The Elder Scrolls III – Morrowind – Aufgaben Magiergilde

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hier findest du Informationen zur den Aufgaben der Magiergilde. Diese helfen dir, im Rang aufzusteigen. Vertreter der Gilde befinden sich in verschiedenen Städten. Die Aufgaben dort erhältst du in der angegebenen Reihenfolge. Beachte, dass du für höhere Geltungsränge auch gesteigerte Attribute vorweisen musst.

Ald'ruhn

Die Chronik von Nchuleft

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

250 Draken (minus Buchpreis), +10 Geltung bei Edwinna Elbert, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Edwinna ist auf der Suche nach einem seltenen Buch namens „Die Chronik von Nchuleft“. Du sollst es bei einem Buchhändler kaufen. Dafür gibt dir Edwinna 250 Draken mit. Die reichen aber nur, wenn dein Handelsgeschick bereits bis zum Meister gesteigert ist. Ansonsten musst du aus der eigenen Tasche draufzahlen.

Der Buchhändler in Ald'ruhn besitzt keine Kopie des Buches und verweist dich an seinen Kollegen Jobasha in Vivec. Dessen Laden befindet sich im Fremdenviertel. Jobasha hat tatsächlich ein solches Buch vorrätig. Weitere Kopien kannst du im Tempel- und Redoran-Bezirk von Vivec erhalten, musst sie dort aber stehlen, ebenso die Exemplare im Kloster Holamayan und im Velothi-Turm Sulipund. Kaufen kannst du es in Balmora und Molag Mar. In der Dwemer-Ruine Nchuleft findest du es auch. Wenn du das Add-on Tribunal besitzt, liegt eine weitere Ausgabe im Tempel von Almalexia, wo du es stehlen musst.

Kehre damit zu Edwinna zurück, um deine Belohnung zu erhalten. Solltest du das Buch schon in deiner Tasche haben, wenn du die Aufgabe annimmst, bekommst du zwar die Geltungspunkte, nicht jedoch das Geld.

Ein Heiltrank von Skink-Im-Schatten

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

1 × Exklusiver Dunkeltrank, +10 Geltung bei Edwinna Elbert, +5 Geltung bei Skink-Im-Schatten, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Du sollst aus Sadrith Mora von Skink-Im-Schatten einen Bewusstsein-Entdecken-Trank holen. Am schnellsten geht das mit dem Gilden-Teleporter, der dich nach Sadrith Mora bringt. Wenn du mit dem Argonier sprichst, gibt er dir den Trank und sagt, dass du später noch einmal bei ihm vorbeischauen sollst. Nach Abschluss dieser Aufgabe hat er nämlich auch Aufträge für dich.

Doch zunächst gibst du den Trank bei Edwinna ab und beendest damit diese Aufgabe.

Chimarvamidium stehlen

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

+10 Geltung bei Edwinna Elbert, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Edwinna bittet dich ein Buch namens „Chimarvamidium“ zu beschaffen, welches sich im Besitz des Gildenmitglieds Sirilonwe in Vivec befindet. Du sollst dir dieses Buch „borgen“, natürlich ohne dich erwischen zu lassen. Denn das würde den Rauswurf aus der Gilde zur Folge haben. Für dein Vorhaben erhältst du zwei Schriftrollen „Ondusis Schlüssel“.

Zur schnellen Reise nimmst du den Gilden-Teleporter nach Vivec. Dort angekommen, gehst du gleich in die linke Richtung und dann rechts herum, und schon hast du Sirilonwes Raum gefunden. Das Buch liegt in einer verschlossenen Truhe (Schloss 30) in einem kleinen Nebenraum. Es gibt einen Schlüssel für diese Kiste, der sich auf einem Tisch befindet. Bevor du dich an der Kiste zu schaffen machst, solltest du die Tür schließen, um nicht beobachtet zu werden.

Überreiche schließlich Edwinna das Buch.

Huleens Hütte

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

2 × Rolle der Fünften Hemmnis, +10 Geltung bei Edwinna Elbert, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Edwinna berichtet von Unruhen in Huleens Hütte in Maar Gan. Du sollst herausfinden, was dort los ist. Nach Maar Gan gelangst du recht unkompliziert mit dem Schlickschreiter. Alternativ kannst du Ald'ruhn in südlicher Richtung verlassen und dann einfach der Ausschilderung folgen. Dort angekommen, fragst du die Bevölkerung und erfährst, dass die Hütte etwas außerhalb der Stadt nahe des Tempels liegt. Finde das Haus und betritt es mit gezogener Waffe, denn ein Skamp lauert hier. Er ist allein und damit einfach zu besiegen. Der Gegner trägt einen Schlüssel bei sich, also machst du dich auf die Suche nach dem passenden Schloss. Gehe in die untere Etage, wo du neben einer verschlossenen Tür einen Stapel Kleidung findest. Die Tür lässt sich mit dem Schlüssel öffnen. Im Raum dahinter befindet sich Listien Bierles, Huleens Lehrling – nackt. Im Gespräch findest du heraus, dass er den Skamp beschworen und dann die Kontrolle über ihn verloren hat.

Reise nach Ald'ruhn zurück, um Edwinna von den Ereignissen zu berichten. Als Belohnung erhältst du zwei Schriftrollen.

