The X-Files: The Game – Walkthrough Teil 1
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von NRWBoy18 erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Bevor du dich mit Feuereifer in deine Ermittlungen stürzt, beachte bitte, dass du stets nach dem Kodex des FBI handeln musst. Das bedeutet zum Beispiel, geheime Informationen vertraulich zu behandeln und Gewalt nur im Notfall anzuwenden. Ansonsten kann das Spiel schnell zu Ende sein.
In der Anfangssequenz wird ein altes Lagerhaus in Seattle, Washington gezeigt, vor dem sich eine Ratte an einer noch glimmenden Zigarette zu schaffen macht, deren Marke (Morley) Akte-X-Fans nur zu bekannt sein dürfte.
Die Agenten Fox Mulder und Dana Scully tauchen auf und verschaffen sich mit Hilfe eines Dietrichs Zugang zum Gebäude. Dabei sieht es so aus, als würde Scully das unbefugte Eindringen nicht unbedingt gutheißen. Im Inneren ist es ziemlich dunkel, aber Mulder scheint genau zu wissen, was er hier sucht und wo er hin muss. Zielgerichtet leitet er Scully zu einem Haufen Asche auf dem Hallenboden. Bei der näheren Untersuchung derselben werden die beiden gestört. Unvermittelt fliegt die Hallentür auf und drei bewaffnete Männer kommen hereingestürmt, die ohne Vorwarnung das Feuer auf die Agenten eröffnen. Zum Glück handelt es sich um wirklich schlechte Schützen, sodass sich Mulder und Scully aus dem Kugelhagel hinter ein paar Kisten flüchten können. Scully scheint am Arm getroffen worden zu sein, denn sie verliert Blut.
Plötzlich leuchtet die Szenerie in einem grellen Licht auf und man hört das verzweifelte Schreien der Übeltäter. Dann ist wieder alles dunkel und ruhig. Mulder springt auf, um nach dem Rechten zu sehen, und scheint etwas absolut Unglaubliches zu beobachten.
2. April 1996
Schreibtischtäter
Es ist ein ganz normaler Morgen in der FBI-Außenstelle in Seattle. Du wirst von Agent Cook begrüßt, der dich wegen deines Zuspätkommens rügt und dir mitteilt, dass der Chef in seinem Büro auf dich wartet. Hoher Besuch aus Washington sei gekommen. Je nachdem, ob du lustig, unentschlossen oder paranoid reagieren willst, schickst du ihn mit einem Kommentar erst einmal weg. Wenn du dann am Ende des Flurs links sein Büro betrittst, kannst du erneut mit ihm sprechen. Du erfährst jetzt, dass es sich bei dem Besucher um den Stellvertretenden Direktor Skinner handelt. Frag den Kollegen ruhig aus. Er erzählt dir etwas über seine aktuellen Fälle und die Laune des Vorgesetzten Shanks, die offensichtlich Böses ahnen lässt.
Sieh dich jetzt erst einmal im Gebäude um. Der Beweismittelschrank gegenüber ist zwar leer, aber durch die rechte Tür gelangst du in den Konferenzraum, wo du eine Vitrine mit der Aufschrift „Authorized Agents Only“ öffnest. Darin befindet sich ein Teil deiner Ausrüstung, die du mitnimmst. Es handelt sich um ein Fernglas, eine Taschenlampe, einen Dietrich, ein Nachtsichtgerät, eine Kamera und Werkzeuge zur Beweissicherung. Dann gehst du in dein Büro, welches sich auf der linken Seite direkt neben Cooks Zimmer befindet, und setzt dich an deinen Schreibtisch. Just in diesem Augenblick klingelt das Telefon. Nimm den Anruf entgegen. Es ist dein Vorgesetzter Shanks, der dich in seinem Büro sehen will. Doch keine Eile, du kannst dich hier noch in Ruhe umsehen. (Achtung! Du solltest das Bürogebäude aber nicht verlassen, bevor du mit dem Chef gesprochen hast, ansonsten wirst du vom Dienst suspendiert.) Unten im Schreibtisch befindet sich eine Schublade, in der weitere wichtige Ausrüstungsgegenstände liegen: deine Marke, deine Pistole und Handschellen. Wenn du den Klebebandspender auf dem Tisch benutzt, nimmst du ein Stück von dem Tape und klebst es dir ins Gesicht. Das ist fürs Weiterkommen natürlich nicht von Belang, aber ein netter Gag zwischendurch. Wichtig ist die Akte mit deinen aktuellen Fällen. Beim Durchblättern erkennst du, dass du gerade an einer paramilitärischen Gruppierung und einem Heroinring dran bist. Die Akte landet nun automatisch in deinem Gepäck. (Wenn du am Anfang des Spiels unentschlossen reagiert hast, liegt hier auch noch ein Brief deiner Frau, den du dir anschauen kannst. Zu diesem kannst du dann auch noch Cook befragen.) Begib dich nun zur Besprechung ins Büro des Vorgesetzten. Dieses befindet sich im Seitengang direkt gegenüber vom Aufenthaltsraum.
