Diablo III – Charaktere
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In diesem Artikel finden sich alle Informationen zu den spielbaren Helden, ihren Charakterklassen, Eigenschaften und Fertigkeiten sowie zu den Nichtspielercharakteren aus Diablo III. Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen ist es erstmals möglich, beide Geschlechter von jeder Klasse zu spielen.
Spielercharaktere
Charakterklassen
Du kannst im Grundspiel aus fünf Charakterklassen auswählen. Alle haben verschiedene Vor- und Nachteile, die im Folgenden erläutert werden.
Barbar
Der Vorteil des Barbaren ist seine Kraft. Er ist ein hervorragender Nahkämpfer mit speziellen physischen Fertigkeiten. Barbaren können in der Nebenhand eine zweite Einhandwaffe führen.
Primärattribut: Kraft
Dämonenjäger
Dämonenjäger greifen am liebsten aus sicherer Entfernung an. Neben Distanzwaffen nutzen sie Fallen, um ihren Gegnern zu entkommen. Sie sind die einzigen, die zwei Distanzwaffen gleichzeitig benutzen können. Ihre Spezialfertigkeiten werden von Hass und Disziplin angetrieben, wobei der Hass schneller regeneriert als die Disziplin.
Primärattribut: Geschicklichkeit
Hexendoktor
Hexendoktoren erhalten Hilfe aus der Geisterwelt, denn sie können Untote beschwören. Zusätzlich verfügen sie über eine Reihe nützlicher Angriffszauber, die sie mit ihrem Mana wirken können.
Primärattribut: Intelligenz
Mönch
Diese heiligen Krieger sind äußerst flink und geschickt. Mit ihren magischen Kräften können sie sowohl heilen als auch ordentlich austeilen. Die dafür nötige Geisteskraft gewinnen sie durch die Hauptangriffe.
Primärattribut: Geschicklichkeit
Zauberer
Mit ihrer schnell regenerierenden Arkankraft können Zauberer die Elemente nutzen, um damit ihre Gegner direkt oder sogar ganze Gruppen aus der Ferne zu vernichten. Schutzschilde bewahren sie vor schädlichen Angriffen.
Primärattribut: Intelligenz
Attribute und ihre Grundwerte
Die Liste zeigt die Startwerte der Charaktere, bestehend aus den 4 Attributen sowie Lebensenergie, Mana, körpereigene Rüstung und den Schaden ohne Waffen.
Klasse | Stärke | Geschicklichkeit | Intelligenz | Vitalität | Lebensenergie | Spezialkraft | Rüstung | Schaden |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barbar | 10 | 8 | 8 | 9 | 130 | 100 (Wut) | 10 | 2,82 |
Dämonenjäger | 8 | 10 | 8 | 9 | 130 | 125 (Wut) 30 (Disziplin) |
8 | 2,82 |
Zauberer | 8 | 8 | 10 | 9 | 130 | 100 (Arkankraft) | 8 | 2,82 |
Fertigkeiten
Faustschlag
Der Faustschlag ist die grundlegende Sekundärfertigkeit eines jeden Charakters. Er kommt immer dann zur Anwendung, wenn die nötigen Ressourcen für Spezialangriffe fehlen.
