A Peasant’s Tale – Walkthrough

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Auf dieser Seite findest du nur das Walkthrough von WikiAdmin zu A Peasant’s Tale. Mehr Informationen zum Spiel stehen unter dem Punkt Daten und Fakten. Beachte bitte, dass es sich bei den hier zusammengetragenen Informationen um sogenannte Spoiler handelt, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Lies bitte nur weiter, wenn du dir dessen bewusst bist!
Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. Es ist außerdem noch zu beachten, dass diese Lösung sehr ausführlich gehalten ist. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen.

In der Lösung tauchen des Öfteren Nummern auf. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf der Karte zum Spiel finden. Solltest du also an einer ganz bestimmten Stelle nicht weiterkommen, dann schau zuerst auf die Karte und ermittle die Raumnummer. Dann kannst du sie über diese Seite suchen und gelangst so schnell an die gewünschten Informationen.


Bauer sucht Frau

Jetzt aber raus aus dem Bauernhaus!

Verlasse deine sichere Hütte und halte dich zunächst immer nördlich. Der Umweg im Osten bringt dir nur Ärger in Form von Gegnern, weswegen du ihn meiden solltest. An den ersten schießenden Pflanzen kommst du noch einfach vorbei. Du kannst eigentlich immer direkt zum nördlichen Ausgang durchrennen. Schwieriger wird es dann schon an der Stelle, an der der Weg nach Osten abknickt (1). Hier musst du auf den Rhythmus der Pflanzen achten und im richtigen Moment vorwärts und gleich weiter nach links in Sicherheit rennen. Über den nördlichen Gang kannst du ziemlich unbeschadet zum Ausgang im Osten kommen, du solltest aber schnell durchlaufen, denn die Pflanzen ändern ihre Schussrichtung auch schon gerne einmal.
Nach einem kurzen Bereich ohne Gegner sind weiter östlich (2) dann erstmals deine Schwertkünste gefragt. Töte den monströsen Kämpfer und versuche sein Schwert mitzunehmen, wodurch deine angeschlagene Waffe ein wenig repariert wird. Zerstöre eine der Pflanzen, die dir den Ausgang blockieren, und laufe vorsichtig ein Bild weiter (3). Auch hier treiben sich wieder einige Gegner herum. Kille sofort die Pflanze leicht nördlich von dir, laufe zwischen den anderen hindurch und töte den ersten Kämpfer. Den anderen kannst du getrost umgehen. Laufe einfach zum Ausgang im Osten und verlasse dieses Bild. Gleich nebenan (4) musst du sofort einen weiteren Kämpfer eliminieren. Lass den anderen leben und halte dich stattdessen weiter südlich. Bei den nächsten schießwütigen Pflanzen (5) solltest du auf der Hut sein und wenigstens die etwas links stehende durch die Hecke hindurch erledigen, damit sie dich im Vorbeigehen nicht verletzen kann. Nach Betreten des nächstes Bildes (6) wirst du einem weiteren Kämpfer begegnen, den du schnell eliminieren solltest. Umgehe dann die ganzen Pflanzen und laufe immer weiter nach Süden, bis du auf einer Lichtung (7) ein leckeres Steak erblickst. Nimm dieses mit und deine Lebensenergie wird aufgefrischt. Wenn du also noch relativ unverletzt bist, solltest du es lieber für später liegen lassen.

Speichere nun deinen Spielstand ab und begib dich dann ein Bild nördlich durch die Tür in den ersten Innenbereich (8). Dort erwarten dich gleich drei monströse Kämpfer, deren verlorene Waffen du auf jeden Fall einsammeln solltest, um dein Schwert zu reparieren.

Optional: Wenn du immer noch Energie benötigst, kannst du einen Abstecher nach Osten (9) machen. Dort findest du einen Hamburger. Nimm ihn mit und töte gleich den Wächter, der dahinter steht.

