The Elder Scrolls III – Morrowind – Hauptquest

Aus GameGuideWiki


Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hier findest du Informationen zur Hauptquest von Morrowind. Diese müssen in der angegebenen Reihenfolge erledigt werden.

Bei Caius Cosades melden

Questgeber:

Sellus Gravius

Belohnung:

evtl. 200 Draken

Ablauf:

Du sollst in den Vvardenfell-Distrikt von Balmora gehen und dort mit Caius Cosades reden. Dazu erhältst du ein Päckchen mit Dokumenten, die du ihm überbringst. Elone in Arrilles Handelshaus kann dir eine Wegbeschreibung nach Balmora geben. Höre dich dort in der Taverne „Südwall“ um, über den Wirt erfährst du den genauen Aufenthaltsort von Caius Cosades. Folge seiner Beschreibung auf den Hügel nahe der Taverne. Gib Caius das Päckchen, worauf er dir rät, den Klingen beizutreten. Wenn du einwilligst, bekommst du eventuell etwas Geld von ihm und du kannst seine Befehle entgegennehmen. Diese Aufgaben sind allerdings für unerfahrene Abenteurer noch etwas schwierig. Seine erste lautet: Antabolis-Informant.

Antabolis-Informant

Questgeber:

Caius Cosades

Belohnung:

Mitgliedschaft bei den Klingen

Ablauf:

Der Meisterspion schickt dich zur Kriegergilde in Balmora, wo du mit Hasphat Antabolis reden musst, der sich im Trainingsraum befindet. Bringe etwas über das Sechste Haus in Erfahrung. Hasphat ist bereit, dir zu helfen, wenn du eine Aufgabe für ihn erledigst. Du sollst zur Dwemer-Ruine „Arkngthand“ gehen und ihm einen Dwemer-Rätselwürfel holen. Hasphat erzählt dir daraufhin, was du wissen willst, und gibt dir Notizen für Caius mit. Er erklärt dir außerdem, dass der Würfel eine Art Anleitung ist, um ein spezielles dwemerisches Schloss zu öffnen. Du sollst nachher noch einmal zu ihm kommen, denn er glaubt, den Schlüssel dafür zu haben. Überbringe die Notizen an den Meisterspion, der die nächste Aufgabe (Gra-Muzgob-Informant) für dich bereit hält. Wenn du nun noch einmal Hasphat besuchst, überreicht er dir den Schlüssel, mit dem du den Zugang zu den unteren Bereichen von Arkngthand öffnen kannst.

Gra-Muzgob-Informant

Questgeber:

Caius Cosades

Belohnung:

Schriftrollen, Beförderung bei den Klingen

Ablauf:

Du wirst angewiesen, Sharn gra-Muzgob in der Magiergilde aufzusuchen, um Informationen über den Nerevarine zu sammeln. Sie tut das natürlich nicht ganz umsonst, sondern schickt dich auf eine Mission. Sie möchte den Schädel von Llevule Andrano aus der Andrano-Ahnengruft haben. Außerdem soll ich die Eingeborenen dort nicht verärgern. Sie beschreibt dir den Weg und gibt dir eine Feuerklinge (magisch) sowie einige Schriftrollen, damit du gegen die Geister dort gewappnet bist.

In der Gruft angekommen, solltest du deine neue Waffe benutzen, denn die Geister sind immun gegen normale Angriffe. In einer Kammer findest du den Schädel neben einer einzigartigen Waffe, dem Dolch des Ermessens. Kehre zum Schluss zu Sharn zurück. Gib ihr den Schädel und stelle deine Frage. Sie gibt dir die Notizen für Caius. Du erhältst außerdem einen Rufpunkt. Caius befördert dich und du solltest ihn über den neuen Rang ausfragen. Dann nämlich bekommst du von ihm noch weitere Schriftrollen.

Vivec-Informanten

Questgeber:

Caius Cosades

Belohnung:

200 Draken, Beförderung bei den Klingen

Ablauf:

Hinweis: Du musst mindestens auf Stufe 3 angestiegen sein, damit Caius dir diesen Befehl gibt. Ansonsten rät er dir, noch etwas zu trainieren.

Du sollst nun ein paar Informationen in Vivec sammeln. Dafür musst du mit frei Leuten ins Gespräch kommen: Huleeya in der Taverne „Zum schwarzen Shalk“ im Fremdenviertel, Addhiranirr im Hl. Olms und Mehra Milo im Tempelbezirk. Jeder dieser Bürger hat eine kleine Aufgabe für dich, bevor du die nötigen Informationen bekommst. Kehre mit deinen Erkenntnissen zurück. Die nächste Aufgabe des Meisterspions lautet: Zainsubani-Informant.

Huleeya-Informant

Die Taverne befindet sich in der unteren Sektion des Fremdenviertels. Er kann hier nicht reden, doch er kann nicht weg. Er hat Probleme mit ein paar Dunmern, die ihn nicht vorbei lassen. Sprich mit einem der drei Typen. Wenn du die Stimmung des Dunmers ein wenig anheben kannst, werden er und seine Leute Huleeya in Ruhe lassen. Versuche nicht, einfach mit dem Informanten zu fliehen, ohne vorher mit den Gegnern gesprochen zu haben. Es würde unweigerlich zum Kampf kommen.

Bringe Huleeya zum Laden „Jobashas Seltene Bücher“, der sich im selben Bereich wie die Taverne befindet. Dort angekommen, erhältst du einen Rufpunkt für deine Hilfe sowie Notizen für Caius.

Hinweis: Wenn du schon mal hier bist, kannst du das Buch „Fortschritt der Wahrheit“ aus der zweiten Etage des Ladens mitnehmen (kaufen oder stehlen). Du brauchst es für eine spätere Aufgabe.

Addhiranirr-Informant

Addhiranirr ist nicht aufzufinden. Frage die Bewohner im Hl. Olms. Du findest heraus, dass sie sich in den Kanälen versteckt. Suche sie dort. Sie fürchtet sich, weil der Zensus- und Steueragent Duvianus Platorius hinter ihr her ist. Deshalb möchte sie dir keine Informationen geben. Der Agent befindet sich in der Bodensektion von Hl. Olms. Du hast nun drei Möglichkeiten. Erstens kannst du ihn töten. Zweitens kannst ihn anlügen, indem du behauptest, Addhiranirr sei mit einer Gondel zum Festland gefahren. Drittens kannst du ihm die Wahrheit über den Verbleib die Informantin geben. Allerdings wird sie das nicht sehr erfreuen.

