The X-Files: The Game – Walkthrough Teil 1

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von NRWBoy18 erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Bevor du dich mit Feuereifer in deine Ermittlungen stürzt, beachte bitte, dass du stets nach dem Kodex des FBI handeln musst. Das bedeutet zum Beispiel, geheime Informationen vertraulich zu behandeln und Gewalt nur im Notfall anzuwenden. Ansonsten kann das Spiel schnell zu Ende sein.

Teaser

Mulder und Scully in Schwierigkeiten

In der Anfangssequenz wird ein altes Lagerhaus in Seattle, Washington gezeigt, vor dem sich eine Ratte an einer noch glimmenden Zigarette zu schaffen macht, deren Marke (Morley) Akte-X-Fans nur zu bekannt sein dürfte.

Die Agenten Fox Mulder und Dana Scully tauchen auf und verschaffen sich mit Hilfe eines Dietrichs Zugang zum Gebäude. Dabei sieht es so aus, als würde Scully das unbefugte Eindringen nicht unbedingt gutheißen. Im Inneren ist es ziemlich dunkel, aber Mulder scheint genau zu wissen, was er hier sucht und wo er hin muss. Zielgerichtet leitet er Scully zu einem Haufen Asche auf dem Hallenboden. Bei der näheren Untersuchung derselben werden die beiden gestört. Unvermittelt fliegt die Hallentür auf und drei bewaffnete Männer kommen hereingestürmt, die ohne Vorwarnung das Feuer auf die Agenten eröffnen. Zum Glück handelt es sich um wirklich schlechte Schützen, sodass sich Mulder und Scully aus dem Kugelhagel hinter ein paar Kisten flüchten können. Scully scheint am Arm getroffen worden zu sein, denn sie verliert Blut.
Plötzlich leuchtet die Szenerie in einem grellen Licht auf und man hört das verzweifelte Schreien der Übeltäter. Dann ist wieder alles dunkel und ruhig. Mulder springt auf, um nach dem Rechten zu sehen, und scheint etwas absolut Unglaubliches zu beobachten.

2. April 1996

Schreibtischtäter

Es ist ein ganz normaler Morgen in der FBI-Außenstelle in Seattle. Du wirst von Agent Cook begrüßt, der dich wegen deines Zuspätkommens rügt und dir mitteilt, dass der Chef in seinem Büro auf dich wartet. Hoher Besuch aus Washington sei gekommen. Je nachdem, ob du lustig, unentschlossen oder paranoid reagieren willst, schickst du ihn mit einem Kommentar erst einmal weg. Wenn du dann am Ende des Flurs links sein Büro betrittst, kannst du erneut mit ihm sprechen. Du erfährst jetzt, dass es sich bei dem Besucher um den Stellvertretenden Direktor Skinner handelt. Frag den Kollegen ruhig aus. Er erzählt dir etwas über seine aktuellen Fälle und die Laune des Vorgesetzten Shanks, die offensichtlich Böses ahnen lässt.

Mir ist langweilig.

Sieh dich jetzt erst einmal im Gebäude um. Der Beweismittelschrank gegenüber ist zwar leer, aber durch die rechte Tür gelangst du in den Konferenzraum, wo du eine Vitrine mit der Aufschrift „Authorized Agents Only“ öffnest. Darin befindet sich ein Teil deiner Ausrüstung, die du mitnimmst. Es handelt sich um ein Fernglas, eine Taschenlampe, einen Dietrich, ein Nachtsichtgerät, eine Kamera und Werkzeuge zur Beweissicherung. Dann gehst du in dein Büro, welches sich auf der linken Seite direkt neben Cooks Zimmer befindet, und setzt dich an deinen Schreibtisch. Just in diesem Augenblick klingelt das Telefon. Nimm den Anruf entgegen. Es ist dein Vorgesetzter Shanks, der dich in seinem Büro sehen will. Doch keine Eile, du kannst dich hier noch in Ruhe umsehen. (Achtung! Du solltest das Bürogebäude aber nicht verlassen, bevor du mit dem Chef gesprochen hast, ansonsten wirst du vom Dienst suspendiert.) Unten im Schreibtisch befindet sich eine Schublade, in der weitere wichtige Ausrüstungsgegenstände liegen: deine Marke, deine Pistole und Handschellen. Wenn du den Klebebandspender auf dem Tisch benutzt, nimmst du ein Stück von dem Tape und klebst es dir ins Gesicht. Das ist fürs Weiterkommen natürlich nicht von Belang, aber ein netter Gag zwischendurch. Wichtig ist die Akte mit deinen aktuellen Fällen. Beim Durchblättern erkennst du, dass du gerade an einer paramilitärischen Gruppierung und einem Heroinring dran bist. Die Akte landet nun automatisch in deinem Gepäck. (Wenn du am Anfang des Spiels unentschlossen reagiert hast, liegt hier auch noch ein Brief deiner Frau, den du dir anschauen kannst. Zu diesem kannst du dann auch noch Cook befragen.) Begib dich nun zur Besprechung ins Büro des Vorgesetzten. Dieses befindet sich im Seitengang direkt gegenüber vom Aufenthaltsraum.

Shanks erwartet dich schon und stellt dich dem Stellvertretenden Direktor Skinner vor. Dieser hält sich nicht lange mit Höflichkeiten auf. Er ist äußerst beunruhigt über das Verschwinden seiner beiden Agenten Fox Mulder und Dana Scully, von denen er schon seit drei Tagen nichts mehr gehört hat. Skinner drückt dir sogleich die betreffende Akte in die Hand, die du dir erst einmal näher ansehen solltest. Du findest im Inneren neben Dossiers ein Foto der beiden Agenten, das du automatisch herausnimmst. Da du trotzdem noch sehr wenig Informationen hast, ist es an der Zeit, den Stellvertretenden Direktor zu befragen. Am interessantesten ist natürlich der Punkt, woran die beiden gearbeitet haben. Nur leider weiß Skinner darauf keine rechte Antwort. Shanks erklärt dir hierzu, dass Mulder und Scully aufgrund der Art der Fälle, in denen sie ermitteln mussten, in einem hohen Maße autonom vorgehen durften. Zumindest erhältst du von Skinner einen Reiseantrag nach Everett, Washington, den sie bei ihm vor ihrem Verschwinden eingereicht hatten. Wenn du dir das Dokument genau anschaust, findest du dort die Anschrift ihres gebuchten Hotels. Auf die Frage nach den Mobiltelefonnummern der Agenten verweist dich Skinner auf die Akte. Leider scheinen sie darüber aber nicht erreichbar zu sein. Skinner kann nicht genau sagen, ob Mulder und Scully ein Verhältnis haben oder hatten, bezweifelt dies aber. Interessant ist auch die Bemerkung, dass die beiden Agenten wohl früher schon verschwunden sind, laut Skinner aber nicht „auf diese Art“, was auch immer das bedeuten möge. Frage nun auch Shanks aus. Er rät dir, Agent Cook in die Sache einzuweihen sowie deine anderen Fälle an ihn zu übergeben, weil die aktuelle Sache oberste Priorität hat. Aus Everett sind ihm keine besonderen Vorkommnisse bekannt. Shanks weist dich an, eine Vermisstenmeldung an alle Einheiten herauszugeben und dann auf Skinner zu warten. Du kannst das Büro deines Chefs jetzt wieder verlassen. (Hinweis: Der Reiseantrag ist fortan der Akte zu Mulder und Scully zugeordnet und kann auch über diese betrachtet werden.)

In der Höhle des Löwen

Cook triffst du schon beim Verlassen des Büros auf dem Flur. Er ist schon ganz gespannt und will unbedingt wissen, worüber der Chef mit dir reden wollte. Antworte in einer der drei Stimmungslagen, folge ihm dann in sein Büro und sprich ihn an. Auf jeden Fall musst du ihm jetzt deine anderen Arbeiten übertragen, damit du dich voll und ganz auf die Ermittlungen im Vermisstenfall konzentrieren kannst. Drücke ihm danach auch die Akten zum Fall in die Hand. Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:

Variante 1: Du kannst Cook bitten, die Vermisstenmeldung zu senden. Sobald du wieder im Gang bist, begegnet dir Skinner, der dich bittet, ihn draußen zu treffen.

Variante 2: Besser ist es, die Vermisstenmeldung selbst herauszugeben. Gehe in dein Büro und setz dich an deinen Schreibtisch. Schaue dir jetzt links die Pinnwand genauer an, dort befindet sich u. a. eine Stadtkarte von Shiloh. Am PC gibst du deinen Vor- und Nachnamen ein (Craig Willmore). Wenn du dreimal das falsche Passwort eintippst, erhältst du einen Hinweis, dass es sich um deinen Lieblingsschauplatz des amerikanischen Bürgerkriegs handelt. Gib also den Stadtnamen Shiloh als Passwort ein und du gelangst in die FBI-Datenbank. Über den Menüpunkt APB versendest du nun die Vermisstenanzeige an alle Einheiten. Du kannst jetzt auch noch deine E-Mails lesen (im Moment ist aber keine wichtige dabei) und dich über den Punkt ING zu Mulder, Scully und Skinner informieren und aus Spaß auch einmal deine Kollegen und dich selbst suchen. Wenn du willst, kannst du über dein Handy noch die Nummern der beiden vermissten Agenten wählen (Achtung! Vorwahl weglassen, sonst klappt es nicht). Sie gehen aber wirklich nicht ran. Verlasse im Anschluss dein Büro und triff dich im Flur mit Skinner. Der Assistant Director will mit dir nach Everett, wo sich das Motelzimmer der Vermissten befindet. Über dein PDA wählst du diesen Ort für die schnelle Reise.