Chimarvamidium zurück bringen

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

Amulett d. Almsivi Intervention, Amulett d. Göttlichen Eingriffs, +10 Geltung bei Edwinna Elbert, evtl. +20 Geltung bei Sirilonwe, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Edwinna ist mit dem Studium des Buches fertig. Deshalb sollst du es nach Vivec zurückbringen, genau dorthin, wo du es gefunden hast. Mit dem Teleporter begibst du dich also wieder nach Vivec. Du kannst jetzt das Buch entweder einfach in die Kiste legen, aus der du es zuvor genommen hast, oder du sprichst mit Sirilonwe. Gib ihr das Buch im Gespräch persönlich und du erhältst 20 Geltungspunkte.

Wieder in Ald'ruhn bekommst du diesmal zwei Amulette als Belohnung. Solltest du an dieser Stelle noch nicht den Rang des Beschwörers erreicht haben, gibt dir Edwinna zunächst keine weiteren Aufgaben.

Dwemer-Röhre aus Arkngthunch-Sturdumz

Diese Aufgabe erhältst du erst, wenn du mindestens zum Beschwörer aufgestiegen bist.

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

+15 Geltung bei Edwinna Elbert, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Du sollst Edwinna eine Dwemer-Röhre aus Arkngthunch-Sturdumz bringen.

Die Dwemer-Ruine befindet sich nordwestlich von Gnisis. Du kannst jedoch auch nach Ald Velothi reisen und von da aus immer an der Küste entlang gehen. Wenn du schon eine Dwemer-Röhre im Gepäck hast – sie muss nicht zwingend aus Arkngthunch-Sturdumz stammen – kannst du dir die Reise sparen und den Auftrag gleich erfüllen.

Nchuleftingth-Expedition

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

+10 Geltung bei Edwinna Elbert ,+10 Geltung bei Magiergilde, +1 Geltung allgemein

Ablauf:

Senilias Cadiusus, ebenfalls Mitglied der Magiergilde, befindet sich auf einer Expedition in der Dwemer-Ruine Nchuleftingth und hat schon lange keine Nachricht geschickt. Du sollst herausfinden, ob alles in Ordnung ist.

Du erreichst die Ruine von Suran aus, indem du dort weit nach Nordosten gehst. Alternativ kannst du den Schlickschreiter nach Molag Mar nehmen und dann in nordwestlicher Richtung den Kandberg umrunden. Nachdem du das Gebäude betreten hast, sind Senilias und seine Tochter gleich rechter Hand zu finden. Im Gespräch erfährst du, dass ihr Anführer Anes Vendu vermisst wird. Anes ist auch derjenige, der den Bericht an die Gilde schreibt, also musst du ihn finden. Dazu betrittst du die Ebene „Prüfung der Muster“. Dieser Raum beinhaltet mehrere Maschinen mit insgesamt drei Kurbeln. Gegenüber der Kurbeln befinden sich drei Nischen. Die Betätigung der ersten beiden Kurbeln löst jeweils eine Falle aus. Mit der hinteren jedoch öffnest du einen Durchgang. So gelangst du noch weiter nach unten. Durchsuche den Bereich und du findest schließlich die Leiche von Anes Vendu. Neben ihm liegen eine zerstörte Zenturio-Sphäre und ein Buch „Die hängenden Gärten“, welches du für eine spätere Gildenaufgabe benötigst. Durchsuche die Leiche und nimm den Bericht mit. Du kannst jetzt noch einmal mit Senilias sprechen oder gleich nach Ald'ruhn zurückkehren.

Du kannst diese Aufgabe auch lösen, wenn du kein Mitglied der Magiergilde bist. Gehe dazu zu Hasphat Antabolis in der Kriegergilde von Balmora. Du bist ihm eventuell schon im Rahmen der Hauptquest begegnet (Aufgabe: „Antabolis-Informant“). Wenn dein Ansehen bei ihm mindestens 70 beträgt, kannst du ihn auf Nchuleftingth ansprechen. Er gibt dir dann einen Brief. Damit gehst du in die Dwemer-Ruine, wo du mit Senilias sprichst. Der Rest der Aufgabe verläuft wie oben beschrieben.

Skarabäus-Pläne in Mzuleft

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

+10 Geltung bei Edwinna Elbert ,+10 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

In der Ruine von Mzuleft existieren Pläne für einen Dwemer-Skarabäus, die du holen sollst.

Die Ruine befindet sich südwestlich von Dagon Fel. Am besten nutzt du den Gildenteleporter nach Sadrith Mora, von da aus kannst du ein Schiff nach Dagon Fel nehmen. Begib dich dann nach Südwesten zur Kartenmarkierung hin. Im Inneren der Ruine treiben sich mehrere Orks herum. Um deine Aufgabe zu lösen, musst du aber nicht sehr weit hinein. Die Pläne befinden sich im Raum gleich rechts vom Eingang, sie werden von einem Ork bewacht. Nachdem du den Gegner besiegt hast, kannst du sie aus dem Regal nehmen. Gleich daneben liegt ein Schlüssel, der eine weitere Tür im Raum öffnet. Dahinter warten zwei weitere Orks, die du besiegen musst. Auf dem Tisch liegt ein Buch „Das Ei der Zeit“. Nimm es mit, denn du benötigst es für eine spätere Aufgabe.

