The Elder Scrolls III – Morrowind – Aufgaben Kaiserliche Legion: Unterschied zwischen den Versionen

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Hier findest du Informationen zu den Aufgaben der Kaiserlichen Legion. Diese helfen dir, im Rang aufzusteigen. Vertreter der Vereinigung befinden sich an verschiedenen Orten. Die Aufgaben dort erhältst du in der angegebenen Reihenfolge. Beachte, dass du für höhere Geltungsränge auch gesteigerte Attribute vorweisen musst.
Hier findest du Informationen zu den Aufgaben der Kaiserlichen Legion. Diese helfen dir, im Rang aufzusteigen. Vertreter der Vereinigung befinden sich an verschiedenen Orten. Die Aufgaben dort erhältst du in der angegebenen Reihenfolge. Beachte, dass du für höhere Geltungsränge auch gesteigerte Attribute vorweisen musst.
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Die erste Aufgabe ist einfach. In einem Wettstreit mit den Kriegswappenträgern soll die Legion ein Metallstück als Jagdtrophäe erbeuten.
Die erste Aufgabe ist einfach. In einem Wettstreit mit den Kriegswappenträgern soll die Legion ein Metallstück als Jagdtrophäe erbeuten.


Eventuell hast du schon Metallstücke im Rucksack, dann könntest du die Aufgabe sofort abschließen. Ansonsten empfiehlt sich die dwemerische Ruine Arkngthand. Auf dem Weg dorthin befindet sich nahe einer Brücke ein Fass. Auch darin liegt ein Metallstück, so dass du dir den Rest des Weges sparen kannst. Eine andere Alternative sind diverse Händler, bei denen du das Metall käuflich erwerben kannst.
Eventuell hast du schon Metallstücke im Rucksack, dann könntest du die Aufgabe sofort abschließen. Ansonsten empfiehlt sich die dwemerische Ruine Arkngthand. Auf dem Weg dorthin befindet sich nahe einer Brücke ein Fass. Auch darin liegt ein Metallstück, sodass du dir den Rest des Weges sparen kannst. Eine andere Alternative sind diverse Händler, bei denen du das Metall käuflich erwerben kannst.


Jedenfalls bekommst du vom Auftraggeber etwas Geld als Belohnung.
Jedenfalls bekommst du vom Auftraggeber etwas Geld als Belohnung.
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Radds letzte Aufgabe ist es, den Totenbeschwörer Sorkvild zu vernichten. Er soll sich in einer Dwemer-Ruine nahe Dagon Fel aufhalten.
Radds letzte Aufgabe ist es, den Totenbeschwörer Sorkvild zu vernichten. Er soll sich in einer Dwemer-Ruine nahe Dagon Fel aufhalten.


Begib dich zunächst nach Dagon Fel (entweder mit dem Schlickschreiter nach Ald'ruhn und Khuul sowie weiter per Boot oder über den Gildentransporter nach Sadrith Mora und dann ebenfalls per Boot) und sprich mit den Leuten. Sie erzählen dir von einem Turm im Osten, den du jetzt aufsuchst. Drinnen warten zunächst drei feindliche Bewohner. Klettere nun die Leiter hinauf. Hier steht Sorkvild, den du auch besiegen musst. Sieh dich dann gründlich in den Habseligkeiten um. Es gibt mehrere nützliche Gegenstände, u. a. je ein Buch zur Verbesserung des Nahkampfs und der stumpfen Waffen.
Begib dich zunächst nach Dagon Fel (entweder mit dem Schlickschreiter nach Ald'ruhn und Khuul sowie weiter per Boot oder über den Gildentransporter nach Sadrith Mora und dann ebenfalls per Boot) und sprich mit den Leuten. Sie erzählen dir von einem Turm im Osten, den du jetzt aufsuchst. Drinnen warten zunächst drei feindliche Bewohner. Klettere nun die Leiter hinauf. Hier steht Sorkvild, den du auch besiegen musst. Sieh dich dann gründlich in den Habseligkeiten um. Es gibt mehrere nützliche Gegenstände, u. a. je ein Buch zur Verbesserung des Nahkampfs und der stumpfen Waffen.


Radd Hartherz dankt dir für deine Hilfe.
Radd Hartherz dankt dir für deine Hilfe.
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Der Kriegswappenträger Salyn Sarethi behauptet, die Legion hätte keinen Anstand. Es gilt natürlich, das Gegenteil zu beweisen. Deshalb sollst du an einem Wettstreit teilnehmen.
Der Kriegswappenträger Salyn Sarethi behauptet, die Legion hätte keinen Anstand. Es gilt natürlich, das Gegenteil zu beweisen. Deshalb sollst du an einem Wettstreit teilnehmen.


