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|
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| | align="right" |8 | | | align="right" |8 |
| | align="center" |Verteidigung | | | align="center" |Verteidigung |
| | align="center" |Abklingzeit: 15 s, Explosion göttlicher Energie heilt Euch und Eure Verbündeten im Umkreis von 12 Metern um 69.735 - 91.192 Leben. | | | align="center" |Abklingzeit: 15 s, Explosion göttlicher Energie heilt Mönch und seine Verbündeten im Umkreis von 12 m um 69.735 – 91.192 Leben; der geheilte Wert wird um 30 % des Bonus auf Heilkugelheilung erhöht |
| | | | align="center" |Kreis des Hohns<br />Kreislauf des Lebens<br />Gleißender Zorn<br />Lichterfüllt<br />Zephir |
| Der geheilte Wert wird um 30% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.
| | |- |
| | align="center" |Selbstreflexion<br />Täuschendes Licht<br />Erfüllendes Licht<br />Lähmendes Licht<br />Glaube an das Licht | | |Rasender Angriff |
| | | align="center" |[[Datei:Diablo III RasenderAngriff.jpg]] |
| | | align="right" |9 |
| | | align="center" |Techniken |
| | | align="center" |Kosten: 1 Aufladung, über 50 Meter hinweg stürmen und mit einen Schlag den Gegnern in der Bahn 370 % Waffenschaden als physischen Schaden zufügen; 8 s +1 Aufladung (bis zu 2 Aufladungen gleichzeitig) |
| | | align="center" |Weg des Fallenden Sterns<br />Rasend schnell<br />Quecksilber<br />Feuriger Glanz<br />Schlaghagel |
| |- | | |- |
| |Tödliche Reichweite | | |Tödliche Reichweite |
In diesem Artikel finden sich alle Informationen zu den spielbaren Helden, ihren Charakterklassen, Eigenschaften und Fertigkeiten sowie zu den Nichtspielercharakteren aus Diablo III. Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen ist es erstmals möglich, beide Geschlechter von jeder Klasse zu spielen.
Charakterklassen
Du kannst im Grundspiel aus fünf Charakterklassen auswählen. Alle haben verschiedene Vor- und Nachteile, die im Folgenden erläutert werden.
Barbar
Der Vorteil des Barbaren ist seine Kraft. Er ist ein hervorragender Nahkämpfer mit speziellen physischen Fertigkeiten. Barbaren können in der Nebenhand eine zweite Einhandwaffe führen.
Primärattribut: Stärke
Dämonenjäger
Dämonenjäger greifen am liebsten aus sicherer Entfernung an. Neben Distanzwaffen nutzen sie Fallen, um ihren Gegnern zu entkommen. Sie sind die einzigen, die zwei Distanzwaffen gleichzeitig benutzen können. Ihre Spezialfertigkeiten werden von Hass und Disziplin angetrieben, wobei der Hass schneller regeneriert als die Disziplin.
Primärattribut: Geschicklichkeit
Hexendoktor
Hexendoktoren erhalten Hilfe aus der Geisterwelt, denn sie können Untote beschwören. Zusätzlich verfügen sie über eine Reihe nützlicher Angriffszauber, die sie mit ihrem Mana wirken können.
Primärattribut: Intelligenz
Mönch
Diese heiligen Krieger sind äußerst flink und geschickt. Mit ihren magischen Kräften können sie sowohl heilen als auch ordentlich austeilen. Die dafür nötige Geisteskraft gewinnen sie durch die Hauptangriffe.
Primärattribut: Geschicklichkeit
Totenbeschwörer
Um den Totenbeschwörer spielen zu können, musst du dir im Shop das entsprechende Paket kaufen. Es beinhaltet neben der Charakterklasse noch einige Kleinigkeiten wie Banner usw.
Der Totenbeschwörer beherrscht die dunklen Mächte. Er kann Leichen zum Leben erwecken und seine Gegner verfluchen.
Primärattribut: Intelligenz
Zauberer
Mit ihrer schnell regenerierenden Arkankraft können Zauberer die Elemente nutzen, um damit ihre Gegner direkt oder sogar ganze Gruppen aus der Ferne zu vernichten. Schutzschilde bewahren sie vor schädlichen Angriffen.
Primärattribut: Intelligenz
Attribute und ihre Grundwerte
Die Liste zeigt die Startwerte der Charaktere, bestehend aus den 4 Attributen sowie Lebensenergie, Mana, körpereigene Rüstung und den Schaden ohne Waffen.
