Tomb Raider: Unfinished Business – Walkthrough
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Der Kompass funktioniert bei Tomb Raider im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wie ein echter Kompass und ist dadurch etwas gewöhnungsbedürftig. Um ihn korrekt zu lesen, ist es wichtig zu wissen, dass die rote Nadel immer in Richtung Norden weist, egal, was die starre Beschriftung daneben anzeigt. Schaut Lara z. B. aktuell nach Osten, befindet sich Norden links von ihr. Da das N bei der Beschriftung aber immer in Blickrichtung liegt, zeigt die Kompassnadel auf W wie Westen, was zu Verwirrung mit unseren Beschreibungen führen kann. Um den Kompass richtig zu lesen, musst du ihn zunächst einnorden. Dazu drehst du Lara so, dass sie nach Norden schaut, die rote Nadel also auf das N zeigt. Jetzt kannst du alle anderen Himmelsrichtungen im Raum entsprechend bestimmen.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von LaraCroft MP erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Level 1: „Rückkehr nach Ägypten“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 53 (kleine und große Medi-Packs, Magnums und Magnum-Munition, Schrotflinte und Schrot-Munition, Uzis und Uzi-Ladestreifen, Goldener Schlüssel)
Gegner: 41 (Alligatoren, schwarze Panther, Panthermumien)
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Felskugeln, Gefährlicher Sand, Stachelfallen, Wasser
Objekte: Bewegliche Blöcke, Hebel, Falltüren, Türen
Zurück in Khamoon
Zu Beginn des Levels (1) rutschst du eine Rampe hinab und landest in einer Senke, in deren Mitte sich eine große goldene Bodenklappe befindet. Wenn du dich ihr näherst, öffnet sie sich automatisch. Doch bevor du dich hinabstürzt, solltest du einen Abstecher zur anderen Seite des Trichters machen. Leider sind die seitlichen Wände zu schräg und der gerade Weg über den Abgrund ist ziemlich weit. Stelle dich an die vordere Kante, hol Anlauf und springe dann aus dem Rennen hinüber. So landest du sicher bei den beiden großen Augen. Klettere durch das rechte Auge in den dahinterliegenden Raum. Dort findest du direkt ein großes Medi-Pack – für den Anfang gar nicht so schlecht. Begib dich nun wieder zurück zur Senke und wende dich der Falltür zu. Wenn du einen Blick nach unten riskierst, wirst du einen Alligator erkennen, den du von oben leider nicht anvisieren kannst.
Nimm all deinen Mut zusammen und springe hinab (2). Tauche schnell geradeaus nach Norden und ziehe dich auf die Sandbank hinauf. Von hier aus ist es ein Leichtes, den Alligator zu besiegen, der ja glücklicherweise nicht aus dem Wasser kommt. Du wirst feststellen, dass du dich wieder in Khamoon befindest und zwar direkt gegenüber der altbekannten mürrischen Sphinx, die inzwischen aber unter Wasser steht. Nördlich von dir liegen einige Gegenstände auf einem Sims, die du dir als Nächstes krallen solltest. Sei aber auf der Hut! Im Wasser scheint zunächst keine Gefahr zu lauern, doch wenn du hinein springst, tauchen zwei Alligatoren aus einem Seitengang auf. Wenn du gefahrlos auf die andere Seite gelangen willst, solltest du den nordöstlichen Vorsprung nutzen. Wenn du dort von der höchsten Stelle aus mit Anlauf springst, schaffst du es auf den Sims, ohne dabei nass zu werden. Drüben findest du dann Magnum-Munition (1 ×) und ein kleines Medi-Pack. Solltest du mit deinem kühnen Sprung die Reptilien nicht geweckt haben, musst du sie locken, indem du kurz ins Wasser steigst und sofort wieder an Land gehst. Achtung: Eines der beiden Tiere befindet sich eventuell noch in einem kleinen Nebenraum im Osten. Wenn du dich der Öffnung näherst, müsste es herauskommen. Erst wenn du beide besiegt hast, solltest du durch eben diesen Durchgang tauchen. In der Kammer (3) liegt noch 1 × Schrot-Munition herum. Nimm sie mit und kehre zur Sandbank (2) zurück.
Erinnerst du dich noch an das Geheimversteck im Kopf der Sphinx. Dieses gilt es als Nächstes zu untersuchen. Schwimme hinüber und zieh dich an einer der Schultern aus dem Wasser (4). Gehe wieder ganz außen am Kopf vorbei nach hinten und sammle dort die Schrot-Munition (1 ×) ein, die es auch schon im Hauptspiel hier zu finden gab. Ebenfalls von dort bekannt vorkommen, sollte dir die Magnum-Munition (2 ×) am Fuße des überschwemmten Obelisken, von dem irgend so ein dahergelaufener Grabräuber die mühsam zusammengesuchten Artefakte gestohlen hat.
Schwimme nun zu dem großen Metallgitter im Westen und geh dort an Land. Hinter dem Zaun spaziert ein schwarzer Panther herum, den du aber tatsächlich schon von hier aus besiegen kannst. Wenn sich die Miezekatze nach nebenan verkrümelt und nicht zurückkommen will, kannst du sie auch durch das Fenster rechts vom Zaun erschießen. An die Schrotflinte kommst du ohne Ausnutzung eines Bugs trotzdem noch nicht ran. Vom Sims vor dem Fenster aus kannst du mit Anlauf zum Obelisken hinüberspringen. Halte dich fest und zieh dich hoch, wodurch sich eine Tür im Wasser öffnet. Da es sich um einen Zeitschalter handelt, musst du hier schnell sein. Schnappe dir die Magnum-Munition (1 ×) und lass dich dann sofort ins Wasser fallen. Schwimme zur Sphinx hinüber und suche zwischen deren Beinen nach der besagten Tür. Sie befindet sich in dem bekannten Raum hinter dem beweglichen Block. (Solltest du nicht schnell genug gewesen sein, kannst du den Timer jederzeit wieder durch Sprung auf den Obelisken auslösen.) Hinter der Tür führt dich ein Tunnel zu Geheimnis 1 (5). Dieses wird allerdings von einem Alligator bewacht. Lass es lieber zunächst liegen und schwimme wieder nach draußen. Klettere an Land und besiege das Biest von dort aus. Da die Tür weiterhin offen ist, kannst du in Ruhe noch einmal in die Geheimkammer, wo du auf den Vorsprüngen bei den Statuen ein kleines Medi-Pack und 2 × Schrot-Munition findest. Hole kurz Luft und schwimme wieder in die große Höhle (4) hinaus.
Katzengeheimnisse
Tauche nun westlich durch den langen Gang unter dem Metallzaun hindurch bis in eine neue Höhle (6). Diese musst du auch direkt durchqueren. Steige am anderen Ende rechts (an einer der Säulen) schleunigst aus dem Wasser, denn ein weiterer hungriger Alligator hat es auf dich abgesehen. Besiege das Tier und tauche dann erneut ab, um hinter einer der Säulen (neben einer Felskugel) 1 × Schrot-Munition einzusammeln. Schwimme nun zurück zur Ostwand der Höhle. Ein Stück nördlich des Tunnels, durch den du gerade gekommen bist, kannst du dich in einen Gang hochziehen. In dem Raum dort (7) wartet ein weiterer schwarzer Panther (falls du den anderen noch nicht von draußen erledigt hast, sind es zwei). Besiege ihn am besten gleich aus dem Gang heraus. Sollte er zu aufdringlich werden, solltest du rückwärts ins Wasser flüchten. Hast du das Biest endlich erledigt, kannst du im Raum als Belohnung ein kleines Medi-Pack und 1 × Schrot-Munition abgreifen. In südlicher Richtung kannst du dann den Raum verlassen und gelangst so in den bereits bekannten Hof (8), wo du endlich die Schrotflinte und weitere Schrot-Munition (1 ×) mitnehmen kannst.
Verlasse den Hof in Richtung Westen und gehe bis zum Beckenrand (6). Bevor du hineinspringst, erschieße zwei schwarze Panther, je einem auf dem Dach des Durchgangs rechts und auf dem Sims in der Mitte der Höhle. Es kann jedoch sein, dass sich die Tiere jetzt noch nicht zeigen wollen. Springe ins Wasser und klettere wie zuvor am anderen Ende bei den Säulen an Land. Begib dich zur Katzenstatue und betritt den umgebenden Sims. An der Südseite kannst du einen weiteren Panther oben (und eventuell die beiden verpassten von vorhin) erledigen. Tauche nun bei der Katzenstatue ins Wasser und ziehe einen Hebel, der oben die Tür neben der großen Statue öffnet. Da es in diesem kleinen Becken aber keine geeignete Möglichkeit gibt, an Land zu gehen, musst du dich in der Mitte der nördlichen Schräge hochziehen und dann sofort einen Rückwärtssalto ausführen, wodurch du direkt bei der Katzenstatue landest. Hüpfe nun wieder auf den Sims und begib dich durch die neue Tür.
Durchquere den ersten Raum und drehe dich im zweiten (9) zum Eingang um. Ziehe die Waffen und spring rückwärts, bis dir ein Panther entgegen kommt. Diesen musst du möglichst schnell erledigen, denn hier ist nicht viel Platz zum Ausweichen. Du darfst auf keinen Fall zu weit nach hinten springen, da sich im Nachbarraum (10) eine Rutsche mit Stacheln am unteren Ende befindet. Hüpfe stattdessen lieber vor und zurück und schieß die Katze dabei über den Haufen.
Gehe nun zum Rand der fiesen Rampe, richte Lara auf den schmalen Sims rechts neben der linken Säule aus und springe hinüber. Lass dich auf der westlichen Seite rückwärts hinab und roll dich unten ab, um nicht verletzt zu werden. Gehe langsam nach Süden durch die Stacheln, betritt die Höhle (11) und halte dich rechts. Zieh dich am Ende der Grube hoch. Jetzt heißt es vorsichtig sein, denn hier lauern weitere Stacheln, die nur schwer zu erkennen sind. Stelle dich an die nächste Kante, springe über die erste Grube und halte dich dabei am Vorsprung über dir fest. An der nächsten Speergrube richtest du dich auf den Gang in der Nordwand aus und springst hinein. Nun geht es eine Etage nach unten und von der nächsten Kante erneut mit einem Sprung über den Abgrund. Du hörst hier, wie sich eine Tür über dir öffnet. Zieh dich rechts in einen Raum (12) hoch. Du findest hier Geheimnis 2, bestehend aus 2 × Schrot-Munition, 1 × Magnum-Munition und einem großen Medi-Pack. Eine sich automatisch öffnende Tür führt dich dann wieder zum Raum mit der Rampe und der Stachelfalle (9). Springe von der Kante aus schräg nach links auf den bläulichen Absatz zwischen den beiden Säulen. Von dort kannst du dich wieder auf den Sims neben einer der Säulen gegenüber ausrichten. Spring hinüber und lass dich wie vorhin in den Gang in der Mitte hinab. Gehe erneut in den dunklen, felsigen Gang (11) hinein, halte dich diesmal aber links.
Du gelangst hier endlich in den Hauptteil der großen Höhle. Die Fußspuren im Sand deuten auf wilde Tiere hin. Zücke also am besten sogleich deine Pistolen. Begib dich in den nächsten westlichen Gang hinein, an dessen Ende du oben in den Felsen eine Katzenstatue erkennst, die sich schon bald in einen Panther verwandelt, den du mit sehr viel Geduld schon einmal von hier unten aus erledigen kannst. Nutze am besten immer die Rampe vor dir, um etwas höher zu kommen. So lässt sich die Katze gut treffen und auch locken, wenn sie sich erst einmal verkrümelt hat. Sei aber vorsichtig! Manchmal landest du auf Grund eines Bugs auch direkt oben bei dem Biest, und von dort solltest du schnellstmöglich verschwinden, wenn dir dein Leben lieb ist.
Kehre in den Nord-Süd-Gang zurück, zieh die Schrotflinte und geh langsam durch die Stacheln ganz am Ende nach rechts (13). Bald taucht vor dir ein weiterer Panther auf, den du schnellstens erschießen musst, während du dich langsam (!) zurückziehst. Nimm dann auf der Schräge rechts von dir und im Tunnel, aus dem das Raubtier kam, 2 × Schrot-Munition mit. Durch letzteren geht es dann auch weiter. Halte dich rechts an der Abzweigung, aber sei vorsichtig, denn aus einer Nische im Westen kommt eine Felskugel gerollt. Hier solltest du entweder sofort wieder zurückhüpfen oder weiter geradeaus laufen. Hüpfe schräg über die Murmel hinweg in die Ecke, aus der sie gerollt kam, und ziehe dich an der linken Wand nach oben.
Alternative: Du kannst den Kampf in den fiesen Stacheln auch umgehen. Dazu musst du dich dort, wo sich die Katzenstatue in einen Panther verwandelt hat (11), nördlich halten. Am niedrigsten Punkt der Felskante über dir kannst du dich hochziehen, wenn du dich ganz genau parallel zur Wand ausrichtest. Oben erledigst du den Panther, wenn du das nicht bereits von unten getan hast. In seiner Nähe liegt Munition auf einer Säule, die du im Moment noch nicht erreichen kannst. In der Nähe gibt es im Süden einen Durchgang. Nimm dich hier vor der Felskugel in Acht, die von oben kommt. Es ist die gleiche, die dir auch auf dem anderen Weg das Leben schwer macht. Springe über das Loch, dann stehst du an der gleichen Stelle wie bei Variante 1.
Kämpfe dich die Treppe hinauf und lass dich am Ende rückwärts auf die Plattform fallen, auf der 1 × Schrot-Munition liegt. Du befindest dich jetzt auf oben genannter Säule in Raum 11 in der Nähe des verwandelten Panthers, den du auch von hier noch erledigen kannst, wenn du es vorher noch nicht getan hast. Zieh dich zurück in den Gang und dreh dich um. Du erkennst einen Sims weiter oben, zu dem du mit Anlauf hinüberspringen kannst. Vergiss aber bloß nicht, dich festzuhalten. Dreh dich oben dann nach links und geh innerhalb der kleinen Vertiefung soweit nach vorn wie es geht. Für den nächsten Sprung muss Lara direkt an der linken Kante der Plattform stehen. Nur von dieser Stelle aus ist es möglich, auf den nächsten geraden Block hinter der Schräge hinaufzuspringen. Begib dich oben an die östliche Kante. Dort solltest du auf einer Plattform gegenüber Munition liegen sehen. Springe einfach mit Anlauf hin und schnappe dir Geheimnis 3 (1 × Schrot-Munition). Hänge dich nun an die südliche Kante, lass dich auf den Vorsprung fallen und rolle dich dabei ab, um nicht zu stark verletzt zu werden. Abermals geht es in der gleichen Richtung rückwärts nach unten. Du landest auf einer Schräge und rutschst wieder bis auf den Boden der Höhle hinunter.
Krokodilterror
Begib dich nun wieder in den Bereich mit den Stachelfallen. Ganz im Osten befindet sich ein beweglicher Block, den du nach draußen ziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe einen weiteren Block zweimal nach vorn. Rechts herum durchquerst du den neuen Gang (14) und gelangst so zu einem See (15). Abermals weisen dich Fußspuren auf die lauernde Gefahr hin. Folge ihnen bis zum Ende und spring vom Rand aus zu der südlichen Insel mit dem Schlüssel hinüber. Dadurch erregst du allerdings die Aufmerksamkeit eines schwarzen Panthers, also mache sofort wieder einen Rückwärtssalto und besiege ihn dann vom Steg aus in aller Ruhe mit den Pistolen. Nimm hinterher den goldenen Schlüssel an dich, wobei Lara eine weitere Katzenstatue weiter oben entdeckt. Anschließend erlegst du den Panther am gegenüberliegenden Ufer, der bei Annäherung herauskommen sollte.
Springe nun nach Westen zu der Insel mit der hohen Säule. Von dort aus geht es links auf die Hängebrücke und über diese zu dem Raum, aus dem der zweite Panther kam (16). Dort findest du im Westen ein kleines Medi-Pack. Lauf wieder hinaus und spring ins Wasser, klettere aber so schnell wie möglich auf der gegenüberliegenden Seite wieder an Land, um vor den zwei Alligatoren zu flüchten. Besiege sie von dem Sims aus. (Manchmal verkantet sich einer davon unterhalb einer der Inseln.) In südöstlicher Richtung kannst du nun auf dem Grund des Beckens 1 × Magnum-Munition ergattern. Ebenfalls unter Wasser befindet sich an der Westwand ein Metallgitter. Links davon tauchst du durch einen Tunnel. Nimm hier die zweite Abzweigung nach rechts, und du gelangst in eine Höhle mit einem riesigen taillierten Stein in der Mitte (17).
Klettere hier am gegenüberliegenden Ende links oder rechts schnell aus dem Wasser, denn ein weiterer Alligator schwimmt in dem Becken. Besiege ihn direkt vom Rand aus, um nicht schon die nächsten Gegner anzulocken. Eventuell musst du erneut ins Becken hüpfen, wenn er sich verdrückt. Die Höhle hier sieht harmlos aus, doch sobald du etwas weiter hineinläufst, erscheinen aus den schmalen Spalten vor dir zwei hungrige Alligatoren. Laufe am besten geradewegs zu dem kleinen Podest mit der Munition und besiege sie von dort oben aus. Nimm dann die Magnums und 1 × Magnum-Munition mit. Sicherlich hast du inzwischen auch das kleine Medi-Pack auf der Südseite der Höhle bemerkt. Wenn du das einsammelst, erscheinen aus den Spalten zwei weitere Alligatoren. Richte dich also am besten schon auf die Plattform auf, bevor du es mitnimmst, damit du möglichst schnell wieder in Sicherheit springen kannst. Wenn du auch diese beiden Viecher erledigt hast, kannst du den Raum wieder durch den Unterwassertunnel verlassen und zur Höhle mit der Hängebrücke (15) zurücktauchen.
