Return to the Trench

Aus GameGuideWiki
Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Klaus Kleinmayer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.


Return to the Trench
Entwickler: Will Gell
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Inhalt

Dies ist die Fortsetzung des Abenteuers The Trench. Lara kehrt zur Ausgrabung zurück. Eine Menge hat sich inzwischen verändert: Es wurden neue Räume freigelegt, während andere Teile wieder zugeschüttet wurden. Leider haben sich inzwischen auch einige Bösewichte hier verschanzt.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Tomb Raider - ReturntotheTrench Secret1.jpg

Nachdem du dich mit den ersten Gegnern im Dorf herumgeschlagen hast, wendest du dich nach Süden, wo du zu einer Mauer kommst, an deren schmaler Seite du hochklettern kannst. Dahinter erreichst du einen dunklen Bereich mit mehreren Gängen. Im rechten Teil befinden sich zwei Türen, wobei die zweite das Geheimnis beinhaltet. Betrete die Druckplatte im linken Teil des Tunnelsystems und renne dann durch die erste Tür. Betätige hier eine weitere Druckplatte und beeile dich auch diesmal, um durch die zweite Tür und somit zum Geheimnis zu gelangen.

Geheimnis 2

Tomb Raider - ReturntotheTrench Secret2.jpg

Dieses Geheimnis befindet sich in einem Raum mit einem Seil und einer Mumie, der dir evtl. schon aus dem vorangegangenen Level bekannt ist. Vom Seil aus kannst du zwei Säulen erreichen. Die rechte führt zum Ausgang, auf der linken liegt das Geheimnis.

Komplettlösung

Über eine Rutsche erreichst du ein Dorf, das alles andere als idyllisch ist. Begib dich mit gezogenen Waffen die Anhöhe hinunter, bis die Kamera von der Frontalansicht in die gewohnte Perspektive schwenkt. Du wirst hier offenbar schon erwartet, denn von links greift ein bewaffneter Wüstenkrieger an. Zieh dich sofort schießend zurück, um nicht von den Granaten des SAS auf dem Dach getroffen zu werden. Letzterer lässt sich von hier unten auch nur mit Geduld und Bewegung besiegen. Sammle anschließend 1 × Uzi Ammo ein, die der Wüstenkrieger verloren hat.

Wende dich nach Süden, wo der Schurke herkam, und am Ende rechts an der Mauer entlang bis zu einer Nische, an der eine Leiter auf die Mauer führt. Folge der Treppe dahinter nach unten in ein kleines Tunnelsystem. Gehe alle Gänge ab, beginne am besten rechts. Du wirst hier zweimal von Fledermäusen angegriffen. Merke dir die beiden Türen, die im Moment noch verschlossen sind. Vom Eingang aus gesehen links gelangst du zu einem kleinen Raum mit einer Druckplatte. Wenn du auf sie trittst, öffnet sich die Tür am Eingang für fünf Sekunden. Hüpfe am besten rückwärts auf die Platte, um Zeit zu sparen. Wenn du es durch die Tür geschafft hast, siehst du dahinter schon die nächste Druckplatte. Sie öffnet die andere Tür, diesmal hast du sieben Sekunden Zeit. Das ist äußerst knapp, also speichere lieber ab. Springe wieder rückwärts (oder mit einer Rolle) auf die Platte und renne sofort los, wobei du ein kleines Stück sprinten kannst. Laufe um die nächsten zwei Ecken und du hast Geheimnis 1 entdeckt. In der Grube liegen 1 × Granatwerfer Leuchtspurammo, 1 × Gewehr Normale Ammo und 1 × Gewehr Schrot Ammo. Begib dich wieder nach draußen und nähere dich mit gezogenen Waffen langsam den Jeeps.

Hier laufen zwei SAS herum, also versuche, sie einzeln anzulocken. Einer von ihnen hat ein Gewehr für dich dabei. Gehe um die Jeeps herum, um ein großes Medipack einzusammeln. Auf diesem Platz gibt es noch eine Tür mit einem Schloss und eine Gittertür, hinter der sich ein Motorrad befindet. Merke dir das für später. Folge dem Weg weiter, bis du links zu einem Haus gelangst, dessen Tür offen ist. Sobald du die Stufe betrittst, erscheint ein SAS, den du mit viel Bewegung draußen besiegst. Nimm 1 × Uzi Ammo von ihm mit. Ansonsten gibt es hier nichts zu holen. Wenn du dem braunen Weg weiter nach Wetsten folgst, wartet hinter der Biegung ein SAS, den du wieder mit viel Bewegung besiegst. Ein weiterer SAS patrouilliert im oberen Stockwerk des Hauses an der Ecke. Mit Sprüngen und Geduld kannst du ihn von unten besiegen. Wenn du dem Weg weiter nach Süden folgst und den nächsten Platz betrittst, feuert ein SAS von einer Mauer auf dich. Besiege ihn aus dem Lauf, lass dich von der wechselnden Kameraperspektive nicht beirren. Du siehst auf diesem Platz außerdem eine verschlossene Tür, die von zwei großen Skulpturen flankiert wird, sowie auf der anderen Seite der Mauer eine Grube, die sich nicht mit einem Sprung überwinden lässt. Merke dir auch das für später und gehe zurück zu dem Haus mit dem offenen Fenster.