Halte dich südlich, sei aber auf der Hut, denn im folgenden Raum (10) lauern 8 (!) monströse Kämpfer. Gehe hier am besten wie folgt vor: Bleibe ganz am oberen Ende des Raumes und schlage zunächst die beiden Gegner rechts von dir. Drehe dann sofort um und töte der Reihe nach die drei auf der linken Seite. Locke nun die von rechts von dir herüber und kümmere dich auch um sie, oder umgehe die Truppe einfach. Versuche auch hier wieder, so viele Waffen wie irgend möglich einzusammeln. Solltest du zu sehr angeschlagen sein, dann lauf einfach mittig zwischen den vier Gegnern nebenan hindurch. Einen Raum (11) weiter findest du nämlich zwei wertvolle Steaks. Die Kämpfer im Osten kannst du ignorieren, wenn du nicht gerade neue Schwerter brauchst. Die beiden im nächsten Raum (12) solltest du aber töten, nachdem du dir das Steak gekrallt hast. Wenn du weiter läufst (13), wirst du direkt von einem weiteren dieser nervigen Gegner attackiert. Du könntest ihm zwar einfach ausweichen, da du später aber hierher zurückkommen wirst, ist es besser, den Kämpfer sofort auszuschalten. Wenn du noch stark verletzt bist, kannst du dich nebenan (14) an zwei Hamburgern laben, ansonsten solltest du sie lieber für einen späteren Besuch aufheben. In der Bar (15) gibt es sechs Krüge Bier zu holen. Von diesem starken Gebräu solltest du weitestgehend die Finger lassen, denn wenn dein Bäuerchen betrunken ist, lässt es sich nicht mehr so leicht steuern.

Hamburger im Mittelalter?

Verlasse den Raum direkt wieder nach Norden, und du erreichst die Fast-Food-Hölle (16). Hier liegen zwar jede Menge Hamburger herum, aber du kannst dir keinen davon einverleiben. Grausam! Nebenan musst du erneut einen Kämpfer töten, der allein aber kein Problem darstellen sollte. Noch weiter im Osten (17) bewachen zwei weitere einen wichtigen Schlüssel. Hole ihn dir und nimm dann denselben Weg zurück bis Raum 13. Nördlich (18) solltest du dann unbedingt dein Schwert mit der fallengelassenen Waffe des Kämpfers reparieren. Hier liegen außerdem noch drei Steaks herum, die du dir aber für später vormerken solltest.
Nun geht es zunächst nach rechts weiter. Töte die zwei Kämpfer, die dich direkt angreifen (an die anderen beiden kommst du sowieso nicht heran), und dann den, der sich einen Raum weiter im Norden herumtreibt. Bei Raum 19 handelt es sich um einen Schlafraum, in dem du sage und schreibe acht Kämpfer erledigen und ihrer Schwerter berauben kannst. Renne dazu gleich nach dem Betreten des Raums nach rechts, denn aus der Ecke heraus hast du gute Karten gegen die Gegner. Danach sollte deine Waffe erst einmal wieder für eine Weile scharf genug sein. Nun geht es noch einmal nach Norden und durch die Tür nach Osten. In Raum 20 musst du zunächst wieder einmal zwei monströse Kämpfer töten, kannst dafür als Belohnung aber ein Steak mitnehmen. Die Tür im Süden lässt sich nur mit Hilfe des gefundenen Schlüssels öffnen. Leider kommst du bei den Sprengstoffkisten im Raum dahinter (21) aber erst einmal nicht weiter, da dir hier ein paar Streichhölzer fehlen. Begib dich also zurück in Raum 18, wo du zur Auffrischung auch das eine oder andere Steak mitnehmen kannst.
Diesmal geht es in Richtung Westen weiter. Weiche hier gleich nach Norden aus, töte die zwei Kämpfer und stürze dich dann in eine weitere Kammer mit acht dieser fiesen Gegner (22), bei denen du wieder darauf achten solltest, dass sie dich nicht in die Mangel nehmen können. In Raum 23 nördlich von dir findest du dann die gesuchten Streichhölzer. Setze dieses aber jetzt noch nicht ein!

Optional: Wenn du zu sehr angeschlagen bist, kannst du zum Eingang zurückkehren und dich von dort aus immer nach Norden durchschlagen. Auf dem Weg begegnen dir nur ein paar leicht zu besiegende Kämpfer, aber dafür findest du in den Räumen 24, 25 und 26 jede Menge regenerierende Steaks. Von denen in Raum 27 und 28 hingegen wird dringend abgeraten, da du auf den Weg zu ihnen hin viel zuviel Lebensenergie lassen musst.

Ab in den Kerker

Keine Angst, Leute! Ich komme ja schon.