Klettere auf die Brücke und bewege dich diesmal in nördliche Richtung. Am oberen Ende kannst du dich rechts hochziehen. Betritt vorsichtig den Raum (18) vor dir, bis ein Alligator auf dich zukommt. Spring sogleich rückwärts wieder hinab. Dreh dich jetzt nach Westen (mit dem Gesicht zur Brücke) und stelle dich an deren Rand, sodass du mit einem einfachen Sprung nach oben eine Kante greifen kannst. Zieh dich in die Nische hoch und besiege von hier aus den Gegner. Natürlich kannst du auch versuchen, dich gleich umzudrehen und in die Nische zu hüpfen, wenn der Alligator erscheint, der Abstecher nach unten ist aber wesentlich einfacher.
Springe nun vom Rand der Nische aus gerade über das Loch hinweg. Klettere links die zwei Stufen hinauf und folge dann am Abzweig zunächst weiter der Treppe links. Am Ende sammelst du auf einem Absatz links von dir ein großes Medi-Pack ein. Geh nicht zu weit, sonst stürzt du in den Abgrund. Zurück an der Weggabelung kannst du entweder einfach wieder zur Hängebrücke gehen oder den noch verbliebenen Weg erkunden. Hier erwarten dich aber nur Gegner und keine nützlichen Gegenstände.
Optional: Wenn du dich den Gefahren stellen willst, solltest du eine bessere Waffe wählen und dich so positionieren, dass du mit einem Seitwärtssalto nach links auf die Schräge springen kannst. Schlittere rückwärts hinunter und schieß sofort auf die beiden Alligatoren, die hier unten herumrennen. Leider ist es relativ eng und sehr dunkel, sodass du Angriffen nur schlecht ausweichen kannst. Versuche irgendwie in Bewegung zu bleiben, bis die Tiere besiegt sind, hüte dich aber vor dem Loch im Osten. Du befindest dich hier übrigens hinter der kleinen Höhle, in der du schon von so vielen Krokodilen angegriffen wurdest (17). In östlicher Richtung kannst du dich rückwärts durch ein Loch fallenlassen. Du landest in einem bereits bekannten Gang, der dich in südlicher Richtung wieder zur großen Höhle mit der Hängebrücke führt (15). Da du bei dieser ganzen Aktion aber trotz guter Waffen sehr viel Schaden einstecken musst und dafür nicht einmal etwas Nützliches finden kannst, empfiehlt sich dieser Abstecher nur Spielern, die unbedingt alle Gegner des Levels töten wollen.
Egal, welchen Weg du auch genommen hast, du musst dich als Nächstes wieder in den Raum begeben, in dem du gerade den einzelnen Alligator besiegt hast (18). Wende dich nach rechts und hänge dich rückwärts an die Kante. Hangele dann bis ganz nach rechts. Dort kannst du dich wieder hochziehen (19) und 1 × Schrot-Munition einsacken. Von hier aus springst du zur Katzenstatue auf der westlichen Plattform hinüber (wird manchmal durch einen Bug nicht angezeigt). Du gelangst in einen kleinen Raum, in dem du mit dem goldenen Schlüssel die Tür unter dem großen Katzenmotiv öffnen kannst.
Panthergruben und Fallen
Betritt den neuen Raum (20), laufe aber nicht zu weit hinein, sondern springe sofort wieder rückwärts hinaus und verstecke dich seitlich der Tür, denn ein Gepolter kündigt an, dass du einige Indyfallen ausgelöst hast. Solltest du es nicht mehr nach draußen schaffen (die Tür schließt sich nämlich automatisch hinter dir, wenn du zu weit in den Raum hineinrennst), platzierst du dich einfach ein Stück links oder rechts des Eingangs, sodass die drei Kugeln an dir vorbeirollen. Wenn du willst, kannst du auch noch vier weitere Fallen weiter hinten im Raum auslösen, indem du eine der seitlichen Rampen betrittst und ein Stück nach oben rennst. Wenn die Felskugeln gerollt kommen, kannst du ihr durch zwei schnelle Seitwärtssprünge ausweichen. Auf der noch freien Rampe löst du damit gleich die dritte Indyfalle aus, du musst also noch einmal zurück in die Mitte springen, um auch ihr aus dem Weg zu gehen. Laufe nun eine der äußeren Rampen weiter nach oben, um die letzte Kugel in der Mitte auszulösen. Eine weitere Möglichkeit ist, sich jeweils seitlich in den Rampen hochzuhangeln und dabei die Fallen auszulösen. So können sie dich ebenfalls nicht verletzen. Links und rechts des Eingangs kannst du jetzt mit etwas Glück und einer schnellen Waffe durch die Gitter schon zwei Panther erledigen, die dir sonst später unten im Raum begegnen werden.
Auf der rechten Seite der rechten Rampe gelangst du zu einen kleinen Vorsprung hinunter. Von da aus kannst du in einen Käfig hüpfen, wo du 1 × Schrot-Munition einsammelst. Von hier aus hast du ein gutes Schussfeld auf die beiden Panther, so du sie nicht von oben schon getötet hast. Mit etwas Geduld kannst du sie hier auch ohne große Waffen erlegen. Wieder oben geht es nun zur östlichen Seite des Raumes. Neben der linken Rampe findest du einen weiteren Block vor einem Gitter, zu dem du hinunterspringen kannst. Sollte einer der Panther noch am Leben sein, kannst du ihn auch von hier aus noch unbeschadet erlegen, bevor du ganz nach unten hüpfst. Eventuell verkrümelt er sich, dann musst du ihn locken, indem du dich kurz rückwärts hinablässt und sofort wieder hochziehst. Sind die Gegner endlich beide tot, kannst du dich unten umsehen.
An der Westseite der Grube siehst du Munition hinter einem Gitter, an die du im Moment aber noch nicht rankommst. Im Osten gibt es zwei Durchgänge, in denen gut sichtbar wertvolle Medizin liegt. Doch Vorsicht, du bist hier nicht allein. Sobald du hinein läufst, greift dich ein rabiater Panther an. Nimm entweder die Schrotflinte und mach ihm schnell den Garaus oder betrete vorsichtig den linken Gang, springe aber sofort zweimal wieder nach hinten, um sicher auf dem grauen Block zu landen. Von hier aus kannst du ihn auch mit den Pistolen kleinkriegen. Nun kannst du endlich die 2 kleinen Medi-Packs mitnehmen, danach geht es in den Gang neben dem kleinen Käfig, an dem du vorhin heruntergekommen bist. Hier findest du ein weiteres kleines Medi-Pack und einen Hebel, der die beiden großen Türen zwischen den Rampen oben öffnet. Auf dem Rückweg kannst du an der Katzenstatue halt machen. Wenn du zu ihr hochkletterst, siehst du in einer Vision einen späteren Teil des Levels.
Laufe nun zur gegenüberliegenden Seite der Grube und mit gezogener Schrotflinte rechts die Schräge am Käfig hinauf. Sobald du dich dem dunklen Bereich näherst, kommt ein Panther auf dich zugerannt, den du so schnell wie möglich besiegen solltest. Nun kannst du nach oben gehen. Rechts findest du zunächst ein kleines Medi-Pack. Zurück im Dunkel kannst du bei der Wand mit den Katzenmotiven in einen Seitengang klettern, wo du letztendlich zu 1 × Schrot-Munition (die du vorhin noch nicht erreichen konntest) und 1 × Magnum-Munition gelangst. Das Gitter ist jetzt weg, also kannst du einfach wieder nach draußen laufen und neben dem kleinen Käfig nach oben zu den drei Rampen klettern. Solltest du vorhin die Kugeln noch nicht ausgelöst haben, musst du das wohl oder übel jetzt tun (siehe dort). Wenn du das obere Ende der Rampen erreicht hast, wird sich ein Panther zeigen, der hinter den Türen herumrennt. Schieße ihn ab, bevor du dich hinunterlässt.
Hinter den Türen befindet sich links eine Grube mit Speerfallen und zwei Hängebrücken (21). Die erste erreichst du mit einem einfachen Sprung vom Rand aus. Um auf die zweite zu gelangen, musst du dich zusätzlich hochziehen. Die Katzenstatue rechts sollte dir aus deiner Vision von vorhin bekannt vorkommen. Gegenüber der Statue gelangst du in einen kleinen Gang. Springe hier am Ende – wieder mit Festhalten – zu einem kleinen Medi-Pack hinüber. Nun geht es wieder zur Hängebrücke zurück und in gleicher Art und Weise zu dem Sims mit der Schrot-Munition (1 ×). In der Nachbarnische kannst du weitere Schrot-Munition (1 ×) abstauben. Dann geht es vom Rand gerade über die Grube, wobei du dich wieder hochziehst. Ebenso beim nächsten Sprung am Ende des Ganges zum kleinen Medi-Pack hin.
Frische eventuell deine Gesundheit wieder auf und wähle die Schrotflinte, bevor du in das Wasserbecken unter dir hüpfst. Die beiden Alligatoren hier sind hungrig, also tauche schnell rechts durch den Ausgang, dann oben links an der Säule vorbei (die Munition in der Ecke erst einmal liegen lassen) in den nächsten Raum. Betätige den Hebel, der die Tür daneben öffnet. Im Raum dahinter kannst du endlich an Land und den Reptilien entkommen. Leider bist du aber auch hier nicht sicher. Zieh sofort die Schrotflinte und entledige dich des schwarzen Panthers. Wenn du Munition sparen willst, kannst du dich auch auf den Block im Osten hochziehen und ihn von oben mit den Pistolen erschießen. Die reichen dann auch für die beiden Alligatoren im Pool, die du durch einen kurzen Tauchgang immer wieder anlocken kannst. Vergiss nicht dir noch die Schrot-Munition (1 ×) im Unterwasserraum zu schnappen, bevor du dich an die Erkundung des Außenbereichs (22) machst.
Brennend heißer Wüstensand
Achte in diesem Bereich überall auf sichtbare und versteckte Speerfallen, die dir das Leben schwer machen. Gleich neben dem Wasserbecken (in der Nähe der Pantherfußspuren im Nordwesten) liegen einige Gegenstände auf dem Boden. Doch sobald du diesen Bereich betrittst, kommen zwei Felskugeln auf dich zugerollt. Weiche ihnen sofort nach links aus. Dort sammelst du jetzt in aller Ruhe 2 × Schrot-Munition und ein kleines Medi-Pack ein. Begib dich wieder Richtung Pool und zu dem Zaun mit den Speerfallen dahinter. Betritt mit gezogener Schrotflinte den Durchgang und besiege den Panther, der plötzlich vor dir erscheint. In dem Bereich liegt wieder 2 × Schrot-Munition. Doch Vorsicht: Wenn du die linke Munition nimmst, kommt von hinten ein weiterer Panther angelaufen. Springe hier schräg nach links über den Zaun hinweg in Richtung des Pools, aus dem du vorhin gekommen bist. Besiege das Tier wieder mit der Schrotflinte oder locke es zu dem Block hinüber und beharke es von oben mit den Pistolen.
Geh jetzt wieder zum Pool zurück. Ziehe dich auf den Block mit den Hieroglyphen und springe auf der anderen Seite wieder nach unten. Wenn du zu weit in den nächsten Bereich gehst, erweckst du zwei Panthermumien zum Leben. Du hast hier zwei Möglichkeiten: Entweder du besiegst sie schnell mit der Schrotflinte oder – wenn du Munition sparen willst und Geduld hast – du springst dreimal rückwärts in das Areal und dann rennst dann sofort wieder nach vorn, um dich auf den Block zu ziehen. Hüpfe nun auf den großen Sandhügel und erledige die Biester von dort. So können sie sich nicht mehr vor dir verkriechen. Nun geht es in Richtung der Hängebrücke, an deren Ende eine weitere Panthermumie steht, die sich aber nicht rührt. Bevor du dich um diesen letzten Gegner kümmerst, gibt es im Wasser noch etwas zu holen. Besiege zunächst den Alligator, der dort schwimmt, und möglichst auch gleich den Panther auf der anderen Seite. Schnapp dir nun das kleine Medi-Pack unter Wasser und klettere wieder nach oben. Gehe nun auf die Panthermumie zu, bis sie nach unten gefahren wird. Wenn du ihr folgst, endet der Level. Mache stattdessen um 45°-Drehung nach links, hole Anlauf und springe links an der Katzenstatue vorbei. Drehe dich in der Luft ein Stück nach rechts, um auf einer Plattform hinter der Ummauerung zu landen. Achtung! Zieh gleich die Waffen, denn wenn du ihn noch nicht erledigt hast, wirst du hier von dem Panther angegriffen, den du am besten von den Blöcken am hinteren Ende der Mauer aus besiegen kannst. Wundere dich nicht darüber, dass du noch eine Panthermumie rumoren hörst. Wenn du nach innen hinunterblickst, kannst du sie in dem Loch im Boden herumlaufen sehen. Du kannst sie aber von hier aus nicht anvisieren und somit auch nicht töten.
Erkunde stattdessen nun die äußeren Wüstengebiete, aber sie vorsichtig und wag dich nicht zu weit hinaus, sonst wird dich der kochend heiße Sand umbringen. Laufe direkt von der Mauer aus auf die beiden Palmen zu und immer weiter nach Süden, bis du rechts ein paar Steinblöcke erkennen kannst, zu denen du dich als Nächstes begibst. Auf der anderen Seite des Hügels befindet sich ein Pool, auf dessen Grund du die Uzi und 2 × Uzi-Ladestreifen abgreifen kannst (Warum ist dies denn kein Geheimnis, wenn es schon so schwer zu erreichen ist?). Wenn du die Gegenstände mitnimmst, weckst du leider auch zwei Panthermumien, von denen eine sich direkt am Wasserbecken herumdrückt. Klettere auf dem kleinen abgetrennten Block aus dem Wasser und ballere aus vollen Rohren auf sie. Springe zurück ins Wasser, wenn sie zu nahe kommt, und wiederhole diesen Vorgang bis sie besiegt ist. Die andere taucht manchmal hinter dem Zaun auf, hält sich aber meist in dem Bereich im Südwesten auf. Erledige sie am besten von dem großen Sandhügel auf. Von hier aus kannst du auch gleich über den Zaun zurück in den bereits bekannten Bereich springen. Jetzt musst du nur noch zurück zu der Hängebrücke laufen und sie dieses Mal ganz normal überqueren. Damit beendest du, wie bereits erwähnt, diesen Level.
Level 2: „Der Tempel der Katze“
Geheimnisse: 4
Gegenstände: 63 (kleine und große Medi-Packs, Magnum-Munition, Schrot-Munition, Uzi-Ladestreifen, Antike Schlüssel)
Gegner: 44 (Alligatoren, schwarze Panther, Panthermumien)
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Felskugeln, Stachelfallen, Wasser
Objekte: Bewegliche Blöcke, Druckplatten, Hebel, Falltüren, Türen, Unterwasserhebel
Noch eine Pyramide
Im Startraum (1) musst du hinter dir zuerst einmal einen Hebel ziehen, der eine Falltür öffnet. Lasse dich rückwärts hinunter und betritt einen Raum, in dem du geradeaus auf einem grauen Absatz 1 × Magnum-Munition findest. Dreh dich um und du wirst weitere Magnum-Munition (1 ×) in einer Nische direkt neben dem Eingang liegen sehen, die du ebenfalls unbeschadet mitnehmen kannst. Folge nun dem leicht ansteigenden, unverschlossenen Gang (2) nach Norden. Links läuft hinter einem Gitter eine Panthermumie herum. Merke sie dir zunächst für später vor und klettere stattdessen rechts durch eine der beiden Öffnungen in eine kleine Kammer (3), in der sich einige Käfige befinden. In einem davon steht recht unbeweglich eine Panthermumie. Mit dem Hebel an der Wand öffnest du die Gitter, aber das wird sie vorerst noch nicht stören. Wenn du allerdings das kleine Medi-Pack in ihrer Nähe nimmst, wird sie richtig sauer. Schnapp dir also lieber das kleine Medi-Pack aus der südlichen Nische, das du dir unbeschadet einstecken kannst. Willst du auch das andere besitzen, dann musst du dich bereits vor dem Aufnehmen so positionieren, dass du bereits auf den Durchgang nach draußen blickst. Renne sofort los, wenn du es dir gekrallt hast, und springe durch die Öffnung wieder auf den Gang (2) hinaus. Die Mumie kann dir hierher zum Glück nicht folgen, sodass du sie nun einfach mit den Pistolen abschießen kannst. Aber auch wenn du dich noch so bemühst, ohne leichte Blessuren wirst du diese Begegnung nicht überstehen.