Suche Salyn Sarethi in der Geisterpforte auf. Er befindet sich in der unteren Etage des Turms der Abenddämmerung. Prüfe vorher deinen Intelligenzwert. Er sollte mindestens 50 betragen. Ansonsten musst du dir „Das Rote Buch der Rätsel“ besorgen, das du u. a. in Ald'ruhn kaufen kannst. Nun sprichst du mit Salyn, der dir drei Fragen stellt. Sie sind recht einfach zu beantworten und jedes Mal ist die dritte Antwortmöglichkeit richtig.
Suche Salyn Sarethi in der Geisterpforte auf. Er befindet sich in der unteren Etage des Turms der Abenddämmerung. Prüfe vorher deinen Intelligenzwert. Er sollte mindestens 50 betragen. Ansonsten musst du dir „Das Rote Buch der Rätsel“ besorgen, das du u. a. in Ald'ruhn kaufen kannst. Nun sprichst du mit Salyn, der dir drei Fragen stellt. Sie sind recht einfach zu beantworten und jedes Mal ist die dritte Antwortmöglichkeit richtig.


Kehre nun zu Frald zurück. Zur Belohnung erhältst du ein Buch, das deine Wortgewandtheit steigert.
Kehre nun zu Frald zurück. Zur Belohnung erhältst du ein Buch, das deine Wortgewandtheit steigert.
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Honthjolf ist ein ehemaliger Jungritter der Legion. Er hat jedoch einen Pakt mit Daedra-Anhängern in Aharnabi geschlossen und muss deshalb eliminiert werden.
Honthjolf ist ein ehemaliger Jungritter der Legion. Er hat jedoch einen Pakt mit Daedra-Anhängern in Aharnabi geschlossen und muss deshalb eliminiert werden.


Das Versteck befindet sich im südöstlichen Teil der Azuraküste auf einer Halbinsel, nahe des Azura-Schreins. In der Höhle hausen mehrere Banditen, von denen dich der erste gleich hinter der Einganstür erwartet. Auch ein Atronach beteiligt sich am Kampf. Schlage dich zum nordöstlichen Bereich der Höhle durch. Hier findest du den Verräter. Wenn er tot ist, lohnt es sich, die Höhle nach Schätzen zu durchsuchen. Du kannst u. a. zwei Bücher für Fertigkeitensteigerungen finden.
Das Versteck befindet sich im südöstlichen Teil der Azuraküste auf einer Halbinsel, nahe des Azura-Schreins. In der Höhle hausen mehrere Banditen, von denen dich der erste gleich hinter der Einganstür erwartet. Auch ein Atronach beteiligt sich am Kampf. Schlage dich zum nordöstlichen Bereich der Höhle durch. Hier findest du den Verräter. Wenn er tot ist, lohnt es sich, die Höhle nach Schätzen zu durchsuchen. Du kannst u. a. zwei Bücher für Fertigkeitensteigerungen finden.


Sprich zum Schluss wieder mit Frald.
Sprich zum Schluss wieder mit Frald.
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''Wenn Furius Acilius zu schwer für dich ist, fliehe aus dem Kampf und verlasse den Schrein durch den Unterwassertunnel. Kehre nach Ebenherz zurück und raste einige Tage lang. Betrete dann die Höhle wieder und Furius müsste unter Wasser schwimmen. Er sollte sich nicht mehr aggressiv verhalten. Begib dich zu ihm und umrunde ihn. Wenn du nun noch etwa 1 Minute wartest, treibt er tot im Wasser.''
''Wenn Furius Acilius zu schwer für dich ist, fliehe aus dem Kampf und verlasse den Schrein durch den Unterwassertunnel. Kehre nach Ebenherz zurück und raste einige Tage lang. Betrete dann die Höhle wieder und Furius müsste unter Wasser schwimmen. Er sollte sich nicht mehr aggressiv verhalten. Begib dich zu ihm und umrunde ihn. Wenn du nun noch etwa 1 Minute wartest, treibt er tot im Wasser.''


Nimm anschließend die Rüstung und sieh dich weiter in der Höhle um. Du findest dort zwei Auftriebstränke, mit denen du in den oberen Bereich gelangst. Sammmle hier alle Schätze ein (u. a. liegt hier ein weiterer Schlüssel zum Öffnen der verschlossenen Tür) und kehre mit der Rüstung zur Varus zurück.
Nimm anschließend die Rüstung und sieh dich weiter in der Höhle um. Du findest dort zwei Auftriebstränke, mit denen du in den oberen Bereich gelangst. Sammmle hier alle Schätze ein (u. a. liegt hier ein weiterer Schlüssel zum Öffnen der verschlossenen Tür) und kehre mit der Rüstung zur Varus zurück.