Kehre nun in die Kanäle zurück. Solltest du dem Agenten die Wahrheit gesagt haben, ist Addhiranirr zunächst sauer. Es bedarf einiger Überredung, bis sie dir die nötigen Informationen aufschreibt. Hast du jedoch den Agenten getötet oder weggeschickt, spricht sie sofort mit dir. So erfährst du über Schmuggel, in den das Sechste Haus verwickelt ist.

Mehra Milo treffen

Questgeber:

Mehra Milo

Belohnung:

Ablauf:

Wenn du Mehra Milo in der Halle der Weisheit ansprichst, sagt sie, dass sie hier nicht mit dir reden kann. Stattdessen will sie dich im hinteren Teil der Bibliothek treffen. Dort sagt sie, dass sie von einer Gruppe abtrünniger Priester weiß, die gegen eine Tempeldoktrin über die nerevarinischen Prophezeiungen kämpft. Diese Absichten sind im Buch „Fortschritt der Wahrheit“ beschrieben. Du sollst eine Abschrift des Buches besorgen und dem Meisterspion bringen. Du findest es in der südwestlichen Ecke der Bibliothek, ganz oben im Regal. Ein weiteres Exemplar kannst du in den diversen Bücherläden erhalten. Du kannst dir alternativ auch eine Kopie von Jobasha im Fremdenviertel anfertigen lassen.

Zainsubani-Informant

Questgeber:

Caius Cosades

Belohnung:

200 Draken, Beförderung bei den Klingen

Ablauf:

Du sollst einen Mann namens Hassour Zainsubani treffen. Der Aschländer lebt in Ald'ruhn. Du bekommst 100 Draken. Nun musst du herausfinden, was Hassour mag und ihm ein passendes Geschenk kaufen. Im Gegenzug soll er dir von den Aschländern und vom Nerevarine-Kult erzählen. Kehre anschließend zum Meisterspion zurück.

Einen guten Tipp für ein Geschenk kann dir Boderi Farano, der Wirt der Taverne „Ald Skar“, geben. Anscheinend mag Hassour Bücher. Gib ihm ein Buch und er beantwortet dir bereitwillig alle Fragen über die Aschländer. Für den Meisterspion gibt er dir ein paar Notizen. Des Weiteren bittet er dich, seinem Sohn Hannat Zainsubani zu sagen, dass er seinem Vater ein paar Neuigkeiten berichten soll. Hannat soll sich in einem alten unterirdischen Komplex in Mamaea westlich des Roten Berges aufhalten.

Sul-Matuul treffen

Questgeber:

Caius Cosades

Belohnung:

Clanfreund der Aschländer, zwei Bücher

Ablauf:

Nachdem du die Mission „Zainsubani-Informant“ erledigt hast, erhältst du 200 Draken, die du bei Bedarf bei Somutis Vunnis und Crulius Pontanian für Sprüche oder Tränke ausgeben kannst. Des Weiteren beauftragt dich Caius, zum Urshilaku-Lager zu reisen. Dort sollst du mit den Anführern des Nerevarine-Kults Sul-Matuul und Nibani Maesa über die nerevarinischen Prophezeiungen sprechen. Du musst den Bewohnern etwas schenken, bevor sie reden und dich zu Zabamund schicken. Bringe seine Stimmung auf mindestens 70 %, dann beantworte seine Fragen höflich. Er schickt dich zu Sul-Matuul im Zelt des Ashkhans, wo du sagst, dass Zabamund dich geschickt hat. Um als Clanfreund angesehen zu werden, musst du einen Weihungsritus durchführen. Dafür musst du in die Urshilaku-Grabhöhlen, um Sul-Senipuls Knochenbeißer-Bogen zu holen die Waffe des Vaters von Sul-Matuul.

Die Höhlen sind ziemlich umfangreich. Schlage dich zum Juno-Grab durch, wo du den Geist von Sul-Senipul triffst. Der hat den Bogen bei sich, doch du musst ihn töten. Kehre ins Lager zurück und das Ritual ist damit beendet. Du bist nun ein Clanfreund. Den Bogen darfst du behalten und außerdem mit der weisen Frau Nibani sprechen. Sie kann dir deine Fragen beantworten. Frage sie schließlich, ob du den Test bestanden hast. Dann erfährst du, dass du zwar nicht der Nerevarine bist, aber es werden kannst. Du sollst ihr die verlorenen Prophezeiungen bringen, dann wird sie dich leiten. Außerdem schenkt sie dir die Kopien zweier Bücher über den Nerevarine. Kehre schließlich zu Caius zurück.

Lager des Sechsten Hauses

Questgeber:

Caius Cosades

Belohnung:

Geltungsrang bei den Klingen

Ablauf:

Der Meisterspion trägt dir auf, ein Lager des Sechsten Hauses bei Gnaar Mok aufzusuchen und dort den Priester Dagoth Gares töten. Caius möchte am Ende einen ausführlichen Bericht über das Lager haben. Doch bevor du dich auf den Weg machst, suchst du Raesa Pullia, die Kriegsfürstin der Buckfalter-Festung auf, die dir nähere Informationen zu dem Lager geben kann. Ihr Spähtrupp kämpfte gegen die Kultanhänger, von denen einer Dagoth Gares ist. Nur ein einziger Soldat ist entkommen, doch der starb an der Corprus-Krankheit. Das Lager soll sich in einer Höhle namens Ilunibi befinden, die jedoch auf keiner Karte verzeichnet ist. Deshalb musst du dich bei den Bewohnern von Gnaar Mok danach erkundigen. Deren Stimmung muss bei mindestens 50 liegen, dann geben sie dir Auskunft.

Suche also die Höhle im Norden der Insel auf. Im hinteren Teil angekommen, triffst du auf Dagoth Gares. Greife ihn nicht sofort an, sondern sprich zunächst mit ihm, um wichtige Informationen zu erhalten. Der Priester ist sehr stark und wenn er stirbt, infiziert er dich mit der Corprus-Krankheit. Doch das ist ein Teil der nerevarinischen Prophezeiungen. Vergiss nicht, vor dem Verlassen der Höhle alles gründlich nach Beute abzusuchen. Im Raum mit den Glocken findest du z. B. die Handschuhe „Randagulfs Faust“.

Von diesem Punkt an wirst du ab und zu leicht bekleidete Dunmer antreffen, die sich Träumer nennen und unter dem Einfluss von Dagoth Ur stehen. Sie sind aggressiv und greifen dich sofort an, wenn sie dich sehen.

Wieder bei Caius, befördert er dich und gibt dir den Tipp, den Telvanni-Zauberer Divayth Fyr aufzusuchen. Er sei der Einzige, der dich von deiner Krankheit heilen kann.

