A View to a Kill – Listen
Gegenstände und Objekte
Rathaus
Notizblock
Auf diesem Notizzettel kannst du die Kombination für die Ausgangstür vermerken, die du im Laufe des Levels finden wirst (siehe dort).
Türschlüssel
Damit kannst du ganz bestimmte Türen öffnen. Die Farbkodierung hilft dir dabei, herauszubekommen, an welche Tür der Schlüssel passt.
Pistole
Mit der Waffe musst du hier nicht auf Bösewichter ballern. Sie kann dir vielmehr Türen öffnen, für die du keinen passenden Schlüssel findest. Allerdings musst du pro Tür zwei Patronen verbrauchen (zweimal USE).
Keycards
Auch diese kodierten Karten können dir Türen öffnen. Versuche, anhand der Farbe herauszubekommen, welche Karte für welche Tür geeignet ist.
Schrankschlüssel
Mit diesen speziellen Schlüsseln kannst du Schränke öffnen, in denen du vielleicht weitere nützliche Gegenstände findest. Für jeden Schrank im Haus gibt es irgendwo auch einen Schlüssel, allerdings dient die Farbe hier nur zum Unterscheiden der Schlüssel. Sie sagt nicht unbedingt etwas über den Schrank aus, an den sie passen.
Patronen
Patronen sind die Munition für deine Pistole. Ohne einen genügend großen Vorrat wird es dir nicht mehr möglich sein, Türen aufzuschießen. Bedenke, dass du pro Tür zwei Patronen verbrauchst. Nutze sie also wirklich nur dann, wenn es absolut nicht mehr weitergeht.
Eimer
Dieser Eimer ist mit Löschwasser gefüllt. Er sollte dir eigentlich eine Hilfe gegen die allgegenwärtigen Flammen sein. Du kannst damit zwar keinen Raum löschen, in dem es schon brennt. Du kannst aber verhindern, dass die Flammen auf den Raum, in dem du dich gerade aufhältst übergreifen. So kannst du auch hart an der Grenze des Machbaren noch arbeiten.
Wasserschlauch
Wer versucht, dem Feuer mit dem Wasserschlauch Einhalt zu gebieten, wird bald feststellen, dass er dafür nicht gedacht ist. Stattdessen kann Stacy mit seiner Hilfe aus dem Fahrstuhlschacht gerettet werden, weil sie einfach daran nach oben klettert.
Safekombination
Diese beiden Teile der Kombination brauchst du, um den Safe links unten im Haus zu öffnen (Tür zu Raum 59). Sie müssen nacheinander an der Tür benutzt werden, die weder mit Schlüsseln noch mit Schüssen zu öffnen ist.
Schreibmaschine
Ein reichlich nutzloses Objekt, denn James hat leider keine Zeit, um mal eben seine Biografie zu verfassen.
Brecheisen
Das Brecheisen sollte zwar eigentlich auch zum Öffnen von Schränken oder Türen nützlich sein, aber ich habe keine Stelle im Haus gefunden, wo ich darauf angewiesen gewesen wäre.
Magnetband
Zwar stehen einige Computer im Rathaus herum, aber soweit ich das gesehen habe, gab es keine Möglichkeit, dieses Band irgendwo an ihnen einzusetzen.
Münze
Wofür diese Münzen gut sein sollen, habe ich leider nicht herausbekommen. Da sie in der Nähe des Feuers gerne verschwinden, denke ich mal, dass sie dich einmal aus einer ansonsten tödlichen Situation retten können.
Dynamit
Wenn du denkst, dass du damit Türen aufsprengen kannst, dann hast du dich aber gewaltig geschnitten, denn ich habe im Rathaus keine Verwendung für diese Dynamitstangen gehabt.
Geigerzähler
In der Mine, dem letzten Teil dieses Spiels, wird dir der Geigerzähler von Nutzen sein. Du solltest dich also auf die Suche nach ihm begeben.
Sicherheitspass
Diesen Pass brauchst du ebenfalls in der Mine. Verlasse also das Haus möglichst nicht ohne ihn.
Taschenlampe
Du findest sie erst ziemlich zum Schluss im Haus, aber soweit ich weiß, gibt es eh keine sinnvolle Anwendung dafür.
Um das Rathaus durch die Haupttür unten rechts verlassen zu können, brauchst du einen sechsstelligen Code, den du im Haus zusammentragen und auf deinem Notizblock vermerken musst. Nur mit allen sechs Zahlen im Gepäck kannst du dem Inferno entkommen.
Mine
Hakenkanone
Mit dieser merkwürdigen Kanone ist es dir möglich, einen Haken in die Decke direkt über dir zu schießen. Von dort fällt dann ein Seil herunter, an dem du nach oben klettern kannst. Allerdings solltest du das Gerät sparsam einsetzen, da es nur eine begrenzte Anzahl an Ladungen hat.
Dynamit
Mit Hilfe von Dynamit kannst du Steine aus dem Weg sprengen. Allerdings brauchst du zusätzlich ein Gerät, mit dem du die Stangen aus sicherer Entfernung zünden kannst.
Zündmechanismus
Mit diesem Gerät kannst du ausgelegte Dynamitstangen zur Zündung bringen. Allerdings solltest du dich nicht unbedingt in der Nähe der Explosion befinden.
Helm
Der Helm schützt dich vor allem, was dir von oben so auf den Kopf fallen kann und ist an manchen Stellen im Spiel unabdingbar, wenn du nicht ständig zusammenbrechen willst.
Zahlencode
Sammle alle Codezahlen ein, um am Ende den Sprengkopf mit der richtigen Kombination abschalten zu können.