Shanks erwartet dich schon und stellt dich dem Stellvertretenden Direktor Skinner vor. Dieser hält sich nicht lange mit Höflichkeiten auf. Er ist äußerst beunruhigt über das Verschwinden seiner beiden Agenten Fox Mulder und Dana Scully, von denen er schon seit drei Tagen nichts mehr gehört hat. Skinner drückt dir sogleich die betreffende Akte in die Hand, die du dir erst einmal näher ansehen solltest. Du findest im Inneren neben Dossiers ein Foto der beiden Agenten, das du automatisch herausnimmst. Da du trotzdem noch sehr wenig Informationen hast, ist es an der Zeit, den Stellvertretenden Direktor zu befragen. Am interessantesten ist natürlich der Punkt, woran die beiden gearbeitet haben. Nur leider weiß Skinner darauf keine rechte Antwort. Shanks erklärt dir hierzu, dass Mulder und Scully aufgrund der Art der Fälle, in denen sie ermitteln mussten, in einem hohen Maße autonom vorgehen durften. Zumindest erhältst du von Skinner einen Reiseantrag nach Everett, Washington, den sie bei ihm vor ihrem Verschwinden eingereicht hatten. Wenn du dir das Dokument genau anschaust, findest du dort die Anschrift ihres gebuchten Hotels. Auf die Frage nach den Mobiltelefonnummern der Agenten verweist dich Skinner auf die Akte. Leider scheinen sie darüber aber nicht erreichbar zu sein. Skinner kann nicht genau sagen, ob Mulder und Scully ein Verhältnis haben oder hatten, bezweifelt dies aber. Interessant ist auch die Bemerkung, dass die beiden Agenten wohl früher schon verschwunden sind, laut Skinner aber nicht „auf diese Art“, was auch immer das bedeuten möge. Frage nun auch Shanks aus. Er rät dir, Agent Cook einzuweihen sowie deine anderen Fälle an ihn zu übergeben, weil deine neue Aufgabe oberste Priorität hat. Aus Everett sind ihm keine besonderen Vorkommnisse bekannt. Shanks weist dich an, eine Vermisstenmeldung an alle Einheiten herauszugeben und dann auf Skinner zu warten. Du kannst das Büro deines Chefs jetzt wieder verlassen. (Hinweis: Der Reiseantrag ist fortan der Akte zu Mulder und Scully zugeordnet und kann auch über diese betrachtet werden.)
Cook triffst du beim Verlassen des Büros auf dem Flur. Er ist schon ganz gespannt und will unbedingt wissen, worüber der Chef mit dir reden wollte. Antworte in einer der drei Stimmungslagen, folge ihm dann in sein Büro und sprich ihn an. Auf jeden Fall musst du ihm jetzt deine anderen Arbeiten übertragen, damit du dich voll und ganz auf die Ermittlungen im Vermisstenfall konzentrieren kannst. Drücke ihm danach auch die Akten zum Fall in die Hand. Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:
Variante 1: Du kannst Cook bitten, die Vermisstenmeldung zu senden. Sobald du wieder im Gang bist, begegnet dir Skinner, der dich bittet, ihn draußen zu treffen.
