A View to a Kill – Walkthrough

Aus GameGuideWiki


Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen.

Verfolgungsjagd durch Paris

Du hast deine Instruktionen von „M“ erhalten. Zunächst sollst du herausfinden, was Max Zorin plant. Dazu triffst du dich mit einem befreundeten Agenten im Restaurant des Pariser Eiffelturms. Doch die Attentäterin May Day erschießt deinen Informanten und stürzt sich dann mit einem Gleitschirm vom Turm herab. Du schnappst dir am Fuße des Turms ein Taxi und folgst der Mörderin nun durch Paris, um sie direkt bei der Landung zu schnappen, bevor sie in den Häuserschluchten abtauchen kann. Allerdings hat die Pariser Polizei etwas gegen deine waghalsigen Autostunts, sodass sie dir ebenso wie die Helfer von Max Zorin auf den Fersen ist. Du musst aber nicht nur auf feindliche Autos Acht geben, die du zumindest noch mit deiner Pistole (?) von der Straße blasen kannst, sondern auch auf Straßensperren, die die Polizei errichtet hat.

Du steuerst nun das Taxi mit Hilfe eines aufgeteilten Bildschirms. In der oberen Hälfte siehst du deinen Peilsender, der die Höhe von May Day über dem Boden anzeigt. Außerdem verstärken sich seine Geräusche, je mehr du dich ihr näherst. Außerdem siehst du eine „3D“-Ansicht der Straße, und an Daten werden dir weiterhin die aktuelle Zeit, deine Geschwindigkeit und der Schaden, den dein Wagen genommen hat, angezeigt. Wenn dieser Balken das Maximum erreicht, ist deine Mission fehlgeschlagen. Am wichtigsten jedoch ist der große 2D-Bereich, auf dem du einen guten Überblick über die Stadt gewinnst. Hier siehst du auch feindliche Fahrzeuge und Straßensperren rechtzeitig und kannst die vorgegebenen Fahrtrichtungen erkennen. Fährst du nämlich zu oft verkehrt herum, dann wird dich die Pariser Polizei aufs Korn nehmen. Ab und zu siehst du auch den Schatten von May Days Gleitschirm über die Szenerie huschen.

Dieses Spiel ist irrsinnig schwer, das sei gleich vorweg einmal gesagt. Die Steuerung ist nicht gerade einfach, denn wenn du zu nah an einer Mauer fährst oder von einem Auto in die Enge getrieben wirst, kannst du nicht einmal mehr lenken. Achte also darauf, auf den Straßen immer möglichst mittig zu fahren und die Autos sofort abzuschießen, wenn sie ins Bild kommen. Sollten sie dich erwischen, kannst du gleich neu starten, es sei denn du bekommst noch eine Handbremsenwendung hin (siehe Steuerung). Außerdem ist die Anzeige auch nicht gerade glücklich gewählt. Ich würde mich immer auf den 2D-Stadtplan verlassen und die 3D-Ansicht einfach ignorieren, denn sie verwirrt eher, als das sie hilft.
Da der Gleitschirm eh zu schnell ist, um ihm zu folgen, solltest du dir einfach einen der Landepunkte in Paris (dargestellt wie kleine Gullydeckel) aussuchen und dort immer im Kreis fahren und warten. Mit etwas Glück landet May Day dann hier oder ganz in der Nähe, sodass du wenigstens den Hauch einer Chance hast, sie zu erwischen. Ansonsten machen dir die Windrichtungen und die gegnerischen Fahrer nämlich meistens einen Strich durch die Rechnung. Am einfachsten geht es, wenn du das Spiel in einem Emulator versuchst und am Anfang des Levels speicherst. So hast du die Möglichkeit nacheinander alle Landepunkte anzufahren und zu schauen, wo die Attentäterin denn nun genau landet. Ansonsten hilft nur, es immer wieder zu versuchen, und darauf zu hoffen, dass sie doch irgendwann einmal auf deinem Landepunkt ankommt. (Es scheint sich hier um einen Spielfehler zu handeln, denn eigentlich solltest du den Level schon geschafft haben, wenn du den richtigen Landepunkt erreicht hast. Im Normalfall hättest du einfach alle Landepunkte der Reihe nach anfahren müssen, um den richtigen zu finden.)