Let’s Play Teil 1
Let’s Play Teil 2
Let’s Play Teil 3

Erste Recherchen im Motel

Nachdem du ziemlich forsch eingetreten bist, fragt die freundliche Rezeptionistin gleich nach deinem Begehr. Zunächst kannst du dich aber noch nach links drehen. Dort entdeckst du ein kleines Mädchen, das sich für die Kaugummis im Automaten interessiert. Sprich zunächst mit der Mutter und dann mit dem Kind, worauf du der Kleinen einen Kaugummi spendierst, für den die Mutter einfach kein Kleingeld mehr hatte. Dies hat für den weiteren Spielablauf zwar keine Bedeutung, aber damit hast du für diesem Tag zumindest schon einmal eine gute Tat vollbracht.
Auf der anderen Seite steht Skinner, dem du noch ein paar weitere Fragen zum Fall stellen kannst. Danach ist aber endlich die Rezeptionistin dran, die schon leicht ungeduldig wird. Sie will aber zunächst deinen Ausweis sehen, bevor sie Informationen preisgibt. Du kannst an dieser Stelle auch die Klingel betätigen, worauf die Frau aber sehr genervt reagiert. Nachdem du deine Marke gezeigt hast, sprichst du sie an. Du erfährst, dass Mulder und Scully die Zimmer 3 und 4 gemietet und eine Woche im Voraus bezahlt haben. Leider ist ihr außer dem Verhalten von Mulder nichts Ungewöhnliches aufgefallen. Dafür kann die nette Dame aber Angaben zum Mietwagen machen. Es handelt sich um einen Ford Taurus mit dem Kennzeichen 621517.

Dürfte ich Sie auf einen Drink einladen?

Auch wenn die Rezeptionistin keine rechte Lust dazu hat, führt sie dich doch zu den Mulders Zimmer und öffnet die Verbindungstür. Skinner übernimmt daraufhin die Untersuchung von Scullys Zimmer nebenan und lässt dich erst einmal hier allein. Schon beim Betreten des Raumes fällt dir an der Wodkaflasche auf dem Fernseher auf, dass Mulder wohl einen über den Durst getrunken hat. Nähere Hinweise birgt sie aber nicht. Auf der Kommode findest du im Aschenbecher geknackte Sonnenblumenkerne und eine Ausgabe der Zeitschrift „The Magic Bullet“, die nur für selbsternannte Ufologen und Verschwörungstheoretiker spannende Informationen enthält. Interessanter sind da schon die kurzen Notizen zum Fall, die Mulder auf dem Bett liegen gelassen hat. Sie deuten auf eine verdeckte Operation einer Organisation namens Majestic in einem Lagerhaus mit Eisenbahnanschluss am Hafen hin. Wenn du dich auf die Eingangstür zubewegst und dann nach links drehst, kannst du den Nachttisch inspizieren, auf dem ein Buch von Jose Chung mit dem Titel „From Outer Space“ liegt, das du einpackst. Außerdem siehst du hier ein Telefon, das dich auf die Idee bringt, dich nach den aus diesem Zimmer geführten Telefonaten zu erkundigen. Wenn du willst, kannst du auch noch den Fernseher einschalten und dir einen alten Stummfilm anschauen.
Begib dich nun nach nebenan in Scullys Zimmer. Skinner hat nichts Ungewöhnliches entdeckt, doch du schaust dich natürlich trotzdem um. Auf der Kommode neben dem Fernseher, auf dem übrigens eine weitere Stummfilmsequenz läuft, liegt eine Bibel, die du ansehen kannst. Der Laptop auf dem runden Tisch links könnte dir sicher wertvolle Informationen liefern, aber Scully hat ihn mit einem Passwort gesichert. Packe ihn erst einmal ein. Rede anschließend mit Skinner über alle verfügbaren Themen. Sprich ihn auch über das Telefonsymbol auf die getätigten Telefonate der Agenten an, worauf er dir rät, die Rezeptionistin dazu zu befragen. Die von Skinner vermuteten Passwörter erweisen sich leider als falsch und nach der dritten falschen Eingabe ist der Laptop endgültig gesperrt. Du musst also wohl oder übel die Experten aus der Abteilung Computerkriminalität zu Rate ziehen. Geh nun wieder hinaus auf den Parkplatz und zurück in die Lobby. Sprich dort mit der Rezeptionistin über die besagten Telefonnummern. Etwas widerwillig händigt sie dir eine Kopie der Rechnung aus, die ebenfalls in der Fallakte landet. Du kannst ihr auch das Buch „From Outer Space“ übergeben, das eigentlich in die Lobby gehört, aber von Mulder wohl entwendet wurde. Es hat (außer mehreren Easter Eggs) keine weitere Funktion im Spiel. Wenn du alles andere gefragt hast, verlässt du das Hotel wieder und kehrst nach Seattle in dein Büro zurück.

Skinner verabschiedet sich an der Tür, um im Konferenzraum seine Informationen durchzugehen. Und du solltest jetzt dasselbe tun. Begib dich also wieder in dein Büro, wo du automatisch Scullys Laptop auf einem Tisch in der Ecke abstellst. Dort kannst du aber immer noch jederzeit an ihn heran. Setze dich nun an deinen Schreibtisch. Logge dich in den PC ein und wähle den Menüpunkt ING. Hier gibst du die gesammelten Nummern ein und durchsuchst die Datenbank danach, wobei du die richtige Kategorie (also in dem Fall Telefon oder Autokennzeichen) auswählen musst:

  • 206-555-0182 – Lagerhaus an den Docks, 62 Bell, Seattle, WA 98121
  • 1-202-555-0149 – ist nicht in der Datenbank, du kannst sie aber anrufen (Frohike ist am Apparat, lässt sich aber keinerlei Informationen entlocken)
  • 621517 – ein Ford Taurus, der bei Lariat Rental, Inc. von Mulder gemietet wurde

Du solltest außerdem versuchen, bei der Abteilung Computerkriminalität anzurufen, um mit Scullys Laptop weiterzukommen. Die Nummer ist über das Menü deines Mobiltelefons abrufbar. Leider geht dort aber nur der Anrufbeantworter ran. Zum Abschluss kannst du noch über das PDA deine Notizen zu Everett an Skinner und Shanks verschicken, das ist aber nicht zwingend nötig. Danach machst du dich aber endgültig auf den Weg zum Hafen.

Let’s Play Teil 4
Let’s Play Teil 5

Auf der Suche nach Beweisstücken

Nach der Ankunft an der Lagerhalle versuchst du Skinner noch einmal Informationen zum Fall der Agenten zu entlocken, aber er kann und will sich nicht weiter dazu äußern. Da es hier außen vorerst nichts Interessantes zu entdecken gibt, folgst du ihm zum Eingangstor. Dieses ist jedoch mit einem Vorhängeschloss gesichert. Auch wenn es dir in den Fingern juckt und du gerne das Schloss in Wildwestmanier einfach abschießen würdest, solltest du lieber den Dietrich benutzen, um es zu knacken. Der Einsatz einer Schusswaffe ohne einen triftigen Grund würde nur zu deiner sofortigen Suspendierung führen. Jetzt kannst du das Tor öffnen und die dunkle Halle betreten. Skinner nimmt sich das Erdgeschoss vor, während du dich oben umsehen sollst. Bleib jedoch erst einmal unten. Rechts vom Eingang stehen einige kleine Holzkisten, die du aber nicht aufbekommst. Drehe dich wieder mit dem Rücken zur Tür, gehe zweimal nach vorn, dann einmal nach rechts und drehe dich dann nach links zu den Fässern. Hier kannst du nach unten blicken. Auf dem Boden befindet sich ein Blutfleck. Benutze deine Werkzeuge zur Beweissicherung, um eine Probe zu nehmen. Schaue wieder geradeaus und untersuche den Pfosten leicht rechts vor dir. Du entdeckst ein Projektil, das im Holz steckt. Mit deinen Werkzeugen kannst du es extrahieren und auch gleich eintüten. Wende dich nach rechts und gehe einen Schritt nach vorn, dann drehe dich noch einmal nach rechts. Etwas links kannst du wieder nach unten schauen. Hier liegt ein Zigarettenstummel. Benutze wie gewohnt deine Werkzeuge, damit du ihn mitnehmen kannst. Drehe dich nach rechts und folge Skinner in den kleinen Raum. Er hat inzwischen herausgefunden, dass das Telefon tot ist. Ignoriere ihn zunächst, du hast später noch Gelegenheit, mit ihm zu sprechen. Wenn du willst, kannst du dich im Büro noch näher umsehen, du wirst aber nichts Besonderes entdecken. Über eine schmale Treppe gelangst du von hier aus in das Obergeschoss. Da alle Fenster vernagelt sind, ist es dort stockdunkel. Du musst die Taschenlampe oder das Nachtsichtgerät benutzen, um überhaupt etwas erkennen zu können.

Hier sollte mal wieder jemand aufräumen!

Auf dem Fußboden im hinteren Bereich des Raumes steht ein offener Werkzeugkasten, aus dem du dir ein Brecheisen holst. Gehe wieder nach unten und zurück zu den kleinen Holzkisten in der Nähe des Eingangstores (sie befinden sich etwa gegenüber der leeren Fässer), die du damit tatsächlich aufbekommst. Sie sind mit merkwürdigem schwarzem Pulver gefüllt, von dem du dir gleich eine Probe mithilfe der Beweissicherungswerkzeuge nimmst. Das Brecheisen bleibt dafür leider liegen. Berichte Skinner nun von deinen Ermittlungen. Gehe alle Gesprächspunkte durch und zeige ihm auch die gefundenen Dinge. Er äußert sich beunruhigt über das gefundene Blut und hofft, dass es von jemand anderem stammt. Auch das gefundene Projektil, das darauf hindeutet, dass es sich wohl um einen glatten Durchschuss handelte, kann ihn nicht wirklich beruhigen. Er schlägt dir vor, die Blutprobe nach Washington mitzunehmen und dort analysieren zu lassen.

Hier drinnen gibt es nichts mehr zu entdecken, doch du kannst dich außerhalb der Lagerhalle noch umsehen. Laufe von Skinner aus am besten immer geradeaus, bis du in einen kleinen Verschlag gelangst. Um die Ecke befindet sich ein Hinterausgang, der zu einem Steg führt. Hier ist jetzt ein Fischer zugange, der gerade sein Boot putzt. Gehe zur Anlegestelle hinunter und zeige ihm deinen Ausweis. Danach ist der Mann, der sich als James Wong vorstellt, sehr redselig und erzählt bereitwillig aus seinem Familienleben. Leider kann er zu den Vorgängen im Lagerhaus nichts sagen, nur dass es allgemein ruhig dort geworden ist, weil durch die Überfischung nur noch sehr wenig Betrieb herrscht. Es ist Zeit zum Aufbruch. Skinner wartet bereits am Wagen. Sobald du zu ihm gehst, macht er dich auf eine dunkle Limousine aufmerksam, die euch hierher gefolgt ist. Auch wenn Skinner im Gespräch andeutet, dass du mit den Fremden sprechen kannst, darfst du das auf keinen Fall tun. Speichere hier am besten ab, denn du musst jetzt schnell sein. Gehe einen Schritt auf das fremde Auto zu. Du hast zwei Möglichkeiten, das Nummernschild zu erkennen. Entweder nimmst du das Fernglas oder du zückst deine Kamera und schießt ein Foto, während das Fahrzeug davondüst. Mit dem PDA begibst du dich nun zum Polizeilabor.