Klasse
|
Stärke
|
Geschicklichkeit
|
Intelligenz
|
Vitalität
|
Lebensenergie
|
Spezialkraft
|
Rüstung
|
Schaden
|
Barbar
|
10
|
8
|
8
|
9
|
130
|
100 (Wut)
|
10
|
2,82
|
Dämonenjäger
|
8
|
10
|
8
|
9
|
130
|
125 (Wut) 030 (Disziplin)
|
08
|
2,82
|
Zauberer
|
8
|
8
|
10
|
9
|
130
|
100 (Arkankraft)
|
8
|
2,82
|
Fertigkeiten
Faustschlag
Der Faustschlag ist die grundlegende Sekundärfertigkeit eines jeden Charakters. Er kommt immer dann zur Anwendung, wenn die nötigen Ressourcen für Spezialangriffe fehlen.
Barbaren-Fertigkeiten (aktiv)
Name
|
Bild
|
benötigter Level
|
Art
|
Effekt
|
Runen
|
Aufstampfen
|
|
4
|
Verteidigung
|
+15 Wut, Abklingzeit: 12 s, Erschütterung betäubt alle Gegner im Umkreis von 14 m für 4 s
|
Ohrenbetäubender Aufprall Zerren und Schmettern Bebendes Stampfen Fuß des Berges Schrecksekunde
|
Drohruf
|
|
14
|
Taktik
|
+15 Wut, Abklingzeit: 10 s, wilder Schrei reduziert für 15 s den von Gegnern im Umkreis von 25 m verursachten Schaden um 20 %
|
Einschüchtern Verunsichern Bluternte Demoralisieren Angst und Schrecken
|
Erdbeben
|
|
19
|
Wut
|
Kosten: 50 Wut, Abklingzeit: 60 s, Erdstoß fügt allen Gegnern im Umkreis von 18 m innerhalb von 8 s 2.600 % des Waffenschadens als Feuerschaden zu
|
Riesenschritte Eisiger Boden Der Ruf des Berges Lavaeruption Erdspalt
|
Erdrutsch
|
|
61
|
Macht
|
Abklingzeit: 30 s, Erdrutsch aus Felsen fügt allen Gegnern im Wirkungsbereich 1.600 % Waffenschaden zu Abklingzeit wird pro 25 verbrauchte Wutpunkte um 1 reduziert
|
Vulkan Lahar Schneebedeckter Gipfel Tektonischer Spalt Lawine
|
Hammer der Urahnen
|
|
2
|
sekundär
|
Kosten: 20 Wut pro Angriff, mystischer Hammer zermalmt Gegnergruppen, 535 % Waffenschaden, auf alle 5 Wutpunkte 1 % Chance auf kritischen Treffer
|
Donnergrollen Schlag Teufelsamboss Donnerschlag Geburtsrecht
|
Hieb
|
|
1
|
primär
|
+6 Wut pro Angriff, 170 % Waffenschaden
|
Prügel Offensive Bestrafen Anstacheln Pulverisieren
|
Kampfrausch
|
|
22
|
Taktik
|
Kosten: 20 Wut, über 120 s 10 % erhöhter Schaden und 3 % erhöhte Chance auf kritische Treffer
|
Wut des Marodeurs Grausamkeit Schwerter zu Pflugscharen Kampfgetümmel Blutvergießen
|
Kriegsschrei
|
|
28
|
Taktik
|
+20 Wut, Abklingzeit: 20 s, Schrei erhöht eigene Rüstung und die der Verbündeten im Umkeis von 50 m für 60 s um 20 %
|
Verhärtung Vorwärts! Stärkung Veteranenwarnung Gewappnet
|
Raserei
|
|
11
|
primär
|
+4 Wut pro Angriff, 120 % Waffenschaden, jeder Angriff bringt +15 % Angriffsgeschwindigkeit (max. fünfmal stapelbar)
|
Axtwurf Berserker Frontsoldat Blitzschlag Fanatiker
|
Revanche
|
|
13
|
Macht
|
Kosten: 1 Aufladung 220 % Waffenschaden auf alle Gegner in der Nähe, 2 % Heilung pro geschädigtem Gegner, 15 % Chance auf 1 Aufladung bei Gegnertreffer (maximal 2 Aufladungen)
|
Blutrecht Kalt serviert Vergeltung Nachtragend Provokation
|
Ruf der Urahnen
|
|
25
|
Wut
|
Abklingzeit: 120 s beschwört 30 s lang drei Urahnen, die 180 % Waffenschaden pro Treffer verursachen und Sonderfertigkeiten besitzen (Talic: Wirbelwind und Sprungangriff, Korlic: Spalten und Wütender Ansturm, Madawc: Waffenwurf und Seismisches Schmettern)
|
Aufstieg des Rates Klanverpflichtung Segen der Urahnen Wut der Urahnen Alle für einen
|
Schmerzen unterdrücken
|
|
22
|