Das Rathaus

Auf der Suche nach Max Zorin bist du nach San Francisco gefahren. Durch die Informationen, die May Day dir mehr oder weniger freiwillig gegeben hat, entdeckst du ihn tatsächlich im Rathaus, aber der Bösewicht dreht den Spieß um. Mit Waffengewalt schubst er dich und deine Begleiterin Stacy in den Fahrstuhl und setzt euch dann zwischen den Etagen des Gebäudes fest. Um euch endgültig durch einen „unglücklichen Unfall“ loszuwerden, legt er auf der obersten Etage Feuer und verschwindet dann im entstehenden Trubel. Du schaffst es, den Fahrstuhl zu öffnen und dich nach oben zu ziehen. Nun ist deine Aufgabe ziemlich klar: Du musst einen Weg finden, Stacy und dich selbst aus dem brennenden Rathaus zu retten.

Du startest nun in Raum 6 direkt neben dem offenen Fahrstuhlschacht. Begib dich zunächst durch die bereits offene Tür nach rechts in Raum 7. Hier findest du (SEARCH) einen Schlüssel, den du sofort mitnehmen solltest. Da er nicht an die Tür hier im Raum passt, musst du wieder zurück in Raum 6 und ihn an der verschlossenen linken Tür anwenden (USE). Nun kannst du Raum 5 betreten. Hier liegt eine Pistole herum (SEARCH), die ein wichtiges Hilfsmittel beim Niederschießen verrammelter Türen darstellt. Leider hast du im Moment noch keine Patronen dafür. Nimm sie aber trotzdem mit. In Raum 4 nebenan wird es schon ein ganzes Stück wärmer. Trotzdem musst du dir die Zeit nehmen, und dich genau umsehen (SEARCH). Du findest hier nämlich eine Keycard, mit der du als Nächstes die verschlossene rechte Tür in Raum 7 öffnen kannst (USE). In Raum 8 nebenan findest du bei der Suche (SEARCH) einen kleinen, grünen Schlüssel, der augenscheinlich nicht für eine Tür sondern für einen Schrank gedacht ist (kann man an der Form erkennen). In Raum 9 (SEARCH) gibt es dann zunächst noch drei Patronen für die Pistole zu holen. Rechts kommst du nun ohne Schlüssel nicht weiter.
Laufe also wieder so weit nach links wie möglich bis in Raum 4 und schieße die verschlossene Tür links auf, wobei du zwei deiner Patronen verbrauchst (Pistole USE 2 ×). In Raum 3 siehst du dann den ersten Schrank des Gebäudes. Halte dich aber hier nicht auf, denn dein Schrankschlüssel passt eh nicht, sondern gehe gleich weiter in Raum 2, der den Flammen schon sehr nahe ist. Nimm den herumstehenden Eimer (SEARCH) und setze ihn auch gleich ein (USE), denn dies wird das Feuer, wenn es den Nebenraum (1) erreicht, erst einmal für eine Weile aufhalten. Damit hast du dir eine Galgenfrist zum Durchsuchen des Schrankes nebenan verschafft. Gehe jetzt schnell die Treppe hinunter in Raum 17, um keinen Schaden mehr durch das sich nähernde Feuer zu nehmen. Wende dich nun nach rechts und nimm aus Raum 18 (SEARCH) den weißen Schrankschlüssel mit.
Nun wieder zurück und die Treppe noch eine Etage nach unten in Raum 32. Hier solltest du zur Sicherheit noch einmal einen Eimer mitnehmen (SEARCH). In Raum 33 gibt es zwei weitere Patronen zu finden, in Raum 34 eine erste Münze und in Raum 35 liegt eine hellblaue Keycard herum. Nimm all diese Gegenstände mit (SEARCH) und schieß dann die rechte Tür auf (Pistole USE 2 ×). Du passierst nun den Fahrstuhlschacht und einen völlig leeren Raum und findest in Raum 38 den Schrank, den du mit dem weißen Schrankschlüssel öffnen kannst (USE). Leider ist er vollkommen leer (SEARCH). Dafür gibt es aber in Raum 39 eine weiße Keycard abzustauben (SEARCH). In Raum 41 kannst du noch schnell eine Patrone mitnehmen (SEARCH), bevor du die Treppe in Raum 40 nach oben läufst. Nun hast du schon einmal eine völlig offene Etage, die du fortan benutzen kannst, um zwischen dem rechten und dem linken Gebäudeteil hin und her zu wechseln.