Kehre zu Edwinna zurück. Wenn du sie auf das gerade gefundene Buch ansprichst, verweist sie dich an Hasphat Antabolis in Balmora.

Bethamez

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

+20 Geltung bei Edwinna Elbert ,+15 Geltung bei Magiergilde ,+1 Geltung allgemein

Ablauf:

Edwinna hat erfahren, dass Arbeiter der Eiermine Gnisis in die Dwemer-Ruinen von Bethamez eingebrochen sind. Deine Aufgabe ist es, die Eiermine aufzusuchen und nach Plänen und Entwürfen zu suchen.

Die Mine befindet sich gleich östlich von Gnisis auf einem Hügel. Sie ist verschlossen. Der Wächter Vatollia Apo, der davor steht, hat einen Schlüssel. Falls du ein Mitglied der Kaiserlichen Legion bist oder eine Spitzhacke dabei hast, lässt der Wächter dich hinein. Ansonsten musst du ungesehen das Schloss (45) knacken. Gehe drinnen in die untere Ebene, deren Eingang vom Ork Lugrub gro-Ogdum bewacht wird. Du musst ihn besiegen, um hinein zu gelangen. Dort unten musst du dich links halten und dabei mit einigen Kwama-Kriegern fertig werden. Bald gelangst du zu einer Tür, die nach Bethamez führt. Betritt die Ruine und gehe nach links. Auf einem Tisch findest du dwemerische Luftschiffpläne, die du mitnimmst, ebenso wie das Buch „Göttliche Metaphysik“, welches wieder für eine andere Aufgabe wichtig ist.

Erzmagier

Diese Aufgabe erhältst du erst, wenn du zum Hochmagier aufgestiegen bist. Du kannst sie dir alternativ auch von Skink-im-Schatten in der Wolfenhalle oder von Trebonius Artorius in Vivec geben lassen.

Questgeber:

Edwinna Elbert

Belohnung:

Beförderung zum Erzmagier, evtl. +2 Geltung allgemein, evtl. Stab des Trebonius und Amulett des Totenbeschwörers

Ablauf:

Deine letzte Aufgabe besteht darin, der Kopf der Magiergilde zu werden und damit das Amt von Trebonius Artorius zu übernehmen. Das kann friedlich oder im Duell ablaufen. Wenn du dich für den friedlichen Weg einigst, musst du zu Skink-im-Schatten gehen, um diese Aufgabe anzunehmen. Über Edwinna und Trebonius selbst erreichst du den Rang nur im Kampf.

  • Skink-im-Schatten übergibt dir einen Brief von Ocato. Es ist eine Aufforderung zum Rücktritt. Reise nun nach Vivec, wo Trebonius schon fragt, ob du einen Brief für ihn hast. Er akzeptiert Ocatos Forderung und überträgt dir die Gildengeschäfte, will aber weiterhin über dich wachen. Du erhältst auf diesem Weg zwei Rufpunkte.
  • Wenn du die Aufgabe von Edwinna annimmst, schickt sie dich zu Tebonius, um Erzmagier zu werden. Sprich Trebonius darauf an. Daraufhin fordert er dich zum Duell in der Arena auf, wobei der Gewinner der zukünftige Erzmagier sein soll. Um Trebonius zu besiegen, solltest du schnell zum Nahkampf übergehen, denn das ist als Magier nicht gerade seine Stärke.
  • Du kannst direkt zu Trebonius gehen und ihn zu dem Thema ansprechen. Es endet im Duell, das du gewinnen musst.

Wenn du den Erzmagier tötest, bekommst du zwar keine Rufpunkte, findest bei der Leiche aber evtl. zwei nützliche Artefakte. Diese erhältst du jedoch nur, wenn du zuvor nicht die Telvanni-Ratsherren getötet hast, wo genau diese Gegenstände deine Belohnung wären.

Balmora

Vier verschiedene Pilze

Questgeber:

Ajira

Belohnung:

4 × Billiger Genesungstrank, +10 Geltung bei Ajira, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Dies ist dein allererster Auftrag für die Magiergilde. Sie muss einige Pilze studieren und du sollst ihr welche besorgen. Sie braucht je ein Exemplar von folgenden Pilzen: Leuchtender Russula, Violetter Coprinus, Brettpilz und Faciapilz. Südwestlich von Balmora sollten sie zu finden sein. Wenn du willst, kannst du Ajira genauer nach den einzelnen Pilzen fragen, worauf sie dir eine Beschreibung gibt.

Die Pilze wachsen überall an der Bitterküste, also verlasse Balmora in südwestlicher Richtung, wie Ajira vorgeschlagen hat. Kehre mit den Pilzen zurück, um deine Belohnung zu erhalten.

Falscher Seelenstein

Questgeber:

Ajira

Belohnung:

+10 Geltung bei Ajira, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Ajira hat mit Galbedir eine Wette abgeschlossen, wer zuerst zum Gesellen ernannt wird. Da Ajira unbedingt gewinnen will, sollst du Galbedirs Projekt sabotieren, indem du ihr einen falschen Seelenstein unterjubelst.