Begib dich wieder zurück in den Raum, in dem du den Schlüssel gefunden hast (17). Einen Raum nördlich wirst du wieder von sieben Kämpfern behelligt. Am besten tötest du erst den westlich herumlaufenden und schlägst dich dann von dort aus durch den Rest der Truppe hindurch. Nebenan (29) warten noch weitere Kämpfer, aber neben nutzlosen Bieren auch ein paar Hamburger, mit denen du deine Lebensenergie auffrischen kannst. Achtung! Einen Raum weiter wirst du sofort von der Seite attackiert, laufe also schnell nach Norden zur Wand und töte die vier Gegner von dort aus. Durch den nächsten Raum kannst du einfach durchrennen, wenn du nicht dringend Schwertpower brauchst. Dafür wird es aber nebenan (30) wieder richtig schwer. Hier lauern wieder acht Gegner, durch die du dich am besten erst einmal immer nach Norden durchschlägst, um nicht von zu vielen gleichzeitig verletzt zu werden. Hast du dich durchgekämpft, kannst du nebenan mit vier Hamburgern Lebensenergie tanken (31). Kehre dann aber noch einmal hierher zurück, denn in dem Raum im Norden (32) bewachen vier weitere ziemlich dumme Kämpfer einen Schlüssel, den du sogleich benötigen wirst. Wenn du ihn erbeutet hast, kannst du in Raum 31 zurückkehren und noch einmal Energie nachtanken. In Raum 33, ganz am Ende des Ganges triffst du dann nämlich erneut auf sieben Monsterkämpfer und eine verschlossene Tür im Süden, die du mit deinem neuen Schlüssel aufbekommst.
Schlage dich nun durch den dahinterliegenden Gang und töte alle monströsen Kämpfer auf deinem Weg, damit du sie auf dem Rückweg nicht erneut beachten musst. In Raum 34 findest du einen Hamburger zur Auffrischung deiner Lebensenergie und ganz am Ende (35) einen weiteren Schlüssel. Kehre nun zurück zu den Treppen bei T1 und betritt die obere von beiden von der rechten Seite aus. Nimm nun den effektivsten Weg und halte dich, nachdem du die beiden Wachen hier getötet hast, nach Süden. Hier ist der Zugang zum Gefängnis (36). Auch dort musst du noch einmal zwei Kämpfer beseitigen, bevor du die sechs Zellen mit dem neuen Schlüssel öffnen und damit viele unschuldige Bewohner deines Dorfes befreien kannst.

Begib dich nun wieder zurück nach oben und in Raum 33. Gleich nördlich von hier gilt es noch einmal acht Kämpfer niederzuringen, hier hast du aber wieder einen guten Ausgangspunkt, den du nur verteidigen musst. In Raum 37 nebenan kannst du dafür dann, nachdem du einen einzigen Gegner eliminiert hast, zwei Hamburger zur Heilung einsacken. Nutze nun den Gang nebenan, der nach Norden führt, und öffne dort alle Seitentüren, die dir mächtig Punkte bringen. In Raum 38 solltest du dich gleich nördlich halten, dann den einen Kämpfer rechts von dir eliminieren und den Schlüssel abgreifen. Im Anschluss kannst du dich, wenn du das willst, noch um seine beiden Kumpane kümmern.
In Raum 39 liegt dann wieder ein Steak herum, diesmal sogar völlig unbewacht. Schlage dich von dort aus nach Osten in Raum 40 durch, in dem du ein weiteres Steak abgreifen kannst. Südlich in Raum 41 liegt ein weiteres, das aber von drei monströsen Kämpfern bewacht wird, mit denen nicht gut Kirschen essen ist.
Bei T2 geht es nun wieder in einen anderen Bereich des Kellers hinab. Unten musst du dich gleich nördlich mit fünf Kämpfern messen, die du dir aber einzeln vornehmen solltest. Töte oder umgehe drei weitere im Vorraum und noch einmal vier direkt bei den vier Zellen im Norden (42). Befreie die Gefangenen mit dem neuen Schlüssel. Nachdem du dich wieder mit drei Wächtern herumgeschlagen hast, findest du im Raum 43 drei weitere volle Zellen vor, die es zu öffnen gilt. Wie zu erwarten, werden auch nebenan in Raum 44 Dorfbewohner gefangen gehalten. Bevor du diese Zellen aufschließen kannst, solltest du dich aber um die insgesamt vier Wachen in den beiden Nachbarräumen kümmern.
Weiter geht es zu Treppe T3 um die Ecke. Den drei Kämpfern, denen du dabei begegnest, kannst du diesmal einfach aus dem Weg gehen. Hier geht es noch tiefer in die Verliese hinab. Unten wartet gleich ein Wächter, den du aber leicht ausschalten kannst. Nur insgesamt drei weitere Kämpfer im Süden wachen über sieben Gefangene in den Räumen 45 und 46, die du ebenfalls befreien solltest. Vor der nördlichen Passage solltest du dich jedoch hüten. Dort lauert ein gefährliches Monster, dem du mit deiner jetzigen Waffe noch nicht gewachsen bist. Kehre stattdessen erst einmal wieder ins Erdgeschoss zurück.

