A Dungeon Romp – Rauminventar: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Laterne (lantern)'''
'''Laterne (lantern)'''


Sie befindet sich in deinem Inventar (angelegt), kann mitgenommen und angelegt werden. Sie sorgt für Licht in dunklen Räumen.
Sie befindet sich in deinem [[Inventar]] (angelegt), kann mitgenommen und angelegt werden. Sie sorgt für Licht in dunklen Räumen.


'''Schwert (sword)'''
'''Schwert (sword)'''

Aktuelle Version vom 23. März 2023, 18:55 Uhr

Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Vor der Höhle

Personen

Wächter (guards)

Diese Wächter wollen Bernard nicht passieren lassen. Er kommt nur vorbei, wenn er ihnen auf der Flöte die Nationalhymne spielt.

Wichtige Objekte

Tür (door)

Sie wird bewacht, sodass Bernard nicht einfach so durch kommt.

Unwichtige Objekte

  • Fluss (river)
  • Loch (hole) – ein Loch muss auch in das Blasrohr gemacht werden, um eine Flöte zu erhalten

Gebastelte oder versteckte Objekte

Laterne (lantern)

Sie befindet sich in deinem Inventar (angelegt), kann mitgenommen und angelegt werden. Sie sorgt für Licht in dunklen Räumen.

Schwert (sword)

Es befindet sich in deinem Inventar, kann mitgenommen und angelegt werden, hat aber keine nähere Funktion im Spiel.

Schild (shield)

Er befindet sich in deinem Inventar (angelegt). Er kann mitgenommen werden und angelegt werden. Er muss im Raum mit der Fliesenfalle an den Füßen angelegt werden, um dein Gewicht zu verteilen (PUT FEET IN SHIELDS).

Blasrohr (blowpipe)

Es befindet sich in deinem Inventar, kann mitgenommen und mit einem Loch versehen und damit in eine Flöte verwandelt werden.

Rucksack (backpack)

Er befindet sich in deinem Inventar (angelegt), kann mitgenommen und angelegt werden. Drinnen befindet sich ein Taschenmesser. Hier können alle Gegenstände aufbewahrt werden, die Bernard nicht sofort braucht, damit er die Hände frei bekommt.

Taschenmesser (penknife)

Es befindet sich in deinem Rucksack und kann mitgenommen werden. Bernard nutzt es automatisch, wenn er die Flöte schnitzt.

Flöte (flute)

Bernard bastelt sie aus dem Blasrohr. Er kann die Nationalhymne darauf spielen, um in die Höhlen zu gelangen.

Kleine Kaverne

Wichtige Objekte

Spalte (gap)

Sie blockiert den Weg und kann nicht übersprungen werden. Bernard kann die Planke über die Spalte legen, um auf die andere Seite zu gelangen.

Planke (plank)

Sie kann mitgenommen und über die Spalte gelegt werden, um auf die andere Seite zu gelangen. Sie kann auch am Felsen in der hohen, schmalen Höhle als Wippe benutzt werden.

Felsige Höhle

Personen

Halbling (Halfling)

Er wurde unter dem Felsblock gefangen. Wenn Bernard ihn befreit, hat er einen treuen Begleiter auf der Reise gefunden, dem er sogar Befehle erteilen kann. Bernard braucht den Halbling bei einem Rätsel mit zwei Hebeln im rechteckigen Raum. Bernard braucht seine Hilfe außerdem in der hohen, schmalen Höhle, wo er ihn nach oben katapultiert, um ein Orkenschild zu bekommen.

Wichtige Objekte

Felsblock (boulder)

Er kann weggeschoben werden, um den Halbling aus seinem Gefängnis (darunter) zu befreien.

Große Kaverne

Wichtige Objekte

See (lake)

Er muss mit dem Boot überquert werden.

Boot (boat)

Es kann bestiegen und vom Ufer abgeschoben werden, um auf die andere Seite zu gelangen. Da es sich um einen Einsitzer handelt, ist Kooperation gefragt, wenn Bernard samt Halbling auf die andere Seite will. Im Boot liegt eine Pfeife.