Galbedir hat ihr Zimmer in der Magiergilde von Balmora. Es befindet sich im oberen Stockwerk. Sie wird alsbald nach unten kommen, um ein Gespräch mit Marayn Dren zu führen. Das ist deine Gelegenheit!

Zum Schluss befördert dich Ajira zum Gesellen, wenn du alle Voraussetzungen dafür erfüllst.

Vier verschiedene Blumen

Questgeber:

Ajira

Belohnung:

4 × Billiger arkaner Trank, +10 Geltung bei Ajira, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Diese Aufgabe ähnelt der ersten mit den vier Pilzen. ist dein allererster Auftrag für die Magiergilde. Sie benötigt diesmal: Goldkanet, Blüten der Steinblume, Staubbeutel der Weide und Heidekraut. Südlich von Balmora und an den Ufern des Amayasees wachsen diese Pflanzen.

Gib die Zutaten bei Ajira ab und nimm deine Belohnung entgegen.

Keramikschale

Hinweis: Du erhältst diese Aufgabe nur, wenn du nach Beendigung der vorherigen Quest die Gilde zwischenzeitlich nicht verlassen hast.

Questgeber:

Ajira

Belohnung:

10 Draken (minus Preis für die Schale), +5 Geltung bei Ajira, +2 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Jetzt möchte Ajira eine Keramikschale haben. Sie schlägt vor, beim Händler Ra'Virr nachzuschauen. Dieser hat seinen Laden gleich neben der Magiergilde. Natürlich tut es auch jede andere Keramikschale.

Zurück bei Ajira bekommst du sofort deine nächste Aufgabe, also vergiss nicht, am Ende noch auf deine Belohnung zurückzukommen.

Gestohlene Berichte

Questgeber:

Ajira

Belohnung:

je 1 × Exklusiver Feuer-, Frost- und Blitzschildtrank, 2 × Exklusive Zauberabsorption, +10 Geltung bei Ajira, +5 Geltung bei Magiergilde, +1 allgemeines Ansehen

Ablauf:

Deiner Auftraggeberin wurden die Berichte über Pilze und Pflanzen gestohlen. Sie ist sich sicher, dass Galbedir dahintersteckt, weil sie sich für die Sabotage rächen wollte. Galbedir ist immer noch in der Magiergilde. Sie wird aber nicht mit dir über dieses Thema sprechen, bis du dein Ansehen bei ihr auf mindestens 70 gebracht hast. Danach verrät sie dir die Verstecke. Du kannst alternativ auch andere Gildenmitglieder befragen, sie werden dir einige Hinweise auf den Verbleib der Dokumente geben.

Ein Bericht ist gar nicht weit von Ajira entfernt versteckt. Er liegt im Schlafzimmer unter dem Schrank. Der zweite ist draußen im Gang. Er befindet sich zwischen zwei Eimern bei den Zutaten.

Wenn du diese Aufgabe erfüllt hast, kann dir Ajira keine weiteren Aufträge geben, bis du den Rang des Hexers erreicht hast.

Llarar Bereloth anwerben oder töten

Diese Aufgabe und „Manwes Beitrag“ erhältst du zur selben Zeit.

Questgeber:

Ranis Athrys

Belohnung:

2 oder 4 × Verfeinerter arkaner Trank, +5 oder +10 Geltung bei Ranis Athrys, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Du sollst Llarar Bereloth überzeugen, der Gilde beizutreten. Wenn er sich weigert, musst du ihn töten.

Llarar hält sich in Sulipund auf. Dieser Velothi-Turm befindet sich nördlich der Dunmer-Festung Marandus, welche Ranis dir auf der Karte markiert. Am schnellsten kommst du mit dem Propylon-Index zur Festung. Dazu musst du den Gildenteleporter nach Caldera nehmen und dann mit Folms Mirel sprechen. Ohne diesen Propylon-Index ist Levitation von Vorteil, um das unwegsame Gelände zu überwinden. Der Fußweg ist schwierig: Nimm zunächst den Schlickschreiter nach Suran. Schwimme nun den nahe gelegenen Fluss hinauf bis zum Nabia-See. Von da aus ist es nicht mehr weit bis zu Marandus und du kannst dann den Beschreibungen von Ranis folgen.

Betritt Sulipund und suche Llarar auf. Er will natürlich nicht der Gilde beitreten. Du hast jetzt drei Möglichkeiten: Du kannst ihn töten, bestechen oder überreden. Letzteres musst du bis zu einem Ansehen von 70 tun, dann willigt er ein.

Kehre zu Ranis zurück, um deine Belohnung abzuholen. Diese fällt etwas kleiner aus, falls Llarar nicht mehr am Leben ist. Konntest du ihn überzeugen, bekommst du die vollen Punkte und alle Tränke.

Manwes Beitrag

Diese Aufgabe und „Llarar Bereloth anwerben oder töten“ erhältst du zur selben Zeit.

