weitere Gegenstände machen. Schnapp dir nun eventuell das Hypnocil, mit dem du deine empfangenen Wunden kurieren kannst. Nimm hier aber auf jeden Fall beide Granaten mit, denn ohne sie wirst du in diesem Level irgendwann nicht weiter kommen. Über einen Teleporter in der nordöstlichen Ecke kommst du zurück in die Nähe von Raum 5. Gehe nun die Treppe hinunter in einen Raum, der mit Lavafallen gefüllt ist (7). Achte auf die Stellen, an denen sie erscheinen und pirsche dich langsam dazwischen hindurch. Laufe nun den Gang nach Norden hinauf, bis er nach Westen und wieder nach Süden abknickt. Achte nicht auf Freddys Gelaber und kämpfe dich Feld für Feld über die Lavafallen, wobei du irgendwo auch noch von einem Schleim angegriffen wirst. Ganz im Süden landest du in einem riesigen Raum (8), in dem dich gleich Mengen an Lavafallen rechts von dir schocken sollen. Gehe ganz nach Süden immer an der Westwand entlang und eine Reihe weiter rechts wieder zurück, dann laufe bis direkt vor die Fallen und wieder ganz in den Süden hinab. Nun ist ein neuer Gang durch die Fallen etwas südlich von dir geöffnet worden, also gehe hin und vorsichtig hinein. Nun wieder raus und in die kleine freie Ecke etwas nördlich. Zum Schluss kannst du wieder ganz nach Norden, und du siehst, das sich ein langer Gang geöffnet hat, durch den du dich ohne größere Probleme bis zur nächsten Treppe durchschlagen kannst. Nur im letzten Bereich musst du hier noch einmal sehr auf der Hut sein wegen den unregelmäßig angeordneten Fallen. Nutze hier am besten die zweite Reihe von unten, um dich Schritt für Schritt über die Lavagruben zu kämpfen. Am oberen Ende der Treppe befindet sich eine Plattform mit einem Hebel (9). Lass diesen vorerst in Ruhe und laufe stattdessen die nächste Treppe hinunter und weiter bis zum Ende des Raumes (10). Dabei musst du zum Glück nur noch eine einzige Falle überwinden. Laufe nun an der Wand nach oben und achte auf die beiden Felder, auf denen du die Nachricht erhältst, hier eine Granate zu platzieren. Tu das und laufe zurück zum Hebel (9), der die Granaten zur Detonation bringt. Hole nun eventuell noch die liegengelassenen Hypnocil-Döschen, und gehe zu der Stelle, wo du die Granaten abgelegt hast (10). Hier klafft nun ein großes Loch in der Wand, und wenn du dort in die nordwestlichste Ecke gehst, wirst du in einen neuen Raum transportiert (11). Hier bist du gleich von unpassierbaren Fallen umrundet. Gehe einen Schritt nach Süden und einen nach Osten und du landest in einer weiteren Ecke. Hier musst du nun erst nach Osten und dann nach Norden laufen, um weiterzukommen. Ein Schritt nach Westen und einer nach Süden, und du bist wieder eine Ecke weiter. Zu guter Letzt musst du nun noch nach Norden und nach Westen, um endlich in der Mitte des Raumes zu landen. Gehe nun zum Hebel an der Westwand und ziehe ihn, um einen Ausweg aus diesem Raum zu öffnen. Laufe nun wieder an die Ostwand, um zurück in die erste Ecke zu gelangen. Jetzt heißt es erneut obigem Weg zu folgen, bis du in der Ecke mit dem Ausgang landest. Nimm nun den neuen Weg und sammle den Schlüssel ein (12). Wenn du ans Ende des Ganges gelangst, hast du den „Test der Fallgruben“ bestanden. Laufe gegen die Ostwand, um zum Startraum (1) zurückzukehren.