Davor stehen mehrere Säulen, einige davon sind oben schräg. Stelle dich mit Blick nach Westen vor die niedrigste und springe hoch, um dich an der Kante festzuhalten. Hangele ganz nach rechts, zieh dich hoch und springe auf der rutschigen Fläche nach hinten, um auf der nächsten Schräge zu landen, und sofort nach vorn, um die Kante der dritten Säule zu greifen, auf der du auch stehen kannst. Mit Anlauf und Festhalten schaffst du es in die Fensteröffnung, wo der Gegner von vorhin einen Schlüssel verloren hat. Außerdem findest du in diesem Haus ein großes Medipack und 1 × Gewehr Schrot Ammo. Lass dich anschließend rückwärts am Fenster hinunter und rolle dich unten ab. Begib dich zurück zum Platz mit den Jeeps. Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür, hinter der du den Granatwerfer und 1 × Granatwerfer schwere Ammo findest. An der Wand befindet sich ein Sprunghebel, der die Tür zum Wagenschuppen öffnet. Sammle zunächst 1 × Fackeln sowie in der dunklen Ecke 1 × Uzi Ammo und 1 × Gewehr Schrot Ammo ein (Fackel anzünden). Zerstöre die Vase, um eine Uzi zu finden. Jetzt kannst du mit dem Motorrad losdüsen.

Fahre zu der großen Grube und brettere darüber hinweg. Bleibe nicht stehen, sondern fahre einfach weiter, wobei du auf dem Weg zwei SAS erwischst. Wenn die Kameraperspektive wechselt, speicherst du ab, denn auf dem nächsten Stück kannst du dir leicht das Genick brechen. Düse durch die Barrieren, ohne zu schnell den Hang runterzusausen. Erst wenn du wieder geraden Boden unter den Rädern hast, steigst du ab. Du befindest dich in der großen Grube, die du evtl. schon aus dem Vorgängerlevel kennst, jedoch hat sich hier Vieles verändert. Links neben der kleinen Leiter kannst gelangst du ins Innere. Bahne dir hier deinen Weg bis ins Freie durch, wobei du teilweise kriechen musst. Zerstöre aus der Hocke heraus die Barrriere und laufe durch den nächsten Tunnel. Der Weg steigt irgendwann an und du wirst von zwei Fledermäusen attackiert. Danach beginnt mit einer T-förmigen Abzweigung ein Bereich, der aus dem vorherigen Level bekannt ist.

Du musst dich für einen Weg entscheiden. Der linke ist schwieriger. Du findest auch unterschiedliche Gegenstände.

Linker Weg

Folge dem Tunnel bis zu einem Raum mit mehreren hohen Säulen. Lass dich auf den Boden herunter. Besiege zunächst den Skorpion, bevor du 1 × Granatwerfer leichte Ammo und 1 × Uzi Ammo einsteckst. Klettere dann auf die Säule im SW und springe zweimal mit Anlauf und Festhalten weiter, um zum Ausgang zu gelangen. Rutsche die Rampe hinab in den nächsten kleinen Raum. In der SW-Ecke liegt ein großes Medipack. In der anderen dunklen Ecke neben der Rampe befindet sich eine Druckplatte, welche die Tür für zwei Sekunden öffnet. Richte dich direkt vor der Platte so aus, dass du direkt zur Tür blickst, springe rückwärts darauf und sprinte durch die Tür. Folge dem Weg nach unten und dann kriechend weiter nach links, bis du in den nächsten Raum gelangst. Achte auf die Glut in der Mitte, an der du dich verbrennst. Den linken Gang kannst du ignorieren, da er nur zu einem sehr tiefen Loch führt. Geradeaus kannst du über mit Anlauf über eine Grube springen. Besiege die Fledermaus und gehe nach oben, um 1 × Uzi Ammo mitzunehmen. Springe anschließend wieder mit Anlauf über die Grube und wähle den letzten möglichen Weg.

