A Day in the Life of a Tupperware Salesman (ZX80) – Longplay

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen.

Aufbruch mit Hindernissen

Kaum war ich an diesem Morgen aufgewacht und in meine Klamotten geschlüpft, da überlegte ich auch schon wieder hin und her, wie ich die ganze Sache am besten in Angriff nehmen konnte. Ich verfügte leider über keinen Spiegel in meinem Zimmer, deshalb schaute ich nur einfach an mir herunter, ob ich mich so auf die Straße trauen konnte (INVENTORY). Ich trug wie jeden Tag seit meinem Ausscheiden aus der Armee denselben Anzug. (EXAMINE CLOTHING) Nun gut, da ich eh keine Ersatzklamotten mithatte, musste es wohl so gehen, aber etwas Wichtiges fehlte mir noch und das hatte ich in meinen Koffer dabei (EXAMINE SUITCASE, OPEN SUITCASE). Ich riss ihn auf und sah mir mein Sortiment an Tupperware an (TAKE TUPPERWARE FROM SUITCASE, EXAMINE TUPPERWARE, OPEN TUPPERWARE). Immerhin war dies mein ganzer Stolz und die einzige Freude meines einsamen Lebens. Also streichelte ich die Schachtel zärtlich, obwohl es mir unmöglich war, sie zu öffnen, und beschloss dann, dass es Zeit war zu gehen, denn wenn ich jetzt nicht aufbrechen würde, würde ich niemals aufbrechen. (OPEN DOOR, GO SOUTH)

Ich schloss die Tür hinter mir (CLOSE DOOR), als ich den Treppenabsatz erreichte, und ging ohne mich noch einmal umzudrehen hinunter (GO DOWN) in die Lobby der Herberge. Hier fiel mir zunächst nur die Pflanze ins Auge (EXAMINE PLANT), die sich für die Aufmerksamkeit auf ihre eigene Art und Weise erkenntlich zeigte. Durch den Durchgang im Norden (GO NORTH) gelangte ich an einen Ort, der mir vom letzten Abend noch in leidvoller Erinnerung war: die Bar. Der Barkeeper schien sich auch noch an seinen Gast zu erinnern, denn er grummelte irgendetwas Beleidigendes über Haustürverkäufer, die nichts vertragen konnten, in seinen Bart (EXAMINE BARMAN, TALK TO BARMAN). Er hatte nichts weiter zu sagen, und ich hatte überhaupt keine Lust mehr auf ein Gespräch mit diesem Idioten. Also verließ ich unverrichteter Dinge die Bar wieder (GO SOUTH).

Ich pilgerte noch ein bisschen durch die Lobby, in der Hoffnung, einen Angestellten zu erwischen, um auschecken zu können (WAIT). Doch als ich gerade wieder einmal durch die Glastür nach draußen schaute, kam der Barkeeper angerannt und schubste mich, ohne lange nachzufragen, auf die Straße, worauf er die Tür hinter mir fest verschloss. Na toll! Das war ja wirklich ein reizender Service hier. Verzweifelt versuchte ich, mich irgendwie bemerkbar zu machen, um wieder ins Innere zu gelangen (OPEN DOOR, GO NORTH), aber es half einfach nichts. Na ja, irgendwie wollte ich ja auch das Abenteuer suchen, und das fand ich bestimmt nicht da drinnen. Also warf ich noch einen letzten wehmütigen Blick auf das Werbeschild, das im Wind hin und her schwang (READ SIGN), und ging dann den Weg in die einzig mögliche Richtung, nach Westen, hinunter (GO WEST).

Aus der Stadt hinaus

Ich erreichte das Ende einer sehr staubigen Straße, auf der ich mich erst einmal nur weiter nach Norden bewegen konnte (GO NORTH). Etwa auf der Hälfte des Weges die Straße hinunter, bemerkte ich einen kleinen Laden im Westen, der durch eine unglaubliche Masse an Werbeplakaten auf sich aufmerksam machte. (READ SIGNS). Da der Laden zumindest so aussah, als könnte er brauchbare Gegenstände für eine Abenteuerreise verkaufen, betrat ich ihn gleich einmal (GO WEST). Im Inneren herrschte ein heilloses Durcheinander und ich hatte kaum Platz, um mich zur Theke durchzuschlagen. Nachdem ich mir an einem herumhängenden Nachttopf den Kopf eingerannt hatte, konnte ich endlich den Verkäufer erreichen (EXAMINE SHOPKEEPER, TALK TO SHOPKEEPER), der hinter der Theke quietschvergnügt seine Pfeife rauchte. So richtig aktiv wurde der Gute aber, als ich ihm meine Tupperware-Proben anbot (SELL TUPPERWARE).