Heilung für Corprus

Questgeber:

Caius Cosades

Belohnung:

negative Corprus-Effekte verschwinden

Ablauf:

Der Meisterspion macht sich Sorgen wegen deiner Corprus-Krankheit. Er schickt dich zu Divayth Fyr, um dich heilen zu lassen. Der Zauberer arbeitet in seinem Turm in Tel Fyr und sammelt Dwemer-Artefakte. Um ihn für dich zu gewinnen, gibt dir Caius ein solches (sehr schweres) Artefakt, zusammen mit 1000 Draken und Levitationstränken für den Turm. Wenn du wieder gesund bist, wird dir der Meisterspion den nächsten Auftrag geben.

Reise also nach Tel Fyr an der Azuraküste. Die Insel ist nur schwimmend zu erreichen oder du musst per Zauber über das Wasser laufen. Im Turm angekommen, kannst du die Dunmer-Frau nach Divayth Fyr fragen, sie schickt dich nach oben in sein Studierzimmer. Fliege hinauf und gib ihm das Artefakt. Dann fragst du ihn nach der Krankheit. Möglicherweise musst du dazu seine Stimmung noch weiter steigern. Der Zauberer erklärt dir, dass die Corprus-Krankheit dir Immunität vor anderen Krankheiten verleiht und dass der Nerevarine auch gegen Krankheiten immun sei. Doch er bietet dir einen Trank an, der dich heilt. Dazu musst du ihm einen Gefallen tun. Er möchte ein Paar magische Stiefel von Yagrum Bagarn, den du im Corprusarium findest.

Du erreichst das Corprusarium durch die Onyx-Halle. Dort spricht dich der Wächter Vistha-Kai an, der dir aufträgt, die Insassen dort unten in Ruhe zu lassen. Steige also hinab und suche nach Yagrum. Unsichtbarkeit oder Chamäleon sind hier nützlich, da die Insassen recht angriffslustig sind. Yagrum befindet sich in der mittleren Höhle. Er gibt dir die Dwemerischen Stiefel des Fluges und erzählt dir vom Verschwinden der Dwemer.

Es gibt übrigens eine Möglichkeit, um die Insassen des Corprusariums zu beruhigen, damit sie dich nicht mehr angreifen. Dazu musst du eine Guarhaut-Trommel finden und Uupse Fyr (neben Yagrum) geben. Sie wird darauf spielen und die Insassen so besänftigen.

Wieder im Turm, gibst du Divayth die Stiefel und erhältst den Trank. Dieser heilt dich nicht vollständig, doch befreit dich von den negativen Effekten. Die Immunitäten bleiben erhalten. Doch du kannst beruhigt zu Caius zurückkehren und seine nächste Aufgabe annehmen.

Mehra Milo und die verschollenen Prophezeiungen

Questgeber:

Caius Cosades

Belohnung:

keine

Ablauf:

Nachdem du wieder befördert worden bist, solltest du den Meisterspion auf deinen neuen Rang ansprechen. Daraufhin bekommst du ein paar Gegenstände ausgehändigt. Caius berichtet außerdem, dass er in die Kaiserstadt beordert wurde. Doch bevor er aufbricht, hat er noch diese Aufgabe für dich. Du sollst die Sache mit den nerevarinischen Prophezeiungen weiter verfolgen. Dazu sollst du mit Mehra Milo und Nibani Maesa sprechen.

Suche zuerst Mehra Milo auf. Sie befindet sich aber nicht mehr in der Bibliothek. Ihr Zimmer ist verschlossen (Schloss 20), der Schlüssel dazu liegt hinter einem Wandteppich. Drinnen findest du einen Zettel mit einer Nachricht an AMAYA. Er besagt, dass Mehra im Ministerium der Wahrheit gefangen ist. Du musst zwei Spruchrollen „Göttlicher Eingriff“ besorgen. Weiter heißt es, der Wächter Alvela Saram lässt dich vorbei, wenn du ihm sagst, du möchtest zu Mehra. Zwei Levitationstränke hat Mehra dir dagelassen.

Das Ministerium der Wahrheit, den großen schwebenden Stein im Tempelbezirk, erreichst du mittels Levitation. Sprich mit der Wache. Sie ist in die Ausbruchspläne eingeweiht und überreicht dir den Hauptschlüssel. Betritt das Gefängnis durch die Hintertür. Drinnen wirst du andere Schlüssel brauchen, die du finden musst. Des Weiteren darfst du nicht vond den Wachen entdeckt werden, also musst du dich unsichtbar machen. Gehe bis ganz nach oben und öffne dort die Tür (Schloss 20). Dabei wirst du möglicherweise von ein paar Wachen erwischt und angegriffen (es sei denn, du hast hohes Ansehen im Tribunal-Tempel). Mehra befindet sich ganz rechts in der Zelle. Sie weiht dich in ihren Fluchtplan ein. Gib ihr also eine Spruchrolle „Göttlicher Eingriff“, die andere kannst du selbst benutzen, wenn du willst. Euer Treffpunkt ist in Holamayan, einem Kloster abtrünniger Priester. Gehe dazu nach Ebenherz und sprich mit Blatta Hateria bei den Docks. Sage ihr, dass du „fischen“ möchtest. Blatta bringt dich nach Holamayan. Gilvas Barelo, der Anführer der abtrünnigen Priester, überreicht dir die verlorenen Prophezeiungen. Der Eingang zum Kloster ist möglicherweise magisch verschlossen. Er öffnet sich nur zur Morgen- und Abenddämmerung. Sprich Vevrana Aryon, den Mönch am Dock, darauf an. Mit ihr kannst du jederzeit nach Ebenerz reisen.

Mehra ist in der Bibliothek von Holamayan, dort kannst du auch Gilvas finden. Sprich mit ihm (auch über den Nerevar), und er händigt dir mehrere Schriften aus.

Der letzte Schritt besteht darin, das Urshilaku-Camp aufzusuchen und die weise Frau Nibani Maesa zu treffen. Sie hat weitere Informationen für dich.

Der Pfad des Fleisch-Gewordenen

Questgeber:

Nibani Maesa

Belohnung:

Mond-und-Stern

Ablauf:

Nachdem du der weisen Frau von deinen letzten Abenteuern erzählt hast, bittet sie dich zu gehen und am nächsten Tag zurückzukehren. Dann hat sie über alles nachgedacht und ist zu dem Entschluss gekommen, dass du der nächste Nerevarine werden sollst. Sie wird dich leiten und du musst nun die Sieben Prüfungen bestehen, so wie sie in den Sieben Visionen beschrieben werden.