Verteidigung
|
Abklingzeit: 30 s, erlittene Schläge werden 5 s lang um 50 % reduziert
|
Tapferkeit Eisenhaut Verdrängung Einer für alle Verachtung der Schwäche
|
Seismisches Schmettern
|
|
12
|
sekundär
|
Kosten: 30 Wut, Schlag auf den Boden verursacht eine Welle mit 550 % Waffenschaden und stößt alle Gegner im Umkreis von bis zu 45 m zurück
|
Taumeln Geborstener Boden Rumoren Erdstärke Permafrost
|
Spalten
|
|
3
|
primär
|
+5 Wut pro Angriff, weiter Schwung mit Waffe verusacht bei allen betroffenen Gegnern 150 % Waffenschaden
|
Eruption Sensenschwung Abschlag Weiter Schwung Aufziehender Sturm
|
Speer der Urahnen
|
|
26
|
sekundär
|
Kosten: 25 Wut, geworfener Speer durchschlägt einen Gegner und fügt ihm 500 % Waffenschaden zu
|
Wurfspieß Harpune Zackenklinge Felswurf Schleudertrauma
|
Sprint
|
|
16
|
Verteidigung
|
Kosten: 20 Wut, erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 3 s um 30 %
|
Hakenschlagen Schnell wie der Wind Marathon Platz da! Gewaltmarsch
|
Sprung
|
|
8
|
Verteidigung
|
+15 Wut, Abklingzeit: 10 s, mächtiger Sprung verursacht bei allen Gegnern im Umkreis von 8 m 180 % Waffenschaden und verlangsamt sie für 3 s um 60 %
|
Eiserner Aufschlag Absprung Umwerfend Der Ruf des Arreat Tod von oben
|
Überwältigen
|
|
9
|
Macht
|
Abklingzeit: 12 s, fügt allen Gegnern im Radius von 9 m 380 % Waffenschaden zu, bei kritschen Treffern Chance zu verrigerter Abklingzeit um 1 s
|
Stählerner Sturm Amoklauf Überwältigender Vorstoß Konter Labung
|
Waffenwurf
|
|
17
|
primär
|
+6 Wut pro Angriff, Wurfwaffe fügt einem Gegner 150 % Waffenschaden zu
|
Mächtiger Wurf Querschläger Wurfhammer Hirnerschütterung Ausbalancierte Waffe
|
Wirbelwind
|
|
20
|
sekundär
|
Kosten: 10 Wut, mehrere Angriffe fügen allen Gegnern im Weg 275 % Waffenschaden zu, eigene Bewegungsgeschwindigkeit bei Aktivität: 75 %
|
Staubteufel Orkan Blutsog Auge des Sturms Vulkanausbruch
|
Wütender Ansturm
|
|
21
|
Macht
|
+15 Wut, Abklingzeit: 10 s, Angriff nach vorn fügt allen Gegnern im Weg 360 % Waffenschaden zu und stößt sie zurück
|
Rammbock Gnadenloser Ansturm Ausdauer Kopfstoß Unaufhaltsamer Ansturm
|
Zerfleischen
|
|
5
|
sekundär
|
Kosten: 20 Wut, lässt alle Gegner im Radius von 12 m bluten und verursacht 1.000 % Waffenschaden (physisch) für 5 s
|
Verheeren Blutdurst Fleischwunde Verstümmeln Blutbad
|
Zorn des Berserkers
|
|
30
|
Wut
|
Abklingzeit: 120 s, Berserkerwut erhöht für 20 s mehrere Attribute (kritische Trefferchance: 10 %, Angriffsgeschwindigkeit: 25 %, Ausweichchance: 20 %, Bewegungsgeschwindigkeit: 20 %
|
Wehklagen des Arreat Wahnsinn Abschlachten Schreitender Riese Zerstörungsdrang
|
Barbaren-Fertigkeiten (passiv)
Name
|
Bild
|
benötigter Level
|
Effekt
|
Aberglaube
|
|
30
|
um 20 % reduzierter nicht-physischer Schaden, bei Distanz- und Elementarangriffen Chance auf +2 Wut
|
Animosität
|
|
27
|
10 % höhere Wuterzeugung und 20 Punkte mehr maximale Wut
|
Berserkerwut
|
|
20
|
25 % mehr Schaden bei maximaler Wut
|
Blutdurst
|
|
24
|
Heilung um 116 Leben pro verbrauchtem Wutpunkt (+1 % des Bonus auf Heilkugelheilung)
|
Dampfwalze
|
|
50
|
reduziert die Dauer von Kontrollverlusteffekten um 50 %, Chance, dass 20 % der maximalen Lebensenergie wiederhergestellt werden, wenn ein Betäubungs-, Einfrier-, Furcht- oder Bewegungsunfähigkeitseffekt wirkt