Als ich später auf der Straße wieder richtig zu Sinnen kam, hatte ich meine Proben immer noch dabei, aber zusätzlich eine Lampe und einen Vertrag in der Tasche. Außerdem hatte ich plötzlich Geheimwort 1 im Kopf: MANTUA – das Kleid einer Frau. Da ich mich an die letzten Minuten nicht mehr erinnern konnte, las ich mir mit einer bösen Vorahnung zunächst den Vertrag durch (READ AGREEMENT), wobei ich aber feststellen musste, dass das Kleingedruckte einfach zu kleingedruckt war. Auf jeden Fall hatte ich die Lampe wohl nicht umsonst bekommen, sondern war dem Händler nun irgendetwas schuldig (EXAMINE LAMP). Na prima! Und das musste ausgerechnet einem ausgebufften Verkäufer wie mir passieren. Verwirrt ging ich weiter die Straße hinunter (GO NORTH) und verließ das Dorf in Richtung Norden auf der staubigen Landstraße, die sich endlos hinzuziehen schien (GO NORTH).

Ein merkwürdiger Kamerad

Außerhalb des Dorfes blieb ich vor einem Schild stehen, das meine Aufmerksamkeit erregte (EXAMINE VERGE, READ SIGN). Es handelte sich um das Ortseingangsschild von „Pant-y-Gyrdl“, dem Ort, den ich gerade verlassen hatte. Es war aber in einem jämmerlichen Zustand, total schief stand es da am Wegesrand. Also gab ich mir einen Ruck und richtete es wieder auf (PUSH SIGN). Von dieser guten Tat beeindruckt, tauchte urplötzlich ein merkwürdiger kleiner Kerl auf, der sich als Tau Lin Chirt vorstellte. Es verwechselte mich offensichtlich mit jemandem namens Striped Pyjamas, was aber nicht so schlimm war. Ich hatte durch diese Aktion ein nettes Helferlein gewonnen, das mich wohl nicht so schnell wieder verlassen würde. Bevor ich mich mit meinem neuen Freund weiter auf den Weg machte, musste ich natürlich noch etwas über ihn herausfinden (EXAMINE TAU, TALK TO TAU). Tau wollte aber nichts über sich preisgeben, sodass ich nur aus Größe und Aussehen schlussfolgerte, dass es sich bei dem Knirps um einen Chinesen handeln musste. Bevor er mich mit noch mehr Weisheiten foltern konnte, gingen wir zusammen nach Norden weiter (GO NORTH).

Nach einer Weile gelangten wir an eine schmale Passage zwischen einer Felswand und einem großen Felsbrocken am Rande eines Abgrundes. Diese ideale Stelle wollte ein Dieb für einen gemeinen Raubüberfall nutzen, aber der Gute war so unerfahren, dass er erst einmal eine Lektion von Tau über korrekte Überfalltaktiken erhielt und dann erleuchtet von dannen pilgerte. (GO NORTH). Weiter im Norden erreichten wir eine Weggabelung. Da ich noch unschlüssig war, in welche Richtung ich zuerst gehen sollte, schaute ich mir erst einmal den Boden genauer an (EXAMINE PATH) und entdeckte am Wegrand eine Ankerpflanze. Da sie nützlich aussah, steckte ich sie ein (TAKE ANCHOR). Dann traf ich endlich meine Wahl und ging mit Tau weiter über den nunmehr gepflasterten Weg nach Norden (GO NORTH).

Milchmann Horace

Ich gelangte an ein gewaltiges Schloss, vor dem ich mich ganz klein fühlte. Ich fragte mich, wie es da wohl Tau erst zu Mute war. Nachdem ich mich an dem Bauwerk sattgesehen hatte, dass so völlig deplatziert im Industriezeitalter wirkte, überlegte ich, wie ich ins Innere gelangen könnte. Das Tor war zu, und es war niemand zu sehen, der es öffnen konnte (GO NORTH, EXAMINE GATE, OPEN GATE). Da fiel mein Blick auf die letzte Stufe vor dem Tor (EXAMINE STEP), auf der eine Milchflasche stand, die in meinen Besitz überging (TAKE BOTTLE). An ihrem Hals entdeckte ich eine Notiz, die ich mir sogleich durchlas und einsteckte (EXAMINE BOTTLE, READ MESSAGE). Augenscheinlich war dies die Nachricht für den Milchmann, der den Bewohnern des Schlosses einen Joghurt, eine Flasche Milch und ein Ei mitbringen sollte. Dies war vielleicht eine Möglichkeit, eingelassen zu werden. Also ging ich zurück zur Wegkreuzung (GO SOUTH) und hier nun nach Osten, den matschigen Pfad entlang (GO EAST). Hier gab es außer Schlamm nichts Interessantes zu entdecken.