Let’s Play Teil 6
Let’s Play Teil 7

Berichterstattung

Der Typ ist verdächtig!

Dein Kollege John Amis erwartet schon mit Spannung deine Fundstücke, die seine Langeweile vertreiben sollen. Frage ihn zunächst aus. Du erfährst, dass er sich von seiner Frau getrennt hat und dir noch einen Dollar schuldet, den er dir aber nicht gibt. Gib ihm nacheinander deine Beweise. Das Blut gibt er dir zurück mit dem Hinweis, es im Labor in Washington untersuchen zu lassen, da dort auch DNA-Tests durchgeführt werden können. Die Kugel stammt von einer 38er. Amis nimmt sie entgegen, ebenso wie den Zigarettenstummel. Das schwarze Pulver identifiziert er sofort mit seinem Kennerblick: Es handelt sich dabei um nichts Illegales, sondern nur um ganz gewöhnliches Blei. Kehre in dein Büro zurück.

Im Konferenzraum erwartet dich Skinner, den du gleich fragst, was es mit den Verfolgern auf sich hat. Der Assistant Director weiß es aber ebenso wenig wie du. Sprich mit ihm über deine Gedanken zu den Ereignissen am Hafen. Er rät dir, die Sache mit dem Blei weiter zu verfolgen, es könnte möglicherweise ein Nebenprodukt bei der Herstellung von Waffen sein. Nachdem du das Gespräch beendet hast, wird er telefonisch nach Washington zurückbeordert. Er nimmt eine Probe des Blutes zur Laboruntersuchung mit und bittet dich, in der kommenden Nacht das Lagerhaus zu überwachen, da ihm die beiden verschwundenen Agenten sehr wichtig sind.

Wenn du willst, kannst du Shanks in deine Erkenntnisse einweihen, der dir den Tipp gibt, James Wong näher unter die Lupe zu nehmen. Deine nächste wichtige Aufgabe ist also, mehr über den Fischer und das verdächtige Auto herauszufinden. Setze dich dazu an deinen Schreibtisch. Doch bevor du mit deiner Recherche beginnen kannst, steht dein lieber Kollege Cook im Zimmer. Er scheint ein wenig neidisch zu sein, dass gerade du diesen Fall bekommen hast. Dennoch bietet er dir u. a. an, Scullys Laptop untersuchen zu lassen. Diese Arbeit kannst du ihm überlassen, alles andere erledigst du lieber selbst. Melde dich wie gewohnt am Rechner an. Durchsuche das Informations-Netzwerk nach Wong mit der Einschränkung Krimineller. Bingo! Er wurde schon mehrmals wegen Überfällen sowie Besitz von Diebesgut und Drogen festgenommen. Über den Menüpunkt Foto lädst du (falls du statt des Fernglases die Kamera benutzt hast) sämtliche Bilder herunter. Wenn du im richtigen Moment den Auslöser gedrückt hast, kannst du in der vergrößerten Ansicht die Nummer 240-EAK erkennen. Suche sie in der Datenbank mit den Optionen Amtliches Kfz-Kennzeichen und Regierung. Es gibt einen Treffer, aber auf die gefundenen Informationen hast du leider keinen Zugriff. Bevor du gehst, kannst du als freundlicher Kollege Cook noch nach seinem Tag fragen. Er wird dir dann berichten, dass die Miliz aus deinem abgegebenen Fall wohl geschnappt wurde. Jetzt bleibt noch die Aufgabe, das Lagerhaus im Auge zu behalten, deshalb musst du dich erneut zum Hafen begeben.

Nächtliche Observierung

Die Leichen im Keller sollten rechtzeitig weggeschafft werden.

Via PDA gelangst du zum Hafenlager. Dort siehst du ein Auto vorfahren, aus dem zwei Leute steigen, die eine große Kiste ausladen und ins Lagerhaus schleppen. Warte, bis sie die Tür hinter sich geschlossen haben. Jetzt kannst du aus deinem Versteck. Begib dich aber auf keinen Fall zur Vordertür, sondern schleiche stattdessen rechts entlang zum Hintereingang. Dieser ist jetzt zwar verschlossen, aber du kannst du ihn mit dem Dietrich öffnen. Drinnen ist es ziemlich dunkel. Du kannst dein Nachtsichtgerät zu Hilfe nehmen. Drehe dich nach rechts und folge dem Gang, dann drehst du dich links herum und machst zwei Schritte nach vorn. Du kannst hier die Männer beim Hantieren beobachten. Sie räumen irgendetwas aus einem Versteck im Boden, packen den Gegenstand in eine Kiste und verschwinden damit. Wenn du das Bodenversteck jetzt unter die Lupe nimmst, ist es leider vollkommen leer. Mehr kannst du hier nicht tun.

Es ist Zeit, schlafen zu gehen. Also benutzt du wieder dein PDA und fährst nach Hause. Wenn du willst, kannst du auch noch die Stereoanlage anschalten (3 Musikstücke kannst du dir hier anhören) oder die Dokumente auf dem Sofa ansehen, hierbei handelt es sich um deine Scheidungspapiere und deine vom Verlag abgelehnte Kurzgeschichte. Wenn du dich umgesehen hast, gehst du ins Bett, um den Tag abzuschließen.

3. April 1996

Böses Erwachen

Ein schrilles Weckerklingeln holt dich aus deinen Träumen. Es ist Zeit, ins Büro zu gehen, also schnappe dir dein PDA und mache dich auf den Weg.

Büroschlaf soll ja gesund sein.

Schon als du die Tür öffnest, merkst du, dass etwas nicht stimmt. Agent Cook liegt regungslos im Gang. Wecke ihn auf. Er wurde niedergeschlagen und befürchtet, dass etwas aus dem Büro gestohlen wurde. Das solltest du sofort prüfen. Schaue also in den Beweismittelschrank. Tatsächlich, Scullys Laptop ist weg! Prompt klingelt das Telefon. Begib dich also an deinen Schreibtisch und nimm den Hörer ab. Es ist Agent Pendrell vom Labor in D.C., der dir berichtet, dass das Blut aus dem Hafenlager von Scully stammt. Und es kommt noch mehr: Cook hat Neuigkeiten zu James Wong. Der Fischer wurde erschossen. Komischerweise kannst du dich nicht daran erinnern, deinem Kollegen überhaupt von Wong erzählt zu haben. Egal, frag ihn ordentlich zu allen Themen aus. Leider ist er dir keine große Hilfe, er konnte nicht einmal den Einbrecher erkennen. Allerdings hat er ziemliche Angst vor Shanks Reaktion, wenn er erfährt, dass der Laptop fehlt. Da du keine Lust hast, bei Shanks Eintreffen noch hier zu sein, machst du dich auf den Weg zum Tatort.

Let’s Play Teil 8

Ich geb mir die Kugel

Als du zum Bootssteg kommst, herrscht dort schon reger Betrieb. Einige Polizisten sind dabei, Wongs Leiche zu untersuchen. Zeige dem Officer hinter dem Absperrband deinen Ausweis, er lässt dich sofort durch. Du kannst nun das Opfer genauer ansehen. Auffällig sind die chinesischen Spielsteine auf dem Tuch sowie die Reste einer Morley-Zigarette. Danach sprichst du mit den Leuten in beliebiger Reihenfolge. Der Gerichtsmediziner erklärt dir, dass das Opfer seit etwa sechs Stunden tot ist. Wong starb durch einen Schuss in den Hinterkopf, und zwar an der Stelle hinter dem Ohr wie damals John F. Kennedy. Der Fotograf kann dir keine nützlichen Hinweise zum Fall geben, sondern verweist dich an Detective Astadourian, die den Fall leitet. Auf deine Bitte hin will er dir ein paar Abzüge der Fotos zukommen lassen. Detective Astadourian wundert sich, dass das FBI sich dieses Falles angenommen hat. Sage ihr ruhig die Wahrheit über das Verschwinden der beiden Agenten und frage sie zu ihren Erkenntnissen. Die Ermittlungen scheinen noch nicht weit vorangeschritten zu sein, man vermutet Raub als Motiv. Der Hafenmeister hat die Leiche jedenfalls gefunden. Er ist im Moment nicht da und holt Kaffee. Du kannst gerne versuchen, der Dame ein Kompliment zu machen, doch sie lässt dich abblitzen. Wenn das Gespräch beendet ist, geht ihr zusammen auf die „Agrippa“, um nach Beweisen zu suchen.

Auf dem Boot angekommen, fällt Detective Astadourian sofort auf, dass der Lagerraum überhaupt nicht für die Fischerei ausgelegt ist, da keinerlei Möglichkeit besteht, den Fang kühl zu halten. Außerdem befinden sich ungewöhnlich große Treibstofftanks auf dem Kahn. Sprich die Polizistin erneut an und frage sie anhand der beiden Symbole nach Wong und dem Fischbestand. Danach kannst du dich umsehen. In der Führerkabine fällt auf den ersten Blick nichts Ungewöhnliches auf. Drehe dich nach links und nimm die gelbe Regenbekleidung unter die Lupe. Auf ihr steht der Name „Tarakan“. Drehe dich um 180° und öffne den Hängeschrank. Sie dir die Tabletten genauer an. Du kannst nun diesen Raum verlassen und solltest Detective Astadourian über deine Ermittlungen informieren. Interessant ist dabei, dass die Tabletten, bei denen es sich um verschreibungspflichtige Schmerzmittel handelt, offenbar illegal beschafft worden sind.

Sind sie nicht ein tolles Paar?