Questgeber:

Ranis Athrys

Belohnung:

1000 Draken, +5 oder +15 Geltung bei Ranis Athrys, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Manwe hat schon seit längerer Zeit ihren Gildenbeitrag nicht bezahlt, mitlerweile steht sie mit 2000 Draken in der Kreide. Du sollst nun die Schulden eintreiben. Sie sucht irgendetwas in Punabi, einer Höhle nahe Sulipund, wo sich Llarar befindet. Versuche sie zur Zahlung der Schulden zu überreden. Ansonsten musst du sie töten.

Ranis zeigt dir Marandus auf der Karte, von da aus kommst du zu der Höhle. Folge der Wegbeschreibung aus der vorhergehenden Aufgabe sowie den Anweisungen der Auftraggeberin. Manwe befindet sich im Inneren der Höhle. Du musst mindestens 60 Geltungspunkte haben, damit sie dir das Geld gibt. Wenn du sie stattdessen tötest, steigt deine Geltung bei Ranis etwas weniger an. Du kannst Manwe auch erst zur Zahlung überreden und sie trotzdem umbringen. Damit hast du mehr Geld, aber dein Ansehen sinkt um 10 Punkte. Eine weitere Möglichkeit ist, nach dem erfolglosen Gespräch mit Manwe die Schulden selbst zu bezahlen.

Kehre jedenfalls zu Ranis zurück, um die Aufgabe abzuschließen.

Unerlaubte Ausbildung

Questgeber:

Ranis Athrys

Belohnung:

4 × Rolle der Elemente: Feuer, +10 oder +15 Geltung bei Ranis Athrys, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Ein Argonier bietet unerlaubt Trainigsstunden in der Schule der Wiederherstellung an. Er hält sich in der Südwall-Taverne auf.

Tatsächlich findest du in der Taverne einen Argonier namens Nur-Er-Steht-Hier. Er bietet dir an, dich in der Wiederherstellung zu unterrichten und danach niemanden mehr auszubilden. Du hast jetzt drei Möglichkeiten: Du kannst seinen Deal annehmen, ihn mittels Überzeugungskraft dazu bringen, seine Geschäfte einzustellen, oder ihn töten. Wenn du ihn umbringst erhältst du von Ranis 4 Schriftrollen und mehr Geltung.

Itermerel eskortieren

Questgeber:

Ranis Athrys

Belohnung:

Itermerels Notizen, +15 Geltung bei Ranis Athrys, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Ranis will, dass du ihr Itermerels Notizen beschaffst. Dazu musst du ihn aus dem Gasthaus „Acht Teller“ nach Pelagiad eskortieren. Besuche den Gelehrten in der Taverne. Jetzt hast du mehrere Optionen, die Aufgabe zu beenden: Du kannst ihm die Notiz stehlen, ihn aus der Stadt begleiten und in der Wildnis töten oder ihn wohlbehalten nach Pelagiad zur Taverne „Zur Mitte“ bringen, wo er dir seine Notizen überreicht. Egal, welchen Weg du wählst, deine Belohnung am Ende bleibt gleich.

Totenbeschwörer Tashpi Ashibael töten

Questgeber:

Ranis Athrys

Belohnung:

2 × Rolle der Elemente: Feuer, +10, +15 oder +20 Geltung bei Ranis Athrys, +5 oder +10 Geltung bei Magiergilde, +1 Geltung allgemein

Ablauf:

Tashpi Ashibael in Maar Gan hat sich der Beschwörung verschrieben und muss deshalb getötet werden. Der Ort ist am einfachsten mit dem Schlickschreiter zu erreichen. Sprich Tashpi auf die Vorwürfe an und wenn du Ranis erwähnst, zeigt sie sogar Verständnis. Ranis hegt einen Groll gegen sie, weil sie nicht der Magiergilde beitreten wollte. Tashpi ist kein Beschwörer, sondern der örtliche Heiler, was dir auch von den Stadtbewohnern erzählt wird. Sie schlägt dir vor, unterzutauchen, wenn du sie am Leben lassen würdest. Du könntest Ranis erzählen, sie sei tot. Natürlich kannst du Tashpi auch töten, wie es dir aufgetragen wurde.

Wähle eine Möglichkeit und kehre zu Ranis zurück. Deine erworbene Geltung hängt von der Lösung der Aufgabe ab. Wenn du Tashpi tötest, hast du zwar ein höheres Ansehen bei Ranis, aber die Gilde sieht es nicht so gern. Ist Tashpi schon von vornherein tot, fallen die Punkte am geringsten aus.

Die Schriftrollen erhältst du nur, wenn Tashpi vor Beginn dieser Aufgabe noch am Leben war. Solltest du sie zuvor schon getötet haben, bekommst du nur Geltungspunkte.

Einen Spion fangen

Questgeber:

Ranis Athrys

Belohnung:

2 × Rolle der Goldenen Heiligen, Seelentrinker, +15 Geltung bei Ranis Athrys, +5 Geltung bei Magiergilde, +1 Geltung allgemein

Ablauf:

Ranis ist sich sicher, dass ein Telvanni-Spion unter den Gildenmitgliedern weilt. Du musst den Spion finden und danach Ranis Bericht erstatten. Besuche für dein Unterfangen die Gildenhallen in Vivec, Ald'ruhn und Sadrith Mora.