Weiter im Osten (GO EAST) befand sich der Hauptteil des Farmgeländes. Hier fiel mir zunächst eine Scheune auf, die ich sogleich betrat (GO EAST). Hier fand sich logischerweise ein riesiger Heustapel, in dem ich unbedingt herumwühlen musste (EXAMINE HAY). Ich entdeckte dabei allerdings etwas, nämlich eine kleine, pelzige Kreatur, ein Yog (EXAMINE YOG, TALK TO YOG). Da ich nichts mehr tragen konnte, packte ich erst einmal ein paar Dinge in den Koffer (PUT TUPPERWARE IN SUITCASE, PUT AGREEMENT IN SUITCASE). Eigentlich missfiel mir ja dieses widerliche kleine Ding, trotzdem nahm ich es hoch (TAKE YOG) und gab ihm dann eine schallende Ohrfeige (HIT YOG), was mir so richtig gut tat. Und so einfach bekam ich einen Yog-Hurt (verletzten Yog). Boah, hab ich gelacht eh (EXAMINE YOG-HURT). Wir verließen die Scheune mit einem weinenden Fellknäuel im Gepäck (GO WEST). Ich gab der Jersey-Kuh (perfekt mit Markenzeichen) (EXAMINE COW) die Ankerpflanze, worauf sie wild zu tanzen und zu singen begann und mir nebenbei noch etwas Milch spendete, um meine Flasche zu füllen (GIVE ANCHOR TO COW). Nun fehlte nur noch das Ei, um die Bestellung komplett zu machen, aber zum Glück gab es hier ja auch noch eine Henne (EXAMINE HEN). Das passte ausgezeichnet, denn das Vieh schien schon in Legelaune zu sein. Also nahm ich es auf (TAKE HEN) und drückte es mit aller Kraft zusammen (SQUEEZE HEN), worauf es explodierte und nur das Ei von ihm übrig blieb, das ich mir schuldbewusst einsteckte (EXAMINE EGG, TAKE EGG). Danach konnte ich mich dann schleunigst auf den Weg zum Schloss machen (GO WEST, GO WEST, GO NORTH). Hier legte ich die drei benötigten Dinge Ei (PUT EGG ON STEP), Milch (PUT BOTTLE ON STEP) und Joghurt (PUT YOG-HURT ON STEP) auf die Stufe. Prompt tauchte ein Zauberer auf, der sich die Gegenstände einsteckte, dabei aber vergaß, das Tor zu schließen, sodass der Weg für uns nun offen war (GO NORTH).

Ein Königreich für ein Schloss

Kaum hatten wir das Tor passiert und den Innenhof des Schlosses betreten, da schloss es sich auch schon krachend hinter uns und ließ sich auch mit vereinten Kräften nicht mehr öffnen (EXAMINE GATE, OPEN GATE). So blieb uns nichts weiter übrig, als uns hier etwas näher umzuschauen. Zunächst gingen wir nach Osten (GO EAST) und betraten die Kapelle, den heiligen Ort dieses Schlosses. Mein erster Blick fiel auf die Kanzel, vor der ein Mönch an einer Tafel stand, der augenscheinlich gerade eine Unterrichtsstunde hielt (EXAMINE MONK, TALK TO MONK, EXAMINE PUPILS, TALK TO PUPILS). Der Versuch mit den Kindern zu reden schlug kräftig fehl, weil der Mönch mich als Störenfried sogleich unnachgiebig züchtigte. Vorsichtig verbarg ich mich daraufhin in den Bankreihen, warf aber trotzdem interessiert einen Blick auf die Tafel (EXAMINE BLACKBOARD, READ BLACKBOARD, READ LATIN), wo ich in einem lateinischen Text das Geheimwort Nummer 2 entdeckte: RETROSE – verbiegen oder rückwärts zeigen.