|
Ein Pfund Fleisch
|
|
10
|
Heilkugeln heilen 50 % mehr Leben
|
Gabe von Bul-Kathos
|
|
60
|
reduziert die Abklingzeiten von Erdbeben um 15 s, Ruf der Urahnen um 30 s und Zorn des Berserkers um 30 s
|
Gnadenlos
|
|
10
|
fügt Gegnern mit weniger als 30 % Leben 40 % mehr Schaden zu
|
Inspirierende Präsenz
|
|
20
|
verdoppelt die Dauer der Schreie (Kampfrausch, Drohruf, Kriegsschrei), die Schreie geben dir und allen Verbündeten im Umkreis von 50 m 60 s lang 1 % der maximalen Lebenspunkte zurück
|
Irdene Macht
|
|
64
|
+30 Wut bei Einsatz von Erdrutsch oder Erdbeben
|
Kein Entkommen
|
|
35
|
+25 % des Schadens von Speer der Urahnen und Waffenwurf auf Gegner, die mehr als 20 m entfernt sind
|
Nerven aus Stahl
|
|
13
|
Rüstungswert um 50 % der Vitalität erhöht
|
Raufbold
|
|
45
|
20 % höherer Schaden, solange sich 3 Gegner im Umkreis von 12 m befinden
|
Schwert und Schild
|
|
66
|
+6 Wut beim Abblocken eines Angriffs
|
Steinhart
|
|
30
|
+25 % Rüstung, +50 % Dornenschaden
|
Tobsucht
|
|
68
|
+25 % Rüstung, +50 % Dornenschaden
|
Unerbittlich
|
|
40
|
beim Töten eines Gegners oder Mithilfe beim Kampf eines Verbündeten 8 s lang Stärke um 1 % erhöht; Effekt bis zu 25-mal stapelbar
|
Unversöhnlich
|
|
55
|
stoppt Wutverfall, erzeugt stattdessen 2 Wut/Sekunde
|
Waffenmeister
|
|
16
|
Bonus auf Waffe in der Haupthand: +8 % Schaden (Dolch, Schwert), +5 % Trefferchance (Axt, Streitkolben), +8 % Angriffsgeschwindigkeit (Speer, Stangenwaffe), 1 Wut pro Treffer (mächtige Waffe)
|
Dämonenjäger-Fertigkeiten (aktiv)
Name
|
Bild
|
benötigter Level
|
Art
|
Effekt
|
Runen
|
Aufspießen
|
|
2
|
sekundär
|
Kosten: 20 Hass, Wurfmesser spießt Gegner auf und verursacht 620 % Waffenschaden
|
Wucht Blutung Durchschlagender Wurf Querschläger Schwere Wunden
|
Hungriger Pfeil
|
|
1
|
primär
|
+3 Hass, Pfeil findet automatisch Ziele, verursacht 125 % Waffenschaden und kann Ziele mit einer Chance von 35 % durchschlagen, Bogen oder Armbrust benötigt
|
Durchdringender Pfeil Gezackter Pfeil Splitterschuss Verschlingender Pfeil Knochengeschosse
|
Mönch-Fertigkeiten (aktiv)
Name
|
Bild
|
benötigter Level
|
Art
|
Effekt
|
Runen
|
Donnerfäuste
|
|
1
|
primär
|
+14 Geisteskraft, zum Gegner teleportieren und mit schneller Abfolge von Schlägen 200 % Waffenschaden als Blitzschaden verursachen; jeder dritte Schlag verursacht 400 % Waffenschaden als Blitzschaden, der unter allen Gegnern vor Euch aufgeteilt wird
|
Donnerknall Windstoß Statische Aufladung Stimulation Lichtsprung
|
Fegender Tritt
|
|
2
|
sekundär
|
Kosten: 50 Geisteskraft, tödlicher Rundumtritt verursacht 755 % Waffenschaden als physischen Schaden
|
Geierkrallentritt Fegender Armadatritt Drehender Flammentritt Stich des Skorpions Hand von Ytar
|
Gewitterfront
|
|
5
|
sekundär
|
Kosten: 30 Geisteskraft, Sturm durch die Reihen der Gegner und fügt ihnen 390 % Waffenschaden zu
|
Nördliche Brise Rückenwind Gegenwind Elektrische Spannung Gepolter
|
Lichtblitz
|
|
4
|
Verteidigung
|
Abklingzeit: 15 s, Lichtblitz blendet alle Gegner im Umkreis von 20 Metern 3 Sek. lang; Elitegegner erholen sich schneller, dafür haben aber ihre Angriffe eine Chance von 30 %, zu verfehlen.