Betätige jetzt den Hebel in der Kammer (3) erneut. Dadurch öffnet sich die bislang verschlossene Tür im ersten Raum, hinter der sich Geheimnis 1, aber leider auch die Panthermumie verbirgt, die du vorhin schon hinter dem Gitter gesehen hast. Besiege sie am besten direkt vom Eingang aus, denn auch sie traut sich nicht zu dir nach draußen. Folge der neuen Treppe (4) nach Norden. Kurz bevor sie nach rechts weiterführt, befindet sich auf der rechten Seite eine kleine Nische, die du dir vormerken solltest. Achtung! Für die folgende Stelle wird einiges an Übung nötig sein, also solltest du besser den Spielstand speichern. Am Ende des Ganges liegt weitere Munition herum. Lass sie auf jeden Fall erst einmal liegen, denn auf Samtpfoten schleichen sich von hinten zwei schwarze Panther an. Rolle deshalb sofort herum, lauf zurück und klettere schnell in die vorhin erwähnte Nische, in der du vor den Biestern sicher bist. Nun kannst du sie in Ruhe erledigen. Wenn sich die Gegner verkrümeln sollten, kannst du mit einem Seitwärtssalto hinaus- und sofort wieder zurückspringen, um sie wieder anzulocken. Dieses Geduldsspiel wird letztendlich mit 4 × Magnum-Munition am Ende des Ganges belohnt. Begib dich nun wieder zurück in den Nachbargang (2) und folge diesem bis ganz nach oben, wo du dich an der höchsten Stelle ins Freie ziehen kannst (5).
Dein Weg führt dich zunächst nach rechts. Dort, wo er links in Richtung der Pyramide abbiegt, kannst du leicht schräg nach rechts über die Dünen in eine kleine Grube hüpfen, in der es 2 × Schrot-Munition zu holen gibt. Wieder auf dem Weg zur Pyramide wirst du, sobald du die freie Fläche betrittst und die Kameraperspektive wechselt, von zwei Panthermumien attackiert. Klettere deshalb sofort auf den Block zu deiner Linken. Da sich die beiden erst orientieren müssen, ist dieses Kunststück eigentlich leicht zu schaffen. Von oben kannst du die Gegner einigermaßen gefahrlos besiegen. Nur die herumfliegenden Trümmer können dich hier noch verletzen.
Erkunde nun den Bereich nördlich der Pyramide. Wenn du die Gebirgsgrate genauer betrachtest, erkennst du schon zahlreiche Felsbrocken dort oben. Diese rollen natürlich herab, sobald du dich ihnen näherst. Laufe einfach, ohne zwischendurch stehen zu bleiben, geradeaus und dann nach links bis zu der nächsten Schrot-Munition (2 ×). Dummerweise bleiben aber genau zwei Kugeln am Platz. Diese sind natürlich fieserweise mit den beiden Gegenständen gekoppelt, sei also auf der Hut. Geh zunächst genau auf die Kugel im Westen zu und nimm nicht die erste, sondern die zweite Munition mit. Dadurch rollt der Felsen rechts von dir los, dem du mit einem schnellen Sprung nach hinten entkommen kannst. Drehe dich nun so, dass du nach Süden schaust, und nimm die andere Munition mit. Der Kugel entgehst du dann ebenfalls mit einem Sprung nach hinten. In der nordöstlichen Ecke der Ebene liegt noch gut versteckt 1 × Schrot-Munition hinter einer leichten Schräge, die ebenfalls durch eine Felskugel gesichert ist. Springe schräg hinauf, nimm den Gegenstand und hüpfe schnell wieder nach hinten. Mit etwas Glück löst du die Falle hierbei gar nicht aus. Die letzte Schrot-Muni (1 ×) auf deinem Rückweg liegt nahe der Pyramide auf einem niedrigen Block im Osten.
Gehe nun in südlicher Richtung an der Pyramide vorbei, bis du rechts einen beweglichen Block entdeckst. Ziehe diesen einmal heraus und du wirst darunter weitere Schrot-Munition (1 ×) entdecken. Folge den Fußspuren in westlicher Richtung und links um die Ecke. Spring in den im Moment noch völlig ungefährlichen See (6) und zieh den Unterwasserhebel im Norden, der für kurze Zeit die Tür hier unten öffnet. Anstatt aber vorschnell dorthin zu schwimmen, solltest du dich nach rechts drehen und das Wasser direkt wieder verlassen, um einen plötzlich auftauchenden Alligator zu besiegen. Leider ist die Tür inzwischen wieder geschlossen, sodass du den Hebel erneut ziehen musst, bevor du durchtauchen kannst. Wenn du den antiken Schlüssel aus dem neuen Becken (7) mitnimmst, wird der Ausgang erneut geöffnet. Diesmal ist es kein Zeitschalter, also tauche ruhig noch einmal auf und schnappe Luft, bevor du dich auf den Rückweg zum See machst. Klettere über die Stufen aus dem Wasser. Mit einem Sprung schräg nach links hinüber landest du wieder bei den Pantherspuren.
Ins Heiligtum hinein
Jetzt kannst du dich endlich der Pyramide widmen. Auf deren erster oder zweiter Stufe spaziert inzwischen ein schwarzer Panther herum, den du von unten aber problemlos besiegen kannst. Noch besser geht es von dem vorhin verschobenen Block aus. Nach seinem Ableben kannst du die Pyramide hinaufklettern. Auf der dritten Ebene gibt es zwei verschiebbare Blöcke, doch sobald du dich ihnen näherst, wirst du von einem weiteren Panther attackiert. Hüpfe so schnell wie möglich wieder eine Stufe hinunter und erlege ihn von dort, indem du immer schön auf der Stelle springst. Wenn er verschwindet, kannst du auch kurz nach oben klettern, um ihn erneut zu locken, er braucht eine Weile, bis er wieder zu dir aufgeschlossen hat. Kümmere dich nun um die beweglichen Blöcke. Ziehe den an der Ecke mit Blick nach Osten einmal heraus und schiebe ihn dann nach Süden an den grauen Fels heran. Nun kannst du auch den zweiten Block herausziehen. Dahinter befindet sich ein recht tiefes Loch. Lass dich rückwärts hinunter, um schwerere Verletzungen zu vermeiden. Du rutschst eine Sanddüne (8) hinab und landest in einem Raum mit einem großen Medi-Pack. Nimm es mit und ziehe dann den Hebel in der Ecke, der die Tür daneben öffnet. Am Fuße der Treppe am Ende des Ganges (9) findest du einen weiteren antiken Schlüssel. Nimm die Stufen nach oben, bis du dich in eine Öffnung hochziehen kannst. Geh aber noch nicht wieder nach draußen, sondern spring zuerst auf die Plattform schräg hinter dir. In einer zweiten Fensteröffnung findest du hier noch 1 × Schrot-Munition. Lasse dich von hier aus rückwärts hinunter ins Tal (5) hinab. Erklimme dort erneut die Pyramide. Ganz oben findest du 1 × Schrot-Munition und ein kleines Medi-Pack.
Setze nun deinen Weg nach Süden fort. Ein paar Stufen weiter unten gelangst du zu einer großen Tür mit zwei Schlüssellöchern. Hier benutzt du die antiken Schlüssel. Die Tür öffnet sich und du betrittst einen dunklen Gang. Links um die Ecke befindet sich ein Hebel, mit dem du Licht machen kannst. Doch damit würdest du dir auch den Weg zum nächsten Geheimnis verbauen. Geh stattdessen mit der Waffe im Anschlag nach rechts. Schon bald macht der Weg einen Knick nach links (10). Dort ist es heller, doch am Ende wirst du von einem Panther angegriffen, den du direkt mit der Magnum niederballern kannst. Willst du Munition sparen, dann solltest du auf die Pistolen zurückgreifen und beim Schießen immer im Gang vor und zurück springen. Dabei empfiehlt es sich aber vorher zu speichern, um bei schweren Bissverletzungen einen neuen Versuch wagen zu können. Ist der Panther tot folgst du dem Gang weiter nach links, wo du Geheimnis 2, ein großes Medi-Pack, findest (11). Nun kannst du entweder zurückgehen und mit dem erwähnten Hebel Licht machen oder die Gänge im Dunklen erkunden. Vom Geheimraum aus geht es rechts weiter in die Finsternis. Bevor du links den hellen Raum (12) betrittst, solltest du dem kurzen Gang geradeaus weiter folgen. Er führt am Ende nach rechts um die Ecke. Dort befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand, der die Falltür in Raum 12 öffnet.
Lass dich hinunter, wo du auf einem Block mit Katzengesicht landest (13). Von da aus hüpfst du schräg in eine der Ecken. Achte auf die Wasserlöcher am Boden und falle nicht hinein, es gibt hier oben noch etwas zu erledigen. Zwei Gänge führen aus diesem kleinen Raum hinaus. Wähle zunächst den linken, in dem du schon eine weitere Fallgrube erkennen kannst, über die du am besten erst einmal schräg hinwegspringst. Etwas weiter den Gang hinunter kommst du wieder zu einem breiteren Loch im Boden. Unten läuft ein Panther herum, den du mit etwas Geduld einfach vom Rand aus mit den Pistolen erschießen kannst. Eventuell musst du das Tier wieder herauslocken, indem du dich kurz an die Kante hängst. Klettere nun auf den Sockel neben dir und zieh den Hebel. Es ist einer von zwei Zeitschaltern, die die große Unterwassertür direkt unter dir öffnen, wie an der Sequenz auch schon ersichtlich ist. Laufe also schnell aus der Nische und hüpfe über die beiden Löcher südlich von dir. Du stehst nun wieder neben einem erhöhten Sockel mit dem zweiten Hebel. Zieh auch diesen, lasse dich dann gleich ins nächste Loch fallen (14) und schwimme schnellstmöglich durch die nun offene Tür. Solltest du zu langsam gewesen sein, kannst du dich auf den Steg, auf dem der erledigte Panther liegt, hochziehen und bei den Schrägen wieder nach oben in den Gang klettern, um einen neuen Versuch zu wagen.
Katzen am laufenden Band
Hinter der Tür lauern zwei Alligatoren, doch du hast hier genügend Platz, um einen Bogen um sie zu machen. Kurz darauf kannst du am Ende des nächsten Raumes (15) links aus dem Wasser klettern. Von hier aus kannst du die Tiere besiegen. Hüpf anschließend erneut ins Becken und hole aus den beiden Nischen im Osten 2 × Magnum-Munition. Dann geht es schwimmend zurück bis zu einem weiteren Luftloch (16). Dort kannst du über Treppenstufen aus dem Wasser steigen. Hier liegt vor einer Katzenstatue ein weiterer antiker Schlüssel. Rechts und links von ihr findest du außerdem in den Nischen zwei kleine Medi-Packs. Tauche zurück in den großen Raum (15). Schau dich nun hier genauer um. Die sich bewegenden Reliefs sollten eigentlich Warnung genug sein. Wenn du dir den antiken Schlüssel schnappen willst, der in einer Ecke auf der zweiten Ebene liegt, kommt von hinten ein Panther gelaufen. Klettere also sofort eine Etage höher und besiege ihn von dort aus. Ganz unten kannst du einen weiteren Katzenblock mit einem Schlüssel darauf entdecken. Stecke auch diesen ein und zücke deine Waffen, um den Panther, der nun eine Ebene über dir herumstromert, abzuschießen. Schiebe nun den beweglichen Block zur Seite, unter dem 1 × Magnum-Munition liegt. Begib dich nach Westen und dort in Richtung des Gitters. Erneut erscheinen zwei Panther, die auf der obersten Etage herumlaufen. Besiege sie und nimm dann die beiden antiken Schlüssel aus den Nischen hier mit. Du solltest nun alle fünf in deinem Besitz haben. Klettere nach oben und setze sie in den Schlüssellöchern an der Nordwand ein, worauf sich die kleine Tür links von dir öffnet.
In dem hell erleuchteten kleinen Raum dahinter (17), lädt eine tiefe Grube in der Mitte zum Erforschen ein. Lasse dich rückwärts auf den kleinen Block im Südosten und an dessen Westseite weiter hinab. In der Nische rechts liegt ein kleines Medi-Pack und links 1 × Schrot-Munition. Du kannst dir letztere jetzt schon holen, aber du wirst später sowieso wieder an dieser Stelle landen. Schnappe dir das Medi-Pack und hüpfe dann vom Rand aus abermals über die Speerfalle hinweg, diesmal aber schräg nach links, sodass du auf dem etwas tiefer gelegenen Block landest (schwer zu sehen). Springe an die Kante rechts von dir, ziehe dich hoch und rutsche auf der anderen Seite die Rampe hinunter. Im schmalen Gang kannst du dich rechts in eine Nische hochziehen. Dort betätigst du den Hebel, der oben im hellen Raum eine Tür öffnet. Folge dem kurzen Gang bis zum Ende und zieh dich am Ende rechts hoch. Springe von der kleinen Schräge aus in die Nische mit der Schrot-Munition hinüber, die du nun ebenfalls einsackst. Diagonal geht es wieder in die Mitte der Grube und dann auf dem bekannten Weg aus dem Loch raus.
Oben widmest du dich der nun offenen Tür. Obwohl hier ein erhöhter Sims zum Klettern einlädt, ist das einzig Interessante in diesen Raum (18) eine kleine Öffnung im Boden, die in eine große überflutete Halle (19) führt. Stell dich mit Blick nach Norden an den Beckenrand und hüpfe hinunter. Tauche in den nördlichen Durchgang und sammle am Boden 1 × Uzi-Ladestreifen ein. Schwimme dann sofort zurück und klettere wieder an Land, denn ein Alligator ist dir auf den Fersen. Versuche, ihn zur Öffnung zu locken und schicke ihn mit einer gezielten Schrotladung ins Jenseits. Starte nun einen neuen Tauchgang. Im nördlichen Raum gibt es in östlicher Richtung einen Durchgang oben in der Wand. Nimm diesen, schwimme nach links und durch eine weitere Öffnung in einen Raum, in dem du 1 × Uzi-Ladestreifen einstecken kannst. Tauche wieder zurück in den vorherigen Raum und schnappe dort Luft. Nun geht es erneut durch die Öffnung und diesmal nach rechts. Hier kannst du durch einen weiteren Durchgang zu einem Unterwasserhebel (ziemlich mittig im folgenden Raum) schwimmen. Wenn du diesen ziehst, wird oben in Raum 18 der Eingang verschlossen, aber zugleich auch ein neuer Ausgang geöffnet. Also geht es wieder ganz zurück und endlich raus aus dem Wasser.
Hinweis: Es empfiehlt sich wirklich, den Alligator am Leben zu lassen, da es wirklich eine Kunst für sich ist, das Biest unter das Loch zu locken. Geh ihm bei deinen weiteren Tauchgängen am besten einfach aus dem Weg.
Alternative: Du kannst auch zuerst nach Westen schwimmen und dann einmal um den ganzen Raum herum, um an den Hebel zu gelangen. Da muss aber alles passen, weil dir ansonsten auf dem Rückweg die Luft ausgeht. In einem zweiten Lauf kannst du dir auf demselben Weg die Uzi-Munition im nordöstlichen Raum holen. Den Alligator wirst du in dieser Variante erst herbeiholen, wenn du dir zu guter Letzt die Munition aus dem Raum nördlich des Einstiegs holst, sodass er dich kaum noch stören sollte.
Der kleine Raum hinter der neuen Tür (20) ist bis auf zwei merkwürdige Bodenplatten mit Pharaonenmasken leer. Wenn du beide betreten hast, öffnet sich die große Tür, und du kannst dahinter (21) schon zwei Panthermumien sehen, die sich sofort auf dich stürzen. Lauf todesmutig auf sie zu und springe im letzten Moment über den Graben, der dich noch von ihnen trennt. Du solltest direkt auf dem Altar in der Mitte landen, auf dem sie dir nichts anhaben können. Ansonsten musst du so schnell wie möglich hinaufklettern. Vom Altar aus kannst du die widernatürlichen Kreaturen ganz einfach mit den Pistolen besiegen. Sollte sich eine in den Nachbarraum verziehen, musst du kurz vom Altar springen und sie zurücklocken. Nach dem Ableben der Mumien kannst du dich um die beiden Hebel an der Nordwand kümmern, von denen der linke eine weitere Tür im großen Raum mit dem Wasserbecken und den fünf Schlössern (15) öffnet. Der rechte Hebel lässt im aktuellen Raum eine Steinkugel rollen, wodurch ein Ausgang frei wird, den du sogleich nutzen solltest.
Gehe vorsichtig bis zur Kante des leicht tiefergelegenen Raumes (22). Links sitzt ein Alligator, den du zwar sehen, aber noch nicht anvisieren kannst. Geradeaus liegt in einer Nische ein kleines Medi-Pack. Sobald du den Boden des Raumes betrittst, kommt das Reptil blitzschnell auf dich zu. Also musst du dich beeilen, um in die Nische zu gelangen. Lauf in den Raum hinein und spring dann sofort nach vorn, dann landest du sicher in der kleinen Ecke und kannst dich um den Gegner kümmern. Nimm nun das kleine Medi-Pack mit und unten 1 × Magnum-Munition und 1 × Schrot-Munition. Hier kann man in einen Tunnel klettern, der zurück in den großen Raum (15) führt. Hüpfe am Ende einfach ins Wasser.
Warum müssen es immer Mumien sein?
In der südwestlichen Ecke ist die Tür, die du vorhin mit dem Hebel geöffnet hast. Du gelangst dahinter in einen Säulengang (23). Auf einem Block direkt vor dir liegen ganz offensichtlich Uzi-Ladestreifen (1 ×). Gleich links ist eine verschlossene Tür. Des Weiteren findest du rechts ein kleines Medi-Pack und dann vor den noch ruhenden Panthermumien insgesamt 4 × Uzi-Ladestreifen sowie die Uzis (falls du sie noch nicht hast). Keine Angst, die Gegner erwachen vorerst noch nicht. Sammle also alles ein und gehe dann südlich in die nächste Höhle (24). Sobald du den sandigen Boden betrittst, erwacht hinter dir die erste Pantermumie. Klettere also am besten schnell auf den Block links und springe dann von der Kante zur Mitte hinüber. Von diesem Hügel aus kannst du den Gegner ganz gut erwischen. Allerdings wird er sich, wenn er kann, zurückziehen. Hüpfe in diesem Fall hinunter und geh ein Stück hinterher. Mach dann eine Rolle und begib dich wie vorhin zurück in deine sichere Position.
