EverQuest – Gürtel: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 1. Juni 2023, 19:43 Uhr
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Zonen |
Hier sind alle Rüstungsteile und Kleidungsstücke zusammengefasst, die um die Taille getragen werden können. Allerdings ist zu beachten, dass manche nur von bestimmten Klassen oder erst ab einer bestimmten Stufe benutzt werden können.
Jede Rüstung in EverQuest verfügt über einen Sockel des Typs 7 zum Aufnehmen von magischen Verbesserungen. Weitere Sockel findest du unter den Besonderheiten.
Folgende Spezialtypen von Gegenständen gibt es bei EverQuest:
energetisierbar (infusible) |
Wenn du eine Energiequelle am Körper angelegt hast, ändern sich die Werte aller energetisierbaren Rüstungen entsprechend der Qualität dieser Quelle. |
Erbstück (Heirloom) |
Diese Gegenstände können unter allen Charakteren des jeweiligen Accounts weitergegeben werden. |
gebunden (attunable) |
Dieses Objekt kann zunächst vollkommen normal verkauft oder abgegeben werden. Wenn es ein Charakter aber erst einmal angelegt hat, wird es an diesen gebunden und verhält sich dann genauso wie ein unverkäufliches Objekt. |
Handwerksobjekt (Tradeskills) |
Diese Gegenstände können weiterverarbeitet werden. ACHTUNG! Nicht alle Gegenstände, die für Rezepte benötigt werden, sind im Spiel auch als Handwerksobjekt markiert. |
legendär (Lore) |
Legendäre Gegenstände sind so selten, dass du nur ein einziges Exemplar im Inventar/in der Bank aufbewahren kannst. |
magisch (magic) |
Manche Kreaturen können nur von magischen Gegenständen verletzt werden. |
platzierbar (placeable) |
Platzierbare Objekte kannst du in deinem Haus oder auf deinem Grundstück aufstellen. |
Questobjekt (Quest) |
Questobjekte erhalten im Rahmen von verschiedenen Aufträgen eine Bedeutung. Auch hier gilt: Nicht jeder für einen Quest wichtige Gegenstand ist im Spiel auch als Questobjekt markiert. |
Startobjekt | Diese Gegenstände (meist zusätzlich mit einem Stern im Namen) haben neue Charaktere von Anfang an dabei. |
temporär (temporary) |
Hierbei handelt es sich um Objekte, die nur bis zum nächsten Charakterwechsel oder zur nächsten Abmeldung vom Server im Inventar erhalten bleiben. Meist sind dies durch Zauber beschworene Gegenstände. Temporäre Objekte verfügen über keinerlei Sockel. |
unverkäuflich (no trade) |
Unverkäufliche Gegenstände können weder abgelegt noch verkauft oder an andere Charaktere abgegeben werden. Um sie loszuwerden, kannst du sie maximal zerstören. |
wird bei Benutzung verbraucht (expendable) |
Wenn Gegenstände mit Ladungen als „Verbrauchsmaterial“ gekennzeichnet sind, können sie nicht wieder aufgeladen werden. Sind alle Ladungen verbraucht, verschwindet der Gegenstand aus dem Inventar. Dies trifft vor allem auf Tränke und Gifte zu. |
In der Spalte Preis findest du den normalen Verkaufspreis. Hieran kannst du dich bezüglich des Werts allerdings nur grob orientieren, da er je nach Charisma deines Charakters auch höher oder niedriger ausfallen kann. In Klammern ist bei den betreffenden Objekten auch noch der Tribut angegeben, den du für die Spende des Gegenstands erhältst.
Unter Einschränkungen findest du neben Stufenvoraussetzungen auch die Rassen und Klassen, die den Gegenstand verwenden können. Die Abkürzungen haben folgende Bedeutung:
Rasse
BAR | DEF | DRK | DWF | ERU | ELF | FRG | GNM | HEF | HFL | HIE | HUM | IKS | OGR | TRL | VAH |
Barbar | Dunkelelf | Drakkin | Zwerg | Erudit | Waldelf | Froschlok | Gnom | Halbelf | Halbling | Hochelf | Mensch | Iksar | Oger | Troll | Vah Shir |
Klasse
BER | BRD | BST | CLR | DRU | ENC | MAG | MNK |
Berserker | Barde | Bestienfürst | Kleriker | Druide | Illusionist | Magier | Mönch |
NEC | PAL | RNG | ROG | SHD | SHM | WAR | WIZ |
Nekromant | Paladin | Waldläufer | Dieb | Schattenritter | Schamane | Krieger | Zauberer |
Weitere verwendete Abkürzungen:
STR = Stärke
STA = Kondition
INT = Intelligenz
WIS = Weisheit
AGI = Wendigkeit
DEX = Geschicklichkeit
CHA = Charisma
HP = Trefferpunkte
MANA = Mana
ENDUR = Ausdauer
MAGIC = Magieresistenz
FIRE = Feuerresistenz
COLD = Kälteresistenz
DISEASE = Krankheitsresistenz
POISON = Giftresistenz
CORRUPT = Korruptionsresistenz
Die Abkürzung RK (AC) steht für die Rüstungsklasse (Armor Class).
Name (deutsch) |
Name (englisch) |
Bild |
Größe |
Gewicht |
Preis |
Beschränkung |
RK (AC) |
Besonderheiten | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Drakeschwanzgürtel | Drake Tail Belt | klein | 0,6 | (50) | CLR, DRU, ENC, MAG, NEC, SHM, WIZ Stufe: –/4 |
4 | legendär, magisch, MANA: +5, Gering erhöhter Schaden I
| ||||
Koboldledergürtel | Kobold Leather Belt | winzig | 1,0 | n.a. | 2 | legendär, magisch, unverkäuflich, ohne Sockel
| |||||
Kordel aus vernähtem Sackleinen | Stitched Burlap Cord | klein | 0,2 | 1g 3s 2c | 1 | keine
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Krude Kordel des Adepten | Crude Adept’s Cord | mittel | 1,0 | (12) | CLR, DRU, ENC, MAG, NEC, SHM, WIZ Stufe: –/10 |
4 | gebunden, magisch, STR: +4, STA: +2, INT: +9, WIS: +4, AGI: +4, DEX: +10, CHA: +8, HP: +10, MANA: +12, MAGIC: +1, FIRE: +1, COLD: +1, DISEASE: +1, POISON: +1
| ||||
Kruder Kämpfergürtel | Crude Combatant’s Belt | mittel | 1,0 | (11) | BER, BRD, BST, MNK, PAL, RNG, ROG, SHD, WAR Stufe: –/10 |
5 | gebunden, magisch, STR: +6, STA: +3, INT: +6, WIS: +8, AGI: +2, DEX: +9, CHA: +7, HP: +12, MANA: +10, ENDUR: +9, MAGIC: +1, FIRE: +1, COLD: +1, DISEASE: +1, POISON: +1, Eile (Haste): 10 %
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