Mit diesem Wissen verließ ich die Kapelle wieder, um den Unterricht nicht noch mehr zu stören (GO WEST). Ich überquerte den Hof nach Norden und gelangte in den Thronsaal (GO NORTH). Hier saß ein fetter, besoffener König auf seinem Thron, der mich keines Blickes würdigte (EXAMINE KING, TALK TO KING) und jedem Gespräch aus dem Weg ging. Also schauten wir uns etwas näher im Raum, fanden aber nichts Besonderes. Wir wandten uns der Treppe nach oben zu (EXAMINE STAIRCASE, EXAMINE BANISTER) und wollten eigentlich schon hinaufsteigen. Da fielen mir plötzlich die Knäufe am unteren Ende des Geländers auf. Sie waren wie Eicheln geformt und so angebracht, dass sie jeden leichtsinnigen Rutscher sofort schmerzhaft stoppen würden (EXAMINE KNOB). Durch Probieren fand ich heraus, dass die Knäufe beweglich waren. Und tatsächlich ließ sich einer nach unten ziehen (PULL KNOB) und öffnete eine Wand im Westen. Der König stieß einen Ausruf der Überraschung aus, aber ehe der fette Sack reagieren konnte, waren wir schon in den Geheimraum gestürmt (GO WEST). Hier drin befand sich allerdings nur eine Mumie, die soeben von den Toten erwachte und uns nicht gerade freundlich gesonnen war (EXAMINE MUMMY, TALK TO MUMMY), immerhin hatten wir einen jahrhundertelangen Schlaf gestört. Da sich das Wesen nun auch noch auf uns zu bewegte, griff ich beherzt zu und zog an den Bandagen (EXAMINE BANDAGES, PULL BANDAGES), worauf sich die Mumie in Nichts auflöste. Das war ja gerade noch einmal gut gegangen. Ich packte die Bandagen ein (TAKE BANDAGES) und entdeckte an der Stelle, wo die Mumie gerade noch gestanden hatte, eine große Statue, die ich ebenfalls mitnahm. (EXAMINE STATUE, TAKE STATUE). Da sie sehr fragil aussah und mich irgendwie an eine Matroschka erinnerte, warf ich sie einfach zu Boden. Das gute Stück zersprang natürlich und hinterließ eine mittlere Statue (DROP STATUE, TAKE STATUE), die dasselbe Schicksal ereilte (DROP STATUE). Aus der gefundenen kleinen Statue ließ sich nun noch eine sehr kleine Statue gewinnen (TAKE STATUE, DROP STATUE, TAKE STATUE). Und nachdem ich auch diese zerdeppert hatte (DROP STATUE), fand ich endlich etwas Sinnvolles, nämlich einen kleinen Schlüssel (TAKE KEY). Mit diesem Schatz in meinem Besitz verließ ich gemeinsam mit Tau diesen gruseligen Ort (GO EAST).

Als nächstes ging es die Treppe nach oben ins Ecktürmchen (GO UP). Hier gab es allerdings außer einem schönen Blick aus dem Fenster (EXAMINE WINDOW) nichts weiter zu sehen. Aber halt, da stand ja noch eine Rüstung in der Ecke (EXAMINE ARMOUR), die ich gleich mitnahm und zur Sicherheit auch noch anzog (TAKE ARMOUR, WEAR ARMOUR). Man wusste ja nicht, was sich hier in der Gegend noch so herumtrieb (GO DOWN). Unten sprach ich noch mit dem Narren (EXAMINE JESTER, TALK TO JESTER), der nicht gerade glücklich in seinem Job zu sein schien, und nahm ihn in unsere kleine Gruppe auf. Zu dritt gingen wir dann wieder auf den Schlosshof hinaus und ließen den fetten König mit seinem Rausch alleine (GO SOUTH). Draußen übergab mir der Narr dann erst einmal seinen gesamten Besitz, nämlich ein Stück Kohle (GET COAL FROM JESTER, EXAMINE COAL). Beim Untersuchen derselben sprang mir das Logo mit dem Drachen ins Auge, welches wohl ein ganz dezenter Wink mit dem Zaunspfahl sein sollte.

Dungeoncrawling

In der westlichen Ecke des Schlosshofes (GO WEST) passierte es dann. Eine Falltür öffnete sich unter unseren Füßen, und wir stürzten in einen dunklen Keller hinab. Ich schaute mich sogleich um und bemerkte als erstes, dass es keine Möglichkeit gab, zurück nach oben zu gelangen (GO UP). Also mussten wir das Beste daraus machen. Ich schaute mir erst einmal die Kisten näher an (EXAMINE CRATES, LOOK IN CRATES). Hierbei entdeckte ich tatsächlich in einer ein Ölkännchen, welches ich sogleich mitnahm (PUT MESSAGE IN SUITCASE, EXAMINE CAN, TAKE CAN). Der einzige mögliche Ausgang aus diesem Raum schien ein metallenes Gitter zu sein (EXAMINE GRILLE). Das Schlüsselloch daran gefiel mir, denn nun konnte ich den oben gefundenen kleinen Schlüssel zum Einsatz bringen und einfach das Gitter öffnen (OPEN GRILLE). Mit neuem Mut kletterten wir hindurch, um einen anderen Ausweg aus diesen Verliesen zu finden (GO WEST).