Öffne die mittlere Tür mit dem neu gefundenen Schlüssel, und du landest erneut in einer kleinen Kammer (13), von der aus die über die nordwestliche Ecke weiter zum nächsten Test teleportiert wirst (14), dem „Test der Elektrizität“. Gehe hier nun in die südöstlichste Ecke und ein Gang nach Westen wird sich öffnen. In dem nun folgenden langen Gang (15) musst du zunächst ein Skelett töten. Dann findest du in den ersten beiden Nischen im Norden und Süden zwei Hebel. Zieh den nördlichen und laufe durch die Stromfalle, die dich nicht verletzen wird. In den nächsten beiden Nischen findest du wieder Hebel, die du diesmal beide ziehen musst. Dann kannst du erneut durch das Energiefeld laufen, ohne Schaden zu nehmen. Da du die richtige Kombination eingestellt hast, wird sich nun ein weiterer Gang öffnen, wenn du ganz nach Westen läufst. Dieser Gang führt dich nun in den schwersten Bereich des ganzen Levels, der vor versteckten Teleportern nur so strotzt, die dich sowohl vorwärts als auch ganz weit zurückwerfen können (16). Folge zunächst den Blutspuren und töte ein nervendes Skelett. Laufe dann an der ersten Falle ganz nach Süden. Als nächstes begibst du dich einfach in die südwestliche Ecke vor der nächsten Falle. Nun ab in den Gang und ganz nach Norden. Im nächsten Bereich musst du ans Ende des kleinen Seitenganges gehen. Begib dich nun direkt vor die nördliche Falle um weiterzukommen und achte darauf, nicht das Feld im Südwesten direkt vor der westlichen Falle zu berühren. Nun geht es genau andersherum, also zum Feld vor der westlichen Falle ohne das vor der nördlichen zu betreten. Achte im nächsten Bereich nicht auf den verführerischen Seitengang, sondern geh auf das Feld links vor der nördlichen Falle. Dann geht es direkt vor die östliche Falle und im nächsten Bereich ganz nach Norden vor der westlichen Falle. Nun wieder ohne Scheu an die östliche heran und im Anschluss das selbe Spielchen noch einmal. In einem weiteren Abschnitt musst du in die südöstliche Nische laufen, um weiterteleportiert zu werden. Dann geht es wieder direkt vor die südliche Falle. Der nächste Bereich ist ziemlich verzwickt, denn du musst das südöstlichste Feld erreichen ohne das südwestlichste zu berühren. Und da die beiden direkt nebeneinander liegen, ist das gar nicht mal so einfach. Dafür hast du es fast geschafft. Noch einmal vor die nördliche Falle und dann ganz ans andere Ende der Nische, und schon bist du raus aus diesem verdammten Labyrinth. Nun kannst du um die Ecke nach Norden gehen und triffst dort auf einen Wächtergeist, an dem du alle angestaute Wut über den Irrgarten auslassen kannst. Du betrittst nun einen weiteren Raum (17), in dem Freddy dir gleich den Hinweis gibt, nicht nach Süden zu gehen. Hier liegt der Taser herum, denn du nun als Ersatz für den Eisblaster mitnehmen solltest, so du das noch nicht getan hast, denn er ist die effektivste Waffe, und er kann dir auch im letzten Level Wände öffnen, wenn du nicht gerade Kincaid spielst. Gehe hinterher in die südwestlichste Ecke des Raums, um zum letzten Teil des Tests teleportiert zu werden (18). Hier darfst du nur den mittelsten Hebel ziehen, wenn du nicht ein ganzes Stück wiederholen willst. Die Fallen im Süden verschwinden, und du kannst dir den letzten Schlüssel abgreifen und ganz im Osten der „Test der Elektrizität“ endgültig abschließen.