Gehe nun nach links in Raum 24, wo du einen weiteren Schrank findest, der sich mit dem grünen Schrankschlüssel öffnen lässt (USE). Aber auch hier gibt es nichts zu finden (SEARCH). Also weiter auf die andere Seite des Treppenhauses in Raum 26, wo zwei weitere Patronen auf ihre Entdeckung (SEARCH) warten. Nun kannst du die Treppe in Raum 25 weiter nach oben gehen, und befindest dich nun hinter der Tür, die du bisher noch nicht öffnen konntest. Es ist nun an der Zeit, den Rest dieser Etage abzuklappern. In Raum 11 gibt es eine Patrone, in Raum 12 den violetten Schlüssel und in Raum 13 das Brecheisen abzustauben. Sammle alle drei Dinge mit SEARCH ein und begib dich dann wieder auf die dritte Etage hinunter. Laufe hier wieder bis zum anderen Treppenhaus nach links durch (Raum 32) und gehe eine (aber nur eine) Etage nach oben.
Wenn du willst, kannst du nun den Bereich links abklappern. Die Tür zwischen Raum 16 und Raum 15 lässt sich nämlich mit der gerade erst gefundenen weißen Keycard öffnen (USE). Dieses Unterfangen ist aber sinnlos und kostet viel zu viel Zeit, denn zu finden ist in jenen Räumen rein gar nichts. Öffne also lieber in Raum 19 die Tür mit dem violetten Schlüssel (USE) und schnappe dir im Nachbarzimmer den blauen Schrankschlüssel und die Patrone (SEARCH). Weiter rechts geht es wieder am Fahrstuhlschacht vorbei, in dem Stacy schon mächtig Radau macht. In Raum 22 findest du nun noch einen blauen Schlüssel und in Raum 23 den ersten Teil der Safekombination (SEARCH). Derartig ausgerüstet kannst du dich nun über die dritte Etage zurück in den rechten Teil des Gebäudes begeben, wo du die verschlossene Tür in Raum 26 mit eben jenem neuen blauen Schlüssel öffnen kannst (USE). Zur Belohnung gibt es nebenan ein Magnetband (SEARCH). Schieße nun noch die rechte Tür auf (Pistole USE 2 ×) und hole dir aus Raum 28 den Wasserschlauch und die zwei Patronen, die deine Verluste von eben ersetzen.

Es ist nun an der Zeit Stacy zu befreien und den verbliebenen Schrank oben zu öffnen, denn lange wird der ausgeschüttete Eimer nicht mehr vorhalten, und dann brennt im Nu die ganze Etage. Begib dich also wieder die Treppe nach oben und schieße die Tür auf, die Raum 9 und 10 verbindet (Pistole USE 2 ×). Laufe dann zunächst nach links bis zum Schrank (Du solltest noch einen Raum Platz zum Feuer haben, da du sonst Schaden nimmst und nicht mehr alles schleppen kannst. Wenn das Feuer sich schon zu weit ausgebreitet hat, solltest du den Level einfach noch einmal neu starten und versuchen, schneller zu sein.). Öffne ihn mit dem blauen Schrankschlüssel (USE) und sammle den zweiten Teil der Safekombination und das erste Codefragment ein (SEARCH).
Gehe nun wieder in Raum 6, in dem du gestartet bist und lass den Wasserschlauch in den Schacht hinunter (USE). Nach einer Weile wird Stacy zu dir stoßen (erkenntlich am Bild unten rechts). Gib ihr den Auftrag dir zu folgen (FOLLOW) und verlass dann diese Etage schnellstmöglich über das rechte Treppenhaus.