Gleich darauf nimmt der Gerichtsmediziner Wongs Leiche zur Obduktion mit. Außerdem kommt der Hafenmeister mit dem Kaffee zurück. Da er nicht wusste, dass du am Tatort auftauchen würdest, bekommst du leider keinen ab. Trotzdem ist er bereit, mit dir zu sprechen. Zu Wong kann er dir leider nichts sagen, was dir weiterhelfen würde. Wenn du ihm allerdings die Öljacke zeigst, erzählt er, dass die Tarakan ein russischer Schlepper sei, der kürzlich ausgebrannt ist. Er bietet dir sogar an, dir das Schiff zu zeigen. Sprich über die rückläufigen Fischbestände. Laut Hafenmeister haben in den letzten Monaten deswegen alle kleinen Fischer hier aufgegeben, bis auf Wong. Frage auch nach den Besitzern des Lagerhauses. Es handelt sich um eine asiatische Firma, die komischerweise keinen direkten Hauptsitz hat. Der Hafenmeister verspricht jedoch, dir alle nötigen Informationen darüber zu geben, bevor er mit Detective Astadourian in Richtung der „Tarakan“ verschwindet und dich allein zurücklässt. Folge ihnen mittels PDA.

Natürlich regnet es bei der Ankunft ordentlich. Der Hafenmeister berichtet, dass die Tarakan den Hafen angesteuert hat, weil ein Feuer an Bord ausgebrochen war. Alle Mannschaftsmitglieder sind dabei verbrannt, soweit sie noch gefunden wurden. Dir fällt sofort auf, dass nur der äußere Rumpf des Schiffs verkohlt aussieht, was die Frage aufwirft, wie die Besatzung verbrennen konnte und warum der innere Teil überhaupt unversehrt geblieben ist. Dieser Sache musst du mit deiner Partnerin auf den Grund gehen, der Hafenmeister indes verabschiedet sich, weil er noch jede Menge Papierkram zu erledigen hat. Wenn du die Außenwand des Schiffes betrachtest, siehst du, dass das Feuer am Bug besonders schlimm gewesen sein muss. Danach ist es Zeit, den Kahn zu betreten. An Bord gehst du zuerst nach rechts und dann immer weiter nach vorn, bis du auf der rechten Seite ein Schild mit der Aufschrift „DILARANG MASUK KECUALI CREW“ (was so viel bedeutet wie „Zutritt nur für Crewmitglieder“) siehst. Tritt ein, drehe dich nach rechts und gehe die Treppe hinunter. Lauf nun wieder geradeaus bis zur Wand. Rechts um die Ecke geht ein Tunnel weiter nach vorn, an dessen Ende du eine Kiste entdeckst. Öffne sie und nimm die große Kugel mit, die sich darin befindet. Mach dich auf den Rückweg (umdrehen, 3 × vor), schaue noch einmal schnell die Kisten links unterhalb von dir an und verlasse dann den Lagerraum (rechts, rechts, vor, links, 2 × vor, hoch, vor, links, vor).

Let’s Play Teil 9

Ich sehe tote Menschen

Als nächstes siehst du dir den mittleren Bereich des Bootes an. Drehe dich dazu nach rechts, gehe einen Schritt vor, biege links ab und betritt den Durchgang, der zu den Kabinen führt. Steige die Treppe hinauf und betrete das Zimmer direkt vor dir. Auf dem Tisch findest du das Logbuch des Kapitäns, das du mitnimmst. Die Eintragungen sind natürlich in Russisch. Drehe dich um und verlasse die Kabine. Wenn du noch einen Schritt weiter gehst, stehst du im zweiten Zimmer. Schaue hier nach rechts und dann nach unten, so findest du in einem offenen Safe ein zweites Buch, was eine Art Gehaltsliste sein könnte. Verlasse die Kabine und gehe rechts durch die Tür zur Reling. Laufe hier links herum, wobei dir die menschlichen Umrisse an der verkohlten Wand auffallen. Dadurch erhältst du ein Gesprächsthema für später. Über eine Treppe gelangst du aufs Oberdeck.

Weiße Schemen auf verkohlten Wänden

Auf der Brücke findest du Detective Astadourian, der du deine neuesten Erkenntnisse berichten kannst. Sie bietet dir an, deine gefundenen Bücher von einem Experten übersetzen zu lassen. Nimm diese Hilfe ruhig an. Zeige ihr auch die Umrisse an der Schiffswand. Sie erinnert sich, so etwas schon einmal gesehen zu haben, und zwar auf Bildern von der Atomexplosion in Hiroshima.
Jetzt solltest du dich noch genau im Raum umsehen. Auf dem Tisch vor deiner Kollegin sind Fingerabdrücke, die schon abgenommen worden sind. Doch darüber befinden sich noch weitere Abdrücke, die nachher hinzugekommen sein müssen. Rufe sofort John Amis an, der sich begeistert bereit erklärt, sich darum zu kümmern. Kaum ist das erledigt, eilt Officer Mendoza heran. Ihr müsst sofort in die Gerichtsmedizin, dort hat man nämlich eine interessante Entdeckung gemacht.

Die Gerichtsmedizinerin berichtet von ihren interessanten Entdeckungen an der Leiche von James Wong. Es stellt sich heraus, dass er unter Drogen stand und, was noch viel schlimmer ist, so von Krebs zerfressen war, dass er eigentlich schon längst hätte tot sein müssen. Es handelt sich zudem um mehrere, teilweise sogar unbekannte Krebsarten. Vermutlich war Wong längere Zeit über radioaktiver Strahlung oder anderen stark mutagenen Substanzen ausgesetzt. Wong hat wohl unter starken Schmerzen gelitten, die in seinem aktuellen Gesundheitszustand auch mit Schmerzmitteln unerträglich gewesen sein müssen, was seinen exzessiven Betäubungsmittelgebrauch erklärt. Merkwürdigerweise kam dir der Fischer in eurem gestrigen Gespräch aber weder krank noch wie von starken Drogen benebelt vor. Die Kugel aus seinem Kopf kannst du für weitere Untersuchungen mitnehmen. Sprich die Medizinerin noch auf die Tarakan an. Du erfährst, dass vor kurzem zwei andere Agenten bei ihr waren und genau darüber gesprochen haben. Sie ließen die Leichen des Schiffs exhumieren und wollten eine weitere Obduktion durchführen. Es handelt sich bei den Agenten natürlich um Mulder und Scully. Die Ärztin erklärt sich bereit, euch die Leichen zu zeigen. Doch die sind inzwischen aus ihren Kühlfächern verschwunden! Die Gerichtsmedizinerin will der Sache auf den Grund gehen und lässt euch einfach so stehen. Sprich mit Detective Astadourian. Sie vertritt die Theorie, dass irgendetwas in die USA geschmuggelt wird, vielleicht radioaktives Material oder chemische Kampfstoffe. Das würde die fehlende Fischereiausrüstung, Wongs Krankheit und seine Ermordung erklären. Die vermissten Agenten waren vermutlich zu dicht an der Sache dran, deshalb wurden sie entführt. Sie besteht eindringlich darauf, mit dir zusammenarbeiten, um den Fall aufzuklären und Tausende von Menschenleben zu retten. Du willigst ein und hast jetzt offiziell eine neue Partnerin.

Hier gibt er im Moment nichts zu tun, also begibst du dich ins Labor. John Amis scheint nicht sonderlich viel zu tun zu haben, denn er ist in sein Comic-Heft vertieft. Gib ihm die Bleikugel, das Projektil und ggf. die Gehaltsliste, sofern du sie nicht deiner Partnerin zum Übersetzen überlassen hast. Sprich ihn auf die Fingerabdrücke an, die du auf dem Boot gefunden hast. Leider ist Amis noch nicht fertig damit, also kannst du erst einmal zurück nach Hause.

Let’s Play Teil 10
Let’s Play Teil 11

Na Cook mal an!

Cooks (gespielte?) Paranoia

Dein Anrufbeantworter blinkt und du solltest ihn abhören. Neben einem (je nach Verhalten mehr oder minder netten) Anruf deiner Ex hat sich auch John Amis gemeldet, der inzwischen die Fingerabdrücke überprüft hat. Das ging aber auf einmal erstaunlich schnell. Er konnte mit seinen eingeschränkten Möglichkeiten aber nicht herausbekommen, zu wem sie gehören, weshalb er sie dir für weitere Datenbankabgleichungen zugesandt hat. Im Computer findest du tatsächlich auch die erwähnte Mail. Klicke auf den Anhang TARAKAN.DAT, um die Daten herunterzuladen. Über das ING kannst du die Fingerabdrücke jetzt überprüfen. Es gibt einen Treffer in der FBI-Datenbank, nämlich Mark Cook! Schalte den Computer nun wieder aus.
Es klopft ziemlich aufdringlich. Gehe zur Tür und öffne sie. Dein Partner stürmt herein. Er fühlt sich offenbar beobachtet. Des Weiteren ist er ziemlich verärgert, weil du auf eigene Faust ermittelst und ihn außen vor lässt. Nutze ein Stimmungssymbol deiner Wahl, um dich zu rechtfertigen. Du darfst ihm auf sein Nachbohren hin ruhig die Wahrheit über den Fall erzählen. Frage ihn anschließend aus und konfrontiere ihn schließlich mit den Fingerabdrücken (über das Ideenmenü). Cook gibt zu, schon einmal auf der „Tarakan“ gewesen zu sein und im Brandfall ermittelt zu haben. Komisch nur, dass du davon überhaupt nichts weißt. Jedenfalls hat er eine ziemlich paranoide Theorie. Er spricht von einem Korruptionsskandal, bei dem FBI-Agenten geschmiert werden, um die Schmuggler zu decken. Mulder und Scully haben seiner Meinung nach zu viel herausbekommen und wurden aus dem Weg geräumt. Cook befürchtet, dass auch er bereits beschattet wird, da er an der Sache gearbeitet hat, und auch du könntest jetzt in Gefahr sein. Deshalb fordert dein Kollege dich noch einmal auf, ihn auf dem Laufenden zu halten und mit niemandem sonst über den Fall zu sprechen. Dann verdrückt sich Cook aber schnell wieder, da er nicht will, dass sein Auto entdeckt wird.