Optional: Den folgenden Abschnitt brauchst du nur durchzuspielen, wenn du dein Schwert dringend reparieren musst und außerdem auf Heilung angewiesen bist, denn oben im Turm über T2 gibt es sonst nichts weiter Interessantes zu finden.
Die erste Etage kannst du überspringen und gleich weiter nach oben steigen, denn hier gibt es außer jeder Menge Bier und Wachen in den Räumen 47 und 48 nichts zu finden. In der zweiten Etage findest du im Norden (49) ein Steak, das von vier leicht zu besiegenden Kämpfern bewacht wird. Nebenan (50) gibt es noch ein Bier, das du aber getrost stehenlassen kannst. Im dritten Stock findest du westlich des Treppenhauses in Raum 51 drei wertvolle Steaks. Etage 4 hat es in sich, also solltest du den Spielstand speichern, bevor du weitergehst. Halte dich westlich und du kommst in einen Raum, in dem dir sechs Wächter ziemlich dicht auf den Pelz rücken. Besiege sie und erledige dabei gleich noch die beiden schießenden Pflanzen mit. Danach kannst du verlorene Lebensenergie in Raum 52 mit sechs Hamburgern und einem Steak wiederherstellen. Ganz oben gibt es im Treppenraum gleich noch einen weiteren Hamburger, aber leider auch drei nervige Kämpfer, die dich beim Essen stören. Wenn du alles eingesammelt hast, kannst du dich wieder nach unten ins Erdgeschoss begeben.

Die Befreiung der holden Maid

Eine gefangene Prinzessin mit Ansprüchen

Begib dich vom Treppenhaus aus einen Raum nach Norden und kämpfe dich dann durch die monströsen Kämpfer immer weiter nach Westen durch, bis du in einem Zimmer (53) landest, vor dem dich das Programm gleich warnt, weil es so verrückt wäre. Du siehst hier eine Menge alchimistischer Tränke herumstehen, die aber maximal lustige Wirkungen wie Bildschirmwackeln verursachen und ansonsten keinerlei Funktion im Spiel haben. Solltest du auf dem Weg hierher verletzt worden sein, kannst du im Süden einen weiteren Gegner töten und dich dann in Raum 54 begeben, in dem neben einem weiteren Kämpfer auch zwei Hamburger und ein Steak auf dich warten. Begib dich wieder zurück in die verrückte Kammer (53) und halte dich dann westlich. Nachdem du einen weiteren Wächter erledigt hast, kommst du in einen Raum mit drei monströsen Kämpfern und einigen Bierhumpen, die du tunlichst meiden solltest, wenn du im Kampf nicht auch noch durch die Steuerung behindert werden willst (55). Noch einen Raum weiter (56) kannst du verlorene Energie mit zwei Steaks auftanken. Es wäre aber keine schlechte Idee, sich diese lieber für einen späteren Besuch aufzuheben.
Der nördliche Weg führt in einen Garten, in dem du sehr schnell sein musst. Husche sofort in die westliche Ecke, auch wenn du dabei verletzt wirst, denn wenn dich die sechs Kämpfer im Südgang einkeilen, stehen deine Chancen sehr schlecht. Stattdessen kannst du sie nun einfach von der Seite der Reihe nach erledigen. Nachdem du zwei weitere Wächter erledigt hast, kannst du ganz im Norden (57) drei Hamburger einsammeln. Nebenan bewacht ein Kämpfer eine verschlossene Tür. Hinter dieser findest du einen weiteren Kämpfer und einen Schlüssel (58), den du schon bald benötigen wirst. Kehre nun vorerst wieder in den Raum mit den Steaks (56) zurück, die du bei Bedarf auch gleich verspachteln kannst.
Nebenan (59) findest du die nötigen Getränke zum Runterspülen, aber auch einen ziemlich genervten Kämpfer. Weiter geht es nach Westen bis du einer weiteren Wache begegnest, die einen Hamburger bewacht (60). Töte fünf weitere Kämpfer auf dem Weg nach Norden und wähle an der Kreuzung erneut den westlichen Gang. Hier musst du erneut drei monströse Wächter eliminieren. Direkt südlich befindet sich ein Wachraum, in dem sich sieben Kämpfer (!) tummeln, die du schnell aus dem Weg räumen solltest. Fang dabei am besten mit dem rechts von dir an und locke die anderen dann nach und nach zu dir. Mit deinem neuen Schlüssel kannst du die Schatzkammer (61) im Süden aufsperren, in der du einen Diamanten und einen Smaragden findest, die dir neben Punkten auch noch zusätzlich Spaß (Joy) bescheren.