Barbaren-Fertigkeiten (aktiv)
Name | Bild | benötigter Level |
Art | Effekt | Runen |
---|---|---|---|---|---|
Aufstampfen | 4 | Verteidigung | +15 Wut, Abklingzeit: 12 s, Erschütterung betäubt alle Gegner im Umkreis von 14 m für 4 s | Ohrenbetäubender Aufprall Zerren und Schmettern Bebendes Stampfen Fuß des Berges Schrecksekunde | |
Drohruf | 14 | Taktik | +15 Wut, Abklingzeit: 10 s, wilder Schrei reduziert für 15 s den von Gegnern im Umkreis von 25 m verursachten Schaden um 20 % | Einschüchtern Verunsichern Bluternte Demoralisieren Angst und Schrecken | |
Erdbeben | 19 | Wut | Kosten: 50 Wut, Abklingzeit: 60 s, Erdstoß fügt allen Gegnern im Umkreis von 18 m innerhalb von 8 s 2.600 % des Waffenschadens als Feuerschaden zu | Riesenschritte Eisiger Boden Der Ruf des Berges Lavaeruption Erdspalt | |
Erdrutsch | 61 | Macht | Abklingzeit: 30 s, Erdrutsch aus Felsen fügt allen Gegnern im Wirkungsbereich 1.600 % Waffenschaden zu Abklingzeit wird pro 25 verbrauchte Wutpunkte um 1 reduziert |
Vulkan Lahar Schneebedeckter Gipfel Tektonischer Spalt Lawine | |
Hammer der Urahnen | 2 | sekundär | Kosten: 20 Wut pro Angriff, mystischer Hammer zermalmt Gegnergruppen, 535 % Waffenschaden, auf alle 5 Wutpunkte 1 % Chance auf kritischen Treffer | Donnergrollen Schlag Teufelsamboss Donnerschlag Geburtsrecht | |
Hieb | 1 | primär | +6 Wut pro Angriff, 170 % Waffenschaden | Prügel Offensive Bestrafen Anstacheln Pulverisieren | |
Kampfrausch | 22 | Taktik | Kosten: 20 Wut, über 120 s 10 % erhöhter Schaden und 3 % erhöhte Chance auf kritische Treffer | Wut des Marodeurs Grausamkeit Schwerter zu Pflugscharen Kampfgetümmel Blutvergießen | |
Kriegsschrei | 28 | Taktik | +20 Wut, Abklingzeit: 20 s, Schrei erhöht eigene Rüstung und die der Verbündeten im Umkeis von 50 m für 60 s um 20 % | Verhärtung Vorwärts! Stärkung Veteranenwarnung Gewappnet | |
Raserei | 11 | primär | +4 Wut pro Angriff, 120 % Waffenschaden, jeder Angriff bringt +15 % Angriffsgeschwindigkeit (max. fünfmal stapelbar) | Axtwurf Berserker Frontsoldat Blitzschlag Fanatiker | |
Revanche | 13 | Macht | Kosten: 1 Aufladung 220 % Waffenschaden auf alle Gegner in der Nähe, 2 % Heilung pro geschädigtem Gegner, 15 % Chance auf 1 Aufladung bei Gegnertreffer (maximal 2 Aufladungen) |
Blutrecht Kalt serviert Vergeltung Nachtragend Provokation | |
Ruf der Urahnen | 25 | Wut | Abklingzeit: 120 s beschwört 30 s lang drei Urahnen, die 180 % Waffenschaden pro Treffer verursachen und Sonderfertigkeiten besitzen (Talic: Wirbelwind und Sprungangriff, Korlic: Spalten und Wütender Ansturm, Madawc: Waffenwurf und Seismisches Schmettern) |
Aufstieg des Rates Klanverpflichtung Segen der Urahnen Wut der Urahnen Alle für einen | |
Schmerzen unterdrücken | 22 | Verteidigung | Abklingzeit: 30 s, erlittene Schläge werden 5 s lang um 50 % reduziert | Tapferkeit Eisenhaut Verdrängung Einer für alle Verachtung der Schwäche | |
Seismisches Schmettern | 12 | sekundär | Kosten: 30 Wut, Schlag auf den Boden verursacht eine Welle mit 550 % Waffenschaden und stößt alle Gegner im Umkreis von bis zu 45 m zurück | Taumeln Geborstener Boden Rumoren Erdstärke Permafrost | |