Nimm für deine Reisen am besten den Gildenteleporter. In den Gildenhäusern sprichst du zunächst immer mit den Auftraggebern. Edwinna Elbert in Ald'ruhn weiß nichts von einem Spion. Skink-Im-Schatten in Sadrith Mora vermutet schon, dass es einen Spion gibt, und meint, du solltest mal in Vivec nachfragen. Sprich dort mit Trebonius Artorius. Er glaubt nicht an die Existenz eines Spions, da sein Berater Tiram Gadar ein Auge auf so etwas hat. Lass nicht locker und frage weiter, bis Trebonius dir Tirams Empfehlungsschreiben gibt. Doch das ist offensichtlich eine Fälschung, denn der Name Ocato ist falsch geschrieben. Es liegt nun bei dir, ob du den Schwindel aufdecken willst oder nicht.

Wenn du Ranis einfach das Dokument überreichst, bekommst du alle Belohungen sowie die Geltung bei ihr und allgemein. Du kannst aber auch die Wahrheit herausfinden. In dem Fall kannt du Trebonius erzählen, dass Ranis der Spion ist (was offenbar eine Lüge ist). Er lässt sie daraufhin aus der Gilde werfen. Du erhältst die Geltungspunkte (außer natürlich bei Ranis), musst aber auf die Gegenstände verzichten. Nennst du Tiram als Spion, was wohl der Wahrheit entspricht, wird er dir nicht glauben, da er seinem Berater vertraut. Du verlierst sogar etwas Ansehen bei ihm.

Sollte entweder Trebonius oder Tivar bereits tot sein, kannst du die Quest nur mittels Cheat beenden. Das Alternative Ende dieser Aufgabe kannst du nur wählen, wenn Itermerel und Tashpi aus den vorherigen Questen noch leben.

Der Stab des Magnus

Questgeber:

Ajira

Belohnung:

Stab des Magnus, +1 allgemeines Ansehen

Ablauf:

Ajira erzählt dir von einem mächtigen Stab, der sich in der Höhle Assu befindet. Die Höhle befindet sich am Kandberg, nordwestlich von Molag Mar.

Mit dem Schlickschreiter kannst du bis Suran reisen, von dort aus weiter nach Molag Mar. Folge dem Weg nach Norden und nimm an der Kreuzung den Weg zur Kandberg-Höhle (siehe Ausschilderung). Achte auf einen Pfad, der nach rechts abzweigt, und folge diesem. Am Ende findest du die Höhle Assu.

Als Gegner erwarten dich hier einige Daedroth, ein Frost-Atronach und zwei Magier. Die Magierin Dreveni Hlaren besitzt den Stab des Magnus und teilt damit ordentlich aus. Außerdem spricht sie Beschwörungszeuber. Wenn sie bekämpfst, achte darauf, dass er nicht ins Wasser fällt, denn dort ist ihr nur schwer beizukommen. Hier hilft nur Levitation. Nimm am Ende den Stab und weitere nützliche Schätze mit.

Sprich am Ende mit Ajira.

Ring des Hexers

Questgeber:

Ajira

Belohnung:

Ring des Hexers, +1 allgemeines Ansehen

Ablauf:

Nachdem du den Stab des Magnus gefunden hast, bekommst du nun die Gelegenheit, nach einem magischen Ring zu suchen. Dieser ist im Besitz von Vindamea Drethan. Sie hält sich in einer Höhle namens Ashirbadon auf.

Die Höhle befindet sich auf einer kleinen Insel östlich der Daedra-Ruine Bal Fell. Du gelangst von Vivec dorthin, indem du einfach nach Osten gehst. Von Bal Fell aus behältst du diese Richtung bei. Du findest die Höhle auf der nächsten Insel, die du erreichst. Drinnen musst du dich mit zahlreichen Gegnern wie Dremoras und Atronachs herumschlagen. Vindamea ist eine mächtige Magierin und etwas schwieriger zu besiegen. Der Ring befindet sich bei der Beute.

Dies ist die letzte Aufgabe von Ajira.

Sadrith Mora (Wolfenhalle)

Tenyeminwe eskortieren

Questgeber:

Skink-Im-Schatten

Belohnung:

1 × Rolle des Flammen-Atronachs, 1 × Rolle des Eis-Atronachs

Ablauf:

Die Gelehrte Tenyeminwe braucht eine Begleitung zum Hafen. Sie hatte zuvor ein Problem mit einem Telvanni und fürchtet sich deshalb, allein zu reisen.

Tenyeminwe ist in der „Dreckigen Muriel“ anzutreffen. Sie möchte auf Gals Arethis Schiff „Elf-Skerring“. Dort angekommen, musst du noch einmal mit ihr sprechen, denn sie gibt dir die beiden Schriftrollen.

Kehre zu Skink-Im-Schatten zurück, um die Aufgabe abzuschließen.

Die Vampire von Vvardenfell, Band II

Questgeber:

Skink-Im-Schatten

Belohnung:

1.000 Draken, +15 Geltung bei Skink-Im-Schatten, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Dein Auftraggeber sucht eine Ausgabe des seltenen Buches „Die Vampire von Vvardenfell, Band II“. Er betont, dass er unbedingt den zweiten Band haben möchte, denn nur der ist so schwer zu beschaffen. Sein Vorschlag ist es, einen Buchhändler aufzusuchen.