Du musst als nächstes zum Treppenhaus T4 gelangen. Kehre dazu wieder nach Norden zurück, gehe zweimal nach Westen und nimm dich vor den 4 Wächtern dort in Acht. Im Norden findest du dann das Treppenhaus. Nimm die Treppe nach oben, da es hier im Verlies ausnahmsweise nichts zu holen gibt. Auf der ersten Etage musst du sogleich einen Kämpfer töten. Zwei weitere stellen sich dir auf jeden Fall noch in den Weg, wenn du an die Hamburger in Raum 62 gelangen willst. Dabei ist es egal, welche Richtung du einschlägst. Die nächste Etage kannst du getrost überspringen, denn dort gibt es außer Gegnern nichts zu finden. Noch eine Ebene höher musst du wieder einen Wächter ausschalten. Westlich findest du eine weitere Treppe nach oben, aber auch zwei nervige Kämpfer. Wenn du noch etwas Heilung benötigst, solltest du dich durch die Gegner im Süden (63) schlagen und die beiden Steaks dort erbeuten. Nutze dann die Treppe T6 und töte oben die beiden Wächter. Ein weiterer wartet südlich und noch einmal vier nebenan in Raum 64, wo es aber auch noch zwei Steaks zu holen gibt. Nördlich in Raum 65 kannst du dann endlich den letzten Schlüssel einsacken und mit ihm nach unten zurückkehren.
Töte die zwei Kämpfern bei den Treppen nebenan (T5), klettere nach unten und töte zwei weitere Wachen. Dann kannst du im Süden (66) mit deinem neuen Schlüssel drei weitere Zellen öffnen. Nach dieser guten Tat kannst du wieder nach oben zurückkehren und über einen kleinen Umweg im Süden (67) von einem Kämpfer zwei weitere Steaks erbeuten. Begib dich danach wieder in die verrückte Kammer (53).

Optional: Auf deinem Weg zurück hast du die Möglichkeit, zwei Steaks zur Heilung in Raum 67 abzugreifen. Allerdings sind die Räume davor mit einer Unmenge an Gegnern bevölkert, so dass ich von einem Versuch nur abraten kann. Einfacher ist die Eroberung der Steaks und Hamburger in Raum 69. Egal aus welcher Richtung du es versuchst. Hier kommen dir nur zwei Kämpfer in den Weg. In Raum 70 lauert ein weiterer Wachposten bei einem Steak, und wenn du dich mit vier weiteren anlegen willst, kannst du in Raum 71 noch einmal einen Hamburger und ein Steak essen.

Von der verrückten Kammer (53) aus geht es zurück in den südlichen Turm (T1) und dort diesmal sofort bis ganz nach oben. Dort musst du zunächst vier monströse Kämpfer niederringen, die wild im Raum hin und her laufen. Nebenan geht es über die Treppe (T7) ganz nach oben. Gehe hier nach Osten in Raum 72. Töte hier der Reihe nach die 6 Wächter und fülle verlorene Energie mit dem Hamburger wieder auf. Hinter der Biegung im Osten triffst du wieder auf 3 Kämpfer, und direkt vor Raum 73 befindet sich noch einmal ein Schlafraum in dem sich noch 8 weitere tummeln. Sorge dich nicht, wenn du verletzt wirst, auf deinem Rückweg wirst du genug heilende Nahrung finden. Nun endlich stehst du deiner großen Liebe, Prinzessin Jane Toilete, gegenüber, die sich allerdings nur für deine Edelsteine und nicht für deine inneren und äußeren Werte interessiert. Die eitle Zicke will sich wirklich auf eine Beziehung mit dir einlassen, allerdings musst du zuvor noch das Schloss ihres Peinigers in Schutt und Asche legen. Bevor du den Raum verlässt und dich wieder eine Etage nach unten begibst, musst du unbedingt noch den Schlüssel mitnehmen, der den Namen „The Styx” trägt. Dieser bringt dir ganze 1.000 Punkte ein.