Nun musst du erneut durch die ganze dritte Etage rennen, um über das linke Treppenhaus Raum 47 auf der vorletzten Etage zu erreichen. Einen Raum weiter links musst du die hellblaue Keycard einsetzen (USE), um weiter nach links zu gelangen. In Raum 44 findest du dann (SEARCH) einen hellblauen Schrankschlüssel, den du gleich eine Etage höher in Raum 31 am Schrank einsetzen solltest (USE). Dadurch gelangst du an ein zweites Codefragment. Als nächstes geht es eine Etage tiefer in Raum 48 weiter, wo du die widerspenstige Tür rechts aufschießen musst (Pistole USE 2 ×). Im Nebenraum gibt es einen grünen Schlüssel und noch einen Raum weiter eine zweite Münze abzugreifen (SEARCH).
Jetzt geht es über die dritte Etage zurück in den rechten Bereich des Gebäudes, wo du im Treppenhaus in Raum 55 zunächst einmal eine Schreibmaschine mitgehen lassen kannst (SEARCH). Einen Raum weiter links gibt es eine violette Schlüsselkarte zu holen (SEARCH). Außerdem solltest du deinen gerade gefundenen grünen Schlüssel einsetzen, um die linke Tür zu öffnen (USE). Im Anschluss kannst du in Raum 53 ein weiteres Codefragment und einen weißen Schrankschlüssel mitnehmen (SEARCH). Kehre nun erst mal nach Raum 32 zurück. Wenn du willst kannst du nebenan nun die verschlossene Tür mit der violetten Keycard öffnen (USE), aber da es dort eh nichts mehr zu holen gibt, solltest du dir diesen Weg sparen. Gehe lieber im Treppenhaus ganz nach unten und öffne in Raum 63 den Schrank mit dem weißen Schrankschlüssel (USE). Hier gibt es jede Menge Gegenstände einzusacken (SEARCH): eine dunkelblaue Keycard, ein Codefragment, einen hellblauen Schlüssel und ein paar Dynamitstangen. Noch einen Raum weiter rechts kannst du auch noch eine Patrone ergattern (SEARCH). Schieße nun die Tür zwischen Raum 50 und 51 auf (Pistole USE 2 ×) und schnappe dir in den letzten Räumen dieser Etage eine weitere Patrone und die grüne Keycard (SEARCH). Diese setzt du an der rechten Tür von Raum 64 unten ein (USE). Schieße im Nebenraum die nächste Tür auf (Pistole USE 2 ×) und hole dir aus Raum 68 die 3 Patronen (SEARCH).

Als nächstes ist der Safe fällig. Schieße die linke Tür in Raum 61 auf, um zu ihm vorzudringen (Pistole USE 2 ×). Die Safetür links in Raum 60 kannst du mit den Safekombinationen öffnen, wobei du zuerst die positive und dann die negative USEn musst. Im Safe gibt es dann drei Patronen, einen weißen Schlüssel, den Sicherheitspass, den du in der Mine dringend benötigst und eine weitere Münze (SEARCH). Mit dem neu erworbenen Schlüssel kannst du nun die rechte Tür in Raum 42 öffnen (USE). Im Nachbarraum liegt der für die Mine immens wichtige Geigerzähler, den du unbedingt einstecken solltest (SEARCH).
Die dunkelblaue Keycard setzt du nun ein um die rechte Tür in Raum 55 zu öffnen (USE). Dann musst du in Raum 56 noch einmal die rechte Tür niederschießen (Pistole USE 2 ×), um endlich in Raum 58 den letzten schwarzen Schrankschlüssel zu ergattern. Jetzt geht es auf dieser Seite ganz nach unten. In Raum 70 öffnest du die rechte Tür mit dem hellblauen Schlüssel (USE). In Raum 71 findest du nun den letzten Schrank, den du mit dem schwarzen Schrankschlüssel öffnen kannst (USE). Drinnen gibt es die Taschenlampe, Dynamit und das letzte Codefragment (SEARCH). Gehe nun ganz nach rechts und setze den kompletten Code an der rechten Tür ein (USE), durch die du das Gebäude verlassen kannst.

Die Silicon-Valley-Mine

Endlich wird Max Zorins Plan aufgedeckt. Wie du schon lange vermutet hast, will der bösartige Elektronikmagnat den Silikonchipmarkt übernehmen. Dies will er mittels einer Bombe erreichen, die unterirdisch bei einer Schwachstelle des San-Andreas-Graben gezündet werden soll. Verbunden mit einem künstlich herbeigeführten Erdbeben und einer gleichzeitig stattfindenden Springflut würde damit das ganze Tal inklusive Silicon Valley durch eine ökologische Naturkatastrophe von der Bildfläche verschwinden und überflutet werden. Du betrittst nun die alte Mine und findest heraus, dass der Atomsprengkopf bereits aktiviert wurde und dir die Zeit davonläuft.