Varus nimmt die Rüstung und gibt dir dafür einen Silberharnisch der Herzogswache. Nun schickt er dich wieder los, um das zweite Artefakt zu holen. Diesmal ist es ein Schwert namens Chrysamere. Auch das wurde entwendet. Spionen zufolge ist es nun im Besitz der Hexenmeisterin Draramu Hloran. Er lebt in der Nähe von Sadrith Mora.
Varus nimmt die Rüstung und gibt dir dafür einen Silberharnisch der Herzogswache. Nun schickt er dich wieder los, um das zweite Artefakt zu holen. Diesmal ist es ein Schwert namens Chrysamere. Auch das wurde entwendet. Spionen zufolge ist es nun im Besitz der Hexenmeisterin Draramu Hloran. Er lebt in der Nähe von Sadrith Mora.

Aktuelle Version vom 14. Mai 2023, 09:45 Uhr


Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hier findest du Informationen zu den Aufgaben der Kaiserlichen Legion. Diese helfen dir, im Rang aufzusteigen. Vertreter der Vereinigung befinden sich an verschiedenen Orten. Die Aufgaben dort erhältst du in der angegebenen Reihenfolge. Beachte, dass du für höhere Geltungsränge auch gesteigerte Attribute vorweisen musst.

Ald'ruhn (Buckfalter-Legion)

Dwemer-Artefakte bei Drinar Varyon

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du zum Rekruten aufgestiegen sein.

Questgeber:

Imsin die Träumerin

Belohnung:

+10 Geltung bei Ismin, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Drinar Varyon scheint ein Schmuggler von Dwemer-Artefakten zu sein. Ziehe los und suche nach Beweisen dafür.

Drinar wohnt direkt in Ald'ruhn. Durchsuche das Haus, bis du zwischen den Tontöpfen eine Dwemer-Röhre findest. Nimm sie einfach, Drinar wird es nicht bemerken. Öffne auf keinen Fall die verschlossene Kiste, sonst greift er dich an!

Bringe die Röhre zu Imsin und schließe die Aufgabe somit ab.

Hinweis: Wenn du Drinar getötet haben solltest, ist Imsin verärgert. Allerdings bekommst du trotzdem 5 Rufpunkte bei ihr und bei der Legion.

Joncis Dalomax retten

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Dwemer-Artefakte bei Drinar Varyon“ erledigt haben.

Questgeber:

Imsin die Träumerin

Belohnung:

+15 Geltung bei Ismin, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Joncis Dalomax ist in einer daedrischen Ruine gefangen und du musst ihn befreien.

Er befindet sich in der Ruine Ashurnibibi nordwestlich von Hla Oad. Der schnellste Weg nach Hla Oad ist über die Magiergilde zuerst nach Vivec und dann per Schiff weiter. Von Hla Oad aus geht es zu Fuß weiter nach Norden. Überquere dann die Brücke und du siehst im Westen die Ruine. In der Ruine gibt es einen Bereich, den du nur mit einem Tauchgang erreichst. Bevor du das Wasser wieder verlässt, suche am Boden nach einem Kästchen. Es beinhaltet ein Buch zur Steigerung deiner Schleichen-Fertigkeit und einen Schlüssel. Am Schrein wirst du von zwei Orks angegriffen, von denen einer einen Schlüssel bei sich trägt. Er öffnet eine Tür, hinter der Joncis gefangen gehalten wird. Er geht allein nach draußen, nachdem du ihn angesprochen hast.

Alternative: Anstatt zum Schrein mit den zwei Orks zu gehen, schaust du noch vor dem Wasserloch nach links. Hier sind einige Felsbrocken, die du mit Levitation oder Springen überwinden musst. Dahinter befindet sich ein Geheimgang. Es geht wieder ins Wasser und du brauchst viel Luft, bis du auftauchen kannst. Zum Schluss musst du noch eine verschlossene Tür (Schloss 70) öffnen. Wenn du im Schlösserknacken noch nicht gut genug bist, hilft hier der oben erwähnte Schlüssel aus dem Kästchen. Dann ist es nicht mehr weit zum Gefangenen. Er wagt sich aber nur nach draußen, wenn die beiden Orks tot sind.

Schließe den Auftrag bei Imsin ab.

Hinweis: Wenn du noch nicht zum Jungritter aufgestiegen sein solltest, musst du eine kaiserliche Körperrüstung tragen, um mit Joncis zu sprechen.

Handschuh des Mädchens

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Joncis Dalomax retten“ erledigt haben.

Questgeber:

Imsin die Träumerin

Belohnung:

+10 Geltung bei Ismin, +20 Geltung bei Ilmeni Dren, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Varona Nelas besitzt unrechtmäßig den Handschuh eines Kriegswappenträger, den dieser als Zeichen der Zuneigung bekommen hatte. Nun erpresst sie ihn damit. Niemand darf denken, dass diese beiden ein Paar sind!

