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A View to a Kill – Listen

Aus GameGuideWiki

Gegenstände und Objekte

Rathaus

Notizblock

Auf diesem Notizzettel kannst du die Kombination für die Ausgangstür vermerken, die du im Laufe des Levels finden wirst (siehe dort).

Türschlüssel

Damit kannst du ganz bestimmte Türen öffnen. Die Farbkodierung hilft dir dabei, herauszubekommen, an welche Tür der Schlüssel passt.

Pistole

Mit der Waffe musst du hier nicht auf Bösewichter ballern. Sie kann dir vielmehr Türen öffnen, für die du keinen passenden Schlüssel findest. Allerdings musst du pro Tür zwei Patronen verbrauchen (zweimal USE).

Keycards

Auch diese kodierten Karten können dir Türen öffnen. Versuche, anhand der Farbe herauszubekommen, welche Karte für welche Tür geeignet ist.

Schrankschlüssel

Mit diesen speziellen Schlüsseln kannst du Schränke öffnen, in denen du vielleicht weitere nützliche Gegenstände findest. Für jeden Schrank im Haus gibt es irgendwo auch einen Schlüssel, allerdings dient die Farbe hier nur zum Unterscheiden der Schlüssel. Sie sagt nicht unbedingt etwas über den Schrank aus, an den sie passen.

Patronen

Patronen sind die Munition für deine Pistole. Ohne einen genügend großen Vorrat wird es dir nicht mehr möglich sein, Türen aufzuschießen. Bedenke, dass du pro Tür zwei Patronen verbrauchst. Nutze sie also wirklich nur dann, wenn es absolut nicht mehr weitergeht.

Eimer

Dieser Eimer ist mit Löschwasser gefüllt. Er sollte dir eigentlich eine Hilfe gegen die allgegenwärtigen Flammen sein. Du kannst damit zwar keinen Raum löschen, in dem es schon brennt. Du kannst aber verhindern, dass die Flammen auf den Raum, in dem du dich gerade aufhältst übergreifen. So kannst du auch hart an der Grenze des Machbaren noch arbeiten.

Wasserschlauch

Wer versucht, dem Feuer mit dem Wasserschlauch Einhalt zu gebieten, wird bald feststellen, dass er dafür nicht gedacht ist. Stattdessen kann Stacy mit seiner Hilfe aus dem Fahrstuhlschacht gerettet werden, weil sie einfach daran nach oben klettert.

Safekombination

Diese beiden Teile der Kombination brauchst du, um den Safe links unten im Haus zu öffnen (Tür zu Raum 59). Sie müssen nacheinander an der Tür benutzt werden, die weder mit Schlüsseln noch mit Schüssen zu öffnen ist.

Schreibmaschine

Ein reichlich nutzloses Objekt, denn James hat leider keine Zeit, um mal eben seine Biografie zu verfassen.

Brecheisen

Das Brecheisen sollte zwar eigentlich auch zum Öffnen von Schränken oder Türen nützlich sein, aber ich habe keine Stelle im Haus gefunden, wo ich darauf angewiesen gewesen wäre.

Magnetband

Zwar stehen einige Computer im Rathaus herum, aber soweit ich das gesehen habe, gab es keine Möglichkeit, dieses Band irgendwo an ihnen einzusetzen.

Münze

Wofür diese Münzen gut sein sollen, habe ich leider nicht herausbekommen. Da sie in der Nähe des Feuers gerne verschwinden, denke ich mal, dass sie dich einmal aus einer ansonsten tödlichen Situation retten können.

Dynamit

Wenn du denkst, dass du damit Türen aufsprengen kannst, dann hast du dich aber gewaltig geschnitten, denn ich habe im Rathaus keine Verwendung für diese Dynamitstangen gehabt.

Geigerzähler

In der Mine, dem letzten Teil dieses Spiels, wird dir der Geigerzähler von Nutzen sein. Du solltest dich also auf die Suche nach ihm begeben.

Sicherheitspass

Diesen Pass brauchst du ebenfalls in der Mine. Verlasse also das Haus möglichst nicht ohne ihn.

Taschenlampe

Du findest sie erst ziemlich zum Schluss im Haus, aber soweit ich weiß, gibt es eh keine sinnvolle Anwendung dafür.

Codefragment

Um das Rathaus durch die Haupttür unten rechts verlassen zu können, brauchst du einen sechsstelligen Code, den du im Haus zusammentragen und auf deinem Notizblock vermerken musst. Nur mit allen sechs Zahlen im Gepäck kannst du dem Inferno entkommen.

Mine

Hakenkanone

Mit dieser merkwürdigen Kanone ist es dir möglich, einen Haken in die Decke direkt über dir zu schießen. Von dort fällt dann ein Seil herunter, an dem du nach oben klettern kannst. Allerdings solltest du das Gerät sparsam einsetzen, da es nur eine begrenzte Anzahl an Ladungen hat.

Dynamit

Mit Hilfe von Dynamit kannst du Steine aus dem Weg sprengen. Allerdings brauchst du zusätzlich ein Gerät, mit dem du die Stangen aus sicherer Entfernung zünden kannst.

Zündmechanismus

Mit diesem Gerät kannst du ausgelegte Dynamitstangen zur Zündung bringen. Allerdings solltest du dich nicht unbedingt in der Nähe der Explosion befinden.

