Chambers of Tinnos: Unterschied zwischen den Versionen

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Die nächste Höhle ist wieder mit Wasser gefüllt, in das du jedoch besser nicht springst. Die starke Strömung hier würde dich gegen das Gitter drücken, sodass du nicht mehr auftauchen kannst. Springe stattdessen mit Anlauf zum Sims schräg gegenüber, wo du über eine Affenschaukel zu einer weiteren Plattform gelangst. Hier springst du mit Anlauf und Festhalten auf den Block links neben dem Wasserfall, wo {{WTItem|1 × Gewehr Normale Ammo}} liegt. mit Anlauf geht es über den Wasserfall hinweg auf einen Block mit {{WTItem|1 × Fackeln}}. Nimm denselben Weg zurück bis auf den Sims, wo du durch einen Tunnel weiter gehst. Folge ihm über einen Block hinweg und durch einen Kriechspalt, bis du wieder auf den Raum mit dem Wasserbecken und dem großen Portal blickst. Mit Anlauf geht es geradeaus zum Felsvorsprung, in dem sich eine kleine Spalte befindet, an der du dich festhalten kannst. Hangele nach links um den Felsen herum, bis du dich hochziehen kannst. Besiege die {{WTEnemy|Wespe}} hier. Von der Kante aus springst du zu der kleinen Plattform, an der du dich hochziehst. Mit einem normalen Sprung schaffst du es leicht schräg auf das Dach, wo du dich außen an die Kante hängst und nach links hangelst. Ziehe dich am anderen Ende hoch und drücke den {{WTObject|Knopf}}. Das {{WTObject|Portal}} ist nun offen. Spätestens jetzt kannst du den {{WTEnemy|Skorpion}} anvisieren, der unten herumläuft. Lass dich rückwärts herunter und gehe dann durch das Portal.
Die nächste Höhle ist wieder mit Wasser gefüllt, in das du jedoch besser nicht springst. Die starke Strömung hier würde dich gegen das Gitter drücken, sodass du nicht mehr auftauchen kannst. Springe stattdessen mit Anlauf zum Sims schräg gegenüber, wo du über eine Affenschaukel zu einer weiteren Plattform gelangst. Hier springst du mit Anlauf und Festhalten auf den Block links neben dem Wasserfall, wo {{WTItem|1 × Gewehr Normale Ammo}} liegt. mit Anlauf geht es über den Wasserfall hinweg auf einen Block mit {{WTItem|1 × Fackeln}}. Nimm denselben Weg zurück bis auf den Sims, wo du durch einen Tunnel weiter gehst. Folge ihm über einen Block hinweg und durch einen Kriechspalt, bis du wieder auf den Raum mit dem Wasserbecken und dem großen Portal blickst. Mit Anlauf geht es geradeaus zum Felsvorsprung, in dem sich eine kleine Spalte befindet, an der du dich festhalten kannst. Hangele nach links um den Felsen herum, bis du dich hochziehen kannst. Besiege die {{WTEnemy|Wespe}} hier. Von der Kante aus springst du zu der kleinen Plattform, an der du dich hochziehst. Mit einem normalen Sprung schaffst du es leicht schräg auf das Dach, wo du dich außen an die Kante hängst und nach links hangelst. Ziehe dich am anderen Ende hoch und drücke den {{WTObject|Knopf}}. Das {{WTObject|Portal}} ist nun offen. Spätestens jetzt kannst du den {{WTEnemy|Skorpion}} anvisieren, der unten herumläuft. Lass dich rückwärts herunter und gehe dann durch das Portal.