Direkt hinter uns schloss sich das Gitter mit einem metallischen „KLANG!“ und ließ sich auch nicht mehr öffnen (GO EAST, OPEN GRILLE). Wir befanden uns nun am oberen Ende einer Rampe, die ich mir gleich einmal näher anschauen musste (EXAMINE RAMP). Alles in allem gefiel mir aber die Situation nicht besonders, denn das orange Licht, was von unten heraufstrahlte und die tiefen Kratzer auf der Rampe gaben mir doch mächtig zu denken (GO DOWN). So blieb ich lieber oben und studierte die Tür im Süden (EXAMINE DOOR, OPEN DOOR), bei der ich aber auch nicht weiterkam. Inzwischen bewegte sich etwas unterirdisch. Irgendeine Bestie machte sich auf den Weg, wahrscheinlich ein großer böser Drache, denn das orange Leuchten wurde immer stärker. Da half nur schnelles Handeln. Ich kippte das restliche Öl aus dem Kännchen auf die Rampe (POUR OIL ON RAMP), als gerade unten der Drachenkopf erschien. Dann legte ich noch die Kohle vor die Tür (PUT COAL BY DOOR). Als nun der Drache nach einer Weile (WAIT) die Rampe zu erklimmen begann, rutschte er ab und setzte mit seinem Feuerstrahl nicht mich sondern die Kohle und somit die Türe in Brand. Ein neuer Ausgang war für uns geschaffen worden, den wir auch sogleich nutzten, um diesen gefährlichen Ort zu verlassen (GO SOUTH).

Ein Glück, dass ich die Rüstung angezogen hatte, denn in dem folgenden finsteren Kellergang lauerte ein koboldischer Kobold, der nichts Besseres zu tun hatte, als mich mit Säure zu bespritzen und dann zu verschwinden. So brauchte ich zum Glück nur aus der schmelzenden Rüstung zu schlüpfen (REMOVE ARMOUR, DROP ARMOUR) und konnte dem Schaden komplett entgehen. Durch den dunklen schmalen Tunnel (GO EAST) ging es nun weiter nach Osten, wo er in einer Sackgasse endete. Von hier gab es zunächst erst einmal kein Zurück mehr (GO WEST). Ich entdeckte aber ein Schild an der Wand. Darauf stand (READ SIGN), dass wir uns auf den Aufstieg vorbereiten sollten. Nach einer Weile des Wartens (WAIT) bildeten sich tatsächlich überall riesige Wasserfontänen, die uns schließlich nach oben auf eine merkwürdige Wüsteninsel transportierten.

Reif für die Insel

Zunächst schauten wir uns an diesem unwirklichen Ort etwas näher um (EXAMINE ISLAND). Der kleine See sah interessant aus (EXAMINE POND), aber die Killerenten brachten mich schnell von der Idee ab, einfach hindurchzuschwimmen (EXAMINE DUCKS). Blieb also erst einmal nur der Baum übrig, den ich mit viel Mühe erklomm, um mir einen Überblick über die Lage zu verschaffen (EXAMINE TREE, GO UP). Dabei entdeckte ich noch Geheimwort 3 in der Rinde: BRUME – eine Art Nebel. Hier oben fand ich einen ziemlich starken Ast (EXAMINE TREE; EXAMINE BRANCHES), an dem sich die Bandagen der Mumie befestigen ließen (TIE BANDAGES, EXAMINE BANDAGES). Von unten (GO DOWN) konnten wir uns nun in guter alter Tarzanmanier über den See und über die protestierenden Enten schwingen (EXAMINE BANDAGE, SWING OVER).

In einer Zwischensequenz mit vielen Elfen und Zwergen erhielt ich das Passwort für den zweiten Teil meines Abenteuers gesagt, denn der erste endete hier. Es lautete übrigens: ON YER BIKE.