Erkunde nun die Höhle. Es gibt im Südosten ein großes Medi-Pack zu holen, allerdings weckst du dadurch zwei weitere Panthermumien. Blicke also beim Aufnehmen unbedingt in Richtung Eingang, so kannst du schneller schießen und sie vorerst vertreiben. Laufe erst dann zum Block hinüber, wenn beide sich verdrückt haben. Dann kannst du sie wieder ganz normal vom Hügel aus erledigen. Wenn du den westlichen Teil der Höhle betrittst, erwacht eine weitere Panthermumie. Doch auch hier gibt es Möglichkeiten, hochzuklettern und sie gefahrlos aus der Ferne zu besiegen. Wenn du dabei zum Hebel hinspringst, ruft das eine weitere Mumie auf den Plan. Um die Uzi-Ladestreifen (1 ×) zu erreichen, musst du dich genau vor die Schräge stellen und einen Hechtsprung ausführen. Eine andere Möglichkeit ist ein diagonaler Sprung von dem höheren Block mit den Fußspuren. Wenn du die Munition mitnehmen willst, wird eine weitere Panthermumie geweckt. Zieh schließlich den Hebel, der die Tür nahe des Eingangs öffnet und noch eine Panthermumie weckt. Gehe bei allen Gegnern nach demselben Schema wie oben vor, und sie sollten kein größeres Problem darstellen.
Hast du alle Mumien besiegt, kannst du dich durch die Tür in den nächsten Raum (25) begeben. Hier geht es rechts weiter zu einer großen Treppe mit Rampen an jeder Seite (26). Kümmere dich nicht um die letzteren, denn hier stürzt du am Ende in den sicheren Tod. Stattdessen läufst du die Treppe nach oben. Sobald du an der Spitze angelangt bist, erwacht die letzte Panthermumie draußen und stürmt herein. Mit einer guten Waffe solltest du sie erlegt haben, bevor sie dir zu nahe kommt. Du kannst auch die Pistolen nehmen und durch Hüpfen ausweichen (eventuell zieht sie sich in den Nachbarraum zurück), achte aber darauf, dass du auf keinen Fall von der Treppe fällst.
Am oberen Ende geht es dann links oder rechts diagonal auf den tiefer gelegenen Block (einfach mutig einen Schritt nach vorn machen und fallen lassen). Von hier aus erreichst du mit Anlauf den Block im Süden, auf dem 1 × Uzi-Ladestreifen liegen. Von der Mitte dieser Plattform (auf keinen Fall von der Kante aus) springst du dann nach Westen, um etwas weiter unten auf dem nächsten Block zu landen. Hüpfst du zu weit, warten Stacheln nur darauf dich aufzuspießen. Dreh dich nach links und klettere nach oben. Noch einmal links hoch und du erreichst die Katzenstatue, die du schon von der Treppe aus bewundern konntest. In der kleinen Kammer dahinter (27) betätigst du den Hebel, der die verschlossene Tür in Raum 25 öffnet. Draußen ist jetzt eine Brücke erschienen, die dir den Rückweg erleichtert.
Doch bevor du sie überquerst, nimmst du noch einmal den Weg zurück, den du gekommen bist. Vom niedrigsten Block kannst du dich noch einmal in Richtung Raummitte rückwärts hinablassen. Hier hat sich im Süden eine Geheimtür geöffnet. In einem felsigen Raum findest du Geheimnis 3. Nimm rechts und links des Eingangs ein großes Medi-Pack und 1 × Uzi-Ladestreifen mit und erkunde dann den Bereich weiter. Aber Vorsicht, hier warten rollende Felsbrocken auf übermütige Forscher! Von der südwestlichen Ecke aus kannst du eine Rampe betreten. Lauf nur ein kleines Stück hoch und verzieh dich dann nach links, um den ersten Stein vorbeirollen zu lassen. Weiter oben kommt eine weitere Felskugel angedonnert, doch auch hier hast du eine Möglichkeit, im letzten Moment in eine Nische links zu entwischen. Nachdem du die Rampe dann endlich erklommen hast, betrittst du mit gezogenen Waffen den langen Tunnel links. Schieß, sobald du den herannahenden schwarzen Panther im Visier hast, und zieh dich wieder zur Rampe zurück. Folge nach seinem Ableben dem schmalen Gang und begib dich links auf den Sims (einfach hochziehen oder über die Treppe), wo du in Nischen 1 × Schrot-Munition und ein kleines Medi-Pack findest. Klettere dann durch eine der drei nördlichen Öffnungen, worauf der Rückweg durch ein herabfallendes Gatter versperrt wird. Spring also zu den Stufen (26) hinüber oder klettere hinauf, kehre in den kleineren Raum am Fuße der Treppe (25) zurück und gehe durch die nun offene Tür.
Auf der Jagd nach dem letzten Geheimnis
Der Garten (28) hier sieht zwar einladend aus, doch er steckt voller Gefahren. Hinter der Säule rechts vom Eingang kannst du zunächst einen versteckten Gang entdecken. Zücke deine Waffen und folge ihm bis in den nächsten Raum (29), wo sogleich ein Alligator über dich herfällt, den du schnellstmöglich erledigen solltest. Mit der Schrotflinte hast du leichtes Spiel, aber dem Biest kannst du auch schon mit den Pistolen beikommen, wenn du dich beim Schießen springend in den Gang zurückziehst. Auf der rechten Seite des Raums kannst du im Grünen ein kleines Medi-Pack als Belohnung einsacken. Erkunde dann den östlichen Teil des Raums, indem du an der großen Säule mit dem Wandfresko vorbei gehst. Hier befindet sich ein kleines Wasserbecken und im linken Teil des Raums ein großes Medi-Pack. Bevor du dieses mitnimmst, solltest du aber den Alligator herauslocken und am besten mit der Schrotflinte abknallen. Mit den Pistolen schaffst du das Biest nur, wenn du beim Schießen immer im Raum hin und her springst. Bevor du dich jetzt im Wasserloch abkühlst, solltest du auch noch den Alligator vernichten, der drinnen herumschwimmt. Hier reichen die Pistolen auf alle Fälle, wenn du über ein wenig Geduld verfügst. Wenn das Tier aus deinem Blickfeld verschwindet, ist es hilfreich, die Poolseite zu wechseln. Unter Wasser ziehst du dann einen Hebel, der draußen zwei Luken in der Decke öffnet und einen Panther freilässt. Dieser hat dich natürlich schon gerochen, also legst du, sobald du wieder an Land gehst, die Schrotflinte an, um ihm den Garaus zu machen. Du kannst es auch mit den Pistolen versuchen, musst dann aber immer wieder kurz in das Becken zurückspringen, wenn das Tier zu aufdringlich wird.
Gehe nun in den ersten begrünten Raum (28) zurück und klettere durch eine der Luken zur nächsten Ebene hinauf. In der Mitte dieses Oberbodens (30) befindet sich eine Plattform mit dem Symbol einer Pharaonenmaske. Steige dort hinauf und die Falltür vor diesem Block öffnet sich. Lass dich rückwärts hinunterfallen und nimm zunächst ein kleines Medi-Pack sowie 1 × Schrot-Munition aus den Ecken mit. Wenn du nun die Nische im Norden betrittst, öffnet sich automatisch die goldene Tür vor dir und du kannst die Kammer verlassen.
In dem dahinter liegenden breiten Gang (31) befinden sich auf der rechten Seite gleich drei Türen und neben jeder zwei Hebel. Doch bevor du dich darum kümmerst, gilt es ein letztes Geheimnis zu finden. Am anderen – nördlichen – Ende des Raums befindet sich eine weitere verschlossene Tür. Um diese zu öffnen, begibst du dich im Gang zur mittleren Tür. Betätige hier erst den linken und dann den rechten Hebel. Die Tür neben dir öffnet sich. Wenn du nun vorsichtig in den Türrahmen trittst, öffnet sich für kurze Zeit der Durchgang im Norden. Mache also sofort eine Rolle und sprinte hin. Solltest du zu langsam gewesen sein, gehst du einfach zurück, stellst die Hebel wieder nach oben und versuchst es erneut.
Wenn du alles richtig gemacht hast, befindest dich in einer sehr engen Kammer (32), aus der es auf den ersten Blick kein Entrinnen zu geben scheint. Doch der Block direkt vor dir lässt sich nach vorn verschieben (erkennbar an dem kleinen Metallring ganz unten). Drücke den Block also einmal nach vorn und dann noch nach rechts. Ein Hebel an der Nordwand ist nun zu erreichen, doch den brauchst du erst später. Kümmere dich stattdessen um den zweiten beweglichen Block direkt daneben, ziehe ihn einmal heraus und schiebe ihn anschließend in die Nische vor die Eingangstür. Betritt den neuen Gang. Direkt vor dir schiebst du den nächsten Block einmal nach vorn in die Ecke, worauf links ein neuer kurzer Gang sichtbar wird. Doch vorher ziehst du den eben bewegten Block nach rechts und schiebst ihn von der anderen Seite aus ganz in die Ecke. Schnappe dir nun den nächsten Block im Gang und ziehe ihn zweimal heraus. Anschließend schiebst du ihn noch zweimal nach Westen in den Gang hinein. Jetzt ist der neue Raum im Norden dran. In der linken Ecke befindet sich – man höre und staune – erneut ein beweglicher Block, den du zunächst einmal nach rechts und dann durch den Gang bis in die vorherige Kammer ziehst. Dort beförderst du ihn mit einem Schubser in die Ecke im Osten. Zurück im nördlichen Raum wendest du dich abermals nach links. Ziehe einen weiteren Block zweimal heraus, worauf du endlich dein Ziel erreichst. Der kleine Raum dahinter beherbergt Geheimnis 4, bestehend aus einem kleinen Medi-Pack, einem großen Medi-Pack, 1 × Magnum-Munition und 1 × Uzi-Ladestreifen.
Jetzt musst du nur noch den Rückweg freiräumen. Gehe zunächst zurück nach Osten und dann in den Raum im Süden. Nimm den Block in der nordöstlichen Ecke, ziehe ihn einmal nach Westen und schiebe ihn dann einfach in den nördlichen Gang. Danach schnappst du dir den Block im Westen und ziehst ihn zweimal heraus. Umrunde ihn und du bist im Eingangsbereich. Ziehe den südlichen Block von der Tür weg und schiebe ihn anschließend nach Westen. Jetzt brauchst du den Hebel hier, denn er öffnet dir den Weg nach draußen (31).
Das Allerheiligste
Widme dich jetzt den drei Türen hier im Gang. Sie lassen sich jeweils mithilfe der beiden Hebel links und rechts daneben öffnen. Beachte aber die unterschiedlichen Symbole. Während die äußeren beiden Katzensymbole tragen, weil sie dich direkt ins innerste Heiligtum des Tempels führen, prangen an der mittleren Tür Totenköpfe, da es sich hier um eine Falle handelt. Du kannst trotzdem in diesen Raum gehen, wenn du ihn dir zutraust. Lies in diesem Fall den nächsten kursiv gedruckten Abschnitt. Lass dir aber gesagt sein, dass du dir weder mehr Gegner für die Statistik noch zusätzliche Gegenstände verdienen kannst. Im Gegenteil, wenn du diesen Raum gleich zu Anfang nimmst, gehen dir später 2 Gegner für die Maximalstatistik flöten (siehe unten).
Im folgenden Raum (33) befindet sich eine Treppe und in den Nischen links und rechts schläft je eine Panthermumie. Wähle eine gute Waffe, am besten die Uzis. Steige zwei Stufen hinauf und drehe dich dann zum Eingang hin um. Springe nach hinten, worauf sich die Treppe in eine Rutsche verwandelt, zudem erwachen die Gegner. Mache sofort einen Seitwärtssalto, um auf einer Säule rechts bzw. links zu landen. Auf keinen Fall darfst du den Boden berühren, sonst ist es aus mit dir. Kümmere dich nun schnellstens um den Gegner auf dieser Seite und pass auf, dass du nicht von der Säule geschubst wirst. Die andere Panthermumie kann dich nicht erreichen, sodass hier die Pistolen genügen. Dieser Raum hat keinen weiteren Ausgang, deshalb musst du wieder zurück in den Gang und eine der beiden anderen Türen nehmen.
Einen kleinen Erfolg kannst du für den ganzen Ärger aber verbuchen: So bleiben dir im Raum mit der Riesenstatue (36) die beiden Panthermumien auf dem Sims oben erspart. Außerdem musst du die Statue nicht umständlich umrunden, um zur Treppe zu gelangen, denn du erreichst sie schon von vorn. Auch die Zunge der Katze ist schon zu Beginn ausgefahren. Deshalb brauchst du dich von ganz oben nur noch hinabzulassen.
Es bleibt also die Entscheidung zwischen der linken und der rechten Tür übrig. Diese Wege treffen sich aber beide, sodass es eigentlich fast egal ist, welchen von beiden du nimmst. Wenn du allerdings auf die maximale Anzahl an getöteten Gegnern aus bist, solltest du den rechten Weg nehmen, der in Folge auch beschrieben wird:
Betritt die kleine Kammer (34) und gehe zur Treppe. Die Tür hinter dir schließt sich, und wenn du auf die Stufen trittst, fällt zu allem Unglück auch noch eine Panthermumie von der Decke herab und greift dich an. Frische also am besten vorneweg schon deine Lebensenergie mit einem Medi-Pack auf und laufe dann direkt in den großen Raum (36) hinauf. Halte dich rechts und ziehe dich auf einen der Blöcke hier, bevor dir das Biest den Garaus macht. (Diese Mumie ist übrigens diejenige, die du auf dem Weg durch die linke Tür nicht zu Gesicht bekommen wirst.) Von oben kannst du sie dann in Ruhe erledigen. Inzwischen sollte sich auch schon eine zweite Mumie gezeigt haben, die es ebenfalls zu besiegen gilt. Schwierig wird es, wenn sich die beiden Biester in den Nachbarraum zurückziehen. In dem Fall musst du dich kurz an die Kante deines Blocks hängen und dann sofort wieder hinaufziehen. Sollte das nicht reichen, um sie zurückzulocken, kannst du schnurstraks quer durch den Raum zum nächsten Block an der Westwand laufen und dich auf diesen hochziehen. Wenn sich die zweite Panthermumie noch nicht gezeigt hat, kannst du sie im Anschluss herauslocken, indem du dich einfach dem südlichen Bereich hinter den Blöcken näherst. Zieh dich nach oben zurück und verfahre mit ihr genauso.
Wenn du dich im Raum nordwestlich hältst, gelangst du an einer Pyramidenkonstruktion vorbei, bei der es sich in Wahrheit um den Rumpf einer riesigen Katze handelt, zu dem kleinen Raum hinter der linken Tür (35). Hier gibt es allerdings nichts Interessantes mehr zu finden. Stattdessen begibst du dich zurück nach Süden und dann rechts an der Pyramide vorbei. Springe dabei, so weit es eben geht von Block zu Block. Wenn du doch nach unten musst, dann renn geradewegs zum nächsten Block und zieh dich wieder hoch. Sobald du in der Ecke angelangt bist, wird hinter dir eine Panthermumie erscheinen, die du nach altbekanntem Schema erledigen musst. Auf den Blöcken bist du aber vor ihr weitestgehend sicher.
Gehe jetzt auf die Rückseite der Statue und laufe die Stufen in der Mitte hinauf. Oben befindet sich ein beweglicher Block, den du nach vorn schiebst. Darunter versteckt sich ein kleines Medi-Pack. Weiter geht es über die Treppe bis ganz nach oben, wo du dich in Richtung Eingang drehst und auf dem grauen Katzenblock bis zur Kante läufst. Ziehe dich in die schmale Nische hoch, dreh dich um und springe mit Anlauf in den Durchgang hinüber. Ebenfalls mit Anlauf, aber zusätzlichem Hochziehen geht es weiter zum äußeren Sims des Raumes. Dieser Sprung muss direkt beim ersten Mal sitzen, denn es ist ein langer Weg nach unten.
Wenn du dir jetzt die große Katzenstatue in voller Pracht ansiehst, siehst du in deren Maul über dir schon einen schwarzen Panther herumlaufen, den du aber von hier nicht erwischen kannst. Geh auf dem Sims zunächst in südliche Richtung und um die Ecke. Begib dich dann rechts auf den etwas tiefer gelegenen Gang direkt an der Wand und setze deinen Weg fort. Leider ruft das eine Panthermumie auf den Plan, die von vorn auf dich zu kommt. Sobald du sie siehst, kletterst du wieder auf die Balustrade zurück, dort kann sie dir nichts anhaben. Auf einem weiteren Stück deines Wegs begegnest du noch einer Panthermumie, die du ebenfalls vom Sims aus besiegst. Allerdings sind diese Kämpfe mit den Pistolen ein Geduldsspiel, da sich die Gegner nach kurzer Zeit immer verziehen und erneut angelockt werden müssen. Eine stärkere Waffe verkürzt die Zeit erheblich. Eine weitere Variante ist es, sich nach und nach bis zur Ecke vorzukämpfen, wo du ein gutes Schussfeld hast und die Biester langfristig beharken kannst. Sind beide Gegner tot, umrundest du die Statue weiter und kletterst am Ende die Treppe hinauf. Hierbei handelt es sich um die oben erwähnte Stelle. Wenn du die mittlere Kammer überlebt hast, bleiben dir die beiden Panthermumien erspart und du kannst direkt zur Treppe gehen, da der Zaun verschwunden ist.