Windenbestandteile
Diese vier Teile musst du finden, um die Winde am Ende zusammenzubauen. Ohne dieses Gerät wird es dir nicht möglich sein, den Sprengkopf zu erreichen, der sich in einem vollkommen abgeschlossenen Bereich befindet.
Planke
Diese Teile helfen James bei Gefahren am Boden weiter. Er kann damit zum Beispiel durch die Fallen laufen, ohne ständig zusammenzubrechen. Insofern wirken diese Teile ähnlich den Helmen.
Förderband-Handgriff
Mit diesem Handgriff kannst du die Laufrichtung der nervigen Förderbänder umschalten, auf das du auch in Ecken gelangst, die sonst nicht zu erreichen wären.
Sprengkopf
Ihn musst du mit Hilfe der richtigen Zahlenkombination entschärfen. Ein Blick auf die Karte sollte dir bei diesem Problem weiterhelfen.
Fallen und andere Gefahren
Raumtabelle Rathaus
Raum | Besonderheiten | Gegenstände/Personen | verschlossene Türen |
1 | |||
2 | Treppenhaus | Eimer | |
3 | Schrank (Schrankschlüssel 4) | Safekombination und Codefragment im Schrank | rechts |
4 | Keycard 1 (schwarz) | links | |
5 | Pistole | rechts (Schlüssel 1) | |
6 | Start, Fahrstuhlschacht | Stacy im Schacht | links (Schlüssel 1) |
7 | Schlüssel 1 (schwarz) | rechts (Keycard 1) | |
8 | Schrankschlüssel 1 (grün) | links (Keycard 1) | |
9 | 3 Patronen | rechts | |
10 | Treppenhaus | Eimer | links |
11 | 1 Patrone | ||
12 | Schlüssel 2 (violett) | ||
13 | Brecheisen | ||
14 | |||
15 | rechts (Keycard 4) | ||
16 | links (Keycard 4) | ||
17 | Treppenhaus | ||
18 | Schrankschlüssel 2 (weiß) | ||
19 | rechts (Schlüssel 2) | ||
20 | Schrankschlüssel 4 (blau), 1 Patrone | links (Schlüssel 2) | |
21 | Fahrstuhlschacht | ||
22 | Safekombination | ||
23 | Schlüssel 3 (blau) | rechts | |
24 | Schrank (Schrankschlüssel 1) | nichts im Schrank | links |
25 | Treppenhaus | Eimer | |
26 | 2 Patronen | rechts (Schlüssel 3) | |
27 | Magnetband | links (Schlüssel 3), rechts | |
28 | Wasserschlauch, 2 Patronen | links | |
29 | rechts (Keycard 5) | ||
30 | links (Keycard 5) | ||
31 | Schrank (Schrankschlüssel 3) | Codefragment im Schrank | |
32 | Treppenhaus | Eimer | |
33 | 2 Patronen | ||
34 | Münze | ||
35 | Keycard 2 (hellblau) | rechts | |
36 | Fahrstuhlschacht | links | |
27 | |||
38 | Schrank (Schrankschlüssel 2) | nichts im Schrank | |
39 | Keycard 4 (weiß) | ||
40 | Treppenhaus | Eimer | |
41 | 1 Patrone | ||
42 | rechts (Schlüssel 6) | ||
43 | Geigerzähler | links (Schlüssel 6) | |
44 | Schrankschlüssel 3 (hellblau) | ||
45 | rechts (Keycard 2) | ||
46 | links (Keycard 2) | ||
47 | Treppenhaus | Eimer | |
48 | rechts | ||
49 | Schlüssel 5 (grün) | links | |
50 | Münze | rechts | |
51 | Fahrstuhlschacht | Keycard 6 (grün) | links |
52 | 1 Patrone | rechts Mauer | |
53 | Codefragment, Schrankschlüssel 5 (weiß) | links Mauer, rechts (Schlüssel 5) | |
54 | Keycard 5 (violett) | links (Schlüssel 5) | |
55 | Treppenhaus | Eimer, Schreibmaschine | rechts (Keycard 3) |
56 | links (Keycard 3), rechts | ||
57 | links | ||
58 | Schrankschlüssel 6 (schwarz) | ||
59 | Schlüssel 6 (weiß), Sicherheitspass, Münze, Codefragment, 3 Patronen | rechts (Safe) | |
60 | links (Safe), rechts | ||
61 | links | ||
62 | Treppenhaus | Eimer | |
63 | Schrank (Schrankschlüssel 5) | Keycard 3 (dunkelblau), Codefragment, Schlüssel 4 (hellblau), Dynamit im Schrank | |
64 | 1 Patrone | rechts (Keycard 6) | |
65 | links (Keycard 6), rechts | ||
66 | Fahrstuhlschacht | links | |
67 | |||
68 | 3 Patronen | ||
69 | rechts | ||
70 | Treppenhaus | Eimer | links, rechts (Schlüssel 4) |
71 | Schrank (Schrankschlüssel 6) | Taschenlampe, Codefragment 5, Dynamit | links (Schlüssel 4) |
72 | |||
73 | Ausgang | rechts (Code) |
Niederlage
James Bond stirbt nicht wirklich im Spiel, aber er kann in seiner Mission versagen, wenn du ihn spielst. Er kann sein Auto in Paris irreparabel beschädigen oder im Rathaus von San Francisco von Flammen eingeschlossen werden. Wie der wirkliche James Bond aus diesen Situationen ohne deine Hilfe herauskommt, das überlassen wir deiner Fantasie. Auf jeden Fall lebt er weiter und kann es an einem anderen Tag wieder und wieder und wieder probieren.