Die Sache mit den Windpocken

Nach der sicheren Landung stellte ich zuallererst einmal fest, dass ich ein paar Gegenstände verloren hatte (INVENTORY). Ich hatte nur noch meinen Koffer und meine Klamotten bei mir, mit denen ich auch schon mein Abenteuer begonnen hatte (OPEN SUITCASE). Dafür schienen aber meine beiden Kameraden neue Gegenstände gefunden zu haben. So gab mir Tau ein Biskuit (EXAMINE TAU, GET BISCUIT FROM TAU), und vom Narren erhielt ich Geld (EXAMINE JESTER, GET MONEY FROM JESTER): Wir standen jetzt an einer Weggabelung. Der Weg nach Westen (W [GO funktioniert in diesem Teil nicht mehr.]) wurde leider schon bald durch ein boxendes Huhn blockiert (EXAMINE CHICKEN, TALK TO CHICKEN, KILL CHICKEN, N), an dem wir beim besten Willen nicht vorbei kamen (E). Der Weg, der von der Kreuzung aus nach Süden führte (S), endete hingegen an einem Kiesparkplatz vor einem großen rechteckigen Gebäude mit einer gewaltigen Neonreklame. Hieran erkannte ich sofort (READ SIGN), dass es sich um die Bestattungsagentur „Plots-R-Us“ handelte. (Ho! Ho!) Obwohl ich noch nicht so recht wusste, was wir hier eigentlich wollten, ging ich durch die offene Tür ins Innere des Gebäudes (W). Bei dem Raum, den wir nun betraten, handelte es sich definitiv um die Rezeption des Bestattungsunternehmens. Hier saß eine junge Frau am Schalter, die zwar sehr hübsch war, die sich aber auch mit ziemlicher Sicherheit mit den gefährlichen Windpocken infiziert hatte (EXAMINE LADY, TALK TO LADY). Während ich noch versuchte, mit Lucy Lastic (So hieß die Gute.) ins Gespräch zu kommen, wurde der Narr von seiner Wolllust übermannt. Der tumbe Kerl lehnte sich einfach über die Theke und küsste Lucy, worauf er sich natürlich prompt die Windpocken einfing. Na toll!

Sofort spurteten wir zurück zu dem Boxhuhn (E, N, W), das sich beim Anblick des infizierten Narren natürlich schnellstens aus dem Staub machte. Weiter ging es in Richtung Norden (N). Hier blockierte ein weiterer See das Vorankommen (EXAMINE POND), sodass wir uns zunächst wieder ins Bestattungsinstitut begaben (S, E, S, W). Durch die südliche Tür ging es in den Vorbereitungsraum (GO SOUTH). Hier knackte Tau sofort den Spind (EXAMINE LOCKER, LOOK IN LOCKER), in dem wir einen nützlichen Spaten fanden (EXAMINE SPADE).

Auf dem Weg zurück zum Parkplatz (N, E) beobachtete ich den Narren genauer und stellte fest, dass er langsam richtig krank aussah, so als würde er es nicht mehr lange machen. Trotzdem schleifte ich ihn weiter mit in östliche Richtung (E), wo wir vor einer Polizeistation landeten (EXAMINE SIGN). Diese schien immerhin groß genug zu sein, um dem einen einzigen Polizisten dieser Gegend einen Unterschlupf zu bieten. Mir gefiel die blaue Rundumleuchte mit dem Aufdruck „Polizei“ (EXAMINE LAMP). Im Inneren der Polizeistation (E) war niemand, der mit uns reden wollte (EXAMINE DESK). Nur ein Schild an der Wand fiel mir auf (READ SIGN), auf dem eine Belohnung für Hinweise auf einen örtlichen Grabräuber versprochen wurde.

Ein Job für den Undertaker

Wir verließen die Station wieder (W) und folgten dem Weg nach Süden zum Friedhof (S). Passend zu diesem Ort schien die Krankheit des Narren jetzt langsam zum Endstadium überzugehen. Wir betraten den Totenacker (W) und fanden hier zunächst einen Mann, der mit gebeugtem Rücken vor einem Grabstein stand (EXAMINE MAN, TALK TO MAN). Augenscheinlich schien es sich hier um einen Geist zu handeln, denn der Gute regte sich auf, dass sein Name auf dem Grabstein falsch geschrieben war. Diesen nahm ich gleich einmal unter die Lupe (EXAMINE GRAVESTONE) und fand, außer einem geschmacklosen Gedicht auch noch Geheimwort 5: DEMAGOGUE – ein Führer der Massen. Nun grub ich mit dem geklauten Spaten ein Loch und füllte es sogleich wieder (DIG HOLE, DIG HOLE). Dann versteckte ich mich hinter dem großen Grabstein und wartete (HIDE, WAIT). Tatsächlich schlich sich kurze Zeit später eine dunkle Gestalt auf den Friedhof und begann, das frische Grab auszubuddeln. Tau, der sich ebenfalls versteckt hatte, stellte den Täter und hielt ihn im Kaninchengriff fest, damit er nicht mehr entkommen konnte. Es handelte sich um Heckyll, ein uneinsichtiges Subjekt (EXAMINE HECKYLL, TALK TO HECKYLL). Da er nicht reden wollte, brachten wir ihn direkt zur Polizei (E, N, E). Hier nahm endlich jemand Notiz von uns, denn der Polizist erkannte den gesuchten Verbrecher und nahm ihn sofort in Gewahrsam. Als Belohnung erhielt ich leider nicht etwa Geld sondern eine große Taschenlampe (EXAMINE TORCH), die uns aber in dunklen Gebieten durchaus von Nutzen sein würde.