Helm

Der Helm schützt dich vor allem, was dir von oben so auf den Kopf fallen kann und ist an manchen Stellen im Spiel unabdingbar, wenn du nicht ständig zusammenbrechen willst.

Zahlencode

Sammle alle Codezahlen ein, um am Ende den Sprengkopf mit der richtigen Kombination abschalten zu können.

Windenbestandteile

Diese vier Teile musst du finden, um die Winde am Ende zusammenzubauen. Ohne dieses Gerät wird es dir nicht möglich sein, den Sprengkopf zu erreichen, der sich in einem vollkommen abgeschlossenen Bereich befindet.

Planke

Diese Teile helfen James bei Gefahren am Boden weiter. Er kann damit zum Beispiel durch die Fallen laufen, ohne ständig zusammenzubrechen. Insofern wirken diese Teile ähnlich den Helmen.

Förderband-Handgriff

Mit diesem Handgriff kannst du die Laufrichtung der nervigen Förderbänder umschalten, auf das du auch in Ecken gelangst, die sonst nicht zu erreichen wären.

Sprengkopf

Ihn musst du mit Hilfe der richtigen Zahlenkombination entschärfen. Ein Blick auf die Karte sollte dir bei diesem Problem weiterhelfen.

Fallen und andere Gefahren

Raumtabelle Rathaus

Raum Besonderheiten Gegenstände/Personen verschlossene Türen
01
02 Treppenhaus Eimer
03 Schrank (Schrankschlüssel 4) Safekombination und Codefragment im Schrank rechts
04 Keycard 1 (schwarz) links
05 Pistole rechts (Schlüssel 1)
06 Start, Fahrstuhlschacht Stacy im Schacht links (Schlüssel 1)
07 Schlüssel 1 (schwarz) rechts (Keycard 1)
08 Schrankschlüssel 1 (grün) links (Keycard 1)
09 3 Patronen rechts
10 Treppenhaus Eimer links
11 1 Patrone
12 Schlüssel 2 (violett)
13 Brecheisen
14
15 rechts (Keycard 4)
16 links (Keycard 4)
17 Treppenhaus
18 Schrankschlüssel 2 (weiß)
19 rechts (Schlüssel 2)
20 Schrankschlüssel 4 (blau), 1 Patrone links (Schlüssel 2)
21 Fahrstuhlschacht
22 Safekombination
23 Schlüssel 3 (blau) rechts
24 Schrank (Schrankschlüssel 1) nichts im Schrank links
25 Treppenhaus Eimer
26 2 Patronen rechts (Schlüssel 3)
27 Magnetband links (Schlüssel 3), rechts
28 Wasserschlauch, 2 Patronen links
29 rechts (Keycard 5)
30 links (Keycard 5)
31 Schrank (Schrankschlüssel 3) Codefragment im Schrank
32 Treppenhaus Eimer
33 2 Patronen
34 Münze
35 Keycard 2 (hellblau) rechts
36 Fahrstuhlschacht links
27
38 Schrank (Schrankschlüssel 2) nichts im Schrank
39 Keycard 4 (weiß)
40 Treppenhaus Eimer
41 1 Patrone
42 rechts (Schlüssel 6)
43 Geigerzähler links (Schlüssel 6)
44 Schrankschlüssel 3 (hellblau)
45 rechts (Keycard 2)
46 links (Keycard 2)
47 Treppenhaus Eimer
48 rechts
49 Schlüssel 5 (grün) links
50 Münze rechts
51 Fahrstuhlschacht Keycard 6 (grün) links
52 1 Patrone rechts Mauer
53 Codefragment, Schrankschlüssel 5 (weiß) links Mauer, rechts (Schlüssel 5)
54 Keycard 5 (violett) links (Schlüssel 5)
55 Treppenhaus Eimer, Schreibmaschine rechts (Keycard 3)
56 links (Keycard 3), rechts
57 links
58 Schrankschlüssel 6 (schwarz)
59 Schlüssel 6 (weiß), Sicherheitspass, Münze, Codefragment, 3 Patronen rechts (Safe)
60 links (Safe), rechts
61 links
62 Treppenhaus Eimer
63 Schrank (Schrankschlüssel 5) Keycard 3 (dunkelblau), Codefragment, Schlüssel 4 (hellblau), Dynamit im Schrank
64 1 Patrone rechts (Keycard 6)
65 links (Keycard 6), rechts
66 Fahrstuhlschacht links
67
68 3 Patronen
69 rechts
70 Treppenhaus Eimer links, rechts (Schlüssel 4)
71 Schrank (Schrankschlüssel 6) Taschenlampe, Codefragment 5, Dynamit links (Schlüssel 4)
72
73 Ausgang rechts (Code)

Niederlage

James Bond stirbt nicht wirklich im Spiel, aber er kann in seiner Mission versagen, wenn du ihn spielst. Er kann sein Auto in Paris irreparabel beschädigen oder im Rathaus von San Francisco von Flammen eingeschlossen werden. Wie der wirkliche James Bond aus diesen Situationen ohne deine Hilfe herauskommt, das überlassen wir deiner Fantasie. Auf jeden Fall lebt er weiter und kann es an einem anderen Tag wieder und wieder und wieder probieren.