Du landest erneut im Startraum (1). Öffne die letzte linke Tür, die dich wieder in einen kleinen Raum führt (19). Teleportiere dich wie üblich über die Nordwestecke weiter (20). Dich erwartet nun der „Test des Feuers“. Gehe in die südöstliche Ecke, um den weiteren Weg zu öffnen. Dabei darfst du aber nicht das nordöstliche Feld berühren, denn es teleportiert dich zurück in Raum 19. Wenn du jetzt weiter nach Süden gehst, werden dir all deine Batterien abgenommen, damit du die Feuerfallen nicht mit dem Eisblaster löschen kannst. Dummerweise greift dich auch gleich ein Wurm an, der dir den Weg zu ein paar effektiven Waffen blockiert. Laufe also über die Nordostecke zurück in den Startraum (1) und lege den vorerst nutzlosen Taser hier ab. Du musst dir etwas Handfesteres besorgen. Erinnere dich also an die Axt, die im „Test der Fallgruben“ herumlag (4) und begib dich auf bekanntem Weg dorthin. Schnapp dir die Axt und laufe zurück in die nordöstlichste Ecke, um wieder in den Startraum (1) zu gelangen. Jetzt kannst du dem Wurm endlich den Garaus machen. Lege die Axt anschließend ab und nimm stattdessen die Schrotflinte mit (21). Weiter südlich siehst du jede Menge Feuerfallen, gegen die du dich ohne deinen Eisblaster nicht wehren kannst. Betritt die an der Westwand, und du wirst in die Ecke mit dem Hebel teleportiert. Zieh diesen nun, und obwohl er klemmt, wird nun zwei weitere Nischen mit Feuerfallen für dich geöffnet. Außerdem beamt er dich wieder in den Bereich nördlich. Lauf nun in den östlichen Gang, und du wirst in die östliche Nische teleportiert. Gehe ganz langsam nach Norden, und du landest im Süden, wo du nur noch die südöstlichste Ecke betreten musst, um einen weiteren Gang zu öffnen. Laufe ganz nach Süden (22), und in dem östlichen Gang werden weitere Feuerfallen erscheinen. Wenn du schnell über sie hinwegläufst, sollte dir allerdings nicht viel passieren. Du kannst auch nach versteckten Schaltern suchen, wenn du nicht über genügend Energie verfügst, aber das wird ziemlich viel Zeit fressen. Du landest auf jeden Fall in einem riesigen Raum (23), der mit Feuerfallen gefüllt ist. Wenn du hier in die nördliche Nische trittst, wirst du zwar ans Ende des Parcours gebeamt (25), aber jeder weitere Schritt bringt dich wieder zurück. Du musst einen Pfad durch diesen Feuerraum finden, auf dem du nicht verletzt wirst. Die restlichen Fallen verletzen dich zwar nicht, aber sie teleportieren dich zurück an den Start. Gehe ganz im Süden ein Feld nach rechts, dann eins nach oben und zwei nach rechts, eins nach unten und wieder zwei nach rechts. Nun musst du zwei nach oben, eins nach links und zwei nach oben zur Tür. Wenn du nun noch ein Feld nach links gehst, verschwindet die Tür und du kannst weiter in den nächsten Bereich im Norden gehen, den du vorhin schon gesehen hast. Im Norden siehst du weiteres Feuer (24) und einen Hebel. Mit diesem kannst du die Flammen löschen. Sammle nun den Schlüssel und die Batterien ein, die du dringend benötigst. Ein Glück, dass sie so voll geladen sind, denn nun kannst du wieder richtig ballern. Lasse deine Schrotflinte wieder liegen und geh in die östliche Nische, um den „Test des Feuers“ abzuschließen und zum Startraum (1) zurückzukehren.
Nimm nun deine liegengelassenen Gegenstände mit und laufe durch den neu geöffneten Gang im Westen, bis du zu einer Tür kommst (26), vor der noch ein Schlüssel herumliegt. Schnapp ihn dir und öffne die Tür. Im angrenzenden Raum liegt Freddys Handschuh (27). Lass ihn aber liegen, du wirst bald noch einen weiteren finden. Öffne stattdessen die Tür mit dem gefundenen Schlüssel und betritt einen kleinen Raum. ACHTUNG! Du wirst später nicht hierher zurückkommen können, sammle also unbedingt alles ein, was du noch gebrauchen kannst, und vergiss auf keinen Fall das Kreuz, den Taser und den Schild. Amanda wird dich noch einmal warnen, aber ignoriere