Die ersten beiden Prüfungen hast du bereits bestanden. Es ist erstens deine besondere Geburt und zweitens die Corprus-Krankheit. Die dritte Prüfung hat Sul-Matuul für mich. Er schickt mich nach Kogoruhn, zu den alten Hallen von Haus Dagoth. Von dort soll ich ihm drei Zeichen besorgen: Corprus-Tränen von einer Corprus-Bestie, einen Pokal mit dem Zeichen von Haus Dagoth sowie den Schattenschild vom Grabmal des Dagoth Morin, das sich in den Lavatunneln tief unter den Hallen befindet. Wenn ich ihm diese Dinge beschaffe, weiht er mich in die dritte Prüfung ein.

Die Ruinen sind nun auf deiner Karte eingezeichnet. Während die Tränen und der Pokal in der oberen Ebene zu finden sind, musst du für den Schild tiefer hinab. Im Bereich des Blutenden Herzens findest du Dagoth Ulen. Wenn du ihn tötest, bekommst du einen Schlüssel zum Nabith-Wasserlauf. Ulen ist allerdings ein Schläfer. Du kannst die Tür alternativ auch aufbrechen. Der Schlid schließlich liegt auf einem Stein, unweit von Dagoth Elam.

Wieder im Lager, belohnt dich Sul-Matuul mit Malipu-Atamans Gürtel. Nun musst du in die Höhle des Fleisch-Gewordenen. Um sie zu finden, musst du das Rätsel der Weisheit lösen:

„Die Felsnadel liegt innerhalb der Zähne des Windes - die Haut der Perle umgibt den Höhleneingang - der Traum ist das Tor und der Stern ist der Schlüssel“.

Um die Antwort zu finden, musst du Aschländer befragen. So lernst du von einem Ort namens „Airans Zähne“ im Tal des Windes im NO des Roten Berges, südöstlich des Daedra-Schreins Zergonipal. Der Stern im Rätsel ist Azuras Stern, der nur in der Dämmerung zu sehen ist. Und nur zu dieser Zeit kannst du den geheimen Ort betreten. In der Höhle steht eine riesige Statue von Azura. Hier findest du den Ring Mond-und-Stern. Nimm ihn und du hast die dritte Prüfung bestanden: Jetzt bist du der Nerevarine! Bevor du wieder gehst, solltest du mit den Geistern hier sprechen, um einige nützliche Gegenstände zu erhalten.

Kehre zum Lager zurück und sprich mit Sul-Matuul und Nibani. Dadurch bekommst du ein paar neue Orte auf deiner Karte eingezeichnet, die für die nächsten Prüfungen wichtig sind. Die Erfüllung dieser Prüfung hat aber auch Nachteile: Sowohl der Tribunal-Tempel als auch das Haus Redoran sehen dich nun als Feind, es sei denn, du bist den Häusern bereits beigetreten. Auch alle anderen Gruppierungen scheinen dir nicht mehr sonderlich wohlgesonnen zu sein.

Deine letzten beiden Prüfungen bestehen darin, bei den großen Häusern als Hortator und bei den Aschländer-Stämmen als Nerevarine anerkannt zu werden. Wenn du auch das geschafft hast, kannst du wieder zu Nibani zurückkehren. Solltest du allerdings schon mindestens auf Stufe 20 sein und einen Ruf von mindestens 50 besitzen, musst du diese beiden Prüfungen nicht absolvieren, sondern wirst sofort zum Erzkanoniker nach Vivec geschickt.

Urshilaku-Nerevarine

Questgeber:

Sul-Matuul

Belohnung:

Zähne der Urshilaku

Ablauf:

Wenn du dir einen Ratschlag geben lässt, schlägt Sul-Matuul vor, zuerst zum Hortator der drei Häuser ernannt zu werden, da diese dir feindlich gesonnen sind, wenn du ihnen als Nerevarine gegenübertrittst. Doch wenn du willst, kannst du stattdessen gleich das Nerevarine-Thema auswählen. Sul-Matuul ernennt dich daraufhin zum Kriegsherrn der Urshilaku und Protektor des Volkes. Als Geschenk erhältst du die Zähne der Urshilaku. Wenn du willst, kannst du dich nun mit Nibani noch weiter über die Aschländer-Stämme unterhalten, um nähere Informationen zu erlangen.

Ahemusa-Nerevarine

Questgeber:

Sinnammu Mirpal

Belohnung:

Wutstein der Ahemmusa

Ablauf:

Sinnammu Mirpal befindet sich im Zelt der weisen Frau. Sie schickt dich zunächst zu Kausi, Dutadalk, und Yenammu, die alle im Lager wohnen. Sprich mit ihnen über den Nerevarine. Wenn du zur weisen Frau zurückkehrst, bittest du sie, dich mit Nerevarine anzusprechen. Sie willigt unter einer Bedingung ein: Su sollst Ald Daedroth, einen alten Daedra-Schrein zu einem sicheren Ort machen. Wenn du wiederkommst, möchte sie dich begleiten, um sich selbst davon zu überzeugen.

Der besagte Ort befindet sich nördlich des Camps, wobei du Wasser durch- oder überqueren musst. Wenn du dort ankommst, stellst du fest, dass sich hier sowohl Ordinatoren als auch Kultisten herumtreiben, die sich gegenseitig nicht gut verstehen und auch dir gegenüber feindlich gesonnen sind. Du kannst entweder in sicherer Entfernung abwarten, bis eine der Parteien siegreich ist, oder selbst eingreifen. Du musst nicht das ganze Dungeon säubern, doch Sinnammu muss am Ende unbeschadet bis zum Raum mit der Statue kommen. Es gibt durchaus eine friedliche Lösung: Außen befindet sich ein Ordinator, der dich nicht sofort angreift, sondern dich zu Wort kommen lässt. Erzähle ihm wahrheitsgemäß, was du vorhast, dann lässt er dich in Ruhe. Was die Kultisten angeht, ist die Priesterin Hlireni Indavel deine Ansprechpartnerin. Allerdings musst du eine Wortgewandtheit von mindestens 50 besitzen, damit sie sich der Ahemmusa erbarmt. Mit einem Level oder Ruf von 20 oder höher kannst du selbst anbieten, ihr Leben zu verschonen. Ansonsten ist viel Überredungskunst nötig. Wenn dir das alles zu lange dauert, kannst du mit den Kultisten natürlich auch kurzen Prozess machen.

