V.C.S.L.

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V.C.S.L.
auch bekannt als: Van Croy’s Secret Laboratory
Entwickler: Alberico
Publikation: 2001
Sprache: Italienisch
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Gedacht ist diese Informationssammlung für Spieler, die an bestimmten Stellen im Spiel nicht weiterkommen oder die im Nachhinein prüfen wollen, ob sie irgendwelche wichtigen oder lustigen Dinge übersehen haben.

Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!

Plot

Im Level V.C.S.L. (Van Croy’s Secret Laboratory – Van Croys geheimes Labor) muss Lara ein Labor von Van Croy finden. Dieser ist es leid, Archäologe zu sein. Deshalb plant er, alle antiken ägyptischen Artefakte zu zerstören.

Karten

Kurzlösung

FAQ

Komplettlösung

Ah, Stadtluft!

Dreh dich um und laufe hinten rechts um die Ecke, wo du den Revolver findest. Durch die Gassen kommst du schon bald zu einer kleinen Treppe. An der folgenden Kreuzung gehst du erst einmal geradeaus, bis du ein paar Fackeln findest. Kehre zur Kreuzung zurück und nimm den Weg gegenüber der blauen Tür. Zieh die Pistolen und schieß auf den SAS, der ein kleines Medipack dabei hat. Kurz bevor der Weg nach rechts abbiegt, kannst du dich an dem hellen Haus rechts in einen Kriechspalt hochziehen. Sobald du wieder stehen kannst, zückst du die Pistolen, denn hinter der nächsten Ecke wartet ein SAS. Versuche, so gut es geht im engen Gang auszuweichen. Am Ende findest du in einer Nische Revolver Ammo, in der gegenüberliegenden einen Jump Switch. Dieser öffnet die Tür an der Kreuzung. Zurück auf der Straße folgst du erst einmal dem Weg weiter und gehst an der nächsten Möglichkeit nach links in einen dunklen Gang. Am Ende ist eine noch geschlossene Klappe in der Wand. Dreh dich um und lauf sofort mit gezogenen Waffen wieder zurück, du wirst schon von zwei SAS erwartet, von denen einer ein kleines Medipack fallen lässt. Raus aus dem dunklen Gang kannst du links und gleich wieder rechts herum gehen, immer geradeaus weiter, alle linken Gänge ignorieren. Am Ende der Gasse liegt ein großes Medipack. Geh nun zu der vorhin geöffneten Tür zurück.

Hier rutschst du durch die Giftpfeile in einen engen Gang hinab. Schon bald begegnest du einem Hund und wenig später ein paar Fledermäusen. An der Gabelung gehst du nach rechts und gleich darauf wieder nach links, wo ein SAS hinter der Ecke wartet. Geh am besten mit gezogenen Pistolen schräg von der Gabelung aus in Richtung Ecke und zieh dich sofort schießend zurück, so vermeidest du es, an einer Ecke hängen zu bleiben. Weiter hinten im Gang kommen noch ein paar Fledermäuse, bevor du in einer dunklen Nische eine Deckenklappe findest (Fackel benutzen). Öffne sie und zieh dich rechts in den Raum hoch. Du findest dort Geheimnis 1 (Uzi Ammo, die Uzi und Gewehr Schrot Ammo). Geh nun zur Gabelung zurück.

Diesmal geht es links um die Ecke und gleich geradeaus weiter zu einem Gang mit Giftpfeilfallen. Bewege dich kriechend hindurch, und du kannst am Ende ein kleines Medipack, Gewehr Normale Ammo und das Gewehr abgreifen. Krieche nun wieder zurück und nimm die Abzweigung nach rechts. Gehe gleich wieder nach rechts die Rampe hinunter, und du erreichst zwei Feuerfallen, die es zu überspringen gilt. In der Ecke kannst du einen Bodenhebel betätigen, der eine Tür in einem anderen Gang öffnet. Bevor du zurücklaufen kannst, wirst du von einem weiteren SAS angegriffen. Zurück über die Feuerfallen und an der Einmündung rechts, und schon stehst du vor der nun offenen Tür.