sie und lass dich in eine Sackgasse teleportieren (28), in der du von Stromfallen gefangengehalten wirst. Renne nach Süden durch die Barrieren, die dich nicht allzu sehr verletzen sollten. Versuche dich an der Kiste um die Ecke und folge dann dem gewundenen Gang Gehe nun immer weiter, bis du an eine T-förmige Gabelung gelangst, an der du nach Osten oder Westen gehen kannst. Am Ende des westlichen Ganges warten zwei Dosen Hypnocil und eine Kiste auf dich (29), aber du musst dich durch drei Stromfallen schlagen, um zu den Schätzen zu gelangen. Gehe nun nach Osten, und du siehst eventuell deinen letzten gefangenen Freund. Um ihn zu erreichen, musst du an der nächsten Gabelung nach Süden gehen. Nach einigen weiteren Energiebarrieren solltest du ihn nun befreien können (30). Zurück durch die Fallen und um die Ecke kannst du weiteres Hypnocil und noch eine Kiste entdecken (31). Heile dich hier und deck dich mit einer Menge an Hypnocil ein. Nimm so viel mit, wie du tragen kannst. Lege dein Seil und die Karte weg, wenn du sie noch dabei hast, um Platz im Inventar zu schaffen Kurz vorm Ausgang (32) findest du noch mehr, wirst aber auch noch einmal durch Stromfallen verletzt. Du bist nun kurz davor, den Endkampf mit Freddy zu bestreiten. Speichere vor dem Ausgang noch einmal, denn auf dem letzten Level wirst du das nicht mehr können. Um eine Chance gegen den Bösewicht zu haben, brauchst du eine Waffe mit jeder Menge Munition (möglichst den Taser), eine Möglichkeit Wände zu zerstören (Taser, wenn du nicht Kincaid bist), den Schild, um im Kampf von Freddy nicht zu stark verletzt zu werden, das Kreuz, um die beiden bösen Gegenstände zu tragen und so viel Hypnocil wie noch Platz ist. Wenn du gut gerüstet bist, kannst du jetzt nach unten gehen, um in Freddys innerstes Heiligtum vorzudringen.
Level 10 – Der Kampf mit Freddy
Du betrittst Level 10 in einem riesigen kreisrunden Raum, ohne eine Möglichkeit nach oben zurückzukehren. Schon bald wirst du merken, dass dir Freddy auch das Speichern in diesem Bereich verbietet, sodass du in einem Zug durchkommen musst. In eben diesem Raum (1) wird der Endkampf gegen Freddy stattfinden, schau ihn dir also genau an und versuche ihn dir gut einzuprägen. Alles, was du hier ablegst, wird dir auch noch in der letzten Schlacht zur Verfügung stehen, also wäre es eine gute Idee, zunächst etwas Hypnocil loszuwerden. Die Karte, die hier herumliegt, solltest du allerdings mitnehmen, um dich später beim Durchgraben der Wände orientieren zu können. Der Gang im Osten führt zunächst zu einem Automaten (2), an dem du dich mit weiterem Hypnocil eindecken solltest. Wenn du im Moment keine Möglichkeit hast, Wände zu durchgraben, dann solltest du hier auch noch ein paar Kettensägen mitnehmen, denn du kommst ohne die Fähigkeit hier nicht weiter, und da diese Geräte leicht kaputtgehen, brauchst du immer etwas Ersatz. Besser ist es natürlich, wenn du bereits den Taser bei dir hast. Dann kannst du dich wirklich voll und ganz auf Heilmittel konzentrieren. Die nächste Stelle kann, soweit ich herausgefunden habe, etwas differieren. Wenn du dir den Startraum (1) genauer ansiehst, wirst du feststellen, dass er wie eine Uhr geformt ist, deren großer Zeiger immer auf der Zwölf steht, während der kleine sich mit der Zeit die Runde rum bewegt. Bei den Zeigern handelt es sich bei näherer Betrachtung um Reihen aus Feuerfallen. Folge dem „großen Zeiger“ nach Norden, und du erreichst einen kleinen Alkoven (3). Husche über das Feuer und gehe hinein, um den Schalter zu ziehen. Entweder der Hebel bleibt in Version 1 des Spiels einfach stecken, oder, wenn du Version 2 besitzt, wird Amanda erscheinen, und dir einen Tipp für die Lösung dieses Levels geben. Er hat ungefähr folgenden Wortlaut: „Du hast nur noch wenig Zeit. Du musst die drei Gegenstände loswerden, bevor Freddy um Mitternacht erscheint. Schaff die Klaue nach Osten, den Hut nach Süden und das Kreuz nach Westen! Wenn du diese drei Aufgaben erledigt hast, musst du hierher zurückkommen und mich aus meiner Gruft befreien!“