Variante 2: Besser ist es, die Vermisstenmeldung selbst herauszugeben. Gehe in dein Büro und setz dich an deinen Schreibtisch. Schaue dir jetzt links die Pinnwand genauer an, dort befindet sich u. a. eine Stadtkarte von Shiloh. Am PC gibst du deinen Vor- und Nachnamen ein (Craig Willmore). Wenn du dreimal das falsche Passwort eintippst, erhältst du einen Hinweis, dass es sich um deinen Lieblingsschauplatz des amerikanischen Bürgerkriegs handelt. Gib also den Stadtnamen Shiloh als Passwort ein und du gelangst in die FBI-Datenbank. Über den Menüpunkt APB versendest du nun die Vermisstenanzeige an alle Einheiten. Du kannst jetzt auch noch deine E-Mails lesen (im Moment ist aber keine wichtige dabei) und dich über den Punkt ING zu Mulder, Scully und Skinner informieren und aus Spaß auch einmal deine Kollegen und dich selbst suchen. Wenn du willst, kannst du über dein Handy noch die Nummern der beiden vermissten Agenten wählen (Achtung! Vorwahl weglassen, sonst klappt es nicht). Sie gehen aber wirklich nicht ran. Verlasse im Anschluss dein Büro und triff dich im Flur mit Skinner. Der Assistant Director will mit dir nach Everett, wo sich das Motelzimmer der Vermissten befindet. Über dein PDA wählst du diesen Ort für die schnelle Reise.
Erste Recherchen im Motel
Nachdem du ziemlich forsch eingetreten bist, fragt die freundliche Rezeptionistin gleich nach deinem Begehr. Zunächst kannst du dich aber noch nach links drehen. Dort entdeckst du ein kleines Mädchen, das sich für die Kaugummis im Automaten interessiert. Sprich zunächst mit der Mutter und dann mit dem Kind, worauf du der Kleinen einen Kaugummi spendierst, für den die Mutter einfach kein Kleingeld mehr hatte. Dies hat für den weiteren Spielablauf zwar keine Bedeutung, aber damit hast du für diesem Tag zumindest schon einmal eine gute Tat vollbracht.
Auf der anderen Seite steht Skinner, dem du noch ein paar weitere Fragen zum Fall stellen kannst. Danach ist aber endlich die Rezeptionistin dran, die schon leicht ungeduldig wird. Sie will aber zunächst deinen Ausweis sehen, bevor sie Informationen preisgibt. Du kannst an dieser Stelle auch die Klingel betätigen, worauf die Frau aber sehr genervt reagiert. Nachdem du deine Marke gezeigt hast, sprichst du sie an. Du erfährst, dass Mulder und Scully die Zimmer 3 und 4 gemietet und eine Woche im Voraus bezahlt haben. Leider ist ihr außer dem Verhalten von Mulder nichts Ungewöhnliches aufgefallen. Dafür kann die nette Dame aber Angaben zum Mietwagen machen. Es handelt sich um einen Ford Taurus mit dem Kennzeichen 621517.
Auch wenn die Rezeptionistin keine rechte Lust dazu hat, führt sie dich doch zu Mulders Zimmer und öffnet die Verbindungstür. Skinner übernimmt daraufhin die Untersuchung von Scullys Zimmer nebenan und lässt dich erst einmal hier allein. Schon beim Betreten des Raumes fällt dir an der Wodkaflasche auf dem Fernseher auf, dass Mulder wohl einen über den Durst getrunken hat. Nähere Hinweise birgt sie aber nicht. Auf der Kommode findest du im Aschenbecher geknackte Sonnenblumenkerne und eine Ausgabe der Zeitschrift „The Magic Bullet“, die nur für selbsternannte Ufologen und Verschwörungstheoretiker spannende Informationen enthält. Interessanter sind da schon die kurzen Notizen zum Fall, die Mulder auf dem Bett liegen gelassen hat. Sie deuten auf eine verdeckte Operation einer Organisation namens Majestic in einem Lagerhaus mit Eisenbahnanschluss am Hafen hin. Wenn du dich auf die Eingangstür zubewegst und dann nach links drehst, kannst du den Nachttisch inspizieren, auf dem ein Buch von Jose Chung mit dem Titel „From Outer Space“ liegt, das du einpackst. Außerdem siehst du hier ein Telefon, das dich auf die Idee bringt, dich nach den aus diesem Zimmer geführten Telefonaten zu erkundigen. Wenn du willst, kannst du auch noch den Fernseher einschalten und dir einen alten Stummfilm anschauen.