Wenn du vom Start (S) aus nach rechts gehst, wirst du sogleich die Hakenkanone (1) finden, ein sehr nützliches Gerät, das du auf jeden Fall erst einmal mitnehmen solltest (EXAMINE). Springe nun über die Spalte rechts und sammle eine Dynamitstange (2) auf der nächsten Plattform ein. Jetzt geht es über einige Fallgruben hinweg, in die James lieber nicht hineinfallen sollte. Du kommst nun an eine Stelle, an der Wasser von der Decke tropft (3). Hier solltest du so drunter hindurch laufen, dass du möglichst nicht getroffen wirst. Sonst kannst du an dieser Stelle nämlich sehr viel Zeit verlieren, da James bei jedem Treffer zusammensackt. Wahrscheinlich hat sich der Gute schon jahrelang nicht gewaschen.
Über eine weitere Fallgrube hinweg gelangst du zu einer zweiten Dynamitstange. Springe zur nächsten Plattform hinüber und sammele letztendlich den Zündmechanismus (4) ein, ohne den all der Sprengstoff nutzlos ist. Da der nächste Graben einfach zu breit ist, solltest du dich nun auf den Rückweg machen und zwar bis zu der Stelle, an der der Boden etwas anders strukturiert war (5). Bei dieser merkwürdigen Platte handelt es sich um einen Lift, den du einfach mit dem Joystick steuern kannst, sobald du drauf stehst.
Ziehe also den Joystick zurück, um den Fahrstuhl bis zur nächsten Ebene nach unten zu bewegen. Wenn du nun nach links absteigst, gelangst du zu einer für ungeübte Spieler ziemlich schwierigen Stelle (6). Zunächst musst du unter einem Wassertropfen im richtigen Moment hindurchhüpfen, und dann erst im allerletzten Moment von der Kante abspringen, da du sonst dank des Spielfehlers in der Wand stecken bleibst oder in der Grube landest, aus der es kein Entkommen gibt. Auf der nächsten Plattform tropft es genau an der ungünstigsten Stelle, an der du eigentlich abspringen müsstest, um weiter nach links zu gelangen. Lass dich aber nicht entmutigen! Wenn du getroffen wirst und zusammenbrichst, brauchst du nur den Joystick links zu halten und bald wird James wieder loskommen. Vergiss aber dann das Springen im richtigen Augenblick nicht! Wenn du nun auch noch über die letzte Fallgrube und die zwei Abgründe hinweg weiter nach links springst, kannst du dir einen Helm (7) mitnehmen, der dich später vor Gefahren von der Decke schützen kann. Du solltest ihn dir aber unbedingt aufheben, denn ihn für die Wassertropfen zu verbrauchen, wäre pure Verschwendung. ACHTUNG! Es kann passieren, dass du den Helm nicht wie üblich mit EXAMINE mitnehmen kannst. Dies ist einer der zahlreichen Spielfehler, der aber nicht sonderlich störend ist, weil du mit dem Helm zwar Zeit sparen kannst, aber nicht wirklich dringend auf ihn angewiesen bist.
Nun geht es wieder nach rechts zurück, bis du dich bei 8 vorsichtig eine Etage tiefer fallen lassen kannst. Gehe nun immer weiter links nach unten bis du auf einer schmalen Plattform landest, die vollkommen in der Luft hängt (9). Lege hier eine Dynamitstange auf dem spröden Untergrund ab (USE). Jetzt wird es gleich wieder etwas kompliziert. Zunächst musst du so nach rechts springen, dass du entweder auf der kleinen Plattform oder direkt am Seil landest. Lass dich nun nach unten, bis du mit dem Kopf so in etwa neben der linken Plattform hängst und springe nach links ab. So solltest du eigentlich direkt bei der nächsten Dynamitstange landen (10). Hier kannst du endlich die platzierte Ladung mit dem Zündmechanismus sprengen (USE). Wenn du die Ersatzladung mitgenommen hast (EXAMINE), kannst du dich nach rechts fallen lassen. Unten gibt es bei 11 eine weitere Dynamitstange abzugreifen.
Jetzt gehst du nach links die Treppe hinunter und lässt dich wieder fallen, sodass du bei der ersten Zahl für die Kombination landest (12). Notiere dir die 6 (EXAMINE) und platziere eine weitere Dynamitstange (USE) auf dem brüchigen Fels. Gehe nun wieder nach links auf festen Untergrund und benutze den Zündmechanismus (USE). Jetzt solltest du dich rechts von der Plattform in ein tiefes Loch fallen lassen, auf dessen Boden (13) du eine Planke mitnehmen kannst (EXAMINE), die dich irgendwann vor Schaden von unten bewahrt. Begib dich nun ziemlich nach links an die brüchige Wand und benutze die Hakenkanone (USE). Ein Seil sollte neben dir erscheinen, mit dem du wieder bis ganz nach oben klettern kannst.