Wer auf die Maximalanzahl an getöteten Gegnern aus ist und bisher den mittleren Fallenraum mit den Totenköpfen unten noch nicht betreten hat, der sollte jetzt noch einmal dorthin zurückkehren und die beiden Panthermumien drinnen töten.
In der nächsten kleinen Kammer lässt du dich einfach runterfallen, um 1 × Uzi-Ladestreifen mitzunehmen. Zieh dich nun auf der anderen Seite wieder hoch und folge dem Weg weiter, bis du wieder in dem großen Raum mit der Katzenstatue bist. Von hier aus kannst du den Panther in ihrem Maul unschädlich machen.
Springe jetzt mit Anlauf zur nächsten Säule hinüber. Von der Kante aus geht es mit einem einfachen Sprung weiter in dieselbe Richtung. Laufe soweit wie möglich nach vorn und spring schräg zur nächsten Nische in der Wand. Von hier aus geht es abermals schräg, diesmal allerdings mit Anlauf, zur Säule mit dem kleinen Medi-Pack hinüber. Vom Rand aus springst du zur Brücke im Norden, musst dich hier aber festhalten und hochziehen. Die nächste Säule ist ziemlich hoch, doch mit Anlauf und Festhalten kannst du sie erreichen. Hier gibt es eine Öffnung in der Decke, in die du dich hochziehen kannst. Zücke sofort deine Schrotflinte und schieß auf die aus Nordwesten herannahende Panthermumie, die dich eigentlich nicht mehr erreichen sollte. Wenn du die Pistolen verwenden willst, musst du rückwärts wieder nach unten hüpfen, wenn dir das Biest zu sehr auf den Pelz rückt. Gehe nun über den Sims, auf dem der Gegner erschien, zur Vorderseite der Riesenkatze. Klettere auf die kleine Säule und spring von der Ecke aus mit Schwung schräg zur kleinen Katzenstatue hinüber, sodass du direkt vor ihr landest. Dann geht es mit einem normalen Sprung zu einem der beiden Augen der Riesenkatze hinüber. Ziehe jetzt die Pistolen und erledige die Panthermumie, die zwischen den Ohren auftaucht, hüpfend von deiner sicheren Position aus. Sollte sie sich verstecken, kletterst du kurz hoch und ziehst dich dann schnell wieder nach unten zurück. Erklimme nun den Kopf und gehe die Treppe auf dem Rücken der Statue hinab zu einem Hebel. Wenn du diesen betätigst, streckt die Statue ihre Zunge heraus. (Auch dies musst du nicht mehr machen, wenn du die mittlere Kammer überlebt hast. In diesem Fall ist die Zunge schon ausgefahren.) Rutsche über die Schnauze hinab und betritt das Maul der Riesenkatze. Springe über die Speiseröhre hinweg zum nächsten Hebel. Wenn du diesen ziehst, öffnet sich die Tür am anderen Ende der Zunge. Kehre auf demselben Weg dorthin zurück. Sobald du in den Bereich mit der Katzenstatue hinunterspringst, beendest du den Level.
Level 3: „Die Festung von Atlantis“
Geheimnisse: 2
Gegenstände: 63 (kleine und große Medi-Packs, Magnum-Munition, Schrot-Munition, Uzi-Ladestreifen)
Gegner: 31 (Fliegender Mutant, Mutant, Zentaur)
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Felskugeln, Lava, Pfeilfallen, Wasser
Objekte: Hebel, Türen, Unterwasserhebel
Zunächst ein Hinweis vorweg. Eigentlich spielen die folgenden zwei Levels vor den ersten beiden. Sie schließen nämlich direkt an das Geschehen aus dem Hauptspiel an. Es war vom Entwickler eigentlich auch vorgesehen, dass der Spieler mit diesen Levels beginnt und dementsprechend am Anfang über keinerlei zusätzliche Waffen und Medipacks verfügt. Wenn du Unfinished Business also so spielen willst, wie es sich die Programmierer gedacht haben, dann solltest du ein neues Spiel starten und mit dem entsprechenden Cheat direkt in diesen Level springen, der dadurch um einiges schwieriger wird. Außerdem kann es in dieser Spielvariante leichte Abweichungen zur unten stehenden Lösung geben, die sich auf den normalen Spielablauf bezieht.
Ein Blick in die Zukunft
Hier rutschst du am Anfang eine Rampe (1) hinunter – es ist die aus der Großen Pyramide am Ende des Hauptspiels, nach der die Endsequenz startete – und landest in einer Senke. Laufe auf der anderen Seite wieder nach oben, umgehe aber zunächst das Loch im Boden. Hüpfe stattdessen auf den nächsten Absatz hinauf, begib das ganz an den rechten Rand des Ganges und springe mit Anlauf über die Lavagrube. Du solltest geradeso auf dem Block zum Stehen kommen und somit der Lavafontäne um Haaresbreite entgehen. Biege einfach rechts ab (2), und du findest Geheimnis 1, 2 × Schrot-Munition. Kehre wieder über die Grube in den Startbereich zurück und lass dich nun rückwärts in das Loch hinab. Folge dem Weg bis zu einer Grube mit sprudelnder Lava. Du löst dabei eine Felskugel aus, die dir allerdings nichts anhaben kann. Wenn sie in die Grube gefallen ist, kannst du mit Anlauf hinüber springen (am besten wieder am Rand, damit dich die Lavafontäne nicht verletzt).
Am oberen Ende der Rampe befindet sich links ein Fenster, durch das du schon einen Blick auf einen späteren Teil des Levelblocks werfen kannst. Du siehst eine riesige Halle voller Mutanteneier (3), in der ein ziemlich wütender Zentaur herumläuft. Kümmere dich vorerst nicht darum und geh stattdessen vorsichtig in die Nische rechts vom Fenster. Schaue nun in das Loch hinab, und du entdeckst ein kleines Medi-Pack, das du dir schnappen kannst, wenn du möglichst direkt an der Wand hinüberspringst. Kehre auf dem gleichen Weg zurück und gehe mit gezückten Pistolen zu dem großen Durchgang im Osten. Dadurch machst du einen Mutanten auf dich aufmerksam. Zieh dich zurück und ballere wild auf die Bestie, während du ständig mit Seitwärtssaltos vor dem Fenster hin und her hüpfst. Mit etwas Glück wirst du hier gar nicht verletzt. Betrittst nun die neue Höhle (4) und sammle links um die Ecke 2 × Schrot-Munition ein. Nun gehst du auf den Turm zu und kletterst in eines der Seitenfenster. Das vordere Fenster solltest du meiden, denn vor diesem befindet sich eine tückische, nur schwer zu erkennende Grube. Springe drinnen in die östliche Fensteröffnung, von der aus du das Tal einsehen kannst. Ziehe eine gute Waffe, denn sogleich erscheinen zwei fliegende Mutanten, die du möglichst schnell aus dem Weg räumen musst. Wenn du Glück hast, greifen sie nicht direkt an, sondern fliegen nur umher. Dann reichen mit etwas Geduld auch die Pistolen.
Alternative: Du kannst hier den Level vorzeitig beenden, dann entgehen dir aber viele Gegenstände und ein Geheimnis. Hüpfe dazu auf den nördlichen Sims des Turms und springe anschließend zur Felswand hinüber. Drücke die Handlungstaste, damit Lara sich an der schrägen Kante festhält, und hangle dann nach rechts. Direkt nachdem der Sims zum zweiten Mal leicht angestiegen ist, ziehst du dich hoch und machst sofort einen Rückwärtssalto. Du landest auf einer Schräge und schlitterst rückwärts in ein tiefes Loch. Unten erwartet dich aber nicht der sichere Tod, sondern ein Wasserbecken (13). Klettere hinaus und laufe zu dem Gang im Norden des Raumes (14). Hier musst du nur noch einen Hebel ziehen und der Level ist beendet.
Der lange Weg führt dich ins Innere des Turms. Springe zunächst auf die kleine Plattform im Nordosten hinunter und lasse dich dann rückwärts weiter nach unten, wobei du dich zusätzlich abrollen solltest, um mit minimalen Verletzungen davonzukommen. Hier kannst du 1 × Schrot-Munition und ein kleines Medi-Pack einsammeln. Wenn du die Schrotflinte noch nicht gefunden hast, dann findest du sie hier unten anstelle der Munition.
Jetzt kannst du dich vom westlichen Sims rückwärts ins Tal hinablassen. Du landest auf einer Schräge, die du sofort hinablaufen solltest. Flüchte links um die Ecke des Turmes und lass die glühende Felskugel, die dich verfolgt hat, hinter dir vorbeirollen. Laufe nun um den Turm herum, sei aber vorsichtig, denn östlich lauert erneut eine derartige Indyfalle. Hier kannst du die Felskugel aber einfach umgehen, indem du dich ganz an die rechte Wand flüchtest. Am oberen Ende dieser Schräge springst du rechts die kurze Rampe hoch. Kurz darauf findest du 1 × Schrot-Munition auf einem Podest. Folge dem Weg weiter geradeaus und hüpfe am Ende auf die Schräge. Wenn du ganz an der Felswand angelangt bist, rollt hinter dir eine Felskugel ins Tal, die dir nicht mehr gefährlich werden kann.
Dreh dich nun nach Süden und du wirst drei unterschiedlich hohe sandfarbene Säulen direkt an der Wand erkennen. Klettere auf die niedrigste hinauf und lauf zu der Munition hin, nimm sie aber noch nicht mit. Stattdessen solltest du schnell die Pistolen ziehen und den vom Turm aus herannahenden fliegenden Mutanten erledigen. Da er nicht sehr schnell ist, kannst du ihm einfach durch Rückwärtssprünge in die Richtung, aus der du gekommen bist, ausweichen, wenn er zu aufdringlich wird. Sammle im Anschluss 1 × Schrot-Munition ein. Schau dich nun von deiner Position aus weiter im Tal um. Rechts von der großen Tür im Süden liegt auf einem niedrigen Block ein großes Medi-Pack. Lass dich vorsichtig nach unten fallen, um Verletzungen zu vermeiden, und laufe dann mit gezogenen Pistolen auf den Gegenstand zu. Kurz bevor du ihn erreichst, kommt aus der südwestlichen Ecke plötzlich ein Mutant auf dich zugesprungen, den du sofort ins Visier nehmen solltest. Da er über keinerlei Fernangriffe verfügt und du genügend Platz zum Ausweichen hast, sollte der Kampf eigentlich ziemlich leicht zu bestehen sein. Schnapp dir danach das Medi-Pack und die Schrot-Munition (1 ×) in der Ecke aus der das Biest kam.
Fleißig wie die Bienchen
Begib dich nun zu dem schräg liegenden, wabenförmigen Gebilde, das es als Nächstes zu untersuchen gilt. Eine Art Weg führt zu einem der Löcher in der Struktur hin. Dort lässt du dich vorsichtig rückwärts hinunter und rollst dich ab, um schlimme Verletzungen zu vermeiden. In der Mitte der Höhle (5) erkennst du in zwei Nischen je ein kleines Medi-Pack. Hüpfe von deinem Block, achte dabei aber auf die beiden Löcher im Boden, in die du nicht stürzen solltest. Über diese musst du nun hinwegspringen, um an die Gegenstände in den Nischen zu gelangen.
Alternative: Du hast hier erneut die Möglichkeit, den Level vorzeitig zu beenden, musst aber dafür sicherstellen, dass du noch über mindestens 75% deiner Lebensenergie verfügst. Gehe zum nördlichen der beiden Löcher und stelle dich so hin, dass du auf die Nische mit dem Medi-Pack schaust. Nimm jetzt Anlauf und renne einfach den Abgrund hinab (nicht springen). Drücke dabei die Handlungstaste und du solltest auf dem Dach einer Pyramide landen. Durch ein Loch in der Decke hüpfst du in ein Wasserbecken (13). Geh an Land und ziehe den Hebel im nördlichen Gang (14), um den Level abzuschließen.
Wenn du dich für den langen Weg entscheidest, ist das östliche Loch dein Ziel. Du solltest hier mindestens noch über die halbe Gesundheit verfügen, ansonsten musst du ein Medi-Pack einnehmen. Hänge dich an die schräge östliche Kante und hangele dich bis zum tiefsten Punkt nach rechts. Wenn du dich nun fallen lässt, landest du auf einer sehr steilen Pyramidenwand, an der du hinab rutschst. (Es steht dir auch frei, stattdessen das nördliche Loch zu nehmen. Stelle dich dazu mit Blick nach Norden vor die Öffnung und lass dich äußerst rechts hinunter. Auch so landest du – wenn auch mit schwereren Blessuren – auf einer der Pyramidenwände.)
Achte bei deiner weiteren Erkundung des Raums (6) auf die fiesen Lavagruben. Hier unten befinden sich zwei Mutanteneier, die aktiviert werden, wenn du dich ihnen näherst. Gehe mit gezogenen Pistolen von Süden aus auf das linke der beiden zu, bis es zerbricht. Drinnen wartet ein Mutant, der dich mit Pfeilen oder Feuerbällen beschießt. Weiche seinen Geschossen mit Seitwärtssprüngen über die Lava aus, während du ihn unablässig beschießt. Wenn du in Bewegung bleibst, dürftest du diesen Kampf weitestgehend unverletzt überstehen. Mit dem Mutanten aus dem zweiten Ei im nördlichen Teil des Raumes verfährst du ebenso. Auf dem Block hier im Nordwesten liegt 1 × Schrot-Munition herum. Wenn du diese einsammelst, siehst du in einer Sequenz, wie sich ein weiterer Mutant im Süden der Pyramide herablässt. Erledige diesen Fernkämpfer am besten direkt von deiner Plattform aus, denn dort kann er dich nicht verletzen. Im Anschluss kannst du dir die restliche Schrot-Munition (2 ×) und das kleine Medi-Pack von den anderen drei Podesten an den Ecken der Pyramide holen. Wenn du im Osten durch das Fenster blickst, kannst du auf der anderen Seite einen weiteren Mutanten herumlaufen sehen, der dich momentan aber nicht zu stören braucht. Der einzige Ausgang aus diesem Raum befindet sich im Süden.
Passiere die Pfeilschussanlage auf der Erhöhung (7), indem du im richtigen Moment durchrennst (oder nutze den bereits bekannten Bug aus, indem du abspeicherst und wieder lädst, um die Falle zu deaktivieren). Begib dich zunächst ganz nach Süden, achte aber auf deinen Weg, denn auch hier lauern Lavagruben und -fontänen. Wenn du an die beiden südlichen Fenster (8 und 9) herantrittst, dann platzen im Raum dahinter zwei Eier, aus denen weitere Mutanten schlüpfen. Du kannst sie zwar von hier nicht töten, aber wenn sie bereits umherlaufen, hast du es später etwas einfacher, sie zu erledigen.
Begib dich zurück zum Eingang der Höhle (7), achte dabei aber wieder auf die Pfeilfalle. Gehe nach Westen auf die Pfeilschussanlage zu und lass dich auf die Treppe hinabfallen, die um die Säule herum nach unten führt (10). Am Fuße wartet ein Mutant, den du am besten mit einer guten Waffe erledigst, damit er nicht erst nah an dich herankommt. Du kannst auch versuchen, ihm mit den Pistolen beizukommen, aber das gelingt nur mit sehr viel Glück unverletzt. Speichere also am besten vorher deinen Spielstand ab.
Viele Hebel bedeuten viel Ärger
Folge jetzt dem Gang (11) etwa zur Hälfte, dann erkennst du an der linken Wand eine merkwürdige Felsplatte, bei der es sich um eine Tür handelt, die du irgendwie öffnen musst. Da dies von hier aus aber noch nicht möglich ist, begibst du dich erst einmal in den nächsten großen Raum (12), der sich über zwei Etagen erstreckt. In der Wand links vom Eingang befinden sich drei Nischen. In jeder liegt ein Sammelgegenstand, der aber von je einem Mutanten bewacht wird. Im Moment schlafen die Gegner noch und das soll erst einmal so bleiben. Lass die Gegenstände also tunlichst in Ruhe und schau dich stattdessen weiter um. Am Fuß der Treppe liegt 1 × Schrot-Munition, die du bedenkenlos einstecken kannst. Laufe danach die Stufen hoch und ziehe den Hebel in westlicher Richtung. Damit weckst du den rechten Mutanten. Schieß sofort auf ihn, damit er es nicht die Treppe hoch schafft. Überquere den Sims und sammle ein kleines Medi-Pack ein. Ziehe den Hebel direkt daneben, der in Richtung Abgrund weist. Dieser weckt den linken Mutanten, den du genau wie seinen Kumpel besiegst. Der dritte Mutant wird aktiv, wenn du das Gegenstück zu diesem Hebel auf der anderen Seite des Fensters betätigst. Besiege ihn wie gehabt, bedenke aber, dass dieser Gegner meist ziemlich schnell den Weg nach oben findet. Wenn es nicht anders geht, hilft hier nur noch eine durchschlagskräftige Waffe. Ziehe anschließend die beiden letzten Hebel direkt am Fenster, die je eine Tür öffnen. Sammle nun unten in den Nischen insgesamt 2 × Schrot-Munition und 1 × Magnum-Munition ein.
Alternative: Du kannst die Munition natürlich auch gänzlich ignorieren und statt dieser Prozedur nur die beiden Hebel am Fenster ziehen.
Optional: Wenn du wirklich alle Gegner des Levels besiegen willst, solltest du jetzt zum Fenster auf der anderen Seite laufen. In der Nische hier ist noch ein weiterer Hebel zu finden. Ziehe diesen und im Raum hinter dem Fenster (13) wird ein Zentaur erscheinen und dir später das Leben schwermachen.