Da du versprochen hast, dich noch einmal beim Lagerhaus auf die Lauer zu legen, fährst du als Nächstes dorthin. Speichere nun unbedingt ab, denn du kannst hier wieder ein jähes Ende finden. Von deinem Versteck aus erblickst du einen Truck. Die folgenden Aktionen musst du schnell hintereinander ausführen. Bist du zu langsam, wirst du vom Trucker entdeckt und endest als Wasserleiche! Öffne die Fahrertür und steige in das Fahrzeug. Hier öffnest du das Handschuhfach, in dem du eine Notiz findest. Auf dieser steht die Nummer RR#1121, 82434. Verlasse den Truck wieder und verstecke dich, bis er abgefahren ist. (Wenn du willst, kannst du auch noch schnell das Nummernschild fotografieren.) Begib dich nun via PDA in dein Apartment. Du hast eine Mail vom Hafenmeister mit den Telefonnummern der Firma „Majestic Shipping“ erhalten, aber unter beiden ist niemand zu erreichen. Auch die Suche nach den merkwürdigen Nummern im ING und dem Medienkatalog ist nicht von Erfolg gekrönt. Also kannst du erst einmal nichts weiter tun und begibst dich deshalb zu Bett.

Let’s Play Teil 12

4. April 1996

Damenbesuch

Habe ich dich schon wieder beim Pornogucken erwischt?

Man kann hier nicht einmal in Ruhe schlafen. Dabei ist es doch gerade erst Mittag! Detective Astadourian klopft an deine Tür und hat wichtige Neuigkeiten. Angeblich gibt es ein neues Opfer mit den gleichen Verbrennungen wie bei der Mannschaft der „Tarakan“. Diesmal scheint aber ein Videobeweis zu existieren, den sie dir sofort zeigen möchte. Während sie sich auf deinen Videorecorder stürzt und es an die richtige Stelle spult, kannst du sie erst einmal in Ruhe befragen. Das Band stammt von der Überwachungskamera einer Tankstelle und soll angeblich irgendein „Ding“ zeigen, das um 6:17 Uhr heute Morgen einen Lastwagenfahrer von Gordons Transportdienst in Charno angegriffen hat. Zunächst sieht man einen Mietwagen ankommen, bei dem es sich um den von Mulder handeln könnte. Der Fahrer steigt aus und es könnte sich tatsächlich um Mulder handeln. Leider kann man ihn nicht genauer betrachten, denn ein Pickup erscheint, aus dem der Trucker herausspringt, der sich gestern am Lagerhaus herumgetrieben hat. Er scheint Mulder angreifen zu wollen, aber dann gibt es einen grellen Lichtblitz, der aus Mulders Körper zu kommen scheint, und das Video endet. Der Trucker ist das von Astadourian erwähnte neue Opfer. Sie berichtet auch noch, dass nach dem Angriff alle elektronischen Geräte der Tankstelle ausgefallen sind, weswegen wohl auch das Videomaterial unvollständig ist.

Das Rattern deines Faxgerätes unterbricht euer Grübeln. Falls du Asta am Vortag die russischen Dokumente überlassen hast, gibt sie dir die Übersetzung jetzt zurück. Anderenfalls musst du diesbezüglich Amis anrufen. Hole dir das oder die Faxe. Die interessantesten Erkenntnisse bringt die Gehaltsliste, auf der mehrfach der Name James Wong auftaucht. Offensichtlich hat er im letzten Jahr auf oder für die Tarakan gearbeitet. Astadourian ist sich sicher, dass es sich bei den Zahlungen um Schmiergeld handeln muss.
Die Untersuchung des kugelförmigen Behälters hat außerdem ergeben, dass er wahrscheinlich zum Transport von radioaktivem Material gedient hat. Zeige das Fax deiner Partnerin. Sie zieht sofort ihre Schlüsse: Plutoniumschmuggel. Frage Astadourian mit Hilfe der Ideensymbole weiter aus und du erfährst unter anderem, dass der Angreifer (Mann mit Brikettschädel) wohl noch nicht identifiziert ist und sein Lastwagen gerade von der Spurensicherung untersucht wird. Bei seiner Firma in Charno scheint niemand ans Telefon zu gehen und auch niemand anzutreffen zu sein. Es handelt sich also auch hierbei um ein sehr dubioses Unternehmen. Du hast jetzt die Möglichkeit, deine Partnerin dazu zu überreden, gleich nach Charno zu fahren und den von ihr vorgeschlagenen Besuch in der Gerichtsmedizin auf den Abend zu verschieben. Da die Gerichtsmedizinerin so spät aber eigentlich schon Feierabend hat, ist die von Astadourian festgelegte Reihenfolge tatsächlich die bessere. Du kannst das Gespräch einfach mit dem Hinweis beenden, dass du noch kurz duschen musst. Leider reagiert deine Partnerin auf die Anmache nicht und will dir dabei nicht zur Hand gehen, sondern verweist stattdessen auf Cook.

Bombenstimmung

Begib dich also erneut ins Leichenschauhaus. Gerichtsmedizinerin Truitt macht sich gerade am Leichnam des Truckers zu schaffen, der so vollständige Verbrennungen erlitten hat, dass sie nur radioaktiven Ursprungs sein können. Unsachgemäßen Umgang mit radioaktiven Materialien schließt sie als Ursache allerdings aus, da diese Art von Verletzungen schon eine nukleare Explosion erfordern würden. Sie zeigt dir den Aufdruck des T-Shirts, der durch die extreme thermische Strahlung in die Haut eingebrannt wurde, wie das auch bei Kimonomustern in Hiroshima der Fall war. Im Nachhinein betrachtet, könnten die Verletzungen der Tarakan-Besatzung auf die gleiche Art und Weise entstanden sein, bei der damaligen Untersuchung hatte man so etwas Außergewöhnliches aber gar nicht erst in Betracht gezogen. Eine erneute Überprüfung ist leider aufgrund der fehlenden Leichen ausgeschlossen und die Diebe waren so professionell, dass sie nicht einmal Spuren hinterlassen haben.

Hier ist es mir zu heiß!

Jetzt geht es per PDA nach Charno zu Gordons Transportdienst. Hier fällt dir gleich bei der Ankunft auf, dass der Laster von gestern Abend auf dem Firmengelände abgestellt ist. Das Tor steht einladend weit offen. Ignoriere deshalb das große Betreten-verboten-Schild und gehe hindurch. Andere Möglichkeiten bieten sich dir aktuell sowieso nicht. Obwohl du dir vielleicht gern noch den Truck angesehen hättest, begibt sich deine Partnerin direkt auf ein kleines Verwaltungsgebäude zu und versucht durch die Fenster hineinzuspähen. Die Tür ist nicht verschlossen, also begebt ihr euch direkt hinein. Du kannst zunächst Asta folgen, sie befindet sich im Raum, der links vom Eingang liegt. Laut dem Aufsteller auf dem Schreibtisch scheint es sich hier zwar um das Büro des Chefs zu handeln, etwas Interessantes findest du aber unter all den Akten und Memorabilia nicht. Zumindest weißt du jetzt, dass Gordon ein Fan der Seattle Studs zu sein scheint.
Interessanter ist das Büro direkt gegenüber vom Eingang. Nimm hier die Schaufel mit und schau dir den Werkzeugkasten an. Dort findest du noch einen nützlichen Drahtschneider. Speichere jetzt unbedingt ab. Wende dich nun dem Aktenschrank in der Ecke zu und schau nach unten. Dort liegt ein recht auffälliges Abrechnungsbuch, das du näher unter die Lupe nimmst. Dadurch rufst du einen Mann auf den Plan, dessen Augen äußerst merkwürdig aussehen. Der Typ ist auch außerordentlich stark, denn er wirft dich und deine Partnerin durch den halben Raum. Danach rennt er weg und die Tür fällt hinter ihm ins Schloss. Zum Glück bleibt ihr beide unverletzt und habt auch noch einen neuen Hinweis gefunden. Es gab wohl eine Reihe von verzeichneten Lieferungen von den Lagerhäusern am Dock zu einer Adresse an der Landstraße 1121, eine Zahl, die dir bekannt vorkommen sollte. (Wenn man dazu noch weiß, dass Landstraße im Englischen „Rural Road“ wird auch die Abkürzung auf dem Zettel klar.) Leider kommt ihr hier so einfach nicht weg, denn Astadourian bemerkt, dass ihr eingeschlossen worden seid.
Jetzt muss es schnell gehen, denn gleichzeitig wurde eine Bombe aktiviert, die deine Partnerin im Aktenschrank entdeckt, wenn du dich zu diesem umdrehst. Versuche bloß nicht, irgendwie an ihr herumzufummeln, auch wenn der Drahtschneider dazu animiert. Jegliche Manipulation führt zur Explosion, ebenso wie das Auslösen des Feueralarms am Schalter neben der Tür. Dreh dich stattdessen zum Kühlschrank und blicke dort nach unten. Du siehst ein kleines Gitter, dass du mit der Schaufel öffnen kannst. So könnt ihr gerade noch rechtzeitig fliehen, bevor das ganze Haus in die Luft fliegt. Wenn du deine Partnerin jetzt zu küssen versuchst, lehnt sie das ab. Abhängig von deinem bisherigen Verhalten weist sie dich schroff zurück, oder sie gibt dir zu verstehen, dass sie eigentlich nicht abgeneigt ist, die Intimitäten aber auf später vertagen möchte. Du solltest mit ihr jetzt noch über den Vorfall sprechen und alle Ideensymbole durchgehen. Sie ist sich sicher, dass das Unternehmen der Russenmafia gehört und die Bombe wohl als Falle gedacht war, entweder für herumschnüffelnde Agenten oder den Typen mit den merkwürdigen Augen, der von irgendetwas kontrolliert zu werden schien. Astadourian ist kaputt und will endlich nach Hause, also macht ihr euch wieder auf die Socken.

Fahre zurück in dein Apartment. (Nein, du lieferst deine Partnerin natürlich vorher korrekt zu Hause ab.) Wenn du willst, kannst du dir am Computer noch ein paar Hintergrundinfos (suche z. B. nach Tarakan, Rußland, Plutonium und Schmuggel) ansehen. Ansonsten begibst du dich einfach zu Bett.

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5. April 1996

Die Russen kommen!

Warum hat Cook immer die besseren Waffen?