Wenn der Weg frei ist, gehst du wieder zum Lager, um die weise Frau zu eskortieren. Sie kann über das Wasser laufen. Im Dungeon bringst du sie bis in die Kammer mit der Statue. Sie erkennt dich nun als Nerevarine an und überreicht dir den Wutstein der Ahemmusa. Für diese Aufgabe bekommst du insgesamt 2 Rufpunkte.

Zainab-Nerevarine

Questgeber:

Kaushad

Belohnung:

Amulett der Zainab, Hochzeitsgeschenk des Ashkhan

Ablauf:

Im Zainab-Lager sprichst du zuerst mit der weisen Frau Sonummu Zabamat, die dich zum Ashkhan Kaushad schickt. Dessen Stimmung muss mindestens 70 betragen, damit er mit dir über die Prophezeiungen redet. Er erzählt dir daraufhin von einem Vampir namens Calvario, der sich in der nahe gelegenen Nerano-Ahnengruft versteckt hat und der vernichtet werden muss.

Die Gruft befindet sich nördlich des Camps und ist nicht auf der Karte eingezeichnet. Nachdem du den Vampir besiegt hast, meldest du dich erneut bei Kaushad, doch der hat noch eine Aufgabe für dich. Du sollst eine hochgeborene Telvanni-Braut für ihn finden, die ihm mehrere Söhne schenken soll. Um Näheres zu erfahren, sprichst du mit Zabamat. Sie weiß, dass eine solche Dame niemals einen Aschländer heiraten würde, aber sie hat eine Idee, wie du diese schwierige Aufgabe lösen kannst.

Dazu gehst du nach Tel Aruhn und besuchst den Sklavenhändler Savile Imayn. Der hat eine Telvanni-Frau im Angebot, doch sie braucht angemessene Kleidung. In Tel Mora findest du den Schneider Elegnan, bei dem du dir exquisite Kleidung (Schuhe, einen Rock und ein Hemd) kaufst. Zurück zu Savile, fehlt dem noch etwas: Parfüm aus Telvanni-Käfermoschus soll die Braut unwiderstehlich machen. Du kannst das Parfüm beim örtlichen Apotheker kaufen. Anschließend gibt Savile dir den Schlüssel zur Zelle von Falura Llervu. Sprich sie an und statte sie dann mit ihrer neuen Kleidung aus. Fordere sie auf, dir ins Lager zu folgen.

Kaushad ist sehr erfreut über das Geschenk. Er ernennt dich deshalb zum Zainab-Nerevarine und gibt dir das Amulett der Zainab. Wenn du nun mit der Braut und danach erneut mit Kaushad sprichst, erklärt er dir, dass er deinen Trick durchschaut hat. Aber er ist nicht verärgert, sondern beeindruckt. Er überreicht dir sogar das Hochzeitsgeschenk des Ashkhan.

Erabenimsun-Nerevarine

Questgeber:

Manirai

Belohnung:

Gürtel der Erabenimsun

Ablauf:

Begib dich zum Lager und rede zunächst ausschließlich mit der weisen Frau Manirai über den Nerevarine und die Prophezeiungen. Solltest du mit anderen Bewohnern des Lagers darüber sprechen, reagieren sie unfreundlich. Manirai erklärt dir diesen Umstand. Ulath-Pal und seine Anhänger hassen Fremdländer, deshalb würden sie dich nie als Nerevarine akzeptieren. Deshalb musst du sie töten. Neben dem Anführer sind das Ahaz, Ranabi, und Ashu-Ahhe. Sie befinden sich alle im Lager.

Die Gegner lassen sich teilweise gut besiegen, manche sind etwas schwieriger. Als Beute besitzen sie u. a. einige magische Gegenstände. Wenn du diese Sache erledigt hast, besuchst du erneut die weise Frau. Als nächstes musst du Gulakhan Han-Ammu dazu überreden, der Ashkhan der Erabenimsun zu werden. Das könnte schwierig werden, denn er besitzt weder Stärke noch Mut und Weisheit eines Kriegers. Wenn du mit dem Auserwählten sprichst, wirst du feststellen, dass er diese Arbeit überhaupt nicht will. Ein paar magische Gegenstände, die seine fehlenden Attribute stärken könnten, wären nicht schlecht. Dem Mann kann geholfen werden, schließlich hast du da gerade was gefunden: die Streitaxt von Airan Ammu, Sanit-Kils Herz des Feuers und das Gewand Erur-Dans des Weisen. Bringe ihm diese Gegenstände, dann setzt sich das Gespräch in einer von drei möglichen Varianten fort:

  • Wenn deine Wortgewandtheit und seine Stimmung über 50 liegen, kannst du ihn ganz schnell mit bloßen Worten überzeugen.
  • Sollte seine Stimmung schon bei 90 liegen, musst du ihm nur zwei der Dinge geben. Lege am besten den Gegenstand, den du behalten möchtest, an, bevor du Gulakhan Han-Ammu ansprichst.
  • Wenn die ersten beiden Punkte nicht zutreffen, musst du ihm wohl alles aushändigen.

Nun ist Han-Ammu überzeugt, ein Ashkhan zu werden. Er erkennt dich jetzt auch als Nerevarine an. Wieder bei Manirai, bekommst du von ihr das Stammessymbol, den Gürtel der Erabenimsun.

Redoran-Hortator

Questgeber:

Athyn Sarethi

Belohnung:

Ring des Hortators

Ablauf:

Besuche Athyn Sarethi in seinem Anwesen. Falls du dem Haus bereits beigetreten, jedoch noch nicht zum Ratsvorsitzenden aufgestiegen bist, sagt er, dass alle Ratsmitglieder dich unterstützen, bis auf Bolvyn Venim. Solltest du bereits Ratsvorsitzender sein, macht dich Athyn selbst zum Hortator. Bist du allerdings noch kein Mitglied des Hauses, musst du Athyn überreden, mit dir über das Thema zu sprechen. Und dann musst du ihm auch noch einen Gefallen erweisen: Du sollst seinen Sohn Varvur Sarethi aus dem Venim-Anwesen retten. Doch töte dabei nicht das Ratsmitglied Bolvyn, sonst würdest du Ärger mit den anderen Ratsmitgliedern bekommen.