Wenn du willst, kannst du auch noch die Wand unten aufspringen und dir weiter links mit der Hakenkanone bei 14 eine weitere Dynamitstange einsacken, aber da man dadurch nur eine Hakenladung einbüßt, habe ich bewusst darauf verzichtet.

Wenn du alles richtig gemacht hast, solltest du nun direkt neben der schmalen Plattform bei 15 hängen. Klettere nun wieder runter bis du dich auf die Plattform bei Nummer 11 fallen lassen kannst und stell dich dort ganz an die rechte Kante. Benutze nun erneut die Hakenkanone (USE) und ziehe dich am Seil nach oben, bis es nicht mehr weiter geht. Krieche nun ein winziges Stück nach unten und lass dich nach rechts fallen, sodass du bei 16 entweder direkt am Seil oder auf dem schmalen Grat landest. Jetzt musst du wieder so klettern, dass du mit dem Kopf etwa neben der oberen Plattform rechts hängst. Nun kannst du dich auf die Plattform mit der Dynamitstange fallen lassen, die es als Nächstes einzusammeln gilt.
Jetzt kommt wieder eine ziemlich schwierige Stelle. Rechts neben dir fallen nämlich ständig Felsbrocken von der Decke. Trotzdem musst du nun nach rechts springen und darfst dabei nicht zu zeitig getroffen werden, damit du auch auf der Plattform rechts (17) landest. Am besten springst du, wenn gerade ein Felsen an dir vorbei gestürzt ist. Wenn du es geschafft hast, kannst du als Belohnung das erste Teil der Winde, das Windenseil, einsammeln. Dann kannst du dich nach links fallen lassen und unten (18) noch eine weitere Dynamitstange mitnehmen. Ein bisschen Glück musst du bei der Sache aber haben, da du sonst ganz leicht am Ziel vorbeischießt.

Lass dich nun nach rechts unten fallen, und du gelangst auf eine schräge Rampe, die sowohl deine Nerven als auch deinen Joystick bis zum Anschlag strapazieren wird. Du musst nämlich nun immer weiter nach rechts hinaufspringen, bis du bei 19 angekommen bist. Da du dabei nicht selten hängen bleibst, wird dieser Abschnitt eine ganze Weile dauern. Wenn du endlich an der richtigen Stelle stehst, kannst du erneut deine Hakenkanone nutzen, und dich auf die oberste linke Plattform fallen lassen. Springe nun auf die Plattform links von dir und zieh dich am Seil nach oben, bis du nach links in den Gang mit den fallenden Steinen springen kannst. Renne einfach durch bis zur Planke (21), nimm sie mit und springe zurück ans Seil.

Wenn du willst, kannst du dich nun auf die Plattform oberhalb begeben, von der aus du mit der Hakenkanone eine weitere Dynamitstange (22) ergattern kannst. Da du aber bestimmt schon viel zu viel Zeit verplempert hast, solltest du diesen Umweg lieber meiden.

Klettere stattdessen wieder nach unten und springe weit nach rechts und dann den Rest der Rampe hinauf. Oben kannst du dann an der Grube bei 23 den Fahrstuhl rufen (GET LIFT). Besteige ihn und fahre nach oben, bis du auf die rechte Plattform laufen kannst. Hier musst du dich nun wieder unter zwei Wassertropfen und über zwei Fallgruben hinweg kämpfen, was inzwischen aber eigentlich kein Problem mehr darstellen sollte. Springe bei 24 etwas weiter links ab, um genau am Seil zu landen. Lasse dich nun nach unten, springe über die rechte Grube und sammle die Dynamitstange ein (25). In der Grube rechts von dir liegt dann noch eine weitere Nummer für deinen Zahlencode. Notiere dir zunächst die 7 (EXAMINE). Danach musst du irgendwie aus dieser Grube wieder herauskommen, wobei Sprengen eine ziemlich schlechte Idee ist. Nutze stattdessen die Hakenkanone, auch wenn es eine Pfriemelei ist, das Seil in dieser Enge zu packen. Klettere so weit wie möglich nach oben und lass dich nach rechts auf die nächste Plattform fallen.
Hier fällst du nun neben dem Seil nach unten und landest schließlich irgendwann auf einer schmalen Plattform. Springe nun nach rechts, bis du eine weitere Dynamitstange mitnehmen kannst (27). Klettere nun am Seil ganz nach oben und sammle links die Nummer 4 (28) ein. Klettere nun wieder eine Etage nach unten und hole dir bei der 29 eine weitere Dynamitstange. Nun musst du noch einmal nach oben klettern, bis du rechts neben dir die ersten Steine der Decke siehst. Lass dich nun nach rechts fallen und kämpfe dich wieder Sprung für Sprung die Treppe nach oben. Zur Belohnung darfst du dir ein weiteres Teil der Winde, die Kurbel (29), einstecken. Wenn du dich dann rechts nach unten fallen lässt, entdeckst du noch eine weitere Zahl für den Code, die 5 (30).
Spring nun an das Seil und klettere eine Etage tiefer. Hier kannst du dich auf die rechte Plattform fallen lassen. Leider habe ich selbst keine Möglichkeit gefunden, an die Kurbel für das Förderband zu gelangen (32). Du kannst es gerne probieren, aber wirklich brauchen tust du das Ding nicht. Lasse dich in die Spalte stürzen und klettere am Seil ganz nach unten.