Vor dir erstreckt sich ein großer, breiter Gang, der am anderen Ende T-förmig abzweigt. Dort befindet sich auch eine Doppeltür, die sich mit zwei sternförmigen Objeken öffnen lässt. Diese musst du noch finden. Wenn du hier nach Norden gehst, endet der Gang in einem großen Raum mit mehreren Leitern und Türen. Sieh dich genau um, und du entdeckst {{WTObject|zwei Hebel}}. Der östliche klappt eine {{WTObject|Plattform}} weiter oben um, wodurch der Weg über die Leiter frei wird. Dort befinden sich wiederum mehrere Hebel, für die du allerdings noch die richtige Kombination suchst, um etwas zu bewirken. Bleibe also unten und betätige noch den Hebel im Nordwesten, dieser hebt ein schmales {{WTObject|Gatter}} im breiten Gang. Den untersuchst du jetzt genau. Krieche in den Tunnel und lass dich am Ende rückwärts runter. Der Weg fällt irgendwann leicht ab und wenn du nach oben schaust, siehst du eine {{WTTrap|stachelige Kugel}} an der Decke. Renne also los und springe unten über das Loch mit der {{WTTrap|Lava}}. Nun erreichst du eine Höhle, die zu großen Teilen mit Schlamm gefüllt ist. Interessant sind hier zunächst die Wände, denn sie Zeigen die Konstellation der Hebel oben. Im südlichen Teil des Schlammtümpels befindet sich noch ein {{WTObject|Knopf}} auf der Rückseite eines Steins. Bevor du den drückst, speicherst du am besten, denn es folgt ein Wettlauf gegen die Zeit.
Vor dir erstreckt sich ein großer, breiter Gang, der am anderen Ende T-förmig abzweigt. Dort befindet sich auch eine Doppeltür, die sich mit zwei sternförmigen Objeken öffnen lässt. Diese musst du noch finden. Wenn du hier nach Norden gehst, endet der Gang in einem großen Raum mit mehreren Leitern und Türen. Sieh dich genau um, und du entdeckst {{WTObject|zwei Hebel}}. Der östliche klappt eine {{WTObject|Plattform}} weiter oben um, wodurch der Weg über die Leiter frei wird. Dort befinden sich wiederum mehrere Hebel, für die du allerdings noch die richtige Kombination suchst, um etwas zu bewirken. Bleibe also unten und betätige noch den Hebel im Nordwesten, dieser hebt ein schmales {{WTObject|Gatter}} im breiten Gang. Den untersuchst du jetzt genau. Krieche in den Tunnel und lass dich am Ende rückwärts runter. Der Weg fällt irgendwann leicht ab und wenn du nach oben schaust, siehst du eine {{WTTrap|stachelige Kugel}} an der Decke. Renne also los und springe unten über das Loch mit der {{WTTrap|Lava}}. Nun erreichst du eine Höhle, die zu großen Teilen mit Schlamm gefüllt ist. Interessant sind hier zunächst die Wände, denn sie Zeigen die Konstellation der Hebel oben. Im südlichen Teil des Schlammtümpels befindet sich noch ein {{WTObject|Knopf}} auf der Rückseite eines Steins. Bevor du den drückst, speicherst du am besten, denn es folgt ein Wettlauf gegen die Zeit. Sobald der Knopf gedrückt ist, hüpfst du kurz zurück, um dann vorwärts auf den Stein zu springen hüpfe leicht links auf den Sims und folge dann dem ganzen Weg zurück über das Loch, die Schräge und durch den Kriechspalt. Sprinte nach rechts und klettere rechtzeitig auf den hochgefahrenen Block, bevor er sich wieder senkt. So erreichst du eine {{WTObject|Leiter}}.


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Version vom 3. September 2022, 11:08 Uhr

Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Doggett TV erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.


Chambers of Tinnos
Entwickler: Osvaldo
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2000
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Inhalt

Es handelt sich um ein Abenteuer voller mysteriöser Rätsel.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Geheimnis 2

Komplettlösung

Du landest in einem Tunnelsystem, wo du gleich 1 × Fackeln findest. Krieche durch den schmale Spalt, woraufhin du zu einem kleinen See gelangst. In einer Ecke liegt 1 × Gewehr Normale Ammo. Tauche jetzt ab und folge dem kurzen Tunnel, bis du am Fuß einer Leiter hinaus kletterst. Steige die Leiter bis nach oben, führe dann eine Rolle in der Luft aus und greife sofort die nächste Leiter. Oben machst du wieder eine Rolle und landest in einer Nische mit einem Hebel. Damit öffnest du in der ersten Höhle eine Tür. Begib dich also dorthin zurück, wobei du nach deinem Bad im See von einem Skorpion angegriffen wirst. Folge dem Gang und klettere im Westen in einen weiteren Tunnel. Bald erscheint ein Skorpion, im selben Abschnitt liegt ein kleines Medipack. Um die Ecke überspringst du das Loch mit der Speerfalle. Der Hebel hier öffnet eine Bodenklappe, zu der du dich begibst. Verlasse dazu diesen Bereich wieder, durchquere den schmalen Tunnel und biege in der nächsten Höhle nach links ab. Durch das nun offene Loch springst du ins Wasser. Hier liegt ein Gewehr auf dem Boden. Noch einmal Luft holen, dann tauchst du in den Tunnel im Osten, an dessen Ende du einen Unterwasserhebel ziehst, der oben eine Tür öffnet. Zurück an der Oberfläche kletterst du bei dem Portal aus dem Wasser. Zerstöre die beiden Vasen; die rechte enthält ein kleines Medipack. Anschließend begibst du dich in den soeben geöffneten Gang.