Du findest Varona in Assumanu, südöstlich von Ald Redaynia. Die Höhle liegt nordöstlich von Khuul. Drinnen warten zwei Atronachs auf dich. Halte dich rechts, bis du Varona und zwei Brückenwächter siehst. Keiner von ihnen greift an. Hier kannst du deinen Symathiewert steigern, bis sie dir den Handschuh gibt, oder sie töten.

Den Handschuh bringst du Ilmeni Dren im Hl. Delyn in Vivec oder zu Imsin. Die Geltung bei Ilmeni erhältst du nur, wenn du zuerst zu ihr reist. Die Aufgabe selbst musst du anschließend trotzdem bei Imsin abschließen.

Balmora (Mondfalter-Legion)

Metallstücke

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du zum Rekruten aufgestiegen sein.

Questgeber:

Radd Hartherz

Belohnung:

500 Draken, +10 Geltung bei Radd Hartherz, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Die erste Aufgabe ist einfach. In einem Wettstreit mit den Kriegswappenträgern soll die Legion ein Metallstück als Jagdtrophäe erbeuten.

Eventuell hast du schon Metallstücke im Rucksack, dann könntest du die Aufgabe sofort abschließen. Ansonsten empfiehlt sich die dwemerische Ruine Arkngthand. Auf dem Weg dorthin befindet sich nahe einer Brücke ein Fass. Auch darin liegt ein Metallstück, sodass du dir den Rest des Weges sparen kannst. Eine andere Alternative sind diverse Händler, bei denen du das Metall käuflich erwerben kannst.

Jedenfalls bekommst du vom Auftraggeber etwas Geld als Belohnung.

Dandsa retten

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Jocien Ancois retten“ erledigt haben.

Questgeber:

Radd Hartherz

Belohnung:

+10 Geltung bei Radd Hartherz, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Radd hat gleich noch eine Rettungsmission für dich. Diesmal sollst du Dandsa befreien. Plünderer halten sie in der Höhle Abernanit nahe Gnaar Mok gefangen.

Reise nach Gnaar Mok und begib dich von der Schiffsanlegestelle direkt nach Osten. Durchquere dabei das Wasser, denn die Höhle befindet sich auf einer kleinen Halbinsel.

In der Höhle gibt es ein paar Banditen, von denen einer ein Buch zur Verbesserung der Axt-Fertigkeit bei sich hat. Die erste Tür gleich nahe am Eingang ist außerdem mit einer Falle gesichert. Schlage dich in den nördlichen Teil der Höhle durch. Dort findest du Dandsa, die vom Anführer der Bande bewacht wird. Er greift dich sofort an. Rede anschließend mit der Gefangenen und sie folgt dir nach draußen.

Kehre zum Auftraggeber zurück.

Hinweis: Auf dem Weg von Gnaar Mok zur Höhle kannst du schon die beiden brütenden Netch besiegen, denn das wird deine nächste Aufgabe sein. Somit sparst du dir einen Weg. Falls Dandsa im Kampf in der Höhle stirbt, fällt dein Ansehen bei Radd.

Brütende Netch

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Dandsa retten“ erledigt haben.

Questgeber:

Radd Hartherz

Belohnung:

+10 Geltung bei Radd Hartherz, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Ein Paar Riesen-Netch bedrohen die Bewohner von Gnaar Mok. Du sollst sie töten, damit die Leute keine Angst mehr haben müssen.

Reise also abermals nach Gnaar Mok. Die Netchkuh befindet sich nördlich des Ortes, der Bulle weiter in östlicher Richtung nahe der Höhle Abernanit.

Hast du die Aufgabe erfüllt, sprichst du wieder mit Radd.

Sorkvild der Rabe

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Brütende Netch“ erledigt haben.

Questgeber:

Radd Hartherz

Belohnung:

+10 Geltung bei Radd Hartherz, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Radds letzte Aufgabe ist es, den Totenbeschwörer Sorkvild zu vernichten. Er soll sich in einer Dwemer-Ruine nahe Dagon Fel aufhalten.

Begib dich zunächst nach Dagon Fel (entweder mit dem Schlickschreiter nach Ald'ruhn und Khuul sowie weiter per Boot oder über den Gildentransporter nach Sadrith Mora und dann ebenfalls per Boot) und sprich mit den Leuten. Sie erzählen dir von einem Turm im Osten, den du jetzt aufsuchst. Drinnen warten zunächst drei feindliche Bewohner. Klettere nun die Leiter hinauf. Hier steht Sorkvild, den du auch besiegen musst. Sieh dich dann gründlich in den Habseligkeiten um. Es gibt mehrere nützliche Gegenstände, u. a. je ein Buch zur Verbesserung des Nahkampfs und der stumpfen Waffen.