Der Sohn befindet sich im rechten Flügel des Anwesens. Dort findest du in einem großen Raum einen Schlüssel und eine Nachricht an Malsa Ules. Darauf steht, dass ein Gast in einem versteckten Raum hinter einem Wandteppich festgehalten wird. Den Schlüssel zu nehmen, könnte aber gefährlich werden, wenn dich die Wachen dabei erwischen. Der geheime Raum befindet sich gleich in der Nähe, die Tür lässt sich mit dem Schlüssel öffnen. Alternativ musst du das Schloss knacken (Schloss 50). Dahinter wartet Varvur schon auf seine Eskorte nach Hause. Allerdings musst du bei deiner Flucht darauf achten, dass der Gefangene von keiner Wache entdeckt wird. Ansonsten kommt es unweigerlich zum Kampf, wobei Varvur auf keinen Fall sterben darf. Wenn der Sohn endlich bei seinem Vater angekommen ist, ernennt dieser dich zum Redoran-Hortator. Alle anderen Mitglieder, bis auf einen, werden dem zustimmen.

Den folgenden Teil der Aufgabe musst du immer erledigen, ob du nun ein Redoran-Mitglied bist oder nicht. Es gilt, die anderen Ratsmitglieder aufzusuchen: Minenarbeiter Arobar, Garisa Llethri, Brara Morvayn und Hlaren Ramoran. Hinweis: In dem Roten Buch 3Ä 426 steht die komplette Liste der Ratsmitglieder. Dort ist auch ein Remas Morvayn erwähnt. Wenn du den aufsuchen willst, wirst du aber feststellen, dass er nicht mehr am Leben ist. Deshalb hat inzwischen Brara Moravyn den Platz im Rat übernommen. Sie ist manchmal in der Ratshalle zu finden.

Die aufgezählten Personen zu überzeugen, dürfte kein Problem darstellen. Übrig bliebe dann noch Bolvyn Venim, den du erst aufsuchst, wenn du mit allen anderen bereits gesprochen hast. Der lässt sich nicht überreden, was immer du auch versuchst. Die einzige Möglichkeit, die Sache zu regeln, ist ein Duell auf Leben und Tod. Versuche aber nicht, Bolvyn gleich vor Ort umzubringen, das würde den Zorn von Haus Redoran auf dich ziehen. Das Duell soll in der Arena in Vivec stattfinden.

Wenn diese letzte Hürde genommen ist, erklärt sich Sarethi bereit, dich zum Hortator zu ernennen. Neben dem Ring des Hortators erhältst du außerdem eine Nachricht vom Erzkanoniker. Diese benötigst du später.

Hlaalu-Hortator

Questgeber:

Crassius Curio

Belohnung:

Gürtel des Hortators

Ablauf:

Es gilt wieder, alle Mitglieder des Ordens zu überzeugen, dich als Hortator anzuerkennen. Eine Liste aller Mitglieder findest du im Gelben Buch 3Ä 426. Solltest du das nicht haben, kannst du bei Nileno Dorvayn in Balmora eine Kopie erwerben. Nileno bringt dich dann für Geld auch direkt zu Crassius Curio nach Vivec. Folgende Personen musst du besuchen: Crassius Curio, Yngling Halbtroll, Dram Bero, Nervana Ules und Velanda Omani.

Crassius Curio ist im Prinzip am einfachsten zu überzeugen. Sollte seine Stimmung bei mindestens 70 liegen, reicht ihm ein Kuss. Danach steigt die Stimmung nochmals um 30. Wenn er dir weniger gut gesonnen ist, verlangt er stattdessen Geld, und zwar 500 Draken, wenn du dem Haus bereits beigetreten bist, und 1000 Draken, wenn du kein Mitglied bist. Gibst du ihm das Geld, steigt seine Stimmung um 10.

Yngling Halbtroll befindet sich ebenfalls in Vivec, im Kanton des Hl. Olms auf seinem Anwesen. Er verlangt für seine Stimme 1000 bzw. 2000 Draken. Die kannst du ihm geben, aber wenn du schon mit anderen Ratsmitgliedern über ihn gesprochen hast, dann weißt du, dass er korrupt ist. Keiner ist dir böse, wenn du ihn einfach besiegst. Hinweis: Möglicherweise ist Yngling bereits tot, wenn du die Aufgabe „Ynglings Hauptbuch“ von der Diebesgilde erledigt hast.

Dram Bero ist nicht so leicht zu finden. Er ist im Keller des Spukhauses im Hl. Olms gefangen. Mit Dietrichen kannst du das Schloss öffnen und mit ihm sprechen. Er gibt dir sofort deine Stimme und merkt außerdem an, dass Nervana Ules und Velanda Omani loyal gegenüber Orvas Dren sind. Dieser besitzt eine Platage auf den Ascadia-Inseln.

Um also die letzten beiden Mitglieder zu überzeugen, musst du an Orvas Dren vorbei, und das ist ein schwieriger Zeitgenosse. Um mit ihm fertig zu werden, hast du drei Möglichkeiten: Du kannst versuchen, ihn zu töten, aber er ist sehr stark und hat einige Bodyguards an seiner Seite. Du kannst ihn erpressen. Dazu musst du eine Notiz aus seinem Keller holen, die besagt, dass er seinen Bruder töten wird, wenn dieser sich weiter in seine Geschäfte einmischt. Um in den besagten Raum zu gelangen, musst du eine Tür aufschließen. Den Schlüssel hat einer der Bodyguards, ein weiterer liegt in einem Regal unweit von Orvas Dren. Mit Schleichen, Chamäleon oder Unsichtbarkeit musst du versuchen, an den Schlüssel zu kommen. Den erbeuteten Zettel kannst du Orvas dann zeigen, womit er überzeugt wäre, dich als Hortator zu anzuerkennen. Möglichkeite drei ist einfach, ihn zu überzeugen, indem du ihm erzählst, dass Morrowind beschützt werden muss. Dann gibt er dir deine Stimme.

Velanda und Nevena leben beide im Kanton des Hl. Olms. Wenn du es vorher geschafft hast, Orvas Dren zu überzeugen (oder zu töten), geben sie dir sofort ihre Stimme. Kehre anschließend zu Crassius Curio zurück, um offiziell zum Hlaalu-Hortator ernannt zu werden.

Telvanni-Hortator

Questgeber:

Meister Aryon

Belohnung:

Gewand des Hortators

Ablauf:

Hinweis: Telvanni ist das einzige Haus, das du nicht unbedingt überzeugen musst. Du kannst auch alle Mitglieder töten. Das ist allerdings nicht der beste Weg, das Spiel zu lösen. Solltest du bereits bis zum Erzmagister angestiegen sein, wirst du sofort bei den Telvanni sofort zum Hortator ernannt.