Gehe nun zurück zum Startpunkt (1) und schnappe dir zunächst den Hut, der hier herumliegt. Du musst allerdings das Kreuz dabeihaben, damit du nicht ständig von dem widerlichen Objekt verletzt wirst. Nun musst du, wie Amanda bereits andeutete, nach Süden gehen und den Gang dort nehmen. Du erreichst einen Raum, der mit unterschiedlichsten Fallen gefüllt ist (4). Jetzt musst du dich langsam über die oberste Fallenreihe ganz nach Westen kämpfen. Da aber nur jedes zweite Feld eine Lavafalle enthält, sollte das kein größeres Problem sein. In der Nische am westlichen Ende findest du einen Hebel, den du sogleich ziehen solltest. Kehre dann wieder auf dem gleichen Weg zum Eingang zurück und gehe über eine weitere Falle rechts von dir hinweg. Schlag dich nun nach Süden bis zur Klauenfalle durch, unter der sich ein Teleporter verbirgt. Lass dich also in einen Raum (5) weiter im Süden beamen. Allerdings kannst du die Ecke hier nicht verlassen, weil sie von Teleportern umgeben ist. Bleib also stehen und zieh den Hebel links neben dir. Nun kannst du dich ein Feld nach Süden bewegen, und du wirst zurück zum Eingang von Raum 4 teleportiert. Nun, da du beide Hebel aktiviert hast, kannst du dich gerade nach Süden durch die Fallen schlagen. Einer Feuerfalle kannst du dabei nicht ausweichen, aber das macht gar nichts, da du einen Raum weiter (5) Hypnocil findest. Außerdem gibt es hier links einen Dolch und einen Schlüssel einzusacken. Laufe hier nicht bis in die hinterste Ecke, denn die Räume 15-19 bringen dich nicht weiter, sie konfrontieren dich nur mit Fallen und Gegnern und sind bar jeder Gegenstände.
Solltest du es trotzdem darauf anlegen, auch diese Ecke zu sehen, dann wirst du zunächst in eine Ecke mit zwei Hebeln (15) teleportiert. Stelle hier zunächst nur den oberen Hebel um, und begib dich dann wieder in die Startecke, um weiter nach Raum 16 teleportiert zu werden. Aktiviere hier den Schalter und betritt den Blutpool, der dich zurück in Raum 15 bringt. Stelle den oberen Hebel zurück und dafür den unteren um. Wenn du jetzt wieder in die Startecke gehst, wirst du in einen Gang mit Massen an Lavafallen (17) gebeamt, über die du ohne Schaden zu nehmen auf keinen Fall hinweg kommst. Du musst aber das andere Ende des Ganges erreichen, denn dort befindet sich der Teleporter nach Raum 18. Dieser Raum ist zunächst leer, aber wenn du den Hebel aktivierst, wirst du von einer Horde von Skeletten, Rollstühlen und Schleimen attackiert, die du vernichten musst. Nun kannst du dich über das Feuerfeld in der nordöstlichen Ecke in einen langen Gang teleportieren lassen. Wenn du es aber bis zu dem Gegenstand bei 19 geschafft hast, wirst du feststellen, dass es sich nur um einen Kaffeepott handelt, der auch noch bei Berührung verschwindet. Zur Belohnung wirst du von hinten von Geistern attackiert. Beseitige sie allesamt und schlag dich wieder zum anderen Ende des Ganges durch, an dem du wieder in den Startraum (1) geschafft wirst.
Wie du siehst, bringt dieser Exkurs absolut nichts, also halte dich lieber an die Hebel an der Wand, die kontrollieren, wohin du als Nächstes gebeamt wirst. Zieh den mittleren Hebel zweimal und den nördlichen daraufhin dreimal, und du landest in einem schmalen Raum (6) und darfst nun Wände durchgraben. Außerdem erfährst du ganz nebenbei, dass der Hut in einen Feuerkreis gelegt werden muss. Auf der Karte siehst du dein Ziel schon, also grabe viermal nach Osten und sechsmal nach Süden. Du landest in einem weiteren kleinen Raum (7) mit vier Feuerfallen darin. Begib dich in die Mitte und lege den Hut ab. Laufe dann in eine der freien Ecken, um zurück zum Anfang teleportiert zu werden (1). Damit hast du den ersten Teil der Aufgabe abgeschlossen.