|
Selbstreflexion Täuschendes Licht Erfüllendes Licht Lähmendes Licht Glaube an das Licht
|
Odem des Himmels
|
|
8
|
Verteidigung
|
Abklingzeit: 15 s, Explosion göttlicher Energie heilt Mönch und seine Verbündeten im Umkreis von 12 m um 69.735 – 91.192 Leben; der geheilte Wert wird um 30 % des Bonus auf Heilkugelheilung erhöht
|
Kreis des Hohns Kreislauf des Lebens Gleißender Zorn Lichterfüllt Zephir
|
Rasender Angriff
|
|
9
|
Techniken
|
Kosten: 1 Aufladung, über 50 Meter hinweg stürmen und mit einen Schlag den Gegnern in der Bahn 370 % Waffenschaden als physischen Schaden zufügen; 8 s +1 Aufladung (bis zu 2 Aufladungen gleichzeitig)
|
Weg des Fallenden Sterns Rasend schnell Quecksilber Feuriger Glanz Schlaghagel
|
Tödliche Reichweite
|
|
3
|
primär
|
+12 Geisteskraft, Linien aus reiner Kraft mit kurzer Reichweite verursachen 150 % Waffenschaden als physischen Schaden; jeder dritte Treffer hat zusätzlich eine Chance von 50 %, Gegner in die Luft zu schleudern
|
Dreizack Sengende Umklammerung Streuschläge Aus dem Nichts Weitsicht
|
Zauberer-Fertigkeiten (aktiv)
Hinweis: Bei Rüstungszaubern gilt zu beachten, dass immer nur ein Rüstungszauber aktiv sein kann.
Name
|
Bild
|
benötigter Level
|
Art
|
Effekt
|
Runen
|
Archon
|
|
30
|
Beherrschung
|
Abklingzeit: 120 2, verwandelt dich 20 s lang in ein Wesen aus arkaner Energie, deine Fertigkeiten werden in dieser Zeit durch andere ersetzt, verursachter Schaden, Rüstung und Widerstände sind um 20 % erhöht, jeder in dieser Form getötete Gegner erhöht deinen Schaden um 6 %
|
Verbrennen Teleportation Pure Macht Zeit verlangsamen Verbesserter Archon
|
Arkane Kugel
|
|
5
|
sekundär
|
Kosten: 30 Arkankraft, geschleuderte Energiekugel explodiert beim Auftreffen und schädigt alle Gegner im Umkreis von 15 m mit 381 % Waffenschaden als Arkanschaden
|
Auslöschung Arkaner Orbit Funke Versengen Frostsphäre
|
Arkanflut
|
|
12
|
sekundär
|
Kosten: 16 Arkankraft, Salve arkaner Geschosse schädigt alle Gegner nahe des Einschlagsortes mit 573 % Waffenschaden als Arkanschaden
|
Sabotage Todesblüte Arkane Minen Machtstein Kaskade
|
Blizzard
|
|
27
|
Macht
|
Kosten: 40 Arkankraft, herabfallende Eissplitter fügen allen Gegner im Radius von 12 m mit 6 s lang 807 % Waffenschaden als Kälteschaden zu (nur 1 Treffer pro Gegner möglich)
|
Anhaltende Kälte Steifgefroren Eingeschneit Harter Winter Unerbittlicher Sturm
|
Desintegration
|
|
21
|
sekundär
|
Kosten: 18 Arkankraft, Strahl aus reiner Energie verursacht in Blickrichtung 511 % Waffenschaden als Arkanschaden
|
Konvergenz Flüchtigkeit Entropie Chaosnexus Intensivieren
|
Diamanthaut
|
|
8
|
Verteidigung
|
Abklingzeit: 15 s, Haut absorbiert für 3 s bis zu 14.368 Schaden
|
Kristallhülle Prisma Schnittige Hülle Dickes Fell Diamantsplitter
|
Druckwelle
|
|
9
|
Macht
|
Kosten: 25 Arkankraft, Energiewelle lenkt Geschosse ab, stößt Gegner in der Nähe zurück und fügt ihnen 351 % physischen Waffenschaden zu
|
Abprallfeld Schwächender Schub Arkaner Einklang Statikimpuls Hitzewelle
|
Energierüstung
|
|
28
|
Beschwörung
|
Kosten: 25 Arkankraft, 35 % höherer Rüstunswert, aber gleichzeitig um 20 verringerte maximale Arkankraft, hält 10 Minuten an
|
Absorption Offensivbarriere Energie anzapfen Lebensrüstung Prismatische Rüstung
|
Eisrüstung
|
|
14
|
Beschwörung
|
Kosten: 25 Arkankraft, reduziert für 10 min erlittenen Nahkampfschaden um 12 % und verlangsamt oder vereist Nahkämpfer für 3 s
|
Unterkühlende Aura Kristallisieren Schartiges Eis Eisreflexion Gefrorener Sturm
|
Energiewirbel
|
|
13
|
Macht
|
Kosten: 35 Arkankraft, Wirbel verursacht in seinem Pfad 6 s lang 1.000 % Waffenschaden als Arkanschaden
|
Mistralbrise Sturmstärke Wütender Sturm Boshafter Wind Sturmjäger
|
Explosion
|
|
19
|
Beherrschung
|
Kosten: 20 Arkankraft, Abklingzeit: 6 s, angesammeltes Energiepotential explodiert nach 1,5 s und fügt allen Gegnern innerhalb von 12 m 616 % Waffenschaden als Arkanschaden zu
|
Entfesselt Zeitbombe Eine kurze Lunte Auslöschen Kettenreaktion
|
Frostnova
|
|
4
|
Verteidigung
|
Abklingzeit: 11 s, Eisexplosion friert alle Gegner in der Nähe für 2 s ein
|