Du kannst hier noch einen Abstecher zu Punkt 33 machen, wo es eine weitere Dynamitstange zu holen gibt, ich selber habe mir diese Zeit aber gespart. Mitnehmen solltest du sie nur, wenn du dir oben bei Punkt 31 den Weg freigesprengt hast.

Klettere nun ein weiteres Seil nach unten und lass dich auf die Erhöhung rechts fallen. So brauchst du nur noch eine Ebene nach oben zu springen. In der Ecke findest du einen weiteren Teil des Windenmechanismus, nämlich den Haken (34). Mit viel Schwung und einem Sprung von der richtigen Stelle aus, kannst du wieder auf die Anhöhe gelangen. Laufe nun immer weiter nach links unter dem Wassertropfen hindurch und überquere den Abgrund mit einem gewaltigen Sprung im allerletzten Moment. Springe am Ende zur Plattform hinüber, auf der ein weiterer Helm liegt (35). Hier gilt der gleiche Hinweis wie oben.
Lege nun gleich eine Dynamitstange ab und zünde sie. Wie James diese Explosion aus nächster Nähe überlebt, ist zwar fraglich, aber jedenfalls öffnet sich dadurch der Gang weiter links, in den du nun hineinspringen kannst. Gehe bis an den Abgrund (36) heran und rufe den Lift zu dir herunter. Du befindest dich nämlich wieder direkt im Schacht. Nun kannst du nach oben fahren, bis du rechts am Bildrand eine Dynamitstange liegen siehst, die es nun einzusammeln gilt (37).

Eine Etage tiefer liegt bei 38 eine weitere Dynamitstange herum, die ich aber ignoriert habe, weil sie unglaublich schwer zu erreichen ist, wenn es überhaupt eine Möglichkeit dazu gibt.

Fahre also lieber zwei Etagen nach unten, bis du auf beiden Seiten Plattformen siehst, und springe auf die rechte hinüber. Springe nun über den Abgrund und noch einmal weiter nach rechts und lass dich dann nach links in die Tiefe fallen. Du wirst direkt bei einer weiteren Zahl für die Kombination (39) landen. Nimm also die 2 mit und lass dich dann nach unten fallen. Nun bist du wieder in der Nähe des Fahrstuhlschachtes (36), wo du ihn erst einmal wieder herbeirufen kannst. Nun fährst du wieder nach oben bis zu der Ebene, wo du gerade schon abgestiegen bist. Diesmal geht es allerdings nach links und in den Schacht hinunter, bis du auf einer schmalen Plattform landest, von der aus du dich nach links zu einer weiteren Dynamitstange fallen lassen kannst (40).
Springe von hier aus an das Seil links und gleich wieder nach links ab. Du landest etwa bei Punkt 41. Genau von dieser Stelle zwischen den beiden Felsformationen oberhalb musst du nun einen Haken in die Decke schießen, um dich an dem Seil zu der Dynamitstange hochziehen zu können, die du als Nächstes einsteckst. Lass dich nun wieder nach unten fallen, denn die nächste Ziffer für die Kombination kannst du von hier aus nicht erreichen. Klettere nun am Seil eine Etage tiefer und lass dich auf die Plattform links fallen. Stelle dich hier so weit wie möglich an den rechten Rand und nutze erneut die Hakenkanone. An diesem Seil kannst du nun bequem zu der 3 (42) gelangen. Achte aber beim Aufnehmen auf die Wassertropfen, die von der Decke fallen.
Jetzt geht es am Seil wieder hinab bis zu der Stelle, an der du gerade deine Hakenkanone eingesetzt hast. Laufe und springe nun weiter nach links, um das letzte Windenbauteil und eine weitere Dynamitstange einzusacken (43).