Nun ging es zurück an den See, denn wir wollten dieser trostlosen Gegend endlich Lebwohl sagen (W, W, N, W, N). Hier wusste ich allerdings immer noch nicht so recht, wie ich ihn überqueren sollte. Während ich gedankenverloren mit meiner Tupperware herumspielte (TAKE TUPPERWARE FROM SUITCASE, EXAMINE TUPPERWARE, OPEN TUPPERWARE), kam Tau plötzlich eine tolle Idee. Er bastelte uns aus der Plastik ein schönes Boot und verriet mir dabei noch Geheimwort 4: CONNATE – von Geburt an vorhanden. Wir stiegen ein und wollten gerade zu paddeln (BOARD BOAT) beginnen, als es uns auf magische Art und Weise direkt ans andere Ufer brachte. Dort verließ uns allerdings der Narr, da es ihm inzwischen wirklich schon richtig dreckig ging. 10. Die Höhlenforscher

Wir erreichten auf unserem Weg nach Norden (N) einen blinden Canyon, bei dem alle Seiten durch hohe Klippen verbaut waren (EXAMINE WALL; EXAMINE GHOSTS), an deren oberen Ende auch noch ein paar Geister herumspukten. Sollte es von hier aus wirklich keinen Weg weiter geben? War alles bisher umsonst? Nein! Ich entdeckte glücklicherweise ein Schild (READ SIGN), auf welchem auf eine versteckte Geheimtür hingewiesen wurde. Beim Untersuchen der Wand war mir schon ein Schlitz auf, der irgendetwas zu bedeuten haben musste (EXAMINE SLOT). Da es so aussah, als ob Münzen hineinpassen würden, opferte ich einfach das Geld des Narren (PUT MONEY IN SLOT), die letzten Moneten, die wir noch bei uns hatten, und öffnete damit tatsächlich die Wand. In der magischen Kaverne im Westen, deren Zugang wir soeben geöffnet hatten (W), stand nur ein einziger großer Steinblock, der allerdings eine starke magische Aura verströmte. In seinem Inneren befand sich ein Schwert, von dem nur der Knauf herausschaute. Tau zog es einfach einmal im Vorbeigehen mit spielerischer Leichtigkeit heraus, eine Aktion, an der ich garantiert gescheitert wäre. So musste ich es meinem Kameraden nur noch abnehmen (TAKE SWORD FROM TAU). Daraufhin begann der Stein magisch zu schimmern und verschwand dann im Nichts. Dafür erhielt ich sogar noch das letzte Geheimwort Nr. 6: WINNOW – irgendetwas separieren oder aussieben.

Nachdem das geklärt war, verließen wir die Höhle nach Süden (S). Hier standen wir gleich vor dem nächsten Problem, einer Tür, für die wir keinen Schlüssel besaßen (EXAMINE DOOR). Allerdings stand ein Hinweis gleich auf der Tür, nämlich, dass Ali Baba einst 40.000 Probleme mit dieser Tür hatte. Also wie lautete Alis Geheimwort? Ach ja, „Sesam, öffne dich!“ (OPEN SESAME) Tatsächlich wurden die Schlösser entriegelt und die Tür öffnete sich, sodass wir weiter nach Süden gehen konnten (S). Durch einen Tunnel mit sehr niedriger Decke (S) gelangten wir in eine weitere Kaverne. Hier saß ein Spieler herum (EXAMINE MAN; TALK TO MAN), der unbedingt mit mir würfeln wollte. Allerdings sollte ich mein Schwert im Austausch gegen die Information setzen, wie man aus dieser Höhle entkommen könnte. Er bot mir dafür sogar einen seiner Würfel an (GET DIE FROM MAN, EXAMINE DIE).

An dieser Stelle hilft nur das RAM-Speichern, denn nun gilt es mittels WAIT einen geeigneten Moment zum Würfeln zu finden, um nicht zu verlieren (ROLL DICE). Probiere so lange, bis du die richtige Anzahl an WAITs gefunden hast und überrumple den Typen.