Meister Aryon befindet sich hoch oben in seinem Turm in Tel Vos. Dorthin gelangst du mit Levitation oder, falls du gut in Akrobatik bist, möglicherweise auch durch Springen. Der Meister gibt dir sofort seine Stimme. Er erzählt dir auch, welche anderen Mitglieder du noch überzeugen musst: Meister Neloth, Meisterin Dratha, Meisterin Therana und Erzmagister Gothren. Letzterer wird wohl am schwierigsten zu überzeugen sein. Im Notfall billigt Aryon seinen Tod. Eventuell gehört auch Meister Baladas zu den Mitgliedern, und zwar, wenn du die Aufgabe „Haus Telvanni: Dwemerische Bücher“ erledigt hast.

Meister Neloth in Tel Naga gibt dir seine Stimme, wenn du seine Stimmung etwas hebst (mindestens 70).

Meisterin Dratha mag keine Männer. Wenn dein Charakter eine Frau ist, wirst du keine Probleme haben, ihre Stimme zu bekommen. Als Mann hast du es da schwieriger, du musst sie überzeugen (mindestens auf 80). Wenn du dazu noch kein Mitglied des Hauses bist, wirst du noch mehr Überzeugungskraft oder eine Menge Gold brauchen, am Ende musst du vor ihr auf die Knie fallen und sie anbetteln, dass sie für dich stimmt. Sollte gar nichts helfen, musst du sie töten. Solltest du ihre Stimme bekommen, schenkt sie dir vier Sprüche „Goldene Heilige beschwören“, wenn du eine Frau bist. Als Mann bekommst du immerhin eine Spruchrolle geschenkt.

Besuche nun Meisterin Therana in Tel Branora. Sie wird dir zunächst eine lange und irrelevante Geschichte erzählen, die du unterbrechen solltest. Alles andere ist zwecklos. Danach erhältst du auch ihre Stimme.

Wenn du auch Meister Baladas in Gnisis aufsuchen musst, bringe seine Stimmung eventuell auf 40. Dann wird er für dich stimmen. Solltest du Baladas bereits während der Aufgabe „Morag Tong: Erlass auf Baladas Demnevanni“ getötet haben, ist das nicht tragisch. In dem Fall wirst du auch nicht den Auftrag erhalten, mit ihm zu sprechen.

Erzmagister Gothren ist überhaupt nicht zu überzeugen, was immer du auch tust. Er gibt nur ausweichende Antworten und wenn du ihn weit genug überzeugen konntest, lehnt er eventuell ganz ab. Du musst ihn also töten. Das ist nicht leicht, denn er wird von zwei Dremoras beschützt und setzt Lähmungszauber ein.

Nun kann dich im Prinzip jedes Telvanni-Mitglied endgültig zum Hortator ernennen. Doch du musst in jedem Fall zu Aryon zurück, um die Aufgabe abzuschließen und deine Belohnung zu erhalten.

Hortator und Nerevarine

Questgeber:

Athyn Sarethi

Belohnung:

Seelenschutz

Ablauf:

Du wirst in den Hohen Tempel von Vivec geschickt, wo du dich mit Erzkanoniker Saryoni treffen sollst. Dort angekommen, erklärt dir Danso, dass der Erzkanoniker schon auf dich wartet. Doch du stellst fest, dass er hinter einer verschlossenen Tür sitzt, die von einem Ordinator bewacht wird. Es gibt aber eine Hintertür von der Halle der Weisheit aus. Diese ist zwar verschlossen, doch unbewacht, sodass du sie aufbrechen kannst. Sprich schließlich mit Saryoni. Er gibt dir die Möglichkeit, den Gott Vivec zu treffen, der dir mehr über die verworrene Geschichte erzählen kann. Wenn du zustimmst, erhältst du zwei Schlüssel: für das Büro des Erzkanonikers und für den Palast des Vivec. Du sollst dich außerdem vor den Ordinatoren in Acht nehmen.

Der Palast des Vivec befindet sich im Tempelbezirk, ganz oben im Rätselkanal. Dort triffst du den Gott auch an. Lass dir seinen Plan erklären, mit dem du Dagoth Ur bezwingen sollst, und nimm den Seelenschutz (rechter Handschuh) an. Er wird dir in dem schwierigen Kampf helfen. Vivec indes wird die Verfolgung der abtrünnigen Priester des Nerevarine beenden, sodass du eventuell noch ausstehende Tempel-Aufgaben erledigen kannst. Des Weiteren gibt er dir detaillierte Pläne, wie Dagoth Ur zu vernichten ist. Lies sie dir gut durch, sie sind sehr hilfreich.

Die Zitadellen des Sechsten Hauses

Questgeber:

Vivec

Belohnung:

diverse Artefakte der Aschenvampire, Ring der Azura , Blutring, Herzring, Seelenklinge, Amulett des Herzfeuers, Seelendonner, Amulett des Geheilten Herzens, Schild des Bluthungers

Ablauf:

Auf dem Plan, den Vivec dir überreicht hat, sind die Zitadellen vermerkt, die du vom Bösen befreien sollst. Es gibt viele dieser Zitadellen jenseits der Geisterpforte, in denen du wertvolle Artefakte bei den insgesamt sieben Aschenvampiren finden kannst.

Dagoth Uthol in den Ruinen von Kogoruhn ist einer dieser Vampire. Von ihm bekommst du den Gürtel des Herzfeuers. Doch möglicherweise hast du diesen Gegner bereits bei der Aufgabe „Der Pfad des Fleisch-Gewordenen“ getötet. In der Zitadelle Endusal haust Dagoth Endus. Er trägt das Amulett des Herztaus bei sich. Dagoth Tureynul in der Zitadelle Tureynulal hat das Amulett des Herzklopfens. Der stärkste Aschenvampir, Dagoth Araynys, lauert in den Mamaea-Höhlen und trägt den Seelenring. Dieser Ort ist schwer zu finden, südlich von Gnisis gelegen. Der Aschenvampir befindet sich im zweiten Heiligtum der schwarzen Hoffnung. Schätze findest du im Glockenraum, z. B. das Daedrische Antlitz der Erleuchtung und Haynekhtnamets Fang, ein einzigartiges Kurzschwert. In der Zitadelle Dagoth schließlich findest du den Aschenvampir Dagoth Gilvoth, von ihm erhältst du den Blutring.

Die Seelenklinge findest du in der Zitadelle von Odrosal, so wie in Vivecs Plänen vermerkt. Dazu musst du zunächst Dagoth Odros töten, der das Amulett des Herzfeuers besitzt, ebenso wie einen Schlüssel zum Hauptturm. Und in diesem findest du die Seelenklinge. Nach Seelendonner musst du in Vemynal Ausschau halten. Begib dich dort in die Halle der Drehungen, wo ein Skelett namens Beldoh der Untote aufhält. Von ihm kannst du den Schild des Bluthungers ergattern. Der Aschenvampir Dagoth Vemyn ist unten im Hauptraum. Er besitzt Seelendonner und das Amulett des Geheilten Herzens.

