A Dark Sky over Paradise – Rauminventar: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Audiorecorder (audio-recorder)'''
'''Audiorecorder (audio-recorder)'''


Dieser schwarze Kasten dient dazu, Tonaufnahmen zu machen und diese später wieder abzuspielen. Du kannst ihn trotz der anwesenden Geheimdienstoffiziere einfach so mitnehmen.
Dieser schwarze Kasten dient dazu, Tonaufnahmen zu machen und diese später wieder abzuspielen. Du kannst ihn trotz der anwesenden Geheimdienstoffiziere einfach so mitnehmen. Er wird benötigt, um aus einem Versteck heraus Geräusche aufzunehmen (SAY RECORD), die du dann später wieder abspielen musst (SAY PLAY).


'''Maschine (machine)'''
'''Maschine (machine)'''

Version vom 5. Februar 2024, 18:34 Uhr


Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Kleruskuppel (Clerical Dome)

Sicherheitsblock 2 (Security-Block 2)

Hier beginnt das Spiel.

Wohnung 5 (Accomodation 5)

Deine Wohnung unterscheidet sich durch nichts von all den anderen Wohnungen in der Mondbasis. Sie zu finden ist die erste Aufgabe im Spiel.

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst die Wohnung nur betreten/verlassen, indem du deinen Ausweis hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Grünes Feld (green pad)

Während deines Aufenthalts auf der Mondbasis bekommst du mehrmals Videobotschaften geschickt. Du erkennst eingegangene Nachrichten daran, dass das grüne Feld an dem großen Bildschirm in deinem Wohnzimmer blinkt. Zum Abrufen der Nachrichten musst du das Feld berühren (PUSH GREEN PAD). Wenn du unterwegs bist, erkennst du übrigens am grünen Aufleuchten deines Ausweises, dass neue Nachrichten für dich eingetroffen sind.

Park 4

In diesem Park solltest du dich am 2. Tag mit dem Sicherheitsbeauftragten Thompson treffen.

Park 7

Hier solltest du dich auf keinen Fall am 2. Tag um 10 Uhr aufhalten, sonst wirst du ein weiteres Opfer des Bombenanschlags.

Unwichtige Objekte

  • Tiefer Krater (deep crater) – befindet sich nach der Explosion der Bombe hier

Inter-Shuttle

Wenn du den Shuttlebereich betreten hast (s. u.), wirst du nach deinem Zielort gefragt. Gib diesen einfach ohne zugehöriges Verb ein (z. B. CLERICAL DOME), und die Reise beginnt. Bedenke aber, dass es sich nicht um einen Teleport handelt, die Fahrt dauert eine Weile. Bei zeitkritischen Terminen solltest du also einen entsprechenden Puffer einplanen.

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst den Shuttlebereich nur betreten/verlassen, indem du deinen Ausweis hier einsetzt und einlesen lässt (INSERTCARD IN SLOT).

Klerusbüro 5 (Clerical-Office 5)

Es handelt sich um deine Arbeitsstätte. Du kannst sie aber immer nur zur Arbeitszeit (also zwischen 12 und 21 Uhr) betreten. An deinem ersten Arbeitstag ist hier ein seltsamer Typ anwesend, der dich zu einem Treffen am nächsten Tag überredet.

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst das Büro zur Arbeitszeit (siehe oben) betreten, indem du deinen Ausweis hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT). Während der Arbeitszeit wird dir das Verlassen des Gebäudes allerdings verwehrt, erst zum Ende deiner Schicht verlässt du das Gebäude automatisch.

Computerterminal (computer-console)

Begib dich an deinen Arbeitsplatz (SIT AT CONSOLE), um deine tägliche Arbeit zu verrichten. Du wirst als Spieler die Kontrolle dann erst wieder zum Feierabend übernehmen.

Videoraum 1 – 4 (Vid-Room 1 – 4)

Sie sind so etwas wie die Kinos der Zukunft.