Du hast nun fast den Boden der Höhle erreicht. Wenn du nun am Seil weiter hinunterkletterst und dich in Höhe der letzten Deckenausläufer nach rechts fallen lässt, solltest du auf sicherem Boden nur leider unter einem Wassertropfen landen. Jetzt wird es mächtig kompliziert, denn du musst versuchen, möglichst ohne große Verletzungen, die dich ziemlich aufhalten können, über die Spitzen und unter den Wassertropfen hinweg bis zur letzten Zahl für den Code zu gelangen (44), bei der es sich um eine 1 handelt. Wenn du willst, kannst du auch noch die Dynamitstange von der anderen Seite ergattern.

Aufgrund des akuten Zeitmangels kann ich nur davon abraten, einen Abstecher zu Punkt 45 zu machen, um die dortige Dynamitstange einzusammeln.

Jetzt gilt es, sich wieder zurück zum Seil zu kämpfen. Allerdings solltest du nicht sofort nach oben klettern, denn links von dir (46) wird May Day noch gefangengehalten. Versuche also, auf den schmalen Absatz zwischen den Spitzen zu gelangen und lege dort eine Dynamitstange ab, die du auch gleich zur Explosion bringst. May Day kommt nun gelaufen und steht dir später als Hilfe zur Verfügung, um die Winde zu bedienen.

Springe nun wieder ans Seil zurück und klettere nach oben, bis du dich rechts auf die nahe Plattform fallen lassen kannst. Wenn du nun über die Grube springst, landest du auf dem Förderband. Hier steht dir noch einmal eine harte Prüfung bevor. Du musst bis unter die Öffnung des Fahrstuhlschachts gleiten (47) und dort ganz schnell deine Hakenkanone bedienen. Steuere sofort gegen das Band und springe ans Seil, und mit viel Glück kannst du dich daran so weit nach oben ziehen, dass du links oder rechts auf die Plattformen springen kannst. Nun musst du nur noch den Fahrstuhl rufen und kannst mit ihm dann ganz nach oben fahren.
Jetzt geht es wieder über all die Abgründe, bis es nicht mehr weiter geht (4). Springe rechts in den Abgrund hinein und schnapp dir unten die Dynamitstange (48). Dann kannst du mithilfe der Hakenkanone wieder nach oben und in den letzten Bereich rechts gelangen. Eventuell musst du, bei einem ungünstigen Sturz, auch zweimal deine Kanone benutzen.

Du hast es nun fast geschafft. Kämpfe dich unter den letzten beiden Wassertropfen hindurch, und du erreichst eine galgenförmige Struktur, an der du die Winde nun zusammenbasteln musst. Benutze also Trommel, Haken, Kurbel und Seil (USE). Leider wirst du wie ich hier auch feststellen, dass dir ein Spielfehler das Weiterkommen versagt, denn May Day taucht nicht auf. Es ist aber trotzdem möglich, durch geschicktes Fallen ans Seil bis hinunter zum Sprengkopf vorzudringen. Nun musst du nur noch mit USE den Code eingeben, um die Bombe zu entschärfen. Aber wie lautet der richtige Code? Wenn du sie bis jetzt auch vielleicht noch nicht gebraucht hast, solltest du nun die Karte zur Hand nehmen und dir die merkwürdige Felsenstruktur ziemlich in der Mitte anschauen, denn sie verrät dir die richtige Reihenfolge der gefundenen Zahlen, die da lautet 67132. Der Countdown stoppt, und du kannst am Seil wieder nach oben klettern, aber leider verhindert der nervige Spielfehler von vorhin, dass du das Spiel ordnungsgemäß abschließen kannst.

Deswegen verrate ich dir hier den Code für die Endsequenz. Er lautet ILVCT. Aber ich sage dir gleich: Es lohnt sich nicht deswegen noch einmal all die Ladezeiten abzuwarten.