Begib dich nun nach nebenan in Scullys Zimmer. Skinner hat nichts Ungewöhnliches entdeckt, doch du schaust dich natürlich trotzdem um. Auf der Kommode neben dem Fernseher liegt eine Bibel, die du ansehen kannst. Der Laptop auf dem runden Tisch links könnte dir sicher wertvolle Informationen liefern, aber Scully hat ihn mit einem Passwort gesichert. Packe ihn erst einmal ein. Rede anschließend mit Skinner über alle verfügbaren Themen. Sprich ihn auch über das Telefonsymbol auf die getätigten Telefonate der Agenten an, worauf er dir rät, die Rezeptionistin dazu zu befragen. Die von Skinner vermuteten Passwörter erweisen sich leider als falsch und nach der dritten falschen Eingabe ist der Laptop endgültig gesperrt. Du musst also wohl oder übel die Experten aus der Abteilung Computerkriminalität zu Rate ziehen. Geh nun wieder hinaus auf den Parkplatz und zurück in die Lobby. Sprich dort mit der Rezeptionistin über die besagten Telefonnummern. Etwas widerwillig händigt sie dir eine Kopie der Rechnung aus, die ebenfalls in der Fallakte landet. Du kannst ihr auch das Buch „From Outer Space“ übergeben, das eigentlich in die Lobby gehört, aber von Mulder wohl entwendet wurde. Es hat (außer mehreren Easter Eggs) keine weitere Funktion im Spiel. Wenn du alles andere gefragt hast, verlässt du das Hotel wieder und kehrst nach Seattle in dein Büro zurück.
Skinner verabschiedet sich an der Tür, um im Konferenzraum seine Informationen durchzugehen. Und du solltest jetzt dasselbe tun. Begib dich also wieder in dein Büro, wo du automatisch Scullys Laptop auf einem Tisch in der Ecke abstellst. Dort kannst du aber immer noch jederzeit an ihn heran. Setze dich nun an deinen Schreibtisch. Logge dich in den PC ein und wähle den Menüpunkt ING. Hier gibst du die gesammelten Nummern ein und durchsuchst die Datenbank danach, wobei du die richtige Kategorie (also in diesem Fall Telefon oder Autokennzeichen) auswählen musst:
- 206-555-0182 – Lagerhaus an den Docks, 62 Bell, Seattle, WA 98121
- 1-202-555-0149 – ist nicht in der Datenbank, du kannst sie aber anrufen (Frohike ist am Apparat, lässt sich aber keinerlei Informationen entlocken)
- 621517 – ein Ford Taurus, der bei Lariat Rental, Inc. von Mulder gemietet wurde
Du solltest außerdem versuchen, bei der Abteilung Computerkriminalität anzurufen, um mit Scullys Laptop weiterzukommen. Die Nummer ist über das Menü deines Mobiltelefons abrufbar. Leider geht dort aber nur der Anrufbeantworter ran. Zum Abschluss kannst du noch über das PDA deine Notizen zu Everett an Skinner und Shanks verschicken, das ist aber nicht zwingend nötig. Danach machst du dich aber endgültig auf den Weg zum Hafen.
Auf der Suche nach Beweisstücken
Nach der Ankunft an der Lagerhalle versuchst du Skinner noch einmal Informationen zum Fall der Agenten zu entlocken, aber er kann und will sich nicht weiter dazu äußern. Da es hier außen vorerst nichts Interessantes zu entdecken gibt, folgst du ihm zum Eingangstor. Dieses ist jedoch mit einem Vorhängeschloss gesichert. Auch wenn es dir in den Fingern juckt und du gerne das Schloss in Wildwestmanier einfach abschießen würdest, solltest du lieber den Dietrich benutzen, um es zu knacken. Der Einsatz einer Schusswaffe ohne einen triftigen Grund würde nur zu deiner sofortigen Suspendierung führen. Jetzt kannst du das Tor öffnen und die dunkle Halle betreten. Skinner nimmt sich das Erdgeschoss vor, während du dich oben umsehen sollst. Bleib jedoch erst einmal unten. Rechts vom Eingang stehen einige kleine Holzkisten, die du aber nicht aufbekommst. Drehe dich wieder mit dem Rücken zur Tür, gehe zweimal nach vorn, dann einmal nach rechts und drehe dich dann nach links zu den Fässern. Hier kannst du nach unten blicken. Auf dem Boden befindet sich ein Blutfleck. Benutze deine Werkzeuge zur Beweissicherung, um eine Probe zu nehmen. Schaue wieder geradeaus und untersuche den Pfosten leicht rechts vor dir. Du entdeckst ein Projektil, das im Holz steckt. Mit deinen Werkzeugen kannst du es extrahieren und auch gleich eintüten. Wende dich nach rechts und gehe einen Schritt nach vorn, dann drehe dich noch einmal nach rechts. Etwas links kannst du wieder nach unten schauen. Hier liegt ein Zigarettenstummel. Benutze wie gewohnt deine Werkzeuge, damit du ihn mitnehmen kannst. Drehe dich nach rechts und folge Skinner in den kleinen Raum. Er hat inzwischen herausgefunden, dass das Telefon tot ist. Ignoriere ihn zunächst, du hast später noch Gelegenheit, mit ihm zu sprechen. Wenn du willst, kannst du dich im Büro noch näher umsehen, du wirst aber nichts Besonderes entdecken. Über eine schmale Treppe gelangst du von hier aus in das Obergeschoss. Da alle Fenster vernagelt sind, ist es dort stockdunkel. Du musst die Taschenlampe oder das Nachtsichtgerät benutzen, um überhaupt etwas erkennen zu können.