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst die Videoräume nur betreten/verlassen, indem du deinen Ausweis hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Videomaske (vid-mask)

Du kannst sie nicht mitnehmen, sondern nur aufsetzen. Hier wird dir ein Film über die Entstehung der Zivilisation gezeigt.

Roboterladen 1 (Robot-Shop 1)

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst den Laden nur betreten/verlassen, indem du deinen Ausweis hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Task-Bot/Roboter (Task-Bot/robot))

Dieses kleine Helferlein kannst du dir kaufen. Es verfügt über einen einzelnen Arm, mit dem es Dinge transportieren kann. Zur Steuerung benötigst du allerdings eine Fernbedienung und einen Monitor. Du kannst ihm das Videogerät mit dem Videoband übergeben und ihn am Kanalschacht ablegen, um ihn später von zu Hause aus als unauffälligen Boten fernzusteuern.

Technikladen 1 (Tech-Shop 1)

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst den Laden nur betreten/verlassen, indem du deinen Ausweis hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Videogerät (vid-player)

Dieses „Hi-Tech-Gerät“ kannst du dir kaufen. Damit ist es dir möglich, das erhaltene Videoband abzuspielen (INSERT VIDTAPE IN VIDPLAYER). Danach kannst du es dem Roboter übergeben (GIVE VIDPLAYER TO ROBOT).
Hinweis: Der Name ist nicht korrekt im Parser hinterlegt. Obwohl als vid-player angezeigt, musst du ihn in eigegebenen Befehlen als vidplayer angeben.

Technikladen 2 (Tech-Shop 2)

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst den Laden nur betreten/verlassen, indem du deinen Ausweis hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Fernbedienung (remote[-unit])

Ein weiteres nützliches elektronisches Spielzeug. Im Gegensatz zu den üblichen Fernbedienung funktioniert dieses Gerät über wirklich weite Entfernungen.

Kanalschacht (Man-Hole)

Der Zugang zur Unterwelt der Kleruskuppel. Dir selbst wird der Zugang verwehrt, aber du kannst deinen Roboter in der Nacht hinabsteigen lassen.

Unwichtige Objekte

  • kleiner Müllhaufen (small pile of rubbish) - In all diesem Unrat fällt dein kleiner Roboter gar nicht auf. Du kannst ihn hier also bedenkenlos ablegen.

Mülltunnel (waste tunnel)

Hier kannst du einer Gruppe von Politikern begegnen. Es handelt sich dabei um die mysteriösen Anführer, denen du das Videoband überbringen sollst.

Unwichtige Objekte

  • kleiner Müllhaufen (small pile of rubbish)

Industriekuppel (Industrial Dome)

Inter-Shuttle

siehe hier

Bar 2

Du wirst von einem Minenarbeiter namens Avenson gebeten, dich hier mit ihm am 2. Tag zu treffen.

Erholungsbereich 8

Hier sollst du dich am 3. Tag mit einer mysteriösen Gruppe treffen.

Videoband (vid-tape)

Dieses Band drücken dir die Fremden bei dem Treffen in die Hand. Du musst es später in das Videogerät stecken.
Hinweis: Obwohl der Gegenstand im Inventar vid-tape geschrieben ist, muss er in der Befehlszeile als vidtape angegeben werden.

Videoraum 1 – 2 (Vid-Room 1 – 2)

Sie sind so etwas wie die Kinos der Zukunft.

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst die Videoräume nur betreten/verlassen, indem du deinen Ausweis hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Videomaske (vid-mask)

Du kannst sie nicht mitnehmen, sondern nur aufsetzen. Hier siehst du logischerweise einen Film über schwer schuftende Arbeiter.

Raketenbasis – Mittlere Etage (Forschung)

Luftschleuse 1 (Airlock 1)

Grünes Feld (green pad)

Wenn du dieses Feld berührst, kannst du die Tür öffnen und aus der Luftschleuse entkommen. Allerdings musst du noch einen Code eingeben, den du aus einer Zahlenfolge ableiten musst.