Nachdem ich das Spiel gewonnen hatte, zog der Spieler einen Vorhang hoch und enthüllte einen weiteren Gang nach Süden (S). Hier gelangten wir in einer Folterkammer, in der ich mich dummerweise als erstes für die Geräte interessierte (EXAMINE MACHINES) und dann von Tau aus einem befreit werden musste. Apropos befreien, ein Opfer des Folterknechts hing hier noch an der westlichen Wand (EXAMINE MAN, TALK TO MAN). Obwohl es dem Guten gar nicht so schlecht zu gehen schien, löste ich seine Fesseln (FREE MAN) und bekam als Dank einen geheimen Ausgang im Süden gezeigt (Warum nur immer Süden?), den wir dann sogleich auch nahmen, um diesen grausigen Ort zu verlassen (S).

Endspurt

Wir betraten ein Gewölbe, welches mit Regalen voller Weinflaschen und Fässern voll Bier gefüllt war. Natürlich gab es auch hier auf den ersten Blick keinen anderen Ausgang aus dem Raum, als den Weg, durch den wir ankamen. Zunächst interessierte ich mich für die Bierfässer (EXAMINE TUN). Ich konnte aber dem dringenden Bedürfnis widerstehen, mich sofort kopfüber in eines der Fässer hineinzustürzen. Stattdessen nahm ich mir die Weinflaschen vor (EXAMINE WINE). Beim genaueren Untersuchen der Regale vernahm ich ein Wein(en) (har har!) hinter einem der Regale und entdeckte einen kleinen Hund (EXAMINE DOG, TALK TO DOG). Da dieser total ausgehungert zu sein schien, gab ich ihm Taus Biskuit (GIVE BISCUIT TO DOG). Der Terrier schlang es herunter und grub dann mit neuer Power einfach so einen weiteren Gang nach Süden, durch den wir ihm dann kopfschüttelnd folgen konnten (S).

Wir standen nun am Eingang eines Labyrinths, wie uns das Schild auch noch einmal schön vergegenwärtigte (READ SIGN). Da es keine andere Möglichkeit gab, stürzten wir uns Hals über Kopf ins Abenteuer (S). Folgender Weg war der Beste: N, E, E, W. Hier erreichten wir zunächst den Mittelpunkt des Labyrinths, an dem der Wächter des Ortes alle verlorenen Gegenstände platzierte. Weiter ging es so: N, N, S. Und schon waren wir wieder in der Freiheit angekommen. Noch ein Stück weiter im Süden betraten wir endlich die Kammer des Wächters, der auf den sagenhaften Schatz der Greystone Hills aufpasste (S). Der Wächter Zwei-in-Einem war ein riesiger siamesischer Zwilling mit zwei Köpfen – manche würden ihn einen Ettin nennen – der eine fürchterliche Kriegsaxt mit sich herumschleppte (EXAMINE TWO, TALK TO TWO, S). Da es keine andere Möglichkeit gab, zog ich mein magisches Schwert blank und griff die Bestie an (KILL TWO). Sie fiel dann auch gleich unter dem ersten Hieb der Waffe ohne eine nennenswerte Gegenwehr. Ich hielt mich nicht mehr lange auf, sondern betrat gemeinsam mit meinem treuen Kompadre die Schatzkammer, die wir nun endlich nach all den Strapazen gefunden hatten (S).

Schon beim Betreten dieser letzten Kammer traf mich fast der Schlag: Gold, Silber und Juwelen soweit das Auge reichte. Doch eine Stimme aus dem Nichts hielt uns noch auf, denn sie wollte die Geheimworte wissen, die wir während unserer Reise in Erfahrung gebracht hatten. Bei einer falschen Antwort sollte ich ein armer Tupperware-Verkäufer bis ans Ende meiner Tage bleiben. Also suchte ich meinen Notizzettel, auf dem ich sie alle niedergeschrieben hatte und begann mit MANTUA, als Nächstes kam RETROSE, dann BRUME, danach CONNATE, DEMAGOGUE und zu guter letzt WINNOW.

Damit war das Spiel zu Ende. Ich brauchte nur noch zuzugreifen und konnte mir mit meinem neu gewonnenen Reichtum jeglichen Traum erfüllen. Tau nahm sich 10 % des Ganzen als seinen Anteil und eröffnete im Orient einen „Weisheitsshop“, wo er noch jahrelang die Leute mit seinen seltsamen Lebensweisheiten verwirrte. Und so lebten wir glücklich und zufrieden bis an unser Lebensende.