Das schrille Weckerklingeln holt dich aus dem Schlaf. Fahre ins Büro und gehe in den Besprechungsraum, wo Agent Cook gerade seine Sachen für einen kleinen Ausflug packt. Er ist nämlich der festen Überzeugung, den Fall gelöst zu haben. Seinen Ermittlungen nach führen alle Spuren zu einem georgischen Schmuggler namens Yvgeny Smolnikoff, der sein Versteck in einem Lagerhaus in Seattle hat. Ein Untersuchungsbefehl liegt vor und Cook will mit dir hinfahren. Dir gefällt es gar nicht, dass er sich derart in die Sache einmischt. Du solltest deinen Partner zumindest auf Astadourian ansprechen, denn nur so erhältst du die Koordinaten des Lagerhauses. Er versichert dir, dass er sie informiert hat. Interessant ist außerdem der Zeuge, der Smolnikoff gesehen haben will. Es ist ein Obdachloser namens Fred Kohler. Doch bevor du ihn verhören kannst, musst du mit zur Razzia. Du kannst aber gern noch einen Abstecher an deinen Schreibtisch machen und die neuen Namen im ING suchen. Obwohl Smolnikoff schon eine illustre Vergangenheit hat, taucht er merkwürdigerweise nicht in der Verbrecherdatenbank, sondern wird als Staatsbürger geführt. Außerdem findest du bei der Suche in den Medien nach „Georgia“ (statt Georgien, hier hat die Übersetzungsabteilung gepennt) einen weiteren interessanten Artikel.

Speichern wäre jetzt nicht verkehrt. Per PDA geht es zur besagten Lagerhalle. Hier lauern mehrere finstere Gestalten und die Situation droht zu eskalieren. Bitte Cook unbedingt um Feuerschutz! Wenn du das nicht tust, überlebst du nicht lange. Nimm deine Waffe, indem du sie im Inventar anklickst. Nun sollte sich der Cursor in ein Fadenkreuz verwandeln. Erst jetzt betrittst du den Raum. In der unteren Etage musst du auf drei Typen feuern. Gehe dann die Treppe nach oben. Dort warten zwei weitere Gegner. Der erste nähert sich von hinten, also drehe dich um! Der zweite erscheint hinter der vernagelten Tür. Doch wo ist Smolnikoff? Es gibt noch eine dritte Etage. Von da aus führt ein Weg ins Nachbargebäude, wo du über eine Wendeltreppe nach unten gelangst. Dort findest du auch Smolnikoff, der gerade telefoniert. Auf dein Rufen hin erscheint Cook als Unterstützung, der sich angeblich im Erdgeschoss herumgetrieben und dich die ganze Drecksarbeit hat machen lassen. Smolnikoff reagiert empört über dieses Eindringen, das ihn sehr an das Vorgehen in Russland erinnert. Cook erklärt ihm, dass er verhaftet ist und will ihm als Nächstes seine Rechte vorlesen. Er weist dich aber noch daraufhin, dass er eine 38er im Erdgeschoss gefunden hat, die dir vorhin aber gar nicht aufgefallen war.

Bevor du Smolnikoff ausfragst, kannst du dich genauer im Lagerhaus umsehen. Interessant ist aber wirklich nur das Erdgeschoss. Sobald du den Fuß der Treppe erreichst und die Eingangstür im Blick hast, drehst du dich nach rechts, gehst vor, drehst dich wieder nach rechts und gehst noch einen Schritt vor. Hier kannst du dir ein Buch ansehen. Es ist ein Abrechnungsbuch, in dem mehrfach der Name James Wong zu lesen ist. Wenn du dich hier nach rechts wendest, erkennst du eine große Holzkiste, auf der ein schwarzer Adler abgebildet ist. Es gibt noch mehr solcher Kisten mit dem von der Tarakan bekannten Symbol hier unten, es reicht aber, wenn du dir eine näher anschaust. Einen Schritt weiter vorn liegt eine Pistole auf dem Boden, die du mitnimmst.

Gehe zurück zu Smolnikoff und konfrontiere ihn mit sämtlichen Beweisen. Trotz deiner Anschuldigungen behauptet er, niemals Plutonium geschmuggelt und auch Wong nicht getötet zu haben. Allerdings räumt er ein, ihn als Arbeiter angestellt zu haben. Ebenso will der Schmuggler nichts mit dem Tod der Schiffscrew zu tun haben. Er beruft sich auf das Feuer und streitet alles ab. Auf deine Frage, was im Lager am Dock aufbewahrt wird, reagiert er ausweichend. Es scheint fast so, als würde er außer dem Lagerhaus, in dem er sich gerade aufhält, keine weiteren besitzen oder kennen. Auch die Waffe gehört angeblich nicht ihm. Cook rät dir, sie untersuchen zu lassen.

Hier kannst du nichts mehr erreichen, also fährst du zum Labor. Amis scheint es heute sichtbar nicht gut zu gehen. Er klagt über grippeähnliche Symptome. Gib ihm trotzdem die Pistole, damit er sie ballistisch untersucht. Er erledigt dies auch sofort, auch wenn er eine solche Aufgabe wegen der gerade abgeklungenen Kopfschmerzen gern vermieden hätte. Tatsächlich stimmt die Kugel mit den beiden anderen überein. Es steht also außer Frage, dass mit genau dieser Waffe Wong ermordet und auf Scully geschossen wurde. Kehre in Smolnikoffs Versteck zurück, wo du ihn weiter über die Pistole ausfragst. Er streitet immer noch ab, irgendetwas mit dem Verschwinden von Mulder und Scully tun zu haben. Auch Agent Cook hat genug von Smolnikoffs Gequatsche und nimmt ihn mit. Plötzlich klingelt dein Handy. John Amis ist am anderen Ende. Er ist sehr wütend, denn er hat herausgefunden, dass die Tarakan, auf die du ihn geschickt hast, hochgradig radioaktiv verseucht ist. Er spricht sogar von einer „heißen Zone“, in die du ihn unwissentlich geschickt hast. Amis leidet nicht unter einem grippalen Infekt, sondern hat dank deiner Ermittlungen die Strahlenkrankheit! (Auch dies ist wieder ein sehr merkwürdiger Fakt, denn weder du, noch Astadourian oder die Ermittler, die das Wrack ursprünglich untersucht haben, sind dort verstrahlt worden.)

Nächtliche Ruhestörung

Nein, ich bin nicht sauer. Ich bin stocksauer!

Im Lager gibt es erst einmal nichts weiter zu tun. Also kehrst du in deine Wohnung zurück. Dort setzt du dich an den Computer und prüfst deine E-Mails. Das Klopfen an der Tür kannst du erst einmal ignorieren. Öffne die Nachricht von Otto Dee. Klicke auf den Anhang (JOHNDOE.DAT), um ihn herunterzuladen. Es handelt sich um die Fingerabdrücke des Truckers. Um sie mit der Datenbank zu vergleichen, wählst du den Punkt Regierung/Militär aus. Leider wird dir der Zugriff auf die Daten verwehrt. Super, also wieder eine Sackgasse, aber zumindest weißt du nun, dass es sich bei dem Toten wohl nicht um einen einfachen LKW-Fahrer gehandelt hat.

Öffne nun die Wohnungstür, bevor sie gänzlich eingeschlagen wird. Es ist Detective Astadourian, die sich schon die Finger wund klopft. Auch sie ist stinkwütend auf dich. Dass du die Razzia durchgezogen hast, passt ihr überhaupt nicht. Am besten versuchst du ihr zu erklären, dass Cook sie angeblich informiert hat, aber die Verstärkung nie eingetroffen ist. Wie die Unterhaltung auch abläuft, Astadourian ist enttäuscht von dir. Zum Glück rettet dich das Telefon aus dieser peinlichen Situation. Der Anrufbeantworter geht ran und ein mysteriöser Kerl rügt dich, dass deine Aktionen das Leben von Mulder und Scully gefährden würden. Du sollst bei Sonnenaufgang nach Sand Point zum Hangar 4 kommen, allein. Bevor deine nun wohl auch Ex-Partnerin angefressen deine Wohnung verlässt, teilt sie dir noch mit, dass Smolnikoff aus Mangel an Beweisen wieder freigelassen wurde. Auf dem Anrufbeantworter findest du neben dem Anruf des Informanten auch einen deiner Exfrau, weil du die Zahlung der Alimente wohl vergessen hast. Super, was für ein Tag. Genervt gehst du ins Schlafzimmer und legst dich hin.

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6. April 1996

Eine Spezialwaffe für den Endgegner?

Du bist pünktlich wach, um zum vereinbarten Treffpunkt in der Flugzeughalle zu fahren. Für die schnelle Reise nimmst du wieder dein PDA. Zunächst einmal siehst du niemanden, und es gibt hier auch nichts Interessantes zu finden. Speichere trotzdem erst einmal ab, denn du kannst bei dem folgenden Kontakt erneut leicht das Zeitliche segnen. Die Halle hat linkerhand drei Türen (auf zwei Ansichten verteilt). Hinter der mittleren davon wartet der Informant, der dich sehen wollte.

He, Kalkleiste! Kann ich dich für eine absolut tödliche Waffe begeistern?