Kehre nun wieder zu der Tür im vorherigen Gang (11) zurück, die sich jetzt geöffnet hat. Wenn du vorhin am Fenster die beiden Eier zum Platzen gebracht hast, rennen weiter hinten in dem neuen Gang (15) jetzt zwei Mutanten herum, die allerdings zu deinem Glück nicht zum Eingang herunterkommen. Du kannst dich also ganz in Ruhe rechts in die Nische hochziehen. Dort hast du einen guten Überblick über die Umgebung und bist vor den Gegnern sicher, sodass du sie sogar mit den Pistolen kleinkriegst. (Sollten die Eier allerdings noch intakt sein, musst du sie erst einmal zum Platzen bringen. Danach solltest du Fersengeld geben und zur oben erwähnten sicheren Nische sprinten.) Nach dem Kampf sammelst du in Ruhe alle Gegenstände hier ein: 1 × Magnum-Munition, 1 × Uzi-Ladestreifen, 2 × Schrot-Munition und ein kleines Medi-Pack (einiges davon etwas versteckt direkt links und rechts vom Eingang auf dem Sims). In der Ecke mit den beiden Eiern wartet nur Lava auf dich, also drehst du um um kehrst über die Treppe (10) und den Gang mit der Pfeilfalle (7) wieder in den Raum mit der Pyramide (6) zurück.
Achte wieder auf die Lavagruben im Raum, während du auf die östliche Seite hinüberrennst. Hier ist durch einen der Hebel unten das Fenster verschwunden, hinter dem du beim letzten Besuch den Mutanten herumlaufen gesehen hattest. Dieser ist auch noch da, du kannst ihn aber ohne Probleme besiegen, wenn du die Rampe (16) nicht zu weit hinaufläufst. Nimm dich auf dem Weg nach oben vor den Lavafontänen in Acht. Zieh dich am Ende hoch, dreh dich sofort um und spring gerade nach oben, um noch eine Etage höher zu gelangen. Da vor dir nur eine Lavafontäne blubbert, springst du in lieber in die Gegenrichtung zur Plattform auf der anderen Seite des Raums unten und dann vom Rand aus noch einmal in Richtung Wand. Laufe nun die nördliche der beiden Rampen (17) nach oben und zücke schon einmal deine Pistolen. Im Durchgang am Ende lauert ein Mutant, der sofort zu schießen beginnt, wenn er dich sieht. Laufe am besten soweit vor, das Lara ihn sieht, feuere ein paar Schüsse ab und spring sofort wieder zurück. Wiederhole diese Prozedur, bis das Biest explodiert ist. Klettere anschließend hinunter und nimm 1 × Schrot-Munition und auf der anderen Seite ein kleines Medi-Pack mit.
Steige nun die Treppe wieder nach oben und springe wieder auf die nördliche Schräge hinüber. Wenn du nun erneut bis zur Kante vorgehst und dich näher umschaust, kannst du rechts einen weiteren Raum (18) erkennen, in den du schräg hineinspringst. Laufe die Treppe hinauf, sei aber auf der Hut. Der breite Gang um die Ecke strotzt nämlich nur so vor Pfeilschussanlagen. Wenn du dich immer an die Kante einer Bodenfliese direkt vor einer solchen Falle stellst, kannst du ohne Verletzungen darüber hinweg hüpfen. (Oder du nutzt den Speicherbug, um die Fallen zu deaktivieren.)
Linkerhand hinter der Falle befindet sich ein Raum mit mehreren Wasserbecken (19). Sobald du diesen betrittst, kommen aus den Ecken zwei Mutanten auf dich zugesprungen. Frische also schon vorher deine Lebensenergie auf, denn ohne Verletzungen kommst du hier kaum durch, und statte dich mit einer besseren Waffe aus. Laufe dann erst in den Raum hinein, beginne zu schießen, sobald du ein Ziel im Visier hast, und ziehe dich dabei mit Rückwärts- und Seitwärtssaltos zurück. Achtung! Hüpfe in der Hektik nicht wieder zu den Pfeilfallen zurück, das könnte böse enden.
Untersuche dann die Wasserlöcher genauer, die alle in einen riesigen gemeinsamen Unterwasserbereich führen. Tauche im südwestlichen Becken gerade nach unten, um gleich 1 × Schrot-Munition einzusammeln. Schwimme ein Stück Richtung Norden und du siehst östlich eine Unterwassertreppe, die nach unten führt. An ihrem Fuß kannst du ein kleines Medi-Pack ergattern. Hole nun erst einmal Luft und tauche dann an die Ostwand des Raumes, wo du in zwei nebeneinanderliegenden Nischen jeweils einen Unterwasserhebel ziehen musst. Diese öffnen zwei Türen an derselben Wand ganz im Norden. Es handelt sich hier nicht um Zeitschalter, du kannst als ruhig noch einmal Luft schnappen. Tauche dann in den neuen Gang, der zu einem Raum (20) führt, in dem Geheimnis 2 versteckt ist, das aus 2 × Schrot-Munition, 1 × Magnum-Munition und einem großen Medi-Pack besteht. Verlasse anschließend das Wasser wieder und folge oben dem Gang weiter nach Süden.
Alle Wege führen ins Tal
Im nächsten Raum (21) stößt du auf einen Hebel, der verführerisch mitten im Raum prangt. Wenn du diesen betätigst, öffnen sich die beiden Kammern im Süden (22), die 2 Mutanten beherbergen. Zieh dich direkt hoch, dann bist du erst einmal in Sicherheit. Erschieße die Gegner nun von oben und locke sie auf althergebrachte Art und Weise erneut an, wenn sie sich verkrümeln sollten. Ganz ohne Verletzungen wird dieser Kampf aber durch die räumlichen Gegebenheiten sicherlich nicht abgehen. Wenn beide tot sind, kannst du endlich insgesamt 4 × Schrot-Munition in ihrer ehemaligen Behausung (22) einsammeln.
Nimm von den beiden Ausgängen des Hebelraums (21) zunächst den nördlichen. Nebenan (23) findest du zwei weitere Hebel und eine Treppe, die in ein Wasserbecken führt, vor. Tauche zunächst ab und sammle auf den Stufen 2 × Schrot-Munition ein. Tauche dann in der Mitte bis in die felsige Höhle hinab und zieh den Unterwasserhebel, durch den dir ganz oben am Ende der Treppe der Rückweg ins Tal (4) geöffnet wird. Klettere wieder aus dem Wasser und nimm dir die beiden Hebel vor. Der östliche öffnet die zweite goldene Tür im Tal, der westliche befreit 4 Mutanten, die aus dem noch verbleibenden Gang im Nachbarraum erscheinen. Schnell geht es mit einer guten Waffe ausgerüstet dorthin zurück. Auf den Block mit dem Hebel zu steigen, bringt diesmal nicht so viel, denn zwei der Gegner schießen zurück. Da helfen nur Seitwärtssaltos und Medizin. Eine andere Möglichkeit wäre, stattdessen über das Wasserbecken zur aufwärts führenden Treppe zu springen. Hier ist man vor direkten Angriffen geschützt, nur die Schüsse können dir schaden. Allerdings verziehen sich die Gegner ständig, sodass du immer wieder auf den Sims springen und dort eine Weile warten musst, um sie anzulocken. Wenn du viel Geduld mitbringst, kannst du sie in dieser Variante sogar mit den Pistolen besiegen.
Gehe nun vom Hebelraum (21) aus in den östlichen Gang, aus dem die letzten Mutanten kamen. Dort ziehst du einen weiteren Hebel, der eine Tür öffnet, hinter der sich 2 kleine Medi-Packs verbergen (24). Anschließend steigst du am Wasserbecken (23) die Treppe hinauf und gelangst ins Tal (4) zurück.
Alternative: Du kannst dir auch viel Mühe sparen, wenn du nicht darauf aus bist, alle Gegner des Levels zu eliminieren und alle Gegenstände einzusammeln. Ignoriere in diesem Fall den Hebel am Block, der die Mutanten freilässt, und gehe stattdessen gleich in den kleinen Raum im Norden (23). Ziehe hier den rechten Hebel (vom Eingang aus gesehen), um in Raum 4 eine goldene Tür zu öffnen. Tauche dann ab und ziehe den Unterwasserhebel, der die Tür oben an der Treppe öffnet. Gehe nun wieder an Land und nimm direkt die Treppe, an deren Ende du wieder in Raum 4 gelangst.
Begib dich schnell auf einen der Blöcke rechts von dir, um nicht von dem hier lauernden Mutanten angegriffen zu werden. Besiege den Gegner aus sicherer Position und geh anschließend mit gezogener Schrotflinte langsam durch die goldene Tür im Süden (25). (Alternative: Wenn du jetzt vom Level genug hast, kannst du immer noch die Abkürzung nehmen, die am Anfang des Abschnitts „Fleißig wie die Bienchen“ beschrieben ist. Eventuell musst du dich dann aber unten vor dem Ausgang mit dem Zentaur auseinandersetzen, wenn du ihn mittels Hebel aktiviert hast.) Dahinter wird Lara linkerhand einen Gegner ins Visier nehmen, den du aber nur mit der Umsehen-Taste erblicken kannst. Dieser Mutant schießt zurück, aber mit einer guten Waffe hast du ihn schnell erledigt. Achte darauf, nicht zu weit nach vorn zu laufen, sonst landest du im Wasser. Wenn du die Pistolen nehmen willst, dann springe immer vor und zurück, um nicht getroffen zu werden. Rutsche dann ins kühle Nass und nimm 2 × Magnum-Munition mit (1 × in einem Loch an der südlichen Wand und 1 × bei der Säule in der Mitte). Die zwei Hebel hier ziehst du allerdings noch nicht, sondern gehst oberhalb wieder an Land. Klettere nun die Treppe hinauf und du findest einen weiteren Hebel, der die goldene Tür öffnet, die du beim Betreten des Raums schon auf der anderen Seite gesehen hast. Wenn du dich jetzt nach links drehst, kannst du vom Rand aus zu einem Vorsprung weiter oben hüpfen, an dem du dich festhältst. Zieh dich hoch und laufe dann einfach schräg zum Fenster hinunter, vor dem du 1 × Schrot-Munition findest. Springe dann wieder zurück auf die vorherige Plattform und klettere in südlicher Richtung weiter nach oben. Dort findest du auch noch ein großes Medi-Pack.
Zentaur oder nicht Zentaur, das ist hier die Frage
Alternative: Wenn du eine jetzt eine Abkürzung nehmen willst, gehst du vorsichtig in Richtung der soeben geöffneten goldenen Tür, die sich direkt westlich von dir befindet. Taste dich bis zur Kante vor, dreh dich so, dass du direkt auf den Durchgang ausgerichtet bist, spring hinüber und betritt den neuen Raum (26). Springe hier in Richtung des Blocks mit dem kleinen Medi-Pack. Lies jetzt im übernächsten Absatz weiter.
Der lange Weg führt dich zunächst wieder über die Rutschen nach unten ins Wasser. Dort nimmst du dir diesmal die beiden Hebel vor. Der linke öffnet für kurze Zeit eine Tür im Gang links. Ziehe ihn und tauche sofort hinein und bis ans Ende durch. Dort findest du 1 × Schrot-Munition und 1 × Uzi-Ladestreifen. Sollte sich die Tür zwischenzeitlich geschlossen haben, musst du noch einmal ganz in die hinterste Ecke schwimmen, um sie wieder zu öffnen. Ziehe draußen nun den rechten Hebel und hole erst einmal tief Luft, denn jetzt liegt ein langer Tauchgang vor dir. Schwimme in den rechten Gang und durch die nun offene Tür immer weiter durch. Auf deinem Weg solltest du die Augen offen halten und 1 × Schrot-Munition sowie 1 × Magnum-Munition mitnehmen.
Schließlich erreichst du ein Loch in der Decke, an dem du Luft schnappen kannst. Klettere hier an Land (26) und durchquere vorsichtig die Stacheln in westlicher Richtung. Auf einem freien Feld in der nordwestlichen Ecke kannst du dir ein kleines Medi-Pack krallen. Hier befindet sich ein Hebel, der eine Tür unter Wasser für wenige Sekunden öffnet. Achtung! Speichere hier unbedingt ab, denn das folgende Manöver erfordert etwas Übung. Roll dich sofort ab, nachdem du ihn gezogen hast und renne auf die Spieße zu. Springe kurz davor ab, sodass du mit nur geringen Verletzungen auf dem Block im Südwesten landest. Führe von hier aus zwei Saltos nach links aus, und du landest wieder im Wasser. Tauche nach links und durch die Tür, wo du die Magnums oder halt 1 × Magnum-Munition findest.
Verlasse nun das Wasser wieder durch das Loch. Geh diesmal gleich nach rechts und zieh dich auf den gemusterten Block hinauf, wo du weitere Magnum-Munition (1 ×) entdeckst. Klettere weiter nach oben und dreh dich um. Du erkennst einen Kriechspalt auf der anderen Seite, der aber für dich keinerlei Nutzen hat. Richte dein Augenmerk stattdessen auf eine Nische weiter oben. Von der am nächsten liegenden Ecke springst du hin und ziehst dich hoch. Sammle hier 1 × Magnum-Munition ein. Springe mit Anlauf über den Raum unten zur anderen Seite hinüber.
Hier landest du auch, wenn du die Abkürzung durch die goldene Tür genommen hast. Etwas weiter rechts kannst du dich auf einen Block mit einem kleinen Medi-Pack hochziehen, das du dir gleich einsteckst. Lasse dich anschließend rückwärts wieder hinab und klettere in den Durchgang im Osten. Gehe vor bis zur Kante und dann zwei Schritte zurück. Wenn du jetzt nach vorn springst (27), rutschst du sicher auf den Steg, anstatt in der Lava oder den Stacheln zu enden. Springe mit Anlauf weiter nach Osten über die zweite der beiden Gruben. Auf deinem Weg durch die Höhle begegnet dir schon bald ein Mutant, den du schnell besiegen solltest. Wähle dazu eine gute Waffe, denn ausweichen kannst du hier schlecht. Als Belohnung kannst du 1 × Schrot-Munition und in der Nische, aus der das Biest kam, 1 × Magnum-Munition einsacken. Aber Vorsicht! Wenn du letztere mitnimmst, fliegen dir gleich Feuerbälle eines weiteren Mutanten um die Ohren. Am besten stellst du dich schon vorher mit dem Rücken zur Wand und feuerst sofort zurück, wenn du die Munition eingesteckt hast (natürlich ist mindestens die Schrotflinte Pflicht).
Springe nun wieder mit Anlauf auf die Brücke zurück und klettere nördlich in einen weiteren Gang (28). Jetzt geht es mit Schwung über die beiden Lavaflüsse. Heile dich eventuell vorher, denn die Fontänen verletzen dich auf jeden Fall ein wenig. Folge dem Weg weiter bis zu der Schrot-Munition (2 ×), die du einpackst. Ein Stück zurück im Tunnel kannst du dich auf der Westseite in eine Öffnung hochziehen. So gelangst du zum wiederholten Mal ins Tal zurück (4).
Mit gezogener Schrotflinte springst du in Richtung des großen Medi-Packs und erlegst zwei heranfliegende Mutanten (wenn sie nur hin und her fliegen und dich nicht angreifen, reichen wieder die Pistolen). Nachdem du das Medi-Pack sowie 1 × Schrot-Munition mitgenommen hast, begibst du dich ans nördliche Ende der Plattform auf den gemusterten Block. Auch wenn Lara jetzt betont zu der bislang ungenutzten Öffnung in der „Bienenwabe“ schaut, springst du zunächst mit Anlauf parallel zur rechten Wand zu einer sandfarbenen Säule mit 1 × Magnum-Munition. Dann geht es wieder zurück und erneut in die nordwestliche Ecke. Richte dich nun genau auf die besagte Öffnung aus, in der keine Lava sprudelt. Hole Schwung und springe mutig in die Tiefe, drücke dabei die Handlungstaste, um noch etwas weiter zu kommen. Du fällst durch die Öffnung ziemlich tief und landest letztendlich im Wasser (13). Wenn du den versteckten Hebel in Raum 12 gezogen hast, trabt hier ein Zentaur durch die Gegend. Klettere also schnell an Land, zücke deine Magnums oder eine andere durchschlagskräftige Waffe und geh auf die Jagd. Nutze im Kampf Seitwärtssaltos, um seinen gefährlich Feuerbällen zu entgehen. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du den Raum in nördlicher Richtung verlassen. Sobald du den Hebel in diesem Gang (14) betätigst, wird der Level beendet.
Level 4: „Das Nest“
Geheimnisse: 1
Gegenstände: 60 (kleine und große Medi-Packs, Magnum-Munition, Schrot-Munition, Uzi-Ladestreifen)
Gegner: 41 (Fliegender Mutant, Mutant, Zentaur)
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Felskugeln, Lava, Pfeilfallen, Schnapptürfallen, Wasser
Objekte: Hebel, Türen, Unterwasserhebel
Mutantenschach
Die Tür vor dir hat sich nun geöffnet, und du siehst einen Raum, in dem eine Unmenge an Lavakugeln an der Decke hängt. Wenn du dich umdrehst, wirst du feststellen, dass es für dich kein Zurück mehr gibt. Fass dir also ein Herz und lauf auf die Treppe (1) zu, an deren Fuß du neben ein paar tückischen Lavagruben ein kleines Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition findest. Die beiden Gegenstände liegen vor momentan noch geschlossenen Türen, die es zu öffnen gilt. Ein Stück die Treppe hinauf kannst du aus den Nischen 2 × Uzi-Ladestreifen mitnehmen. Die beiden Mutanten, die die Munition bewachen, bleiben im Moment zum Glück noch lethargisch stehen.