Im Gespräch mit der Bevölkerung erfährst du, dass der Tribunals-Tempel offenbar ein solches Exemplar unter Verschluss hält. Deshalb findet man es so selten. Ich sollte es in Vivec im Laden von Jobasha versuchen. Jobasha hat tatsächlich eine Ausgabe des Buches, er verlangt dafür allerdings 400 Draken. Ein weiteres Buch befindet sich in der Geheimen Bibliothek, ebenfalls in Vivec (Zugang über eine verschlossene Falltür). Allerdings müsstest du es stehlen. Eine weitere Kopie findest du in Tel Vos, einige Ausgaben liegen in diversen Vampirhöhlen.

Besorge eines dieser Bücher und bringe es in die Wolfenhalle, um die Aufgabe zu beenden.

Eine Weise Frau treffen

Questgeber:

Skink-Im-Schatten

Belohnung:

Ring der Vorfahren, +10 Geltung bei Skink-Im-Schatten, +10/+20 Geltung bei Sinnammu Mirpal, +5 Geltung bei Magiergilde, +2 Geltung allgemein

Ablauf:

Skink-Im-Schatten möchte, dass du ein Treffen zwischen ihm und einer Weisen Frau der Aschländer organisierst. Es gibt vier Aschländer-Stämme: Urshilaku, Zainab, Erabenimsun oder Ahemmusa. Dein Auftraggeber denkt, Erabenimsun wird dem Treffen nicht zustimmen. Er schlägt deshalb vor, bei den Ahemmusa zu beginnen. Und das solltest du auch tun, denn nur dort bekommst du die Erlaubnis.

Das Lager ist nördlich von Tel Vos und nordwestlich von Tel Mora. Wenn du mit der Hauptquest schon dementsprechend weit vorangekommen bist, hast du bereits die Kartenmarkierungen, an denen du dich orientieren kannst. Sprich mit Sinnammu Mirpal, der Weisen Frau. Zunächst ist sie nicht bereit, sich mit Skink-Im-Schatten zu treffen. Doch ihr Lehrling Minabibi Assardarainat, könnte das eventuell übernehmen. Du findest sie in der Fave-Ahnengruft westlich des Lagers, ganz in der Nähe einer Daedra-Ruine. Begib dich also dorthin und sprich mit Minabibi. Sie erklärt sich bereit, mit Skink-Im-Schatten zu sprechen. Doch zuvor musst du den Ahnengeist töten, der hier in der Gruft sein Unwesen treibt. Danach sollst du noch einmal zur Weisen Frau zurück und die Erlaubnis einholen. Im Gespräch wird Sinnammu auf den Ahnengeist zu sprechen kommen. Hier solltest du die Wahrheit erzählen, da sonst deine Geltungspunkte niedriger ausfallen. Die Weise Frau erteilt dir in jedem Fall die Erlaubnis.

Du brauchst nicht noch einmal in die Höhle zurück, denn Minabibi wartet jetzt schon in der Gildenhalle. Wenn du sie ansprichst, bekommst du den Ring. Anschließend redest du mit Skink, um die Aufgabe abzuschließen.

Totenbeschwörer Telura Ulver töten

Questgeber:

Skink-Im-Schatten

Belohnung:

+10 Geltung bei Skink-Im-Schatten, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Ein ehemaliges Gildenmitglied hat sich der Totenbeschwörung verschrieben und beschmutzt damit den guten Ruf der Gilde. Ihr Name ist Talura Ulver. Sie hält sich in der Höhle Shal auf. Bereite ihren verbotenen Praktiken ein Ende.

Die Höhle befindet sich an der Westküste, nördlich von Hla Oad und nahe einer Daedra-Ruine. Drinnen musst du dich mit einigen Untoten anlegen, bevor du Talura in einer Kammer antriffst. Die mächtige Magierin geht sofort auf dich los. Hat sie erst ihr Mana verbraucht, ist sie leicht zu besiegen. Suche anschließend die Höhle ab, hier gibt es vor allem nützliche Alchemiegeräte der Meisterstufe sowie einige Bücher und Tränke zu finden.

Kehre zum Schluss zu Skink zurück.

Die Seele eines Aschenghuls

Diese Aufgabe erhältst du erst, wenn du mindestens zum Zauberer aufgestiegen bist.

Questgeber:

Skink-Im-Schatten

Belohnung:

+10 Geltung bei Skink-Im-Schatten, +5 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Wenn du Skink auf den Aschenghul ansprichst, überreicht er dir zwei große Seelensteine und eine Spruchrolle „Fphyggis Seelensumpf“. Er bittet dich, nach Yakin zu reisen, um die Seele des Aschenghul zu fangen. Die Höhle befindet sich nordwestlich von Tel Aruhn bzw. westlich von Sadrith Mora.

Betritt die Höhle und suche nach dem Gegner. Er hat es ziemlich in sich. Setze im richtigen Moment die Seelenfalle ein. Solltest du das vergessen haben, musst du nach einem anderen Ghul suchen, um die Aufgabe abschließen zu können. Doch in dieser Höhle wirst du keinen finden.