Zerschmettern Kälteeinbruch Gefrorener Nebel Tiefgefroren Knochenkälte
|
Froststrahl
|
|
2
|
sekundär
|
Kosten: 16 Arkankraft, Kältestrahl mit 510 % Waffenschaden verlangsamt Gegner für 3 s um 60 %
|
Kaltblütig Taub Schwarzes Eis Graupelsturm Schneeexplosion
|
Hydra
|
|
21
|
Macht
|
Kosten: 15 Arkankraft, Hydra greift Gegner 15 s lang mit % Waffenschaden als Feuerschaden an, nur 1 Hydra gleichzeitig möglich
|
Arkane Hydra Blitzhydra Flammenhydra Frosthydra Mammuthydra
|
Magische Waffe
|
|
20
|
Beschwörung
|
Kosten: 25 Arkankraft, für 10 min 10 % mehr Schaden
|
Elektrisieren Mächtige Waffe Verbindung Entzünden Abwehr
|
Magisches Geschoss
|
|
1
|
primär
|
Kernzauber (kostet keine Arkankraft), 170 % Waffenschaden
|
Arkane Überladung Gletschernadel Gabelung Sucher Feuerschlag
|
Meteor
|
|
25
|
Macht
|
Kosten: 40 Arkankraft, riesiger Meteor fügt allen Gegnern im Einschlagsgebiet 501 % Waffenschaden als Feuerschaden zu, Feuersbrunst an der Einschlagstelle verursacht 3 s lang 167 % Waffenschaden als Feuerschaden
|
Blitzbindung Sternenpakt Komet Meteorschauer Geschmolzener Einschlag
|
Schockimpuls
|
|
3
|
primär
|
Kernzauber (kostet keine Arkankraft), 3 unberechenbare Energieladungen verursachen 194 % Waffenschaden als Blitzschaden
|
Explosive Blitze Feuerblitze Durchschlagende Kugel Energieaffinität Blitzkugel
|
Schwarzes Loch
|
|
61
|
Beherrschung
|
Kosten: 20 Arkankraft, Abklingzeit: 12 s, schwarzes Loch zieht Gegner an und verursacht 2 s lang bei allen Gegnern im Umkreis von 15 m 700 % Waffenschaden als Arkanschaden
|
Supermassiv Absoluter Nullpunkt Ereignishorizont Blasar Kraftraub
|
Spektralklinge
|
|
11
|
primär
|
Kernzauber (kostet keine Arkankraft), verursacht bei allen Gegnern im Umkreis von 15 m 168 % Waffenschaden als Arkanschaden
|
Flammenklingen Entziehende Klinge Geworfene Klinge Klingenbarriere Eisklingen
|
Spiegelbild
|
|
25
|
Beherrschung
|
Abklingzeit: 15 s, beschwört für 7 s zwei Duplikate des Zauberers mit 50 % seiner Lebensenergie, die Gegner in der Nähe 1 s lang verspotten; Zauber der Spiegelbilder verursachen 10 % des eigenen Schadens
|
Simulakrum Duplikate Höhnischer Abgang Ausweitung des Willens Nachahmer
|
Stromschlag
|
|
15
|
primär
|
Kernzauber (kostet keine Arkankraft), Blitze verursachen 138 % des Waffenschadens als Blitzschaden und kann auf bis zu 2 Gegner überspringen
|
Kettenblitz Gegabelter Blitz Blitzstoß Machtwoge Bogenblitzschlag
|
Sturmrüstung
|
|
17
|
Beschwörung
|
Kosten: 25 Arkankraft, Energiehülle für 120 s, die einem Gegner in der Nähe 10 min lang regelmäßig 147 % Waffenschaden als Blitzschaden zufügt
|
Reaktive Rüstung Kraft des Sturms Gewitter Flucht Schockierende Erscheinung
|
Teleportation
|
|
22
|
Verteidigung
|
Abklingzeit: 16 s, teleportiert dich an den gewählten Ort, Reichweite maximal 35 m
|
Sichere Teleportation Wurmloch Umkehrung Fraktur Katastrophe
|
Vertrauter
|
|
22
|
Beschwörung
|
Kosten: 20 Arkankraft, beschworener Vertrauter verursacht für 10 min 179 % Waffenschaden als Arkanschaden, kann weder anvisiert noch angegriffen werden
|
Funkenflug Eiszapfen Uralter Wächter Arkanot Kanonier
|
Zeit verlangsamen
|
|
16
|
Verteidigung
|
Abklingzeit: 15 s, Blase aus verzerrter Raumzeit verringert 15 s lang bei Gegnern die Angriffsgeschwindigkeit um 20 % und die Bewegungsgeschwindigkeit um 60 %. Gegnerische Geschosse werden um 90 % verlangsamt.
|
Zeitmantel Raum und Zeit Zeitkrümmung Grenzüberschreitung Zeitlupe
|
Zauberer-Fertigkeiten (passiv)
Name
|
Bild
|
benötigter Level
|
Effekt
|
Arkaner Dynamo
|
|
55
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erzeugt je 1 Geistesblitz pro Kernzauber (Magisches Geschoss, Schockimpuls, Spektralklinge, Stromschlag), nach 5 Geistesblitzen +60 % Schaden beim nächsten Nicht-Kernzauber
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Astrale Präsenz
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24
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maximale Arkankraft +20 und Arkankraftregeneration um 2 pro Sekunde erhöht
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Beflügelnder Schutz
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40