Nimm nun Freddys Handschuh mit und laufe nach Osten, an dem Automaten vorbei, an dem du dich schon eher mit Hypnocil eingedeckt hast. Am Ende des Ganges erreichst du einen Raum (8) mit zwei Hebeln und verschiedenen Feuerfallen, die beim ersten Betreten des Raums eine "5" bilden. Du musst diese Fallen nun so umstellen, dass sie mit der Zeit im Hauptraum (1) korrespondieren. Überprüfe anhand deiner magischen Karte die Zeit und stelle die Hebel wie unten beschrieben ein. Wenn es noch vor zwei Uhr sein sollte, musst du noch etwas warten. Ist es später als 5 Uhr, dann kannst du nur den alten Spielstand laden und es noch einmal versuchen.
2 Uhr = beide Hebel oben 3 Uhr = oberer Hebel unten, unterer Hebel oben 4 Uhr = oberer Hebel oben, unterer Hebel unten 5 Uhr = beide Hebel unten (Startstellung)
Wenn die Uhrzeit passt, öffnet sich ein Feld im Süden des Raums, dass du nun betreten solltest, um in einen neuen engen Raum gebeamt zu werden (9). Du kannst nun wieder Wände durchgraben, und das musst du auch tun, um hier weiter zu kommen. Außerdem erhältst du einen Hinweis für die Platzierung des Handschuhs. Wenn du auf deiner Karte nachschaust, kannst du erkennen, dass du dich diesmal von der nordöstlichen Ecke nur gerade nach Osten durchgraben musst. Du landest in einem Raum mit vier Klauenfallen in den Ecken (10). Lege den Handschuh genau auf dem mittleren Feld ab und verlasse den Raum über eines der anderen freien Felder. Du landest wieder im Startraum (1) und hast die zweite Aufgabe abgeschlossen.
Bleibt erst einmal nur noch das Kreuz übrig, welches du in den westlichen Bereich bringen musst. Für diese Aufgabe brauchst du unbedingt die Karte, also wenn du sie noch nicht mitgenommen hast, schnapp sie dir jetzt. Gehe nun nach Westen, bis du den Eingang in das nächste Labyrinth (11) siehst. Dein Ziel hier ist, durch geschicktes Aktivieren von Hebeln eine vollständige Kreuzform wie auf dem unteren Bild hinzubekommen:
Du kannst das unfertige Kreuz durch einen Gang im Süden oder im Norden betreten. Überquere die Klauenfalle und nimm zunächst den südlichen Gang mit dem Hebel am Ende. Die Wand wird verschwinden, und erst wieder auftauchen, wenn du sie passiert hast. Nun musst du ein paar weiteren Klauenfallen ausweichen und den Hebel am Ende des Ganges ziehen. Nun wieder zurück über die Fallen und in den neuen nördlichen Korridor, in dem du wieder einen Hebel findest, den du sofort ziehen solltest. Nun kannst du weiter nach Norden und dort den ersten Hebel an der Westwand ziehen. Wenn du dich am nächsten Hebel im Norden versuchst, erhältst du den Hinweis, alle Nord- und Südwände wieder herzustellen und die Ost- und Westwände loszuwerden. Außerdem erfährst du, dass du diesen Hebel erst ziehen musst, wenn du das Kreuz fertig hast. Gehe nun wieder zurück nach Süden und über die Klauenfallen, und wende dich dann wieder nach Norden, um einen weiteren Hebel zu ziehen. Wenn du nun weiter nach Norden gehst, wirst du wieder an den Eingang des Kreuzes teleportiert. Nimm nun wieder den südlichen Eingang, und ziehe diesmal den Hebel an der Wand. Drinnen läufst du nach Westen und gleich bei der nächsten Möglichkeit wieder nach Norden. Nun musst du wieder nach Westen gehen, und du findest etwas Hypnocil. Ziehe den Hebel dahinter, und begib dich zurück und nach Süden. Wenn du nun über die Klauenfallen rennst, wird eine Wand mit einem Hebel daran erscheinen, den du sofort ziehen solltest. Nun musst du wieder nach Norden, über dieselben Fallen hinweg und in den neuen Gang nach Süden, in dem du wieder einen Hebel ziehen kannst. Jetzt kannst du nach Osten und weiter nach Süden gehen und den Hebel dort ziehen. Laufe nun wieder an der Ostwand entlang nach Norden, bis du zur zweiten Fallenreihe kommst. Überquere diese und kehre nach Süden zurück, wo sich nun ein weiterer Gang geöffnet hat. Ziehe alle drei Hebel in diesem Bereich und schnapp dir das Hypnocil, das dir angeboten wird. Jetzt hast du es fast geschafft. Laufe gerade nach Norden, und du wirst wieder aus dem Labyrinth herausteleportiert. Nutze wieder den südlichen Eingang, gehe nach Norden und laufe westwärts über die obere Fallenreihe. Ziehe den Hebel dahinter und renne nach Süden. Laufe nun ostwärts über die untere Fallenreihe. Gehe nun zurück zur oberen Fallenreihe und überquere sie einmal west- und einmal ostwärts. Gehe nun ganz nach Süden, dort nach Westen und wieder zurück ganz nach Norden. Das Kreuz hat nun die richtige Form, also kannst du den Hebel hier ziehen und dich in einen neuen schmalen Raum teleportieren lassen, in dem Freddy dir erneut das Durchgraben der Wände erlaubt (12). Grabe dich nun sechs Felder nach Westen und zwei nach Süden und du erreichst einen Raum mit vier Weihwasserphiolen (13). Lege das Kreuz genau in der Mitte ab, und verlasse den Bereich über eines der freien Felder.