Aus dem rechten Gang greifen dich zwei Fledermäuse an, die Revolver Ammo bewachen. Wenn du dem Gang geradeaus folgst, musst du dich dann auch noch mit einem Skorpion herumschlagen. Am Ende des Ganges rutschst du eine lange Strecke nach unten und landest in einem Raum mit einem Sarkophag, aus dem ein Geist aufersteht. Locke den Geist einfach ein wenig durch die Gegend. Mit etwas Glück wirst du ihn vielleicht tatsächlich los. Nun kannst du die Fackeln aus dem dunklen Bereich rechts mitnehmen. Wenn du von den Fackeln direkt zur Wand gehst (Richtung Sarkophag), wirst du einen Kriechspalt über dir entdecken, durch den es nun weiter geht. Springe in die Wassergrube am Ende des Ganges und schwimme an der ersten Abzweigung nach links, wo du erst einmal wieder auftauchen kannst. Hier findest du Geheimnis 2: 1 großes Medipack, die Armbrust und 1 × Armbrust Leichte Ammo.

Nun wieder ab ins Wasser und durch den langen Gang bis ans Ende schwimmen, wo du erneut auftauchen kannst. Hier begrüßen dich zwei SAS, mit denen nicht gut Kirschen essen ist. Hinten im Raum gibt es ein großes Medipack zu holen. Betätige nun den Schalter, und du siehst, dass sich im Sarkophagraum eine Geheimtür geöffnet hat, durch die du wieder nach oben gelangen kannst. Außerdem ist eines der Gitter hinter den Feuerfallen nun offen. Lass dich nun in der Ecke in den Sarkophagraum hinunter und nimm die neue Treppe nach oben. Folge nun den Gängen bis zu den Feuerfallen. Wenn du sie überquert hast, kannst du im Raum hinter dem Gitter erst einmal Unmengen an Fledermäusen besiegen. Dann musst du dich kriechend zum Torschlüssel begeben, um den Giftpfeilfallen auszuweichen, und diesen mitnehmen.

Mit diesem öffnest du das andere Gatter, das sich hinter dir wieder schließt. Dann ziehst du den Hebel, worauf sich draußen eine weitere Tür öffnet. Folge dem dunklen Gang. Auf dem Weg findest du in einer Nische ein kleines Medipack. Am Ende führt eine Leiter nach oben. Kriech durch die schmale Öffnung und lass dich auf der anderen Seite hinab. Du landest wieder in den Gassen. Geh abwärts und dann geradeaus in den dunklen Gang. Hier ist mittlerweile die Klappe offen. Zieh dich hoch und entdecke Geheimnis 3: den Granatwerfer. Verlasse den Gang nach links, biege an der nächsten Gabelung links ab und du kommst zu einem Springbrunnen. Dort geht es rechts weiter, gleich darauf führt ein dunkler Gang nach links. Dort begegnest du einem SAS. Dann kannst du die offene Tür durchqueren. Dahinter geht es einen sehr hellen Gang entlang. Den nächsten Raum solltest du mit gezückten Pistolen betreten, denn ein weiterer SAS wartet dort auf dich. Rechts im Raum liegt Granatwerfer schwere Ammo, in der Mitte ein kleines Medipack. Auf der linken Seite gibt es zwei Möglichkeiten, die zum selben Gang führen. In einem der Gänge liegen Fackeln. Nimm eine Fackel und schau nach oben. Du entdeckst einen Kriechspalt, der zu Geheimnis 4 führt, bestehend aus einem kleinen Medipack, Gewehr Normale Ammo und Granatwerfer leichte Ammo. Geh wieder zurück in den hellen Raum und nimm den niedrigen Gang auf der anderen Seite, wo ein SAS lauert. Betritt den nächsten Raum und geh nach links, wo du in einer Ecke ein kleines Medipack findest. Im hinteren Bereich gibt es zwei verschiebbare Blöcke. Zieh den rechten einmal heraus und betritt den Raum dahinter, wo du Armbrust Explosivammo findest. Nun ist der linke Block dran. Auch der wird herausgezogen. Klettere dahinter die Leiter hinauf und spring am oberen Ende nach hinten, worauf du in einem weiteren Raum landest. Dem SAS hier kann man nur schwer ausweichen.