Es ist an der Zeit, Dagoth Ur gegenüberzutreten. Vergewissere dich, die drei Artefakte Seelenschutz, Seelenklinge und Seelendonner dabei zu haben, und auch die anderen Gegenstände, die du bei den Aschenvampiren einsacken konntest, könnten sich als nützlich erweisen. Um zur Zitadelle des Bösen zu gelangen, musst du in einen Krater hinab, wobei du Levitation oder langsamen Fall benutzen solltest. Die Tür ist mit einer Handkurbel zu öffnen. Von Dagoth Ur ist drinnen zunächst aber nichts zu sehen, nur seine Stimme kannst du hören. In der unteren Höhle triffst du auf Dagoth Gilvoth, bei dem du den Blutring abstauben kannst. Hinter der nächsten Tür schließlich wartet Dagoth Ur. Unterhalte dich zunächst mit ihm, um über seine wahren Absichten zu erfahren. Bevor du ihn angreifst, solltest du dich so gut wie möglich schützen. Wenn du ihn besiegt hast, verschwindet er und hinterlässt den Herzring vor Akulakhans Höhle.

Diese Höhle solltest du nur mit angelegtem Seelenschutz und Seelendonner betreten. Bringe deine Lebensenergie auf das Maximum und gehe hinein. Sofort wirst du von Dagoth Ur und seinen Untergebenen attackiert. Du musst sie nicht zwangsläufig besiegen, sondern zum Herz des Lorkhan vordringen. Am besten springst du vom Sims (mit Levitation oder langsamem Fall), um direkt hinzukommen. Das Herz musst du nun einmal mit Seelendonner und fünfmal mit Seelenklinge treffen. Tritt danach zur Seite, um mit anzusehen, wie das Herz zerstört wird. Damit ist Dagoth Urs Regentschaft vorüber.

Verlasse Akulakhans Höhle wieder indem du entweder den Pfad nach oben nimmst oder den Levitationszauber. Öffne die Tür mit der Kurbel. Azura erscheint dir hier. Schau dir die Videosequenz an, in der du auch den Ring der Azura erhältst. Nimm ihn unbedingt an dich, sobald du die Höhle verlässt, ist er unwiederbringlich weg! Der Ring hat mächtige Heilungs- und Wiederherstellungseffekte, die sofort auf dich wirken. Verlasse nun die Höhle und du wirst von schönstem Wetter empfangen. Vorbei sind die lästigen Aschestürme. Die Hauptquest ist abgeschlossen.

Schläfer erwachen

Questgeber:

keiner

Belohnung:

keine

Ablauf:

Dies ist keine normale Aufgabe und es gibt verschiedene Wege, sie zu lösen.

Im Rahmen der Hauptquest wird der wachsende Einfluss des Sechsten Hauses deutlich. Es gibt viel Tratsch und du wirst von seltsamen Träumen heimgesucht. Diese beginnen, nachdem du die erste Aufgabe von Caius Cosades angenommen hast. Die Quest zieht sich durch das gesamte Spiel und gilt erst mit der Vernichtung von Dagoth Ur als abgeschlossen.

Während deiner Mission „Antabolis-Informant“ träumst du von einer merkwürdigen Gestalt mit goldener Maske. Danach kannst du mit den Bürgern über dieses Thema sprechen. Fragst du einen Aschländer, wird er dir raten, eine Weise Frau aufzusuchen. Die weiseste aller Frauen ist Nibani Maesa aus dem Urshilaku-Camp. Sie kann dir über die Bedeutung der Träume erzählen, aber du wirst sie dadurch nicht los.

Nachdem du den Dwemer-Würfel zu Antabolis gebracht hast, tauchen nachts manchmal Dunmer auf, die sich selbst Schläfer nennen. Sie sprechen über das Erwachen von Dagoth Ur. Sollte dein Charakter selbst ein Dunmer sein, laden sie dich ein, den Roten Berg zu besuchen und dem Sechsten Haus beizutreten. Ansonsten raten sie dir, Morrowind zu verlassen. Achtung: Bei jedem Treffen sinkt ihre Stimmung dir gegenüber und irgendwann werden sie einfach angreifen.

Die Schläfer sind:

  • Alvura Othrenim in Vivec
  • Assi Serimilk in Maar Gan
  • Endris Dilmyn in Khuul
  • Eralane Hledas in Vivec
  • Drarayne Girith in Tel Aruhn
  • Dravasa Andrethi’s, in Ald'ruhn
  • Daynasa Telandas, auf der Arano-Plantage
  • Llandras Belaal in Balmora
  • Neldris Llervu in Suran
  • Nelmil Hler in Vivec
  • Dralas Gilu in Pelagiad
  • Rararyn Radarys in Balmora
  • Relur Faryon in Vivec
  • Vireveri Darethran in Ald Velothi
  • Vivyne Andrano in Vivec

Wenn du die Aufgabe „Lager des Sechsten Hauses“ abgeschlossen hast, die du ebenfalls von Caius erhältst, und danach in Vivec, Balmora oder Ald'ruhn schläfst, wirst du von einem Aschezombie angegriffen. Du kannst Caius davon berichten. Er rät dir daraufhin, in der Wildnis zu übernachten. Des Weiteren sollst du das nächste Lager des Sechsten Hauses ausfindig machen, bevor sie wieder angreifen.

Die einzige Möglichkeit, diesen ganzen Spuk zu beenden, ist die Zerstörung von Dagoth Ur. Du kannst der Sache schon eher ein Ende bereiten, indem du alle vier Kultisten tötest, die für diese Ereignisse verantwortlich sind: Hanarai Assutlanipal in Ald'ruhn, Dagoth Hlevul in Assemanu, Dagoth Fovon in Hassour und Dagoth Draven in Subdun. Beachte bitte, dass einige dieser Kultisten in Questen verwickelt sind. Also töte sie nicht voreilig. Hinweis: Die Quest bleibt in deinem Journal trotzdem als aktiv markiert, bis Dagoth Ur vernichtet ist.

Du bekommst nicht wirklich eine Belohnung für deine Arbeit, doch wenn du die Schläfer von dem Einfluss von Dagoth Ur befreist, kannst du anschließend mit ihnen sprechen. Für jeden geretteten Schläfer erhältst du außerdem einen Rufpunkt.