Du wirst nun gleich diesen Bereich verlassen, um den Endkampf zu bestreiten. Deshalb solltest du erneut den Automaten suchen und all dein verbliebenes Geld ausgeben. Da du aber später noch Hypnocil finden kannst, ist es zunächst empfehlenswert Batterien oder Munition auf den Höchststand zu bringen, je nachdem, welche Waffe du gegen Freddy einsetzen willst. Es ist an der Zeit, nach Norden zu dem Hebel zu gehen, bei dem du unter Umständen früher schon den Hinweis von Amanda erhalten hast (3). Er wird dich in einen weiteren Raum im Norden teleportieren (14), in dem du dich für den Kampf gegen Freddy rüsten kannst. In diesem Raum findest du Munition, Hypnocil und, was am wichtigsten ist, Amanda selbst. Wenn du sie befreist, wird sie dich vollständig heilen und außerdem deine Seelen- und deine Superkräfte ein letztes Mal auf ihr Maximum anheben. Wenn du alle Gegenstände mitgenommen hast, die du noch gebrauchen kannst, laufe nach Westen und betritt das X auf dem Boden.
Du wirst erneut in den Startraum (1) gebeamt, wo dich Freddy schon in Gestalt einer Schlange erwartet. Was jetzt folgt, ist ein reines Glücksspiel. Um Freddy zu verletzen, musst du seinen Kopf treffen. Das größte Problem dabei ist, dass du nur in 45°-Winkeln schießen kannst, während Freddy dich aus jeder möglichen Richtung trifft. Dein einziger Vorteil ist deine Schnelligkeit, mit der du Freddy leicht ausmanövrieren kannst. Die beste Taktik ist sicherlich folgende: Lege schon frühzeitig Hypnocil im äußeren Kreis der Arena ab. Du solltest aber auch immer etwas einstecken haben. Schieße nun ein paar Mal auf Freddy und laufe dann ans andere Ende des Raumes, sodass er nicht mehr im Bild ist und dich auch nicht mehr treffen kann. Nun musst du warten bis er erscheint und dich möglichst noch gerade auf ihn ausrichten. Dann ballerst du wieder ein paar Mal und das Ganze beginnt von vorne. Das ist wirklich deine einzige Chance. Wenn du das Schild dabei hast, wird Freddys Schaden verkleinert, sodass du nicht so schnell Hypnocil tanken musst. Das gleiche gilt, wenn du dich in dem Alkoven im Norden (3) aufhältst. Von hier aus kannst du auch einfach direkt auf Freddy schießen, da er sich immer gerade ausrichten muss, um dich da drinnen zu treffen. Was mir bleibt, ist dir viel Glück zu wünschen und einen flinken Finger. Nach einigen Versuchen solltest du den Endgegner niederringen können, es ist nur Mist, dass du immer den ganzen Level noch einmal wiederholen musst.
Wenn du es geschafft hast, wird Amanda sich noch einmal bei dir und deinen Freunden bedanken. Gleichzeitig erinnert sie euch aber auch daran, immer wachsam zu bleiben, da das wahre Böse nie vollständig besiegt werden kann. Wie zur Bestätigung geht im alten Haus in der Elm Street das Licht wieder an. Damit hast du dieses schwierige Spiel gelöst.