Gebastelte oder versteckte Objekte

Pfeife (whistle)

Sie liegt im Boot und kann mitgenommen werden. Sie wird zur Beruhigung des Werwolfs in der ovalen Höhle benötigt.

Schnur (twine)

Sie liegt auf der anderen Seite des Sees herum und kann mitgenommen werden. Sie wird nur indirekt benötigt, um die Orks zu binden.

Rechteckiger Raum

Wichtige Objekte

Fallgitter (portcullis)

Es muss mittels der Hebel bewegt werden.

Hebel (lever)

Sie dienen der Bewegung der Fallgitters, müssen aber zugleich bedient werden, weshalb der Halbling hier dringend gebraucht wird.

Orktaverne

Personen

Orks (orcs)

Diese Viecher jagen Bernard, wenn er leichtfertig die Tür im Osten öffnet, ohne sie vorher gefesselt zu haben. Sie haben aber noch interessante Dinge in ihren Taschen.

Wichtige Objekte

Taschen (pockets)

Hier findet Bernard Geld (nämlich 30 Goldstücke).

Füße (feet)

Sie müssen gebunden werden (TIE FEET), damit die Orks dir nicht mehr folgen können.

Unwichtige Objekte

  • Bänke (benches)

Gebastelte oder versteckte Objekte

Geld (money)

Es befindet sich in den Taschen der Orks und kann mitgenommen werden. Das Geld wird beim Kartenspiel im Orkcasino benötigt.

Orkcasino

Wichtige Objekte

Stühle (chairs)

Hier muss sich Bernard hinsetzen, wenn er am Kartenspiel teilnehmen will.

Karten (cards), Orks (orcs)

Bernard muss mit den Orks Karten spielen und all sein Geld verlieren, damit er den Raum verlassen kann (immer TWIST und YES bei Frage nach Fortsetzung).

Hohe, schmale Höhle

Wichtige Objekte

Vorsprung (ledge)

Oben liegt ein Orkenschild, der aber nur erreicht werden kann, wenn Bernard den Halbling hinauf katapultiert.

Felsen (rock)

Er kann mit der Planke benutzt werden. Bernard erhält so eine Wippe, mit der er den Halbling nach oben schleudern kann.

Gebastelte oder versteckte Objekte

Orkenschild (orc shield)

Es kann mitgenommen und angelegt werden. Es muss im Raum mit der Fliesenfalle an den Füßen angelegt werden, um das Gewicht zu verteilen (PUT FEET IN SHIELDS).

Fliesenfalle

Wichtige Objekte

Fliesen (flagstones)

Sie halten nicht viel Gewicht aus, sodass Bernard mittels der Schilde an den Füßen seine Masse verteilen muss.

Stern (star)

Nichts Besonderes, wenn du ihn allerdings zu zeitig näher betrachtest, landest du in der Falle.

Unwichtige Objekte

  • Tür (door)

Ovale Höhle

Wichtige Objekte

Werwolf (werewolf)

Dieses Biest muss mit der Pfeife beruhigt werden, damit Bernard vorbei kann.

Glas (glass)

Es kann mitgenommen werden und wird in der riesigen Höhle benötigt, um die Fliege zu fangen.

Unwichtige Objekte

  • Platte (plate)
  • Kette (chain)

Riesige Höhle

Wichtige Objekte

Fliege (fly)

Wenn Bernard das Glas hochhält, kracht die Fliege dagegen und fällt ohnmächtig zu Boden. Jetzt kann sie auch mitgenommen werden.Sie wird benötigt, um die Riesenspinne in der letzten Höhle zu füttern.

Wichtige Objekte

  • Tür (door)
  • Stern (star)

Spinnenhöhle

Wichtige Objekte

Spinne (spider)

Sie muss mit der Fliege gefüttert werden, damit sie Bernard durch den Ausgang lässt.