Gemeine Falle!

Blicke durch die Scheibe, und du siehst auf der anderen Seite einen Hebel, der durch zwei Selbstschussanlagen gesichert ist. Lauf in den Raum hinein, und du wirst sofort von beiden beharkt, also direkt nach links und das große Medipack hinter dem Block geschnappt. Hier können dir die Maschinengewehre erst einmal nichts anhaben. Jetzt brauchst du genug Lebensenergie, um dem Beschuss eine Weile standzuhalten, also heile dich, wenn nötig. Lauf dann zum Hebel und aktiviere ihn, worauf eine Klappe in dem Raum nahe Geheimnis 4 geöffnet wird. Brich die Sequenz durch einen Sprung nach hinten ab und renne auf dem schnellsten Weg aus dem Raum, um nicht zu sehr verletzt zu werden. Jetzt kannst du dich zur Klappe zurück begeben.

Oben geht es dann eine Rampe hinauf. Im nun folgenden Kriechspalt hältst du dich gleich rechts, bis du wieder stehen kannst. Springe an die Leiter, klettere ein kleines Stück nach oben und springe nach hinten ab. Du landest bei Geheimnis 5: Gewehr Normale Ammo, Granatwerfer schwere Ammo und Uzi Ammo. Klettere nun die Leiter weiter nach oben zu einem neuen Raum, in dem wieder ein SAS wartet. Hole dir das kleine Medipack aus der Ecke links vom Eingang. Suche dann nach dem Block, der mittig an einer Wand steht, und schiebe ihn in eine Ecke, um einen Geheimgang freizulegen. Laufe vorsichtig hindurch, um nicht in das Loch zu fallen. Klettere die Leiter hinunter. Zünde dir eine Fackel an und krieche dann in den Spalt direkt unterhalb der Leiter. (Der andere Gang führt nur zu einem Loch, in dem du zu Tode stürzt.) Halte dich hier zunächst links und sammele die Revolver Ammo in dem dunklen Bereich am Ende des Ganges ein.

Als nächstes geht es zurück zur Gabelung und dort in die andere Richtung weiter. Hier gelangst du an ein Loch, in das du dich rückwärts fallen lassen musst. Rolle dich unten ab, um den Schaden gering zu halten. Achtung! Es folgt gleich ein weiteres Loch, in dem du allerdings eine Leiter hinabsteigen kannst. Unten solltest du dich mit einer besseren Waffe ausrüsten, denn im nächsten Raum lauern zwei SAS, denen du nicht mit Sprüngen ausweichen kannst, weil du dann von der Selbstschussanlage erwischt werden würdest. Erledige die Kerle schnell aus der Ecke heraus. Dann solltest du speichern, denn das Maschinengewehr steht so dumm, dass es dich direkt beim Betreten des Raumes abfackeln kann. Springe möglichst weit nach links hinüber und sprinte dann durch den Raum, denn erst am anderen Ende hast du wieder Ruhe.

Im nächsten Gang folgt eine Sequenz, in der du Van Croy siehst, wie er seinen Hubschrauber besteigt, um zu fliehen. Wenn du den nächsten Raum betrittst, werden dich nacheinander drei SAS angreifen, die du allerdings wieder mit den Pistolen erledigen kannst. Der Weg zum Hubschrauber ist wieder versperrt, also musst du an der inaktiven Selbstschussanlage vorbei in den nächsten Raum rennen, in dem ein weiterer SAS das Motorrad bewacht. Nutze es aber noch nicht sofort, sondern schau dich noch einmal genau um. In der dunklen Ecke kannst du zweimal nach oben zu Geheimnis 6 klettern, bei dem es sich um Granatwerfer leichte Ammo handelt. Gehe wieder zurück in den Raum mit dem Motorrad. Jetzt kannst du es besteigen und immer weiter der Straße entlang fahren, bis du den Ausgang aus diesem Level erreichst.

Screenshots

Weblinks

Website des Entwicklers (it)