Radd Hartherz dankt dir für deine Hilfe.

Ebenherz

Anstand

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du zum Rekruten aufgestiegen sein.

Questgeber:

Frald der Weiße (Falkenfalter-Legion)

Belohnung:

Buch „2920, Zweite Saat“, +20 Geltung bei Frald dem Weißen, +20 Geltung bei Salyn Sarethi, +10 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Der Kriegswappenträger Salyn Sarethi behauptet, die Legion hätte keinen Anstand. Es gilt natürlich, das Gegenteil zu beweisen. Deshalb sollst du an einem Wettstreit teilnehmen.

Suche Salyn Sarethi in der Geisterpforte auf. Er befindet sich in der unteren Etage des Turms der Abenddämmerung. Prüfe vorher deinen Intelligenzwert. Er sollte mindestens 50 betragen. Ansonsten musst du dir „Das Rote Buch der Rätsel“ besorgen, das du u. a. in Ald'ruhn kaufen kannst. Nun sprichst du mit Salyn, der dir drei Fragen stellt. Sie sind recht einfach zu beantworten und jedes Mal ist die dritte Antwortmöglichkeit richtig.

Kehre nun zu Frald zurück. Zur Belohnung erhältst du ein Buch, das deine Wortgewandtheit steigert.

Hinweis: Mit einem zu niedrigen Intelligenzwert kannst du – sofern du nicht „Das Rote Buch der Rätsel“ bei dir hast – nicht gewinnen. Ebenso verlierst du, wenn du die falschen Antworten gibst. In beiden Fällen kannst du zwar die Aufgabe abschließen, bekommst jedoch das Lehrbuch nicht.

Honthjolf ist ein Verräter

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Anstand“ erledigt haben.

Questgeber:

Frald der Weiße (Falkenfalter-Legion)

Belohnung:

+10 Geltung bei Frald dem Weißen, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Honthjolf ist ein ehemaliger Jungritter der Legion. Er hat jedoch einen Pakt mit Daedra-Anhängern in Aharnabi geschlossen und muss deshalb eliminiert werden.

Das Versteck befindet sich im südöstlichen Teil der Azuraküste auf einer Halbinsel, nahe des Azura-Schreins. In der Höhle hausen mehrere Banditen, von denen dich der erste gleich hinter der Einganstür erwartet. Auch ein Atronach beteiligt sich am Kampf. Schlage dich zum nordöstlichen Bereich der Höhle durch. Hier findest du den Verräter. Wenn er tot ist, lohnt es sich, die Höhle nach Schätzen zu durchsuchen. Du kannst u. a. zwei Bücher für Fertigkeitensteigerungen finden.

Sprich zum Schluss wieder mit Frald.

Hinweis: Auch wenn Honthjolf nicht tot ist, bekommst du deine Rufpunkte und kannst die Aufgabe beenden.

Suryn Athones’ üble Nachreden

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Honthjolf ist ein Verräter“ erledigt haben.

Questgeber:

Frald der Weiße (Falkenfalter-Legion)

Belohnung:

+10 Geltung bei Frald dem Weißen, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Suryn Athones bringt mit seinen Äußerungen den Orden in Verruf, deshalb muss er zum Schweigen gebracht werden.

Der Übeltäter hält sich in den Gesetzeshallen von Vivec auf. Diese befinden sich im Tempelbezirk. Wenn du die Halle der Gerechten durch den nördlichen Eingang betrittst und dann nach links abbiegst, gelangst du zum Ziel. Da du Suryn Athones töten musst, solltest du ihn reizen, bis er angreift. Entweder sprichst du immer wieder die üblenn Nachreden an oder du verspottest ihn.

Frald bedankt sich für deine Arbeit.

Hinweis: Auch wenn Suryn Athones nicht tot ist, bekommst du deine Rufpunkte und kannst die Aufgabe beenden.

Saprius Entius

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Suryn Athones’ üble Nachreden“ erledigt haben.

Questgeber:

Frald der Weiße (Falkenfalter-Legion)

Belohnung:

Helm Frald des Weißen, +10 Geltung bei Frald dem Weißen, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Der Ritter Saprius Entius hat einen Mord begangen und versteckt sich nun in Vivec. Frald will ihn aus der Stadt schmuggeln, damit die Legion ihn ordentlich zur Rechenschaft ziehen kann.

In Vivec sprichst du mit den Ordinatoren. Sie sagen, dass er sich im Bereich der Arena verschanzt hat. Betrete dort den westlichen Kanal und suche das Lager. Hier findest du Saprius. Sobald du mit ihm sprichst, greifen zwei Ordinatoren an, die du besiegen musst. Achte dabei darauf, dass Saprius am Leben bleibt. Er wird dir anschließend folgen. Reise also mit ihm nach Ebenherz. Hier wirst du nicht angegriffen, solange du keinen Ordinator ansprichst.