Auf dem Fußboden im hinteren Bereich des Raumes steht ein offener Werkzeugkasten, aus dem du dir ein Brecheisen holst. Gehe wieder nach unten und zurück zu den kleinen Holzkisten in der Nähe des Eingangstores (sie befinden sich etwa gegenüber der leeren Fässer), die du damit tatsächlich aufbekommst. Sie sind mit merkwürdigem schwarzem Pulver gefüllt, von dem du dir gleich eine Probe mithilfe der Beweissicherungswerkzeuge nimmst. Das Brecheisen bleibt dafür leider liegen. Berichte Skinner nun von deinen Ermittlungen. Gehe alle Gesprächspunkte durch und zeige ihm auch die gefundenen Beweise. Er äußert sich beunruhigt über das Blut und hofft, dass es von jemand anderem stammt. Auch das Projektil, das darauf hindeutet, dass es sich wohl um einen glatten Durchschuss handelte, kann ihn nicht wirklich beruhigen. Er schlägt dir vor, die Blutprobe nach Washington mitzunehmen und dort analysieren zu lassen.
Hier drinnen gibt es nichts mehr zu entdecken, doch du kannst dich außerhalb der Lagerhalle noch umsehen. Laufe von Skinner aus am besten immer geradeaus, bis du in einen kleinen Verschlag gelangst. Um die Ecke befindet sich ein Hinterausgang, der zu einem Steg führt. Hier ist jetzt ein Fischer zugange, der gerade sein Boot putzt. Gehe zur Anlegestelle hinunter und zeige ihm deinen Ausweis. Danach ist der Mann, der sich als James Wong vorstellt, sehr redselig und erzählt bereitwillig aus seinem Familienleben. Leider kann er zu den Vorgängen im Lagerhaus nichts sagen, nur dass es allgemein ruhig dort geworden ist, weil durch die Überfischung nur noch sehr wenig Betrieb herrscht. Es ist Zeit zum Aufbruch. Skinner wartet bereits am Wagen. Sobald du zu ihm gehst, macht er dich auf eine dunkle Limousine aufmerksam, die euch hierher gefolgt ist. Auch wenn Skinner im Gespräch andeutet, dass du mit den Fremden sprechen kannst, darfst du das auf keinen Fall tun. Speichere hier am besten ab, denn du musst jetzt schnell sein. Gehe einen Schritt auf das fremde Auto zu. Du hast zwei Möglichkeiten, das Nummernschild zu erkennen. Entweder nimmst du das Fernglas oder du zückst deine Kamera und schießt ein Foto, während das Fahrzeug davondüst. Mit dem PDA begibst du dich nun zum Polizeilabor.
Berichterstattung
Dein Kollege John Amis erwartet schon mit Spannung deine Fundstücke, die seine Langeweile vertreiben sollen. Frage ihn zunächst aus. Du erfährst, dass er sich von seiner Frau getrennt hat und dir noch einen Dollar schuldet, den er aber nicht herausrückt. Übergib ihm nacheinander deine Beweise. Das Blut gibt er dir zurück mit dem Hinweis, es im Labor in Washington untersuchen zu lassen, da dort auch DNA-Tests durchgeführt werden können. Die Kugel stammt von einer 38er. Amis nimmt sie entgegen, ebenso wie den Zigarettenstummel. Das schwarze Pulver identifiziert er sofort mit seinem Kennerblick: Es handelt sich dabei um nichts Illegales, sondern nur um ganz gewöhnliches Blei. Kehre in dein Büro zurück.