Was tut Mann nicht alles für eine Frau!

Was hat denn King Kong hier zu suchen?

Unten begibst du dich ganz nach Osten (74), wo du neben 4 monströsen Kämpfern auch noch ein saftiges Steak findest. Auf dem Weg in die nordöstliche Ecke gibt es in jedem Raum eine Wache zu besiegen, dafür gibt es dort (75) dann aber einen Hamburger zur Belohnung. Eine Etage tiefer liegt ein weiterer Hamburger herum, so du ihn auf dem Herweg noch nicht vertilgt hast. 5 weitere Kämpfer musst du töten, bevor du in Raum 76 zwei Steaks abgreifen kannst. Den Weg in den Süden ist vollkommen sinnlos, denn in Raum 77 gibt es nichts außer Bier und Wächtern. Begib dich stattdessen wieder eine Etage nach unten und sammle ein weiteres Steak ein. Nebenan (78) liegen noch einmal zwei Steaks und zwei Hamburger herum, nach denen du spätestens deine Lebensenergie wieder aufgefüllt haben solltest. Die beiden Räume im Norden (79 und 80) enthalten nur Bier und Wachen, ignoriere sie also und begib dich stattdessen nach unten und zurück in die verrückte Kammer (53).
Diesmal geht es hier nach Norden und dann nach Westen. Dort (81) liegt ein Hamburger herum, den du erst einmal in Ruhe lassen kannst. Töte vier weitere Wächter und öffne die Tür im letzten Raum (82) mit dem Styx-Schlüssel. Dahinter findest du ein mächtiges magisches Schwert, das dir aber leider nicht lange erhalten bleibt. Deswegen solltest du dich schnell zum Treppenhaus T2 und dort bis ganz nach unten begeben (auf dem Weg liegt bei 83 noch ein Steak herum).
Halte dich diesmal nördlich und töte die 5 Kämpfer mit deiner neuen Waffe. Gleich nebenan warten 8 weitere, die du einen nach dem anderen besiegen musst. In der letzten Kammer befindet sich ein riesiger Affe, gegen den du ohne dein Superschwert keine Chance hättest. Laufe zunächst unten an ihm vorbei und stell dich an den Stein oben im Bild. Dies wird das Monster herauslocken. Wenn es sich nicht mehr bewegt, musst du dich ihm vorsichtig von vorn nähern. Ein Streich mit der Waffe reicht, um ihn zu eliminieren. Für diese gute Tat erhältst du nicht nur 5.000 Punkte gutgeschrieben, du kannst auch noch den goldenen Schlüssel einsacken, der dir den Weg nach Hause öffnet.

Dein Spaßwert sollte nun fast maximiert sein (91 %), denn du hast dein Ziel fast erreicht. Kehre nach oben zurück und frische eventuell deine Lebensenergie noch an ein paar liegengelassenen Nahrungsmitteln auf. Danach begibst du dich zurück in den Raum mit den Dynamitkisten (21). Wenn du eine davon berührst, legt dein Bauer eine Lunte und entzündet sie. Ein Countdown wird nun angezeigt. Wenn dieser abgelaufen ist, fliegt das Schloss in die Luft, und dann solltest du dich tunlichst nicht mehr im Inneren befinden. Laufe also auf dem schnellsten Weg zurück zu Jane (73), um sie durch deinen Bericht total glücklich zu machen, womit du dann auch die letzten Spaßpunkte ergattern kannst.
Jetzt wird es aber ganz kompliziert, denn du musst es innerhalb der Zeit schaffen, Jane mit Hilfe der im Startmenü definierten Ruftasten durch das Schloss zum Ausgang zu leiten. Da die Gute aber ihren eigenen Willen hat, gerät die Rettungsaktion zu einer echten Tortur. Du solltest darauf achten genau den Weg zu nehmen, den du schon auf dem Hinweg abgeklappert hast, damit du dich nicht noch mit zusätzlichen Kämpfen aufhältst oder gar deine Flamme gefährdest. Hast du sie erst einmal an der frischen Luft und möglichst noch ein Bild entfernt vom Eingang des Schlosses, damit sie nicht dummerweise wieder hineintapert, solltest du zunächst den ganzen Weg zur Hütte von verbliebenen Gegnern und schießenden Pflanzen säubern. Dann kannst du Jane ganz in Ruhe zu ihrem neuen Wohnort geleiten und hast das Spiel damit erfolgreich abgeschlossen.