Spalten | 3 | primär | +5 Wut pro Angriff, weiter Schwung mit Waffe verusacht bei allen betroffenen Gegnern 150 % Waffenschaden | Eruption Sensenschwung Abschlag Weiter Schwung Aufziehender Sturm | |
Speer der Urahnen | 26 | sekundär | Kosten: 25 Wut, geworfener Speer durchschlägt einen Gegner und fügt ihm 500 % Waffenschaden zu | Wurfspieß Harpune Zackenklinge Felswurf Schleudertrauma | |
Sprint | 16 | Verteidigung | Kosten: 20 Wut, erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 3 s um 30 % | Hakenschlagen Schnell wie der Wind Marathon Platz da! Gewaltmarsch | |
Sprung | 8 | Verteidigung | +15 Wut, Abklingzeit: 10 s, mächtiger Sprung verursacht bei allen Gegnern im Umkreis von 8 m 180 % Waffenschaden und verlangsamt sie für 3 s um 60 % | Eiserner Aufschlag Absprung Umwerfend Der Ruf des Arreat Tod von oben | |
Vorlage:SortKeyÜberwältigen | 9 | Macht | Abklingzeit: 12 s, fügt allen Gegnern im Radius von 9 m 380 % Waffenschaden zu, bei kritschen Treffern Chance zu verrigerter Abklingzeit um 1 s | Stählerner Sturm Amoklauf Überwältigender Vorstoß Konter Labung | |
Waffenwurf | 17 | primär | +6 Wut pro Angriff, Wurfwaffe fügt einem Gegner 150 % Waffenschaden zu | Mächtiger Wurf Querschläger Wurfhammer Hirnerschütterung Ausbalancierte Waffe | |
Wirbelwind | 20 | sekundär | Kosten: 10 Wut, mehrere Angriffe fügen allen Gegnern im Weg 275 % Waffenschaden zu, eigene Bewegungsgeschwindigkeit bei Aktivität: 75 % | Staubteufel Orkan Blutsog Auge des Sturms Vulkanausbruch | |
Vorlage:SortKeyWütender Ansturm | 21 | Macht | +15 Wut, Abklingzeit: 10 s, Angriff nach vorn fügt allen Gegnern im Weg 360 % Waffenschaden zu und stößt sie zurück | Rammbock Gnadenloser Ansturm Ausdauer Kopfstoß Unaufhaltsamer Ansturm | |
Zerfleischen | 5 | sekundär | Kosten: 20 Wut, lässt alle Gegner im Radius von 12 m bluten und verursacht 1.000 % Waffenschaden (physisch) für 5 s | Verheeren Blutdurst Fleischwunde Verstümmeln Blutbad | |
Zorn des Berserkers | 30 | Wut | Abklingzeit: 120 s, Berserkerwut erhöht für 20 s mehrere Attribute (kritische Trefferchance: 10 %, Angriffsgeschwindigkeit: 25 %, Ausweichchance: 20 %, Bewegungsgeschwindigkeit: 20 % | Wehklagen des Arreat Wahnsinn Abschlachten Schreitender Riese Zerstörungsdrang |
Barbaren-Fertigkeiten (passiv)
Dämonenjäger-Fertigkeiten (aktiv)
Zauberer-Fertigkeiten (aktiv)
Hinweis: Bei Rüstungszaubern gilt zu beachten, dass immer nur ein Rüstungszauber aktiv sein kann.
Zauberer-Fertigkeiten (passiv)
Nichtspielercharaktere
Begleiter
Du begegnest im Laufe des Spiels verschiedenen Personen, die dir bei deiner Mission helfen. Dazu gehören mehrere Leute, die in jede Stadt mitreisen und dir dort ihre Dienste anbieten. Des Weiteren triffst du auf Gefährten, die dich im Kampf unterstützen. Hexendoktoren und Dämonenjäger besitzen zudem die Fähigkeit, Begleiter zu beschwören, die an ihrer Seite kämpfen.
Gefährten
Schuft
Der Schuft Lyndon ist ein guter Fernkämpfer, der gern aus dem Hinterhalt angreift und den Gegnern z. B. auch mit Gift schadet. Er kann ausschließlich Distanzwaffen benutzen. Außerdem sammelt er spezielle Marken.