Wenn du Saprius bei Frald ablieferst, erhältst du als Dank einen Helm, der Fralds Vater gehört hat.

Hinweis: Sollte Saprius sterben, wirst du aus der Legion geworfen.

Fürstenrüstung

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du zum Ritter-Protektor aufgestiegen sein.

Questgeber:

Varus Vantinius (Saal des großen Rates)

Belohnung:

Silberharnisch der Herzogswache, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion, Beförderung

Ablauf:

Varus Vantinius hat möchte, dass du ihm zwei Artefakte besorgst. Wenn du diese Aufgabe erfüllt hast, wartet eine Beförderung auf dich. Zuerst sollst du ihm eine Fürstenrüstung bringen. Sie wurde im Schrein der kaiserlichen Kommission in Ebenherz aufbewahrt und ist neulich verschwunden. Varus gibt einen Schlüssel, damit du den Schrei betreten und dich umschauen kannst.

Der Schrein befindet sich in einer Höhle. Betrete dazu die Kaiserliche Kommission. Hier kannst du mit Rufinus Alleius reden. Er verdächtigt Furius Acilius, da dieser kürzlich über diese Rüstung gesprochen hat. Im Schrein selbst entdeckst du eine gut verschlossene Tür (Schloss 95), vor der sich Fußspuren befinden. Den passenden Schlüssel dazu findest du in den Gemächern von Furius Acilius. Er befindet sich unter dem Kissen. Öffne die Tür und du erblickst den Täter, der die die Rüstung schon mal anprobiert hat. Wenn du ihn ansprichst, greift er an. Er ist ein ziemlich schwieriger Gegner. Die Rüstung findest du bei seiner Leiche.

Hinweis: Es gibt noch einen zweiten Eingang zum Schrein. Er befindet sich außerhalb der Stadt. Folge dazu dem Pfad, der vom Haupteingang der Stadt wegführt. Wenn er nach rechts abbiegt, gehst du weiter geradeaus über den Hügel. Weiter geht es über den Sand und durchs Wasser in Richtung einer Halbinsel. Der geheime Eingang befindet sich unter Wasser.

Wenn Furius Acilius zu schwer für dich ist, fliehe aus dem Kampf und verlasse den Schrein durch den Unterwassertunnel. Kehre nach Ebenherz zurück und raste einige Tage lang. Betrete dann die Höhle wieder und Furius müsste unter Wasser schwimmen. Er sollte sich nicht mehr aggressiv verhalten. Begib dich zu ihm und umrunde ihn. Wenn du nun noch etwa 1 Minute wartest, treibt er tot im Wasser.

Nimm anschließend die Rüstung und sieh dich weiter in der Höhle um. Du findest dort zwei Auftriebstränke, mit denen du in den oberen Bereich gelangst. Sammmle hier alle Schätze ein (u. a. liegt hier ein weiterer Schlüssel zum Öffnen der verschlossenen Tür) und kehre mit der Rüstung zur Varus zurück.

Varus nimmt die Rüstung und gibt dir dafür einen Silberharnisch der Herzogswache. Nun schickt er dich wieder los, um das zweite Artefakt zu holen. Diesmal ist es ein Schwert namens Chrysamere. Auch das wurde entwendet. Spionen zufolge ist es nun im Besitz der Hexenmeisterin Draramu Hloran. Er lebt in der Nähe von Sadrith Mora.

Reise also dorthin und frage die Bürger. Da aus Angst keiner über die Hexenmeisterin spricht, musst du deine Sympathie bei einer Person auf mindestens 75 erhöhen. Dann erfährst du auch den genauen Aufenthaltsort von Draramu. Es ist die Abanabi-Höhle südwestlich der Stadt. Sie befindet sich auf einer kleinen Insel. In der Höhle lauern einige ziemlich schwere Gegner wie Atronachs und Daedra. Die Hexenmeisterin selbst befindet sich in einem Seitengang auf einer Insel.

Schau dich auch hier weiter um. Es gibt mehrere Diamant- und Ebenerz-Minen. Zwei davon liegen unter Wasser. Dort findest du auch ein Skelett, bei dem zwei Fertigkeiten-Bücher liegen.

Bringe nun auch dieses Artefakt zurück. Daraufhin wirst du zum „Ritter des Kranzes“ ernannt.

Duell der Großmeister

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Fürstenrüstung“ erledigt haben und zum „Ritter des Kranzes“ aufgestiegen sein.