Raumanzug (space suit)

Dieses wuchtige Teil ist für das Bewegen im luftleeren Raum außerhalb der Kuppeln gedacht. Du kannst es jederzeit an- und ausziehen, solltest aber bedenken, dass du in dieser Bekleidung nicht mehr in den Innenbereich zurückkommst. Ein Ablegen im luftleeren Raum würde außerdem zum sofortigen Tod führen. Steige also erst in den Raumanzug, wenn du das wirklich musst.

Schlitz (slot)

Außen an der Luftschleuse befindet sich ein Kartenschlitz. Lass deine Sicherheitskarte hier einlesen und du gelangst wieder ins Innere (INSERT CARD IN SLOT).

Unwichtige Objekte

  • rotes Feld (red pad)
  • Bildschirm (vid-screen) – außen

Ausrüstungslager 1 (Security-Store 1)

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst das Ausrüstungslager nur betreten/verlassen, indem du deinen Sicherheitskarte hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Kisten (boxes)

Hier stehen sowohl große als auch kleine Kisten herum.

Große Kisten (large boxes)

Die großen Kisten enthalten Sicherheitsanzüge in allen Farben.

Kleine Kisten (small boxes)

Die kleinen Kisten enthalten Kanister.

Grüner Anzug (green suit)
Roter Anzug (red suit)
Gelber Anzug (yellow suit)

Je nach Schicht solltest du den betreffenden Anzug wählen und direkt anziehen, um unter dem Sicherheitspersonal nicht aufzufallen.

Kanister (canister)

Dieser silberne Zylinder enthält ein übelriechendes Gas. In großen roten Buchstaben hat jemand "Drück mich" darauf geschrieben. Du musst mit dem austretenden Rauch (SQUEEZE CANISTER), so komisch das klingen mag, ein paar Wissenschaftler zum Husten bringen.

Unwichtige Objekte

  • Bildschirm (vid-screen) – außen

Labor 1 – 9 (Laboratory 1 – 9)

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst das Labor nur betreten/verlassen, indem du deinen Sicherheitskarte hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Tür (door) – nur außen vor Labor 1

Die Tür kann der großen Kiste kann geöffnet werden. Wenn du dich hineinbegibst, stellst du fest, dass es sich um einen Aufzug handelt.

Terminal (console)

In jedem Labor befinden sich Computerterminals, die du trotz der anwesenden Wissenschaftler einfach so benutzen kannst (SIT AT CONSOLE). Die Rechner in Labor 1 – 3 beschäftigen sich mit Forschungen zu Treibstoffen, die in Labor 7 – 9 mit Forschungen zur Verbesserung der Triebwerke. Interessant sind für dich aber nur die Rechner in den restlichen Laboren, die sich um die Verbesserung des Autopiloten des Shuttles kümmern. An jedem Terminal befindet sich ein Diskettenlaufwerk mit einem großen grünen Bedienfeld.

Grünes Bedienfeld (green pad)

Nach der Betätigung (PRESS GREEN PAD) wirst du zur Eingabe eines Passworts aufgefordert. Ist die Eingabe korrekt, bekommst du die Möglichkeit (YES) die Ergebnisse der Forschungen auf eine Diskette zu speichern (INSERT DISK).

Aufzug (Lift)

Knopf 1/2/3 (first/second/third button)

Mit diesen Knöpfen kannst du die gewünschte Etage auswählen. Du befindest dich eingangs auf der 2. Etage.

Geheimdienst 1 (Intelligence 1)

Schlitz (slot)

Sowohl innen als auch außen findest du einen Kartenschlitz. Du kannst das Geheimdienstbüro nur betreten/verlassen, indem du deinen Sicherheitskarte hier einsetzt und einlesen lässt (INSERT CARD IN SLOT).