Alternative: Du kannst den Level wieder ein wenig verkürzen. Gehe dazu zum Eingang zurück und widme dich den beiden Löchern im Boden. Stelle dich auf den kleinen Steg dazwischen und renne mit Anlauf in eine der Gruben. Drücke dabei die Handlungstaste, um nicht in der Lava, sondern auf sicherem Boden zu landen (5). Allerdings leidet deine Gesundheit trotzdem unter dem Sturz. Folge der Lösung jetzt ab dem zweiten Abschnitt des nächsten Kapitels weiter.
Wenn du den korrekten Weg nehmen willst, läufst du die Treppe zu dem Raum mit den vielen Indyfallen (2) hinauf. Sobald du die vorletzte Stufe betrittst, fallen zwei von ihnen herab, rollen aber für dich ungefährlich zur Seite. Sie sollen dich bloß darauf hinweisen, was dir hier gleich blüht. Um weiterzukommen, musst du auf die andere Seite des Raumes gelangen. Es gibt einen relativ kurzen Weg nach hinten, der am Ende dieses Abschnitts beschrieben wird. Wenn du diesen nimmst, dann bist du den beiden erwachenden Mutanten aber ziemlich ausgeliefert, da du kaum ausweichen kannst, ohne dass dir Lavakugeln um die Ohren fliegen. Du solltest also lieber vorher kleine Umwege in Kauf nehmen und dabei so viele Fallen wie möglich auslösen.
Betritt zunächst Fliese 2 (siehe Abbildung unten), wodurch ein Stein rechts von dir ins Rollen kommt, der auf Fliese 1 landet. Dreh dich nach links, springe auf Fliese 4 und sofort mit einem Rückwärtssalto wieder an deinen Ausgangspunkt zurück. So entgehst du drei Kugeln, die in Richtung Eingang donnern. Gehe nun auf Fliese 3, springe nach vorn auf Fliese Nummer 5 und erneut sofort wieder zurück, denn eine Kugel rollt genau in diese Ecke. Betritt nun erneut Fliese 4 und dreh dich nach rechts. Das nächste Feld (7) ist wie Fliese 6 daneben vollkommen harmlos. Drehe dich abermals nach rechts und springe in alter Manier auf Fliese 9 und zurück – ein weiterer Lavabrocken rollt in Richtung Eingang. Gehe ein Feld vor (8) und wiederhole das Spiel mit Fliese 10. Merkwürdigerweise landet die Kugel diesmal ebenfalls auf Fliese 1, obwohl diese eigentlich schon belegt ist.
Drehe dich jetzt nach links und betritt Feld 13. Dadurch werden gleich drei Indyfallen ausgelöst, die dir aber alle nicht gefährlich werden können. Die beiden Fliesen links von dir lösen keine Fallen aus, also drehst du dich nach rechts und rennst zu Fliese 11 hinüber, wodurch erneut eine Kugel hinter dir vorbeirollt. Bremse aber rechtzeitig ab, sonst stürzt du in den Lavagraben, der diesen Raum umgibt. Gehe nun eine weitere Reihe nach vorn auf Feld 20, dreh dich nach links und springe wie gehabt auf Fliese 18 und wieder zurück. Hierdurch rumpeln zwei weitere Kugeln in Richtung Eingang davon. Von Fliese 19 aus machst du dasselbe Spielchen mit Fliese 17, um gleich noch einen Lavabrocken hinterherzuschicken. Begib dich nun über Feld 17 auf Feld 24, um rechts von dir eine weitere Indyfalle auszulösen. Fliese 23 kannst du danach ungestört betreten. Springe von hier aus auf Fliese 25 und direkt wieder zurück, um wieder eine Kugel in die Ecke 5 rollen zu lassen. Als nächstes springst du von Feld 24 aus auf die 22 und wieder zurück und wirst damit zwei weitere Lavabrocken los. Von der Mitte (23) aus machst du dann dasselbe noch einmal mit Feld 21, um die Indyfalle in der Ecke auszulösen. Laufe dann von Fliese 25 zu Fliese 15 zurück, lass hinter dir eine weitere Kugel passieren und begib dich dann auf die nächste Reihe vor (Feld 26). Renne über das Schachbrett zu Fliese 30, wodurch du eine weitere Falle auslöst. Die letzte aktivierst du, indem du auf die gleiche Art und Weise die hinterste Reihe überquerst. Es bleibt am Ende eine Kugel oben hängen, die dich aber nicht zu interessieren braucht. Kümmere dich nun um die beiden Hebel in den nördlichen Nischen. Jeder davon öffnet eine Tür und weckt einen schießenden Mutanten. Wenn du immer in Bewegung bleibst, dürften die Gegner selbst mit den Pistolen kein zu großes Problem darstellen. Achte beim wilden Hin-und-her-Springen aber auf den Lavagraben am Rande.
Alternative: Hier nun der kürzestmögliche Weg über das Schachbrett. Begib dich auf Feld 2 und springe seitwärts zur 4 und sofort wieder zurück zur 2. Wenn alle Lavabrocken vorbeigerollt sind, gehst du über Feld 4 auf Feld 7. Spring diagonal auf Feld 13. Lass die Kugeln passieren und gehe nach links auf Feld 14, springe seitwärts auf Feld 12 und sofort wieder zurück auf die 14. Im Anschluss geht es über Feld 12 auf die 19. Erneut ist eine Seitwärtssprungcombo auf Feld 17 und wieder zurück nötig, um weitere Fallen auszulösen. Nun kannst du von Feld 17 bis zum ersten Hebel vorlaufen. Betätige ihn und besiege den Mutanten, denke aber daran, dass du nur gerade vor und zurück unbeschadet springen kannst. Laufe schnell über Feld 33 (Achtung Falle!) in den zweiten Gang hinein und betätige auch hier den Hebel. Den Feuerbälle verschießenden Mutanten solltest du direkt von hier aus mit einer guten Waffe besiegen, um keine weiteren Fallen auszulösen. Springe dabei immer vor und zurück, um den Geschossen auszuweichen. Über Feld 28 geht es danach auf die 27. Nun befindest du dich wieder auf der sicheren Reihe, der du einfach nach Süden folgen kannst.
Das letzte Geheimnis
Kehre schließlich wieder zur Treppe (1) zurück und begib dich langsam durch die rechte (westliche) Tür. Überwinde die Schnapptür in altbekannter Weise mit einem Sprung nach dem zweiten Klappergeräusch. In einer kleinen Kammer rechts (3) gibt es 2 × Magnum-Munition zu holen. Verlasse den Bereich wieder und begib dich zu der Tür auf der gegenüberliegenden Seite. Renne hier direkt in den Gang hinein, um unbeschadet an den Pfeilschussanlagen vorbeizukommen. Bleib aber unbedingt rechtzeitig vor der nächsten Schnapptürfalle stehen. Springe wie gehabt hindurch und sammle dahinter ein kleines Medi-Pack ein. Wenn du nach unten schaust (4), erkennst du eine abschüssige Felswand, die an zwei Stellen Lücken aufweist. Stelle dich hier mit Blick nach Norden an die Kante und führe einen Seitwärtssalto auf die Rampe aus. Aus dem Schlittern heraus springst du jeweils kurz vor den Löchern ab. Nach dem zweiten Loch hältst du die Sprungtaste weiter gedrückt und landest so auf der gegenüberliegenden Schräge. Hüpfe nun immer vor und zurück über den Lavafluss und steuere Lara dabei sukzessive nach rechts, bis du zu einem nicht ganz so schrägen Block kommst, auf dem du stehen kannst. Bevor du dich weiter nach vorn (5) wagst, solltest du die Schrotflinte anlegen, denn aus einem Gang von links nähert sich ein schießender Mutant, dem du in diesen beengten Verhältnissen nur schwer ausweichen kannst. Am besten drehst du dich zuerst nach Süden und vollführst dann Seitwärtssaltos, während du den Gegner im Visier hast. In dem Bereich, aus dem der Mutant kam, findest du ein kleines Medi-Pack. Geh wieder zurück, bis du auf halbem Weg links einen Durchgang siehst. Mit gezogenen Waffen betrittst du die Stufe, worauf aus der Grube ein fliegender Mutant heraufkommt. Halte ihn im Visier und spring nach links auf den höheren Block und von dort zurück in die Mittelkammer. Bleibe nun immer in Bewegung und schieße, sobald sich das Biest zeigt. Mit etwas Glück fliegt er ständig nur hin und her, und du kannst ihn sogar mit den Pistolen kleinkriegen. Wieder an der Grube, ziehst du dich links hoch. Springe in südwestlicher Richtung zum leicht abgeschrägten Rand und laufe mit gezückten Waffen darauf entlang. Von hier aus musst du erneut einen schießenden Mutanten besiegen, der in einem tiefergelegenen Bereich nordwestlich von dir herumschleicht. Um seinen Schüssen auszuweichen, solltest du immer exakt in ostwestlicher Richtung vor und zurück springen, ansonsten kann es ganz leicht passieren, dass du in einer der Feuergruben landest.
Wenn du zu Beginn des Levels die Abkürzung durch eines der Löcher genommen hast, landest du ebenfalls in diesem Bereich der Höhle, wobei dir der letzte schießende Mutant mit Sicherheit begegnet. Die anderen werden nur aktiviert, wenn du dich in östliche Richtung (also zum Eingang mit dem Lavafluss) begibst.
Schaue vom Südrand aus in die große Grube hinunter. Du erkennst mehrere Felsblöcke darin, auf denen du offensichtlich stehen kannst. Lass dich rückwärts die Rampe hinunterrutschen und halte dich an der Kante fest. Hangle dich jetzt über den höheren der beiden Blöcke im Westen, auf den du dich fallen lassen kannst. Wenn du nun nach Westen schaust, siehst du in einiger Entfernung ein Medi-Pack auf einem Block liegen. Um es zu erreichen, musst du dich zunächst auf die etwas tiefer liegende zweite Plattform im Westen fallen lassen. Mit einem Salto nach rechts geht es auf die Rutsche. Spring am Ende ab, halte dich auf der anderen Seite fest und zieh dich hoch. Oben nimmst du das große Medi-Pack mit. Damit hast du Geheimnis 1 gefunden, das einzige in diesem Level. Für den Rückweg zu den Blöcken im Osten kannst du die Rampe hier nutzen. (Alternative: Anstatt die Rampe zu nutzen, kannst du auch direkt mit Anlauf hinüberhüpfen.) Vom höchsten Block aus geht es mit Anlauf und Festhalten leicht links zu den Plattformen im Osten der Grube hinüber. Zieh dich eine weitere Stufe nach oben, und du stehst wieder an der Stelle, an der dich vorhin der Flugmutant angegriffen hat.
Im westlichen Bereich des Raumes, dort wo vorhin der Mutantenschütze herumgelaufen ist, gibt es ganz im Süden noch ein kleines Medi-Pack zu holen, das auf dem Untergrund nicht leicht zu erkennen ist. Gehe danach in Richtung der Tür in der Westwand und springe vom Rand aus auf den davor befindlichen Block. Mit Blick zum Lavafluss geht es mit Anlauf und Hochziehen auf den einzeln stehenden Block. Dadurch öffnet sich für kurze Zeit eine weitere Tür neben jener, vor der du gerade warst. Doch bevor du dorthin eilst, solltest du noch etwas Munition einsammeln. Von der Mitte des Blocks springst du in nördlicher Richtung auf den leicht schrägen Felsen, wo 1 × Uzi-Ladestreifen liegen. Dreh dich zur Tür, springe einen Block weiter und sammle erneut 1 × Uzi-Ladestreifen ein. Der Timer der Tür ist inzwischen wahrscheinlich abgelaufen, deshalb solltest du ihn mit einem Sprung auf die braune Säule erneut aktivieren. Speichere aber am besten vorher ab. Richte dich in der nordwestlichen Ecke auf den kleinen Block aus, auf dem du gerade eben noch gestanden hast. Gehe einen Schritt zurück und springe zweimal vorwärts, um auf einer Schräge zu landen. Laufe dieser hinauf und immer nach Westen und nimm dich dabei vor der Lava in Acht. Dreh dich an der Wand nach links (möglichst aus dem Rennen heraus, um keine Zeit einzubüßen), spring mit Anlauf und Festhalten zur Tür hinüber und renne ganz schnell hindurch. Falls es nicht geklappt hat, lädst du am besten den letzten Stand. Du kannst den Timer auch jederzeit wieder auslösen, wenn du den Rückweg nicht scheust. Du musst dazu aber über die nordöstliche Ecke des Blocks zum Steg hinüberspringen, da du sonst an der Decke hängen bleibst und in die Lava fällst.
Alternative: Wenn du Probleme mit der rechten Tür hast, kannst du dich auch an der linken versuchen, sie führt in den gleichen Raum. Um sie zu öffnen, musst du auf den anderen braunen Block in der Lavagrube springen. Du erreichst ihn mit Anlauf von der Schräge aus, auf der du vorhin die erste Uzi-Munition mitgenommen hast. Dreh dich auf der Säule um, richte dich an der Kante aus und spring mit Anlauf zurück auf die Schräge und von dort aus links auf die braune Säule, die die rechte Tür öffnet. Richte dich wieder an der Kante auf die linke Tür aus und springe mit Anlauf und Hochziehen hinüber. Nun musst du nur noch schnell hindurchlaufen, bevor sie sich schließt.
Vom Feuer ins Wasser
Im nächsten Raum (6) hängen drohend zwei Mutanteneier. Wenn du durch die rechte Tür gekommen bist, solltest du nun mit Anlauf zum schräg nach rechts abfallenden Teil des dunklen Felsens springen. Halte die Sprungtaste weiter gedrückt und du landest auf einer fleischigen Brücke.
Alternative: Wenn du die andere Tür genommen hast, kannst du jetzt links hochklettern und zu einem Hebel rutschen. Dieser würde die Tür hinter dir wieder kurzzeitig öffnen. Da du aber nicht mehr zurück musst, wenn du der Lösung bis hierher gefolgt bist, kannst du ihn getrost ignorieren. Springe stattdessen in Richtung des ersten Eis. Mit Anlauf geht es schräg zum anderen Eingang hinüber. Da die Entfernung zu groß ist, landest du kurz davor auf einem abschüssigen Stück, wo du dich an der Kante festhältst. Hangle ganz nach links, zieh dich hoch und führe einen Rückwärtssalto aus, bleibe auf der Sprungtaste und lande so ebenfalls auf der oben erwähnten Brücke.
Wenn du, wie auch immer, auf der Brücke gelandet bist, platzen die beiden Eier auf und zwei Flugmutanten greifen dich an. Zücke eine gute Waffe und schieße sie vom Himmel, denn deine Ausweichmöglichkeiten halten sich hier oben wieder in Grenzen. Zur Not kannst du zumindest auf der Brücke hin und her springen, pass aber auf, dass du nicht hinunterfällst. Da sie zu landen versuchen und dich dann auch gerne im Nahkampf von der Brücke schubsen, kannst du sie mit den Pistolen nur mit sehr viel Glück unbeschadet erledigen.
Gehe nun auf der Brücke so weit wie möglich nach Westen. Springe schräg nach rechts zu der hellen, abschüssigen Säule und gleich weiter. Klettere dann weiter nach oben. Dreh dich hier nach rechts und springe mit Anlauf über das schräge Stück, halte wieder die Sprungtaste fest und du landest auf einer Säule vor dem Ausgang. Alternativ dazu kannst du auch aus der Ecke direkt mit einem diagonalen Sprung mit Anlauf hierher gelangen.
Wenn du jetzt nach oben schaust, siehst du da einen Zentauren herumstehen. Der erwacht allerdings erst, wenn du die Treppe erklommen hast. Geh mit gezogenen Waffen nach oben und eröffne dann sofort das Feuer, während du seinen Angriffen mit Seitwärtssaltos ausweichst. Du kannst den Gegner auch mit den Pistolen kleinkriegen. Dann solltest du aber direkt wieder rückwärts in Deckung springen, wenn du ihn aktiviert hast. Bleibe nun hinter der Treppenstufe und springe immer auf und ab, wobei du auf ihn feuerst. So trifft dich der Gegner mit seinen Feuerbällen kaum noch. Geh nach dem Kampf nach oben und zum anderen Ende des Raumes (7). Dort befindet sich ein Loch im Boden. Nimm eventuell etwas Medizin, denn der nächste Aufprall wird ziemlich hart. Hänge dich rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich am Boden ab. Du befindest dich jetzt direkt neben dem Raum mit der großen Lavagrube (8). Auf einem hellen Sockel liegen die Uzis oder 1 × Uzi-Ladestreifen, wenn du die Uzis bereits gefunden hast. Weitere Munition (1 ×) gibt es nördlich auf dem dunklen Untergrund zu finden.