Zurück in der Wolfenhalle überreichst du Skink die gefangene Seele. Den anderen Seelenstein darfst du behalten.

Aufzeichnungen von Galur Rithari

Questgeber:

Skink-Im-Schatten

Belohnung:

Skinks Amulett, +10 Geltung bei Skink-Im-Schatten, +10 Geltung bei Magiergilde, +1 Ruf allgemein

Ablauf:

Skink trägt dir auf, die „Aufzeichnungen von Galur Rithari“ – ein Buch über Vampire – zu finden. Es ist schwer, ein Exemplar davon aufzutreiben. Am besten beginnst du bei den Buchhändlern, z. B. Jobasha in Vivec.

Es existieren insgesamt drei dieser Bücher:

Eines ist in der Geheimen Bibliothek in Vivec. Um dahin zu gelangen, musst du in die Abwasserkanäle, die du von der Halle der Gerechtigkeit aus betrittst. Dort führt eine Treppe zu den Gesetzeshallen, in denen sich halb unter einem Teppich eine Falltür befindet. Sie ist mit einem Schloss (75) versehen, dass du aufbrechen musst. Der Gang dahinter führt dich zur Bibliothek. Das gesuchte Buch steht gleich im ersten Regal ganz links. Dies ist der einfachste Weg, es zu bekommen.

Ein anders Exemplar befindet sich in Galom Daeus, dem Hauptquartier des Berne-Vampirclans. Solltest du Mitglied dieser Vereinigung sein, ist dies der leichteste Weg, das Buch zu erhalten. Das Quartier befindet sich in einer Dwemer-Ruine, die du am schnellsten vom Erabenimsun-Lager aus erreichst. Betritt hier das Observatorium und begib dich in den Raum mit dem Teleskop. Dazu benötigst du Levitation. Hier oben findest du das Buch.

Die dritte Möglichkeit ist die Aschvampirfestung Tureynulal. Sie befindet sich im Geisterwall. Suche hier Kagrenacs Bibliothek auf. Das Buch liegt im Raum von Dagoth Tureynul im Regal rechts neben der Eingangstür.

Wenn du Skink das Buch gibst, erhältst du deine Belohnung.

Erzmagier

siehe hier

Vivec

Das Geheimnis der Zwerge

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du mindestens zum Aspiranten aufgestiegen sein.

Questgeber:

Trebonius Artorius

Belohnung:

+25 Geltung bei Trebonius Artorius, +20 Geltung bei Magiergilde, +1 Geltung allgemein

Ablauf:

Du sollst herausfinden, was mit den Dwemern, also den Zwergen, passiert ist. Trebonius weiß nicht richtig, wie du am besten vorgehen sollst. Er schlägt dir vor, mit Edwinna Elbert in Ald'ruhn darüber zu sprechen.

Für die Bewältigung der Aufgabe brauchst du drei Bücher, die du zuvor bei Aufgaben für Edwinna finden konntest: "Das Ei der Zeit“, „Göttliche Metaphysik“ und „Die hängenden Gärten“. Es geht darum, diese Bücher zu entziffern. Doch die Sprache Aldmeris spricht heute niemand mehr. Edwinna ist genauso ratlos wie Hasphat Antabolis in der Kriegergilde von Balmora, auf den sie dich verweist. Du musst zu Baladas Demnevanni in Gnisis (Arvs-Drelen), was dir allerdings keiner der beiden so deutlich sagt. Baladas ist ein Historiker, der dir genügend Infos gibt, um Trebonius zufridenzustellen. Wenn du willst, kannst du aber noch weiter forschen. Gehe dazu nach Tel Fyr und sprich mit Divayth Fyr. Er sagt, in seinem Corprusarium lebt der letzte Zwerg, sein Name ist Yagrum Bagarn. Und tatsächlich triffst du dort auf einen Dwemer. Er kann dir die Bücher übersetzen.

Zurück bei Trebonius zeigt er sich überrascht, dich wiederzusehen. Er scheint an deinen Erkenntnissen aber nicht wirklich interessiert zu sein. Wahrscheinlich gibt es deshalb auch keine richtige Belohnung.

Die Telvanni-Ratsherren töten

Um diese Aufgabe zu erhalten, musst du die Hauptquest abgeschlossen haben.

Questgeber:

Trebonius Artorius

Belohnung:

Stab des Trebonius, Amulett des Totenbeschwörers, +25 Geltung bei Trebonius Artorius, +20 Geltung bei Magiergilde

Ablauf:

Du sollst einfach alle Telvanni-Ratsherren töten. Falls du dem Haus Telvanni angehörst, hindert dich das Töten von Ayron allerdings daran, dort zum Erzmagister zu werden. Die Ratsherren sind an folgenden Orten zu finden:

  • Aryon in Tel Vos
  • Dratha in Tel Mora
  • Gothren in Tel Aruhn
  • Neloth in Tel Naga (Sadrith Mora)
  • Therana in Tel Branora

Alle Ratsherren sind ziemlich stark und gut bewacht. Greife sie besser nicht an, sondern verspotte sie, bis sie wütend werden und auf dich losgehen.

Zum Schluss erhältst du deine Belohnung von Trebonius.

Erzmagier

siehe hier