Questgeber:

Varus Vantinius (Saal des großen Rates)

Belohnung:

Fürstenrüstung und Chrysamere, Beförderung

Ablauf:

Als letzte Aufgabe fordert dich Varus Vantinius zum Duell heraus. Dazu musst du dich mit ihm in der Arena treffen. Er benutzt die beiden Artefakte, die du ihm gebracht hast. Dadurch ist es besonders schwer ihn zu besiegen. Wenn er schließlich tot ist, kannst du dir die Artefakte nehmen. Somit wirst du zum „Ritter des kaiserlichen Drachen“ befördert.

Gnisis

Besitzurkunde der Witwe Vabdas

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du zum Rekruten aufgestiegen sein.

Questgeber:

Darius

Belohnung:

Kaiserliches Breitschwert, +10/+23 Geltung bei Darius, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Du sollst die Witwe Vabdas besuchen, deren Mann kürzlich in einer Eiermine ums Leben kam. Darius möchte die Besitzurkunde zu den Ländereien der Witwe haben.

Die Witwe wohnt gleich im Handelshaus. Doch sie weigert sich, die Urkunde herauszugeben. Sie glaubt, dass die Kaiserliche Legion ihren Mann ermordet hat. Er wurde zuletzt in der Eiermine von Gnisis gesehen. Finde heraus, was wirklich passiert ist. Dazu gehst du zur besagten Eiermine und sprichst mit der Wache Vatollia Apo. Daraufhin erhältst du einen Schlüssel, mit dem du die Mine betreten kannst. An Lugrub gro-Ogdum gehst du vorbei und schaust im nächsten Raum nach dem Geist von Mansilamat Vabdas. Sprich ihn an. Er erzählt, dass er von dem Legionär Lugrub gro-Ogdum getötet wurde. Mansilamats Leiche und die Mordwaffe liegen ganz in der Nähe im Wasser. Tatsächlich findest du in einem unterirdischen See eine Leiche und eine Axt. Die Waffe nimmst du mit, um sie Darius zu zeigen.

Darius ist von diesem Vorfall natürlich nicht begeistert. Er befiehlt dir, Mansilamat Vabdas zu rächen und Lugrub zu töten. Also führt dich dein Weg abermals in die Eiermine, wo du mit dem Legionär kurzen Prozess machst.

Kehre zu Darius zurück und sprich ihn auf die Besitzurkunde an. Daraufhin erhältst du ein Breitschwert als Belohnung. Redest du stattdessen über Lugrub, gibt es keine Waffe für dich.

Hinweis: Du kannst den Mord auch umgehen, indem du im Haus der Witwe die Besitzurkunde aus der Truhe stiehlst. Immer, wenn du Darius auf den Geist ansprichst, ohne vorher die Axt erwähnt zu haben, sinkt dein Ansehen bei ihm um 2 Punkte.

Gnisis-Eiermine

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Besitzurkunde der Witwe Vabdas“ abgeschlossen haben.

Questgeber:

Darius

Belohnung:

100 Draken, +10 Geltung bei Darius, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Die Kwama-Königin der Eiermine in Gnisis ist an Pest erkrankt. Du sollst sie heilen.

Es gibt verschiedene Zaubersprüche für die Pestheilung auf Berührung. Einer davon ist „Daerirs Segen“. Eine solche Rolle kannst du bei Hetman Abelmawia in Gnisis erwerben. Weitere Zauber sind „Rilms Geschenk“ und „Vivecs Berührung“. Mit einem entsprechenden Spruch ausgerüstet gehst du in die Eiermine und heilst die Königin.

Darius belohnt dich mit etwas Gold.

Hinweis: Die Kwama-Königin ist von Kriegern umgeben, die sehr angriffslustig sind. Sei vorsichtig beim Kampf in der Höhle, damit du die Königin nicht versehentlich tötest. Falls du die Königin schon geheilt hast, bevor Darius dir die Aufgabe erteilt hat, kannst du die Mission trotzdem nicht sofort beenden. Du musst erneut die Mine betreten, um den entsprechenden Journaleintrag zu erhalten. Falls du in der vorangegangenen Aufgabe Lugrub gro-Ogdum nicht getötet hast, wird er dich nicht mehr angreifen, sobald du „Gnisis-Eiermine“ angenommen hast.

Madura Seran befreien

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Gnisis-Eiermine“ abgeschlossen haben.

Questgeber:

Darius

Belohnung:

+10 Geltung bei Darius, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion, +1 Geltung bei Tribunalstempel, +1 Geltung allgemein

Ablauf:

Madura Seran wird von Aschländern bei Ald Velothi gefangen gehalten und du sollst sie befreien.