Die nächste Höhle ist wieder mit Wasser gefüllt, in das du jedoch besser nicht springst. Die starke Strömung hier würde dich gegen das Gitter drücken, sodass du nicht mehr auftauchen kannst. Springe stattdessen mit Anlauf zum Sims schräg gegenüber, wo du über eine Affenschaukel zu einer weiteren Plattform gelangst. Hier springst du mit Anlauf und Festhalten auf den Block links neben dem Wasserfall, wo 1 × Gewehr Normale Ammo liegt. mit Anlauf geht es über den Wasserfall hinweg auf einen Block mit 1 × Fackeln. Nimm denselben Weg zurück bis auf den Sims, wo du durch einen Tunnel weiter gehst. Folge ihm über einen Block hinweg und durch einen Kriechspalt, bis du wieder auf den Raum mit dem Wasserbecken und dem großen Portal blickst. Mit Anlauf geht es geradeaus zum Felsvorsprung, in dem sich eine kleine Spalte befindet, an der du dich festhalten kannst. Hangele nach links um den Felsen herum, bis du dich hochziehen kannst. Besiege die Wespe hier. Von der Kante aus springst du zu der kleinen Plattform, an der du dich hochziehst. Mit einem normalen Sprung schaffst du es leicht schräg auf das Dach, wo du dich außen an die Kante hängst und nach links hangelst. Ziehe dich am anderen Ende hoch und drücke den Knopf. Das Portal ist nun offen. Spätestens jetzt kannst du den Skorpion anvisieren, der unten herumläuft. Lass dich rückwärts herunter und gehe dann durch das Portal.

Vor dir erstreckt sich ein großer, breiter Gang, der am anderen Ende T-förmig abzweigt. Dort befindet sich auch eine Doppeltür, die sich mit zwei sternförmigen Objeken öffnen lässt. Diese musst du noch finden. Wenn du hier nach Norden gehst, endet der Gang in einem großen Raum mit mehreren Leitern und Türen. Sieh dich genau um, und du entdeckst zwei Hebel. Der östliche klappt eine Plattform weiter oben um, wodurch der Weg über die Leiter frei wird. Dort befinden sich wiederum mehrere Hebel, für die du allerdings noch die richtige Kombination suchst, um etwas zu bewirken. Bleibe also unten und betätige noch den Hebel im Nordwesten, dieser hebt ein schmales Gatter im breiten Gang. Den untersuchst du jetzt genau. Krieche in den Tunnel und lass dich am Ende rückwärts runter. Der Weg fällt irgendwann leicht ab und wenn du nach oben schaust, siehst du eine stachelige Kugel an der Decke. Renne also los und springe unten über das Loch mit der Lava. Nun erreichst du eine Höhle, die zu großen Teilen mit Schlamm gefüllt ist. Interessant sind hier zunächst die Wände, denn sie Zeigen die Konstellation der Hebel oben. Im südlichen Teil des Schlammtümpels befindet sich noch ein Knopf auf der Rückseite eines Steins. Bevor du den drückst, speicherst du am besten, denn es folgt ein Wettlauf gegen die Zeit. Sobald der Knopf gedrückt ist, hüpfst du kurz zurück, um dann vorwärts auf den Stein zu springen hüpfe leicht links auf den Sims und folge dann dem ganzen Weg zurück über das Loch, die Schräge und durch den Kriechspalt. Sprinte nach rechts und klettere rechtzeitig auf den hochgefahrenen Block, bevor er sich wieder senkt. So erreichst du eine Leiter.


Let’s Play

Zusätzliche Spielinhalte

Gegner

Wespen (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)

Screenshots

Weblinks

trle.net - Level herunterladen