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5 s ohne erlittenen Schaden lassen einen Schutzschild entstehen, der 81.536 Schaden absorbiert
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Den Elementen ausgesetzt
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68
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5 s lang 5 % mehr Schaden bei Feuer-, Kälte-, Blitz- oder Arkanangriff; verschiedene Schadensarten bewirken Effekte, die viermal stapelbar sind
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Feuersturm
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34
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bei Angriff mit Feuerschaden werden Gegner mit Brandeffekt belegt, der 3 s ihre Chance, kritisch getroffen zu werden, um 6 % erhöht
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Glaskanone
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16
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15 % mehr Schaden, aber auch 10 % weniger Rüstung und Wiederstände
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Hervorrufung
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13
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alle Abklingzeiten um 20 % reduziert
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Illusionist
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27
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beim Erleiden von Schaden über 15 % deiner maximalen Lebensenergie innerhalb von 1 s werden die Fertigkeiten Spiegelbild, Zeit verlangsamen und Teleportation zurückgesetzt; beim Verwenden dieser Zauber erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit 3 s lang um 30 %
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Instabile Anomalie
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60
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beim Erleiden von tödlichem Schaden stirbst du nicht, sondern erhältst für 5 s einen Schild, der 400 % deiner maximalen Lebensenergie absorbiert; eine Schockwelle stößt Gegner zurück und betäubt sie 3 s lang Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 s auftreten.
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Kaltherzig
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30
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durch dich unterkühlte oder eingefrorene Gegner erleiden während der Dauer des betreffenden Effekts 10 % mehr Schaden aus anderen Quellen
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Machthungrig
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10
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Aufsammeln einer Heilkugel gewährt nächsten Zauber, der Arkankraft benötigt, kostenlos; bis zu 10-mal stapelbar
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Verschwimmen
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10
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erlittener Schaden um 17 % reduziert
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Verwegenheit
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66
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Gegner im Umkreis von 15 m erleiden 30 % mehr Schaden
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Wunderkind
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20
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+5 Arkankraft bei Wirken eines Kernzaubers (Magisches Geschoss, Schockimpuls, Spektralklinge, Stromschlag)
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Zeitstrom
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45
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verlangsamt von Arkanschaden getroffene Gegner 2 s lang um 80 %
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Begleiter
Du begegnest im Laufe des Spiels verschiedenen Personen, die dir bei deiner Mission helfen. Dazu gehören mehrere Leute, die in jede Stadt mitreisen und dir dort ihre Dienste anbieten. Des Weiteren triffst du auf Gefährten, die dich im Kampf unterstützen. Hexendoktoren und Dämonenjäger besitzen zudem die Fähigkeit, Begleiter zu beschwören, die an ihrer Seite kämpfen.