In Ald Velothi kannst du die Bürger nach einem Aschländerlager fragen. Auf die Beschreibung der Leute passt das Aidanat-Lager südwestlich der Stadt. Dorthin geht es nun. Es ist ein kleines Lager mit nur einem Zelt. Draußen begegnest du zwei Dunmern. Rede mit ihnen und du erfährst, dass du mit dem Anführer Abassel Asserbassalit sprechen sollst, der sich im Zelt aufhält. Bringe deine Sympathie bei ihm auf mindestens 60, dann kannst du Madura für ein Lösegeld von 500 Draken befreien. Sprich nun mit Madura und sage, dass du sie am Außenposten von Ald Velothi abliefern willst. Sie willigt ein und ihr geht gemeinsam ein kleines Stück nach Norden zum besagten Ort.

Erstatte zum Schluss Darius Bericht.

Darius belohnt dich mit etwas Gold.

Hinweis: Um Madura zu befreien, musst du nicht einmal der Kaiserlichen Legion beigetreten sein. Die Leute in Ald Velothi sprechen auch so über die Gefangenschaft und du kannst sie retten, um Rufpunkte zu erhalten. Nach Abschluss der Aufgabe lohnt es sich, noch einmal mit den Bürgern in Ald Velothi zu sprechen, um dein Ansehen um 5 Punkte zu steigern, sofern es die 50 Punkte noch nicht überschritten hat.

Ragash gra-Shuzgub retten

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Madura Seran befreien“ abgeschlossen haben.

Questgeber:

Darius

Belohnung:

+10 Geltung bei Darius, +5 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Ragash wollte die Steuern von Baladas Demnevanni eintreiben und ist nicht zurückgekehrt. Du sollst herausfinden, was mit ihr geschehen ist.

Baladas wohnt im Turm Arvs Drelen gleich hier in Gnisis. Betritt also den Turm und halte dich immer rechts. Am Ende findest du Ragash in einer Zelle. Sie ist verschlossen und mit einer Falle gesichert. Du musst den Schlüssel dazu finden. Gehe zunächst ins Nachbarzimmer. Nimm dir den Beschwörungszimmer-Schlüssel genauso wie das Buch, das deine Wortgewandtheit steigert. Begib dich nun wieder in Richtung Ausgang und nimm dann den noch verbleibenden Weg. Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür zum Beschwörungszimmer, wo du Baladas findest. Er behauptet zunächst, nichts von Ragashs Verbleib zu wissen. Bringe dein Ansehen bei ihm auf mindestens 60, dann rückt er den Zellenschlüssel heraus. Somit kannst du die Steuereintreiberin befreien.

Um die Aufgabe abzuschließen, sprichst du am Ende mit Darius.

Hinweis: Du kannst Ragash auch befreien, ohne den Zellenschlüssel zu holen. Dazu musst du das Schloss aufbrechen. Hüte dich jedoch davor, mit ihr gemeinsam in den Beschwörungsraum zu gehen, weil Baladas sofort angreifen würde.

Verschwörung im Talos-Kult

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du „Ragash gra-Shuzgub retten“ abgeschlossen haben.

Questgeber:

Darius

Belohnung:

+15 Geltung bei Darius, +10 Geltung bei Kaiserlicher Legion

Ablauf:

Die letzte Aufgabe von Darius besteht darin, den Talos-Kult auffliegen zu lassen. Einige seiner Soldaten wurden mit diesem Kult in Verbindung gebracht und es scheint sich eine Verschwörung gegen Uriel Septim VII. zu entwickeln. Gehe der Sache auf den Grund.

Sprich zunächst einen beliebigen Legionär an, der dir den Namen Oritius Maro nennt. Er ist ein Mitglied des Kults und hält sich in der Kaserne auf. Steigere evtl. deine Sympathie bei ihm auf 70, bevor der entsprechende Gesprächspunkt aktiv wird. Er gibt dir dann einen Kellerschlüssel. Betritt den Keller, um mit Arius Rulician zu reden. Er scheint neue Leute zu rekrutieren und erlaubt dir, dich umzusehen. Das tust du auch und knackst das Schloss der Kassette auf dem Altar. Darin liegt ein Zettel mit der Aufforderung von Oritius Maro an den Kult, den Kaiser zu töten! So läuft das also.

Falls Arius dich ertappt hat, greift er dich jetzt an, du musst ihn also eliminieren. Oben machst du das gleiche mit Oritius. Sollte dein Diebstahl unentdeckt geblieben sein, lassen dich die beiden Kultisten in Ruhe. Kehre jedenfalls mit dem Beweis zu Darius zurück.

Sind die Kultisten an der Stelle bereits tot, ist der Auftrag beendet. Ansonsten erteilt dir Darius nun die Erlaubnis, sie zu exekutieren. Dann musst du dir einen neuen Auftraggeber suchen.