Sobald du den Raum betrittst, taucht eine Gestalt aus dem Schatten am anderen Ende auf. Es handelt sich um Mr. X, eine der wichtigsten Quellen für Agent Mulder zur betreffenden Zeit. Du hast wieder die Möglichkeit, auf sein Erscheinen in drei entsprechenden Stimmungen zu reagieren. Am besten lässt du ihn jedoch einfach ausreden, da sein Anliegen sehr dringend zu sein scheint. Bevor er dir mehr erzählt, besteht er aber darauf, dass du ihm dein Wort gibst, niemandem etwas von diesem Treffen zu erzählen. Auch gegenüber deinen Vorgesetzten und Partnern sollst du unbedingt Stillschweigen bewahren. Gib ihm unbedingt dein Wort. Zögerst du zu lange oder antwortest du falsch, bringt er dich eiskalt um. Das Gleiche passiert übrigens auch, wenn du ohne eine Antwort zu gehen oder Mr. X gar zu verhaften, zu fotografieren oder zu erschießen versuchst.
Mr. X wird dir erklären, dass die beiden verschwundenen FBI-Agenten sich an unterschiedlichen Orten befinden, aber auf jeden Fall noch am Leben sind. Das kann sich aber schnell ändern, wenn du weiter in die falsche Richtung ermittelst. Was du jetzt tun musst, um viele Menschenleben (darunter auch dein eigenes) zu retten, sagt er dir auch. Du sollst ein Krankenhaus in Gold Bar aufsuchen, wo sich eine „Jane Doe“ aufhält, die schon bald entlassen werden soll. Diese solltest du unbedingt vorher noch aufsuchen, anstatt kleinen Ganoven hinterherzujagen. Die ganze Sache hat nämlich absolut nichts mit Plutoniumschmuggel zu tun. Du kannst X an diesem Punkt etwas erwidern, oder auch einfach schweigen. Das Gespräch läuft bis auf eventuelle Kommentare ziemlich gleich. Er wird dir als Nächstes ein Stilett zeigen, für das angeblich schon Menschen getötet wurden. Es sei die einzige Möglichkeit, Mulder und Scully zu helfen, weswegen er es dir auch kurzzeitig ausborgen will. Der Mann, hinter dem die beiden her sind, kann wohl nur durch einen gezielten Stich mit dieser Waffe getötet werden, der die Schädelbasis durchbohrt. Mr. X weist dich darauf hin, dass er nicht das ist, was er zu sein scheint und dass er nur auf diese eine Art und Weise getötet werden kann. Außerdem warnt er dich noch, dass gewisse Leute dich sofort töten würden, wenn sie wüssten, dass sich das Stilett in deinem Besitz befindet. Danach überreicht er dir das gute Stück und verschwindet in den Schatten. Versuche ihm auf keinen Fall zu folgen, das wäre dein sicherer Tod, denn er scheint sogar noch ein weiteres Stilett für den Notfall zu besitzen.

Drehe dich nach links oder rechts, um zu gehen. Irgendetwas huscht hinter dir und du zückst geistesgegenwärtig die Waffe. Zum Glück ist es nur Detective Astadourian, die sich wieder halbwegs beruhigt und dein Gespräch offensichtlich belauscht hat. Während du das Gefühl hattest, nur knapp mit dem Leben davongekommen zu sein, fand sie den düsteren Informanten süß und völlig unbeeindruckend. Sie begleitet dich nun wieder bei deinen Ermittlungen und will als erstes gemeinsam mit dir die mysteriöse unbekannte Verletzte in Gold Bar besuchen, auf die Mr. X im Gehen noch einmal so nachdrücklich hingewiesen hat.

Wer ist diese Jane Doe?

Im Presbyterianischen Krankenhaus angekommen, wirst du gleich von einer Ärztin angesprochen. Du erklärst ihr in der Sequenz dein Anliegen und zeigst deinen Ausweis. Erkläre ihr, dass du nach Dana Scully suchst. Auf die Frage nach Scullys Vorgesetztem nennst du die richtige Antwort: Walter Skinner. Achtung! Solltest du durch eine andere Antwort ihren Argwohn wecken, benutzt sie ihre Trillerpfeife und die weiteren Ermittlungen haben sich für dich erledigt.
Hast du alles richtig gemacht, kannst du Dr. McIntyre im Anschluss ausfragen. Scully scheint nur leicht verletzt zu sein, doch sie ist lethargisch und ihr Gedächtnis ist extrem lückenhaft. Sie wurde offenbar hergebracht, doch Dr. McIntyre behandelt alle Patienteninformationen diskret und sagt deshalb nicht, wer sie begleitet hat. Ihr seid die ersten Besucher und dürft nun zu Scully. Speichere hier am besten noch einmal ab.

Wird das ein Verhör?

Gehe an der Ärztin vorbei und betritt das Zimmer. Agent Scully fragt nach euren Namen. Du solltest mit deiner Antwort nicht zu lange zögern, denn sie hat ihre Waffe dabei. Sage ihr, dass Skinner dich geschickt hat. Auf ihre Frage nach deinem Namen antwortest du wahrheitsgetreu. Dann erzähle von Mr. X („schwarzer Mann“). Sie glaubt dir immer noch nicht. Zeige ihr das Stilett.
Jetzt ist sie überzeugt und bereit für ein ausführliches Gespräch. Scully verfolgte mit Mulder den Tarakan-Fall. Mulder war der Meinung, dass die Crew dort von einer EBE (einer extraterrestrischen biologischen Einheit) getötet wurde, während sie auf einen Unfall mit geschmuggeltem Plutonium tippte. Die Autopsie der Leichen hatte erwartungsgemäß ergeben, dass die Crewmitglieder einer Strahlendosis ausgesetzt waren, für die nur eine große Nuklearexplosion als Ursache in Frage käme. Beide sahen sich dadurch in ihren Theorien bestätigt. Mulder und Scully waren in diesem Lagerhaus am Dock, um eine Lieferung zu überprüfen. Dort wurden beide angegriffen und Scully wurde angeschossen. Dann war da ein grelles Licht. Mulder trug seine Partnerin nach draußen, wo sie ohnmächtig wurde. An mehr kann sich Agent Scully nicht erinnern. Zu dem Stilett kann sie dir nichts weiter sagen, hier verweist sie auf Agent Mulder, den du schleunigst ausfindig machen solltest. Sie selbst will das Krankenhaus auch so bald es geht verlassen. Sie fühlt sich schon wieder besser. Auf die Frage, ob sie vielleicht an der Strahlenkrankheit leidet, fällt ihr auf, dass ihre Symptome darauf tatsächlich passen könnten. Ihr bringt Scully nun auf den neuesten Stand. Die neuen Verbrennungsopfer verstärken wieder ihren Verdacht, dass Plutonium in großen Mengen geschmuggelt wird. Sie empfiehlt euch zum Abschluss, den Mann mit den seltsamen Augen aus Charno ausfindig zu machen und endlich dieser noch offene Adresse an der Landstraße 1121 einen Besuch abzustatten. Sie selbst will sich bei Skinner melden und euch später in der Dienststelle treffen. Scully ist sehr beunruhigt wegen Mulder, gerade wenn er vielleicht in die Hände der Schmuggler gefallen ist, da diese wohl keinen Grund hätten, ihn noch lange am Leben zu lassen. Du kannst ihr in diesem Zusammenhang auch noch Smolnikoffs Foto zeigen, doch diesen Mann erkennt sie nicht wieder.

Nach dem Gespräch mit Scully weißt du zumindest, wo du weitersuchen könntest. Am Ende deines zweiten Ermittlungstags hast du am Lager einen Truck gesehen und in dessen Handschuhfach eine Nummer gefunden: RR#1121, 82434. Der erste Teil ist eine Straße, die Rural Road 1121. Mittels PDA fährst du mit Astadourian dorthin und landest auf einem stillgelegten Rangierbahnhof.

Let’s Play Teil 17

Jede Menge Güterwagenarbeit

Jetzt müsst ihr nur noch herausbekommen, worauf sich die fünfstellige Zahl bezieht. Also teilt ihr euch auf und durchsucht das Gelände. Das sieht zunächst verworrener aus, als es ist. Gehe neunmal geradeaus, blicke nach oben und klettere dann den Telefonmast hinauf. Dreh dich dort um und benutze dein Fernglas. Auf einem Waggondach erkennst du die gesuchte Nummer. Also nichts wie wieder nach unten. Dort wartet bereits Detective Astadourian, mit der du dich erst einmal ausführlich unterhalten kannst. Nun musst du den entsprechenden Waggon finden. Gehe dazu hintereinander rechts, vorwärts, rechts und zweimal vorwärts. Schaue dir dann den Waggon auf der rechten Seite an. Asta kommt hinzu und stellt anhand des vielen Rußes fest, dass er wohl mal gebrannt hat. Steig auf den Waggon hinauf und öffne die Tür.

Halten Sie bloß Abstand, der Kerl stinkt fürchterlich!

Eine Rauchwolke kommt euch entgegen, das Feuer kann also noch nicht lange her sein. Im hinteren Bereich des Waggons entdeckt ihr so etwas wie einen Operationssaal. Ansonsten könnt ihr mit all dem verbrannten Zeug aber nicht viel anfangen. Also geht es wieder nach draußen. Willmore und Astadourian verlassen automatisch die Zugreihen und stoßen dabei auf einen Obdachlosen, der sich wohl gerade an ihrem Mietwagen zu schaffen machen wollte. Deine Partnerin beruhigt ihn erst einmal, vielleicht hat der Kerl ja etwas gesehen. Stelle ihm deine Fragen über diesen Ort. Er scheint gesehen zu haben, dass zwei Männer den Waggon angezündet haben. Und er behauptet auch, einige Dinge im Waggon gefunden zu haben. Der durchgeknallte Kerl will dir aber nichts weiter dazu sagen, du sollst raten, worum es sich dabei handelt. Gib ihm nacheinander folgende Antworten: Fotos, bewegte Bilder, Videos. Letzteres stimmt. (Achtung! Es ist wichtig, sich mit dem Erraten des Gegenstands nicht zu viel Zeit zu lassen. Irgendwann verlässt der Landstreicher enttäuscht das Gelände. In diesem Fall endet auch das Spiel sofort.) Er überlässt euch das Band für 10 Mäuse, die du wie ein echter Gentleman direkt von deiner weiblichen Begleitung bezahlen lässt. Schau vor der Abreise noch einmal in dein PDA, denn du hast eine interessante Mail von einem Mitarbeiter des [ATF erhalten, der die Überreste der Bombe in Charno untersucht hat. Offensichtlich handelte es sich um höchstexplosiven Sprengstoff, der nur vom US-Militär verwendet wird. Der Sprengsatz wurde durch eine Stromunterbrechung scharf gemacht, und danach hätte sie nicht einmal ein Profi des Bombenräumkommandos entschärfen können. Die Behörde hat auch direkt die Militärbestände prüfen lassen, aber es scheint keine ungewöhnlichen Entnahmen aus den Vorräten gegeben zu haben.