Rutsche anschließend die Schräge (9) hinab in eine mit Wasser gefüllte Höhle (10). Hier hörst du schon einen Mutanten rumoren, der sich auf einer Schräge nördlich von dir befindet. Zieh dich auf den Steg davor und bleib direkt an der Kante stehen. Von hier aus solltest du den Störenfried selbst mit den Pistolen unbeschadet besiegen können. Zieh dich dann hoch und schnapp dir 1 × Magnum-Munition in der Ecke. Wenn du die Rampe bis zum Ende läufst, kannst du auf der gegenüberliegende Seite des Sees schon drei Mutanten stehen sehen, die nur auf dich zu warten scheinen. Begib dich vorerst zurück zum Steg, wo du aus dem Wasser geklettert bist, und schau nach Süden. Dort schleicht ein weiterer Mutant herum, den es als Nächstes zu besiegen gilt. Schwimme hinüber, sei aber auf der Hut, denn dieses Exemplar beschießt dich gnadenlos. Von dem kleinen Steg auf halben Wege aus, kannst du ihm aber völlig gefahrlos den Garaus machen. Jetzt solltest du den Boden des Sees unter die Lupe nehmen. Hier sind einige Gegenstände versteckt (teilweise ziemlich schwer). Wenn du dich jetzt ins Wasser fallen lässt und ein Stück nach Süden schwimmst, findest du ein kleines Medi-Pack, ein weiteres kleines Medi-Pack liegt direkt unterhalb der Plattform im Nordosten, die du als erstes erklommen hast.
Es gibt hier unten noch mehr zu holen, da auf der anderen Seite aber noch ein paar Feinde lauern, solltest du erst einmal wieder an Land klettern und dich auf die Rampe ziehen. Spring von ihrem Ende aus zu der Plattform im Südwesten. Dadurch wachen die drei Mutanten in der westlichen Kammer auf, die du von hier aus bequem mit den Pistolen erledigen kannst, da sie nicht zurückschießen. Mit etwas Geduld bekommst du in der südwestlichen Ecke der Plattform auch den Mutanten weiter südlich ins Visier, den du von hier aus ebenfalls gefahrlos besiegen kannst, während er dir im Wasser mit seinen Feuerbällen ordentlich eingeheizt hätte. Tauche erneut ab und sammle zunächst im Nordosten ein kleines Medi-Pack ein. In Nischen rund um die steinerne Struktur in der Mitte des Sees gibt es weitere zwei kleine Medi-Packs (auf der Westseite nahe der zwei roten Säulen) und 1 × Uzi-Ladestreifen (etwas südlich davon in einer Nische) zu finden.
Zieh dich nun wieder auf die Plattform hoch, von der aus du gerade die Mutanten besiegt hast. Springe auf den Steg nordwestlich von hier und klettere über den Block. So gelangst du zum dem Bereich, in dem sich vorhin die Gegner tummelten (11). Erklimme die Stufen und hüpfe auf der anderen Seite herunter. Dort liegen 5 × Uzi-Ladestreifen. Nachdem du sie eingesteckt hast, hörst du oben zwei weitere Mutanten knurren. Klettere auf den erhöhten Block in der Ecke, zücke die Pistolen und spring immer auf und ab. Wenn Lara einen der beiden Gegner ins Visier nimmt, beginnst du zu schießen. Du solltest ihn auf diese Art und Weise zum Explodieren bringen können, ohne groß von seinen Schüssen getroffen zu werden. Seinen Kumpel kannst du so allerdings nicht erwischen. Mit etwas Glück rennt er aber einfach nur hin und her, sodass du dich nur wieder auf die Treppe hochziehen musst und ihn dann ganz normal abschießen kannst. Ansonsten musst du halt mit Seitwärtssaltos seinen Geschossen ausweichen. Auf dem Block südlich der Treppe befindet sich 1 × Magnum-Munition, die du als Nächstes einsammeln solltest. Wenn du das noch nicht getan hast, dann erledige jetzt den Mutanten im Süden, der nicht einmal versucht, zurückzufeuern. Wieder im Wasser schwimmst du zu der goldenen Tür im Südosten, vor der du vorhin einen Gegner besiegt hast. Klettere wieder auf die kleine Plattform und springe von dort mit Anlauf und Festhalten hinüber (12). Sammle hier auf den beiden Sockeln je 1 × Uzi-Ladestreifen ein. Die beiden Hebel öffnen die goldene Tür sowie eine weitere dahinter.
Wenn die Pferde durchgehen
Bevor du nun den großen Raum (13) betrittst, solltest du dich mit den Uzis ausrüsten und den Spielstand abspeichern, denn hier lauern zwei Zentauren, die dich mit ihren Feuerbällen im Nu auf Sparflamme rösten können. Laufe nun immer an der Ostwand nach vorne, bis du den „Raumteiler“ passiert hast. Dreh dich nach Westen und fang sofort an zu schießen, wenn Lara auf einen Gegner anlegt. Mache einen Seitwärtssalto hinter den „Raumteiler“, um ihren Schüssen auszuweichen. Wiederhole dies ein paar Mal, bis sie gefährlich nahe herankommen. Springe nun auf der Nordseite in Richtung Westwand und dreh dich im Sprung um, um weiter schießen zu können. An der Wand angekommen weichst du erneut mit Seitwärtssaltos aus und ballerst dabei, bis beide das Zeitliche segnen. Wenn du zu oft getroffen werden solltest, musst du dich zwischendurch eventuell heilen. Alternativ kannst du die Zentauren auch locken, dich dann in den Eingang des Raums hineinflüchten, wohin sie dir nicht folgen können, und sie dann von dort aus sogar mit den Pistolen erledigen. Dies wird aber mit Sicherheit sehr lange dauern und dich trotzdem einige Lebensenergie kosten. Erkunde anschließend den Raum genauer und sammle zwei große Medi-Packs vor den Türen sowie 3 × Uzi-Ladestreifen zwischen den Säulen ein.
Alternative: Auch hier gibt es wieder einen ganzen Abschnitt, den du umgehen kannst, wenn du nicht auf alle Gegenstände und Gegner scharf bist. Wenn du nämlich die Hebel gezogen hast, brauchst du dich nicht mehr mit den Mutanten im Nachbarraum herumärgern. Stattdessen gehst du einfach direkt zum unterirdischen See zurück und erklimmst die Steinstruktur in der Mitte (siehe Ende des folgenden Abschnitts).
Betätige nun alle vier Hebel. Dadurch öffnen sich sowohl die goldenen Türen im Westen des Raums als auch zwei weitere an anderer Stelle. Dahinter warten zwei schießwütige Mutanten, die du aber auch mit den Pistolen ganz gut in den Griff kriegst, wenn du dich so hinter einer der Säulen auf der nördlichen oder südlichen Schräge positionierst, dass du den Gegner durch einen schmalen Spalt gerade noch so anvisieren und erschießen kannst. In den meisten Fällen werden die Mutanten einfach nur im Nebenraum hin und her rennen, und wenn sie sich heraustrauen, auf welcher Seite auch immer, gibst du ihnen dann Feuer. Wenn sie wirklich zurückschießen sollten, haben sie zumindest mit den Feuerbällen schlechte Karten und verletzten sich maximal selbst. Sollten sie dich wirklich mit Pfeilen beschießen, musst du halt wieder auf die Sprungtaktik ausweichen.
In Nachbarraum (14) hängen drei grüne Eier an der Wand, die erst einmal nicht aktiv sind. Sobald du dich aber dem Pool näherst, platzen zumindest zwei davon auf (das mittlere und das auf deiner Seite) und lassen einen Zentauren und einen Flugmutanten auf dich los. Hüpfe also möglichst rückwärts in Richtung Pool und lauf dann sofort wieder in Raum 13 zurück. Dort bist du sicher, da die Gegner dir nicht folgen können. Nutze nun den Durchgang als Deckung, springe in den Raum hinein, schieße auf den Zentauren und hüpfe sofort wieder zurück, bevor er dich beschießen kann. Nach einer Weile kommt sicher der Flugmutant schauen. Leg dann auf diesen an, zieh dich aber rückwärts aus dem Durchgang zurück und springe draußen seitlich um aus der Schussweite seiner Wumme zu kommen. Wiederhole dies so lange, bis beide das Zeitliche gesegnet haben. Du kannst diesen Kampf zwar mit den Pistolen gewinnen, dann riskierst du aber größere Verletzungen und brauchst jede Menge Geduld. Es empfiehlt sich dringend eine bessere Waffe. Gehe nun durch die andere Tür und aus dem letzten Ei schlüpft ein weiterer Flugmutant, vor dem du zunächst nach draußen fliehen solltest. Kehre dann in den Durchgang zurück und stelle dich so, dass du mit einem Seitwärtssprung den ganzen Raum überblicken kannst. Wenn du jetzt immer rein und raus hüpfst, solltest du ihn schnell niedergeschossen haben.
Sind alle drei Gegner tot, springst du ins Wasserbecken (14), in dem sich zwei Hebel befinden. Der rechte öffnet eine Tür, hinter der du ein großes Medi-Pack und 4 × Uzi-Ladestreifen einsammeln kannst. Die Tür des linken Hebels führt in ein etwas komplizierteres Tunnelsystem (15), in dem sich aber viele Gegenstände befinden. Direkt am Eingang liegt 2 × Schrot-Munition und rechts um die Ecke findest du gleich noch eine weitere Schachtel. Wenn du aus dieser Ecke nun geradeaus nach Norden und am Ende rechts schwimmst, kannst du ein großes Medi-Pack einsacken, südlich davon liegen Uzi-Ladestreifen (1 ×). Schwimme wieder nach Norden und am Ende ganz nach Westen, dort findest du die letzte Munition (1 × Uzi-Ladestreifen). Achte auf deine Luft und tauche rechtzeitig wieder an die Oberfläche zurück, wenn du nicht jämmerlich ersaufen willst. Ziemlich im Nordosten der überfluteten Kammer befindet sich ein Unterwasserhebel, der eine Tür in dem tiefergelegenen Gang links daneben öffnet. Durch diese kannst du nun wieder in den kleinen unterirdischen See mit der hellen Felskonstruktion in der Mitte (10) zurückschwimmen. Alternativ kannst du natürlich auch per pedes auf demselben Weg zurückkehren, auf dem du hergekommen bist.
Es gilt nun auf den hellen Felsen in der Mitte zu gelangen. An der Ostseite findest du eine schräge, treppenartige Struktur, die dazu geeignet scheint. Zieh dich auf die niedrigste Stufe hoch und springe (!) auf die daneben. Von dieser kannst du auf eine weitere Plattform hochklettern. Laufe rechts um die Ecke und sammle dort 1 × Uzi-Ladestreifen ein. Hier geht es auch ins Innere der Steinstruktur. Halte dich immer links und klettere die Stufen immer weiter hinauf. Ganz oben drehst du dich um 180° und springst mit Anlauf zum gegenüberliegenden Sims. Dort findest du 1 × Magnum-Munition. Klettere nun auf den fleischigen Block rechts von dir und du siehst unterhalb die zwei Türen, die du mit den Hebeln im Zentaurraum (13) unten geöffnet hast. Beide führen in denselben Raum (16), in dem dummerweise auch noch ein Mutant lauert. Leider wird dieser erst aktiv, wenn du die Kammer betrittst. Du solltest dir also eine gute Waffe schnappen und ihn möglichst schnell erledigen. Du kannst auch versuchen, dich auf den Block zu flüchten und ihn von dort aus mit den Pistolen beharken, aber da er sich immer wieder in den Raum verkriecht, ist diese Variante wirklich zeitraubend und wird kaum ohne Lebensenergieverlust abgehen. Auf der Ostseite des Raumes kannst du dich etwa in der Mitte auf einen leicht schrägen Sims hochziehen, auf dem du rechts ein kleines Medi-Pack findest. Wieder unten betrittst du den Tunnel auf der gegenüberliegenden Seite, wo es 2 × Schrot-Munition zu holen gibt. Die Tür ganz am Ende des Ganges öffnet sich automatisch.
Wohl ein Ei am Wandern?
Du kommst in einen Raum mit acht (!) Mutanten (17), die aber im Moment noch friedlich schlafen. Insgesamt gibt es hier 7 × Schrot-Munition zu holen, drei davon auf dem äußeren Rundgang, vier in der Mitte auf dem Sockel. Sobald du dort die Munition an der Ostseite aufnimmst, wird dir der gesamte Raum im Überblick gezeigt. Jetzt sind die Mutanten aktiv, du solltest fortan also jeden deiner Schritte mit Bedacht tun. Die Biester erwachen nun nämlich, wenn du bestimmte Bodenplatten betrittst. Ein wildes Herumgerenne könnte dir also alle gleichzeitig auf den Hals hetzen. Zücke stattdessen deine Pistolen, drehe dich auf der Plattform in Richtung Norden und gehe geradeaus bis auf das dunkle Feld, das einen der Mutanten rechts von dir aktiviert. Kehre sofort auf den Sockel zurück, wo du in Sicherheit bist, da keiner der Gegner hier schießt. Dafür solltest du ihn jetzt ins Visier nehmen. Wenn er auf den Gang hinausrennt, musst du ihn zurücklocken. Tritt dabei aber nur auf die bereits benutzten Felder vor dir. (Wenn du Zeit sparen willst, solltest du die Biester mit der Schrotflinte beharken, sodass sie gar nicht erst den Raum verlassen können.) Als nächstes gehst du wieder zwei Felder nach Norden und eins nach Osten (heller Bereich), um den zweiten Mutanten rechts zu aktivieren, den du auf dieselbe Art und Weise besiegst. Gehe als Nächstes vom Sockel aus zwei Felder nach Osten und eins nach Süden und erledige den ersten der beiden Mutanten im Westen. Danach geht es drei Felder nach Osten in den dunklen Bereich, wodurch der Gegner links neben der Eingangstür aktiviert wird. Ist auch der besiegt, gehst du zwei Felder nach Süden und eins nach Westen, um einen der Mutanten im Süden zu locken. Jetzt kannst du gerade nach Norden und dann nach Osten zum Ausgang des Raums laufen, ohne dich mit den restlichen Mutanten herumzuärgern.
Optional: Wer auf die letzten Kills scharf ist, der sollte sich vom Podest aus als Nächstes zwei Felder nach Norden und zwei nach Westen begeben, um den zweiten Feind im Süden aufzuwecken. Danach geht es drei Felder nördlich und wieder zwei nach Westen. Dadurch erwacht der Mutant direkt vor dir, also schnell zurück aufs Podest. Den letzten kannst du dir holen, indem du erneut zwei Felder nach Norden gehst und dann nach Osten bis auf das dunkle Feld läufst.
Eine genaue Karte, welches Feld welchen Gegner aktiviert, findest du hier.
Im Gang ist inzwischen die zweite Tür offen. Durch diese gelangst du über einen breiten Gang in einen neuen Raum (18). Die zwei Hebel nahe des Eingangs öffnen für kurze Zeit die goldene Tür am anderen Ende. Doch bevor du dich mit diesem Zeitschalter auseinandersetzt, solltest du dich erst einmal um die vier Mutanteneier kümmern. Laufe zur Tür und ihre Versorgungsleitungen fangen an sich zu bewegen, ein Zeichen, dass das Schlüpfen direkt bevorsteht. Bringe die Eier nun einzeln zum Platzen, indem du dich ihnen näherst. Besiege die 4 fliegenden Mutanten mit einer guten Waffe, denn sie feuern zurück. Wenn du keine Angst vor Verletzungen hast, kannst du es auch mit den Pistolen versuchen, dann solltest du aber immer wieder zurück in den Gang rennen und die Gegner von dort aus niederschießen.
Auf jeden Fall ist es dringend zu empfehlen, deine Lebensenergie aufzufrischen, bevor du die beiden Hebel ziehst und durch die Tür eilst. Ziehe im Rennen die Uzis, denn die goldene Tür schließt sich hinter dir wieder, sodass du in einem großen Raum mit einem wütenden Zentauren und acht Mutanteneiern gefangen bist (19). Letztere sind aber alles Blindgänger. Wenn sie platzen, befindet sich drinnen nur Laras Becken als Platzhalter. Es scheint sich also um einen Bug zu handeln. Besiege den Pferdemenschen, indem du immer hin und her springst und dabei aus vollen Rohren schießt. Die Eier kannst du zum Platzen bringen, das ist aber nicht notwendig. Wenn du dir nun das schmale Fenster anschaust, wirst du feststellen, dass du dich in eben jenem Raum befindest, in den du am Anfang von Level 3 (20) schon einen Blick werfen konntest.
Über eine Schräge am Ende dieser Kammer geht es eine Etage tiefer, wo sich ein ähnlicher Raum (21) mit einem Hebel, einer Tür und acht Eiern befindet. Sei nicht zu leichtsinnig, vier davon brüten Gegner aus! Zunächst kannst du aber hinter der Rampe 2 × Uzi-Ladestreifen und ein großes Medi-Pack finden. Nähere dich dann vorsichtig den Eiern. Pro Reihe enthält eins jeweils einen Mutanten und zwar im Schema rechts, links, rechts, links. Es gibt hier zwei Taktiken. Entweder rettest du dich auf einen der Blöcke, wenn du eines der Biester befreit hast, und du erschießt es von oben, oder du ziehst dich hinter einen Block zurück und springst dann schießend hin und her. Pass aber auf, dass du dabei nicht in den Lavagruben landest. Da die Gegner nicht zu schwer sind, sollten hier die Pistolen reichen. Widme dich nun dem Zeitschalter, der wesentlich knapper als der oben eingestellt ist. Sobald du den Hebel gezogen hast, machst du eine Rolle und rennst dann an den Sockeln vorbei in Richtung Tür. Wenn du zwischendurch springst, geht es noch etwas schneller. So schaffst du es geradeso durch die sich schließende Pforte.
Du schlitterst sofort in einen Raum mit fünf Eiern hinab (22). Einige platzen eventuell, aber das ist egal. Am Ende der Rampe fällst du sowieso ins Wasser. Tauche einfach nach Norden durch den Ausgang (23), dann hast du es entgültig geschafft und kannst die recht spartanische Endsequenz genießen.