Audiorecorder (audio-recorder)

Dieser schwarze Kasten dient dazu, Tonaufnahmen zu machen und diese später wieder abzuspielen. Du kannst ihn trotz der anwesenden Geheimdienstoffiziere einfach so mitnehmen. Er wird benötigt, um aus einem Versteck heraus Geräusche aufzunehmen (SAY RECORD), die du dann später wieder abspielen musst (SAY PLAY).

Maschine (machine)

Diese große, graue Maschine kann ebenfalls mit der Sicherheitskarte bedient werden. Mit ihr kannst du verschiedenen Teams in der Mondbasis oder der Raketenbasis Aufgaben zuweisen.
Du kannst sie nutzen, um das Wartungsteam an der Startrampe loszuwerden.

Raketenbasis – Untere Etage (Start und Steuerung)

Startrampe (Launch Bay)/Shuttle

Shuttle

Es handelt sich hierbei um das Shuttle zur Erde, das gerade für den nächsten Flug vorbereitet wird. Wenn du es näher untersuchst, entdeckst du, dass die Maschinen im hinteren Teil mehrfach modifiziert wurden. Die auffälligste Veränderung ist eine kleine, leere Aussparung, die mit den Maschinen verbunden ist.

Cockpittür (cockpit door)

Du kannst sie öffnen, solange der Techniker der Meinung ist, dass du die diensthabende Wache bist. Um ins Cockpit zu gelangen, musst du dich nach Steuerbord begeben, also den Befehl [GO] STARBOARD verwenden.

Tür (door)

Hierbei handelt es sich um die Tür zum Aufzug, über den du die Etage wieder verlassen kannst.

Cockpit

Bedienfeld (control panel)

Mit all den Knöpfen, Lichtern und Anzeigen kannst du nichts anfangen. Einzig ein prominentes grünes Feld in der Mitte erregt deine Aufmerksamkeit.

Grünes Feld (green pad)

Wenn du das Feld berührst, öffnet sich darunter ein kleines Fach, aus dem eine Diskette herausfällt.

Diskette (disk)

Die Diskette scheint laut LCD-Anzeige leer zu sein. Du kannst sie später mit benötigten Informationen bespielen und sie dann wieder hier einsetzen.

Aufzug (Lift)

Knopf 1/2/3 (first/second/third button)

Mit diesen Knöpfen kannst du die gewünschte Etage auswählen. Du befindest dich eingangs auf der 2. Etage.

Raketenbasis – Obere Etage (Unterkünfte)

Forscherwohnung 3 (Scientist-Accom 3)

Weißer Kittel (white coat)

Du kannst ihn mitnehmen.

keinem Raum zugeordnet

Zu Spielbeginn bereits im Inventar

Arbeitsoverall (utility-suit)

Es handelt sich um deine typische Arbeitskleidung, einen einfachen, hellgrauen Overall.

Ausweis (ID card)

Der wohl wichtigste Gegenstand in diesem Spiel. Du darfst und kannst ihn auch gar nicht verlieren, denn du musst dich damit jederzeit gegenüber den Sicherheitskräften ausweisen können. Die Plastikkarte enthält dein Bild, einen Lesestreifen und zwei farbige Elemente, die je nach Spielsituation aufleuchten. Die rote Farbe warnt dabei vor potenziell gefährlichen Situationen, z. B. wenn du die Sperrstunde nicht beachtet hast. Ein grünes Aufleuchten zeigt dir an, dass du eine Nachricht erhalten hast, die du in deiner Wohnung abrufen kannst. In den meisten Spielversionen ist der Ausweis auch die einzige Möglichkeit, jederzeit die aktuelle Uhrzeit zu erfahren.

Sicherheitskarte (security-card)

Du bekommst sie am Ende des ersten Teils zugesteckt und hast sie im zweiten Teil anstelle des Ausweises im Inventar. Mit ihrer Hilfe kannst du dich im Sicherheitsbereich ausweisen und diverse Räume betreten. Zum Glück verfügt auch die Sicherheitskarte über eine Zeitanzeige.