Gefährten
Schuft
Der Schuft Lyndon ist ein guter Fernkämpfer, der gern aus dem Hinterhalt angreift und den Gegnern z. B. auch mit Gift schadet. Er kann ausschließlich Distanzwaffen benutzen. Außerdem sammelt er spezielle Marken.
Templer
Der Templer Kormac ist ein ausgezeichneter Kämpfer, kann aber auch heilen. Er kann einhändige Waffen und Schilde benutzen. Im Laufe des Spiels findet er Relikte, die ihn noch stärker machen. Du findest den Templer in den Katakomben unter der Kathedrale von Tristram.
Verzauberin
Obwohl Eirena jung aussieht, stammt sie aus einer längst vergangenen Zeit. Als die Anführerin ihres Clans eine riesige Katastrophe in der fernen Zukunft voraussah, schworen sich die Schwestern, dies zu verhindern, worauf sie in einen jahrhundertelangen Tiefschlaf versetzt wurden. Nun ist Eirena erwacht, um an deiner Seite ihre Aufgabe zu erfüllen. Ihre Kräfte setzt sie ein, um dich zu stärken oder um Gegner direkt zu schaden. Spezielle Fokusse, die du im Spiel finden kannst, stärken Eirena zusätzlich.
Handwerker
Habgieriger Shen (Juwelier)
Du begegnest Shen zum ersten Mal in der Kanalisation von Caldeum. Er steckt sprichwörtlich in Schwierigkeiten, aus denen du ihn befreien musst. Nachdem du diese Aufgabe erfüllt hast, triffst du ihn in der Stadt wieder. Von nun an schleift er Edelsteine und kann sie auch aus den Sockeln von Gegenständen lösen. Des Weiteren kann Shen mithilfe von Vorlagen, die du zufällig findest, Ringe und Amulette herstellen. Lasse ihn ansteigen, damit er noch größere und schönere Exemplare erschaffen kann.
Haedrig Eamon (Schmied)
Auf Haedrig triffst du schon recht früh im Spiel. Allerdings bietet er dir nicht sofort seine Dienste an. Du musst zuerst Aufgaben erfüllen. Dann kannst du dir von ihm neue Gegenstände schmieden oder nicht benötigte Gegenstände zerlegen und zu neuen zusammenfügen lassen. Schmiedepläne, die überall zu finden sein können, helfen ihm, weitere Gegenstände zu erschaffen. Im Laufe der Zeit erhält Haedrig Stufenanstiege und ist somit in der Lage, immer bessere Dinge anzufertigen.
Myriam Jahzia (Mystikerin)
Im 5. Akt befreist du eine Frau aus den Fängen von Malthaels Schergen. Sie ist eine mächtige Mystikerin und erklärt sich bereit, dich von nun an mit ihren Fertigkeiten zu unterstützen. Myriam hat die Macht, magische Gegenstände zu modifizieren und deren Aussehen zu verändern.
Händler und Heiler
Arghus der Sammler
Arghus ist ein Händler in Tristram, der u. a. auch Heiltränke anbietet.
Bron der Wirt
Er befindet sich in der Taverne von Tristram und verkauft Heiltränke.
Bruder Malachi der Heiler
Wenn du seinen Segen erbittest, heilt er deine Wunden komplett.
Tashun der Bergmann
Bei ihm kannst du Gegenstände kaufen, verkaufen und reparieren.
Radek der Hehler
Bei ihm kannst du u. a. auch Ringe kaufen.
Sonstige Personen
Bürgermeister Holus
Seit das Böse zurückgekehrt ist, fühlt sich der Bürgermeister in Tristram nicht mehr sicher. Er überlegt, ob er die Stadt verlassen soll. Seine Habseligkeiten hat er schon auf einen großen Wagen gepackt.
Deckard Cain
Der weise Mann ist dir schon in den Vorgängerspielen begegnet. Auch hier ist sein Wissen wieder von großer Bedeutung.
Hauptmann Rumford
Rumford steht mit einigen seiner Männer vor den Toren von Tristram und versucht, die Monster aufzuhalten, bevor sie in die Stadt kommen. Er gibt dir die Aufgabe Der gefallene Stern.
Leah
Leah ist die Tochter der Hexe Adria und wohnt in Tristram. Von ihr erhältst du die Aufgabe Das Vermächtnis von Cain.