Die kleine Vertiefung gleich am Eingang des nächsten Raums ist wieder ein Zeitschalter, der die Tür oberhalb der Treppe kurz öffnet. Renne und springe die Stufen hinauf, hüpfe über das Podest und passiere die Tür im letzten Moment.

Im folgenden Raum treffen sich beide Wege, du kannst den nächsten kleinen Abschnitt also überspringen.

Rechter Weg

Hier erwarten dich zwei weitere Fledermäuse. Am Ende des Tunnels kannst du dich auf eine Säule runterlassen. In der NW-Ecke liegt 1 × Gewehr Schrot Ammo auf dem Boden. Wenn du sie mitnimmst, öffnet das die Tür, hinter der schon eine Mumie wartet. Du kannst sie mit dem Granatwerfer besiegen oder ihr ausweichen. Schnapp dir noch das große Medipack, bevor du den Raum verlässt.

Hier treffen sich beide Wege wieder.

Im nächsten Raum erwartet dich eine Mumie. Nimm 1 × Fackeln aus der SW-Ecke mit und klettere auf den Block daneben. Von der Kante aus springst du zum Seil und schwingst dich in Richtung des linken Blocks. Springe im richtigen Moment ab, um oben 1 × Granatwerfer schwere Ammo (Geheimnis 2) aufzusammeln. Lass dich rückwärts wieder hinab und benutze abermals das Seil, um die rechte Säule zu erreichen. Zieh dich hier in den schmalen Gang hoch, durch den du kriechen musst. Lass dich rückwärts in das kleine Loch, in dem 1 × Fackeln liegen und klettere auf der linken Seite davon heraus, um in ein kleines Labyrinth mit mehreren Löchern zu gelangen. Genau genommen ist es ein Rundgang mit einem Ausgang. In einem der Löcher liegt 1 × Granatwerfer schwere Ammo, in einem anderen lauert ein Skorpion. Durch einen schmalen Tunnel kriechst du in den nächsten großen Raum.

Lass dich hier runter und sieh dir die Kamerafahrt an, die dir den nächsten Weg zeigt. Zunächst kannst du aber noch Gegenstände einsammeln. Springe auf die Brücke etwas weiter unten, wobei du durch den tiefen Fall verletzt wirst. Hier liegt ein kleines Medipack. Auf der nächsten steinernen Barriere im Pool, die du mit Anlauf erreichst, findest du auf dem unteren Absatz 1 × Uzi Ammo. Springe nun ins Wasser und folge dem Tunnel, bis nach oben schwimmen und auftauchen kannst.

Eine weitere Sequenz gibt dir einen Überblick über den Raum mit Säulen, einer verschlossenen Tür und einem Podest, auf dem ein Gegenstand liegt. Klettere rechts die hohen Stufen hinauf und benutze die Affenschaukel, um zu dem besagten Podest zu gelangen, von dem du die Ba-Kartusche mitnimmst. Das öffnet auch die Tür, durch die du irgendwie den Raum verlassen musst. Momentan ist sie aber unerreichbar. Rutsche wieder in die Mitte des Raums, durchquere diesen und klettere abermals rechts die Stufen hinauf. Du kommst in einen Raum mit vier Hebeln. Sammle zunächst am anderen Ende 1 × Fackeln und in einer der Fensternischen 1 × Granatwerfer schwere Ammo ein. Jetzt widmest du dich den Hebeln. Sie dienen dazu, die Höhe der Säulen im Nachbarraum so zu verstellen, dass du letztendlich die Tür oben erreichst. Du kannst ein wenig herumprobieren und mit einem Blick durch eines der Fenster checken, was sich verändert hat. Wenn du den zweiten und dritten Hebel betätigst, stehen die Säulen richtig. Begib dich also wieder dorthin und beginne mit der Säule nahe des Wasserlochs. Mit Anlauf erreichst du die nächste. Bei den nächsten beiden Sprüngen musst du dich zusätzlich hochziehen. Schließlich erreichst du mit einem Sprung die Türöffnung und kletterst so in den nächsten Bereich.

Speichere das Spiel und wähle den Granatwerfer, bevor du dich in das Labyrinth wagst. Mit der Waffe im Anschlag gehst du erst einmal das ganze Gebiet ab, wobei du insgesamt drei Mumien besiegst. Nun kannst du dich in Ruhe umsehen. Es gibt hier im Norden zwei verschlossene Türen und im gesamten Bereich verteilt drei Druckplatten.

Let’s Play

Screenshots

Weblinks

trle.net - Level herunterladen