Im Konferenzraum erwartet dich Skinner, den du gleich fragst, was es mit den Verfolgern auf sich hat. Der Assistant Director weiß es aber ebenso wenig wie du. Sprich mit ihm über deine Gedanken zu den Ereignissen am Hafen. Er rät dir, die Sache mit dem Blei weiter zu verfolgen, es könnte möglicherweise ein Nebenprodukt bei der Herstellung von Waffen sein. Nachdem du das Gespräch beendet hast, wird er telefonisch nach Washington zurückbeordert. Er nimmt eine Probe des Blutes zur Laboruntersuchung mit und bittet dich, in der kommenden Nacht das Lagerhaus zu überwachen, da ihm die beiden verschwundenen Agenten sehr wichtig sind.
Wenn du willst, kannst du Shanks in deine Erkenntnisse einweihen, der dir den Tipp gibt, James Wong näher unter die Lupe zu nehmen. Deine nächste wichtige Aufgabe ist also, mehr über den Fischer und das verdächtige Auto herauszufinden. Setze dich dazu an deinen Schreibtisch. Doch bevor du mit deiner Recherche beginnen kannst, steht dein lieber Kollege Cook im Zimmer. Er scheint ein wenig neidisch zu sein, dass gerade du diesen Fall bekommen hast. Dennoch bietet er dir u. a. an, Scullys Laptop untersuchen zu lassen. Diese Arbeit kannst du ihm überlassen, alles andere erledigst du lieber selbst. Melde dich wie gewohnt am Rechner an. Durchsuche das Informations-Netzwerk nach Wong mit der Einschränkung Krimineller. Bingo! Er wurde schon mehrmals wegen Überfällen sowie Besitz von Diebesgut und Drogen festgenommen. Über den Menüpunkt Foto lädst du (falls du statt des Fernglases die Kamera benutzt hast) sämtliche Bilder herunter. Wenn du im richtigen Moment den Auslöser gedrückt hast, kannst du in der vergrößerten Ansicht die Nummer 240-EAK erkennen. Suche sie in der Datenbank mit den Optionen Amtliches Kfz-Kennzeichen und Regierung. Es gibt einen Treffer, aber auf die gefundenen Informationen hast du leider keinen Zugriff. Bevor du gehst, kannst du als freundlicher Kollege Cook noch nach seinem Tag fragen. Er wird dir dann berichten, dass die Miliz aus deinem abgegebenen Fall wohl geschnappt wurde. Jetzt bleibt noch die Aufgabe, das Lagerhaus im Auge zu behalten, deshalb musst du dich erneut zum Hafen begeben.
Nächtliche Observierung
Via PDA gelangst du zum Hafenlager. Dort siehst du ein Auto vorfahren, aus dem zwei Leute steigen, die eine große Kiste ausladen und ins Lagerhaus schleppen. Warte, bis sie die Tür hinter sich geschlossen haben. Jetzt kannst du aus deinem Versteck. Begib dich aber auf keinen Fall zur Vordertür, sondern schleiche stattdessen rechts entlang zum Hintereingang. Dieser ist jetzt zwar verschlossen, aber du kannst ihn mit dem Dietrich öffnen. Drinnen ist es ziemlich dunkel. Du kannst dein Nachtsichtgerät zu Hilfe nehmen. Drehe dich nach rechts und folge dem Gang, dann drehst du dich links herum und machst zwei Schritte nach vorn. Du kannst hier die Männer beim Hantieren beobachten. Sie räumen irgendetwas aus einem Versteck im Boden, packen den Gegenstand in eine Kiste und verschwinden damit. Wenn du das Bodenversteck jetzt unter die Lupe nimmst, ist es leider vollkommen leer. Mehr kannst du hier nicht tun.
Es ist Zeit, schlafen zu gehen. Also benutzt du wieder dein PDA und fährst nach Hause. Wenn du willst, kannst du in deinem Apartment noch die Stereoanlage anschalten (3 Musikstücke kannst du dir hier anhören), in deinem Tagebuch schmökern (liegt auf dem Nachttisch) oder die Dokumente auf dem Sofa ansehen. Hierbei handelt es sich um die Scheidungspapiere und deine vom Verlag abgelehnte Kurzgeschichte. Wenn du dich schließlich zu Bett begibst, geht dieser ereignisreiche Tag zu Ende.