Templer
Der Templer Kormac ist ein ausgezeichneter Kämpfer, kann aber auch heilen. Er kann einhändige Waffen und Schilde benutzen. Im Laufe des Spiels findet er Relikte, die ihn noch stärker machen. Du findest den Templer in den Katakomben unter der Kathedrale von Tristram.
Verzauberin
Obwohl Eirena jung aussieht, stammt sie aus einer längst vergangenen Zeit. Als die Anführerin ihres Clans eine riesige Katastrophe in der fernen Zukunft voraussah, schworen sich die Schwestern, dies zu verhindern, worauf sie in einen jahrhundertelangen Tiefschlaf versetzt wurden. Nun ist Eirena erwacht, um an deiner Seite ihre Aufgabe zu erfüllen. Ihre Kräfte setzt sie ein, um dich zu stärken oder um Gegner direkt zu schaden. Spezielle Fokusse, die du im Spiel finden kannst, stärken Eirena zusätzlich.
Handwerker
Habgieriger Shen (Juwelier)
Du begegnest Shen zum ersten Mal in der Kanalisation von Caldeum. Er steckt sprichwörtlich in Schwierigkeiten, aus denen du ihn befreien musst. Nachdem du diese Aufgabe erfüllt hast, triffst du ihn in der Stadt wieder. Von nun an schleift er Edelsteine und kann sie auch aus den Sockeln von Gegenständen lösen. Des Weiteren kann Shen mithilfe von Vorlagen, die du zufällig findest, Ringe und Amulette herstellen. Lasse ihn ansteigen, damit er noch größere und schönere Exemplare erschaffen kann.
Haedrig Eamon (Schmied)
Auf Haedrig triffst du schon recht früh im Spiel. Allerdings bietet er dir nicht sofort seine Dienste an. Du musst zuerst Aufgaben erfüllen. Dann kannst du dir von ihm neue Gegenstände schmieden oder nicht benötigte Gegenstände zerlegen und zu neuen zusammenfügen lassen. Schmiedepläne, die überall zu finden sein können, helfen ihm, weitere Gegenstände zu erschaffen. Im Laufe der Zeit erhält Haedrig Stufenanstiege und ist somit in der Lage, immer bessere Dinge anzufertigen.
Myriam Jahzia (Mystikerin)
Im 5. Akt befreist du eine Frau aus den Fängen von Malthaels Schergen. Sie ist eine mächtige Mystikerin und erklärt sich bereit, dich von nun an mit ihren Fertigkeiten zu unterstützen. Myriam hat die Macht, magische Gegenstände zu modifizieren und deren Aussehen zu verändern.
Händler und Heiler
Arghus der Sammler
Arghus ist ein Händler in Tristram, der u. a. auch Heiltränke anbietet.
Bron der Wirt
Er befindet sich in der Taverne von Tristram und verkauft Heiltränke.
Bruder Malachi der Heiler
Wenn du seinen Segen erbittest, heilt er deine Wunden komplett.
Tashun der Bergmann
Bei ihm kannst du Gegenstände kaufen, verkaufen und reparieren.
Radek der Hehler
Bei ihm kannst du u. a. auch Ringe kaufen.
Sonstige Personen
Bürgermeister Holus
Seit das Böse zurückgekehrt ist, fühlt sich der Bürgermeister in Tristram nicht mehr sicher. Er überlegt, ob er die Stadt verlassen soll. Seine Habseligkeiten hat er schon auf einen großen Wagen gepackt.
Deckard Cain
Der weise Mann ist dir schon in den Vorgängerspielen begegnet. Auch hier ist sein Wissen wieder von großer Bedeutung.
Hauptmann Rumford
Rumford steht mit einigen seiner Männer vor den Toren von Tristram und versucht, die Monster aufzuhalten, bevor sie in die Stadt kommen. Er gibt dir die Aufgabe Der gefallene Stern.
Leah
Leah ist die Tochter der Hexe Adria und wohnt in Tristram. Von ihr erhältst du die Aufgabe Das Vermächtnis von Cain.