Als nächstes solltest du schnellstmöglich das Band überprüfen. Fahre also ins Büro. Dort setzt du dich automatisch an den Schreibtisch. Asta gesellt sich zu dir und fordert dich auf, das Video abzuspielen. Benutze die Videokassette mit dem großen Laufwerksschacht am Rechner. Dies ruft Agent Cook auf den Plan, der sich das Spektakel auch mit ansehen will. Zu sehen ist ein Operationssaal mit mehreren Chirurgen, die an einem Körper arbeiten, der nicht sehr menschlich aussieht. Der Mann im Vordergrund dreht sich zur Kamera und nimmt seinen Mundschutz ab. Du erkennst ihn wieder: Es ist der Typ von Gordons Transportdienst. Cook erklärt dir, dass du ein Bild aus dem Video ausschneiden und mit der FBI-Datenbank vergleichen kannst. Drücke dazu den Button „Aufnahme“, sodass du das Bild in der Suchmaske siehst. (Wenn du zu voreilig einen falschen Menüpunkt am Rechner ausgewählt haben solltest, kommst du mit dem Menüpunkt Foto und dem Unterpunkt Video wieder an diese Stelle zurück.)

Unter der Kategorie Regierung/Militär gibt es eine Übereinstimmung. Es handelt sich um Colonel Jonathan Rauch, einen Chirurgen beim US-Militär, in dessen Akte ziemlich viele Stellen unleserlich sind, weil die Informationen als geheim eingestuft wurden. Außer der Information, dass er zuletzt in Alaska (Eisenhower Field) tätig war, bekommst du keine weiteren wichtigen Hinweise. Wenn du die Datenbank verlässt, um dich mit deinen Kollegen auszutauschen, erscheint plötzlich eine Anfrage zur Teilnahme an einer Videokonferenz auf dem Bildschirm. Klicke auf den Verbinden-Button, um sie zu starten. Es melden sich drei Hacker, die dem eingefleischten Akte-X-Fan als die „Einsamen Schützen“ bekannt sind. Frage sie komplett aus. Sie erklären dir, dass sie mit Scully in Kontakt stehen und dank ihrer Informationen etwas über eine geheime Station in Alaska herausgefunden haben. Diese soll in Zusammenhang mit der sogenannten Güterwagenarbeit der Regierung stehen: Güterwagen werden als mobile Operationssäle benutzt, in denen EBEs transportiert und genetische Experimente durchgeführt werden, die zur Schaffung eines Alien-Mensch-Hybriden dienen sollen. Da in der Einrichtung auch das abgestürzte UFO aus dem Tarakan-Fall verwahrt wird, ist Mulder wahrscheinlich in Alaska und deshalb in größter Gefahr. Die Verschwörungstheoretiker vermuten außerdem, dass der Standort gewählt wurde, damit UFO-Aktivitäten durch das Nordlicht verborgen werden können. Der Name Jonathan Rauch und seine bisherigen Dienstorte scheinen den Schützen vertraut zu sein, und sie halten seine Beteiligung für sehr kritisch. Ein eingehendes Fax, in dem von einem kanadischen Grenzbeamten mit Verbrennungsverletzungen berichtet wurde, an dessen Grenzübergang auch Mulders Mietwagen gesehen wurde, bestätigt ihre Befürchtungen. Du bekommst von Langly die Koordinaten der Basis zugemailt und sollst nun schnellstmöglich nach Alaska fliegen. Dort musst du zuerst Rauchs Haus und dann die Station aufsuchen. Asta will dir einen Charterflug organisieren. Sie selbst muss hierbleiben, da Alaska außerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs liegt. Cook bleibt ebenfalls zurück, um die Stellung zu halten und dir Unterstützung zu organisieren. Nimm dein PDA und checke deine Mails. Öffne die Nachricht von „B/9 Force 10“ und klicke dann auf den Anhang, in dem sich die Koordinaten der Station befinden. Jetzt kannst du mit der schnellen Reise nach Alaska gelangen. Bevor du das tust, kannst du noch einmal deinen Rechner durchforsten und dort unter Medien einen interessanten Artikel zum Thema UFO finden.

Let’s Play Teil 18
Let’s Play Teil 19

7. April 1996

Es ist verdächtig ruhig hier

Ich muss weg!

Zunächst einmal geht es zu Rauchs Haus. Dort angekommen, siehst du ein weißes Auto wegfahren. Gehe zunächst zwei Schritte nach vorn, dann bist du auf der Veranda. Diese lässt sich komplett umrunden. Das Haus hat mehrere Zugänge, wovon du einfach einen wählst. Gehe in die obere Etage, wo du einen Mann auf dem Boden liegen siehst. Es ist Dr. Rauch, der nicht mehr ganz so frisch aussieht. Er ist von einer merkwürdigen öligen Substanz bedeckt, scheint aber noch zu leben. Er reagiert aber leider in keiner Weise auf deine Fragen. Du kannst aber seinen Schreibtisch genauer ansehen. Von der Decke baumelt ein kleines Skelett. Ziehe daran. Daraufhin öffnet sich eine Klappe. Über die daran befindliche Leiter gelangst du auf den Dachboden.

Da ist Mulder! Er ist gefesselt und recht froh, dass du ihn befreist, denn sein Fuß ist eingeschlafen. Jetzt kannst ihm all deine Fragen stellen. Er erklärt dir, dass er es war, der Scully in das Sanatorium geschickt hat. Angeblich hat er auch in deiner Dienststelle wegen Unterstützung angefragt, aber nur NSA-Typen auf den Hals gehetzt bekommen. Einer deiner Kollegen muss also über die Agenten Bescheid gewusst und geschwiegen haben. Mulder wurde jedenfalls auf dem Rangierbahnhof von Dr. Rauch entführt. Der Chirurg stahl dort Mulders Auto, verfrachtete ihn in den Kofferraum und fuhr dann hierher. Mulder weiß inzwischen, dass Rauch von einem Außerirdischen kontrolliert wird und in dessen Auftrag Experimente durchführt. Dieser Außerirdische ist eine Art Parasit, der wie schwarzes Öl aussieht und seinen Wirt übernimmt, indem er seine Gedanken liest und ihn manipuliert. Man erkennt eine befallene Person an einem schwarzen Ölfilm in den Augen. Einen solchen Ölfilm hast du bei Rauch auch erkannt. Da der Außerirdische offenbar zu seinem Mutterschiff gelangen will, kommt ihr schnell zu dem Schluss, dass der schwarz gekleidete Mann mit dem weißen Auto der neue Wirt sein muss. Jetzt gerade fährt er wohl in Richtung Basis, zu der du glücklicherweise die Koordinaten hast. Damit bist du Mulder einen Schritt voraus.

Plötzlich klingelt das Telefon. Es ist Scully, die sich über deinen Aufenthaltsort erkundigt. Sie ist sehr froh, zu erfahren, dass du Mulder gefunden hast. Du lässt sie natürlich mit ihm sprechen. Nachdem er das ziemlich kurz gehaltene Gespräch beendet hat, tauchen zwei NSA-Agenten vorm Haus auf. Obwohl dein Fall eigentlich mit dem Auffinden von Mulder abgeschlossen ist, überredet er dich, die beiden Männer abzulenken und ihn dann an der Geheimbasis zu treffen. Schließlich willst du doch wissen, was an dieser ganzen Aliensache dran ist. Gehe hinunter und speichere das Spiel unbedingt ab! Wenn du hinausgehst, hast du zwei Möglichkeiten, die Situation zu meistern. Bleibe auf jeden Fall oben an der Treppe stehen. Die Agents erklären dir, dass die Ermittlungen jetzt vorbei sind. Du kannst dich jetzt entweder mit ihnen anlegen oder fliehen.

Lauf Willmore, lauf!

Möglichkeit 1 (Schießerei): Ziehe deine Waffe und ziele nacheinander auf die Typen. Du darfst nicht zu lange zögern, sonst erwischen sie dich zuerst. Benutze danach ihr Auto, um zur Geheimbasis zu fahren.

Möglichkeit 2 (Flucht): Drehe dich nach rechts und springe über das Geländer nach unten. Du rennst in den nahegelegenen Wald. Wende dich abermals nach rechts und renne zweimal nach vorn weiter. Klicke auf das Loch zwischen den Wurzeln, um dich in Anlehnung an „Herr der Ringe“ wie die Hobbits darin vor deinen Verfolgern zu verbergen. Sie suchen dich daraufhin woanders, während du ihr Auto klaust und damit zur Station fährst.

Let’s Play Teil 20

Ich hab meine kugelsichere Weste vergessen!

Ich bin dein Vater!

Gleich am Eingang der Basis (1) triffst du auf Scully, die einen verbrannten Soldaten gefunden hat. Sie berichtet, dass Mulder bereits vorgegangen ist. Speichere jetzt unbedingt ab, denn der Stützpunkt ist natürlich nicht unbewacht und du kannst hier jederzeit erschossen werden. Ein Zurück gibt es nicht mehr, also gehe nach vorn in den nächsten Raum (2), wo erneut eine verbrannte Leiche liegt, um die sich Scully kümmert. Weiter vorn erreichst du einen Hauptkorridor. Durch eine Glasscheibe hindurch kannst du den Hauptkontrollraum sehen, wo einige Computermonitore flackern. Gleich rechts um die Ecke befindet sich übrigens ein Büro (3) mit einem Computer darin, an dem du dir eine Karte der Station ansehen kannst. Diese findest du aber auch unter Karten. Drehe dich also stattdessen nach links und gehe dann zweimal vorwärts. Bleibe immer dicht an der rechten Wand und betritt nicht die Zimmer. Wenn du am Ende des Ganges nach links schaust, siehst du im nächsten Raum eine weitere Leiche liegen. Betritt die Umkleide (5) und dreh dich nach rechts um. Dort hockt Mulder über einem weiteren Opfer. Er spricht Scully auf merkwürdige und untypische Art und Weise an und will, dass sie einen Schlüssel für sie holt, damit er Zugang zu einem weiteren Raum bekommt. Du siehst kurz den schwarzen Ölfilm in seinen Augen. Sobald das Gesprächsfenster aktiv ist, scrollst du ganz nach unten und wählst den letzten Eintrag, um Scully zum Weglaufen zu bewegen. Du flüchtest in einen seitlichen Lagerraum (6).

Deine Waffe sollte jetzt schussbereit sein! Drehe dich nach rechts und schieße auf den Soldaten. Er hat leider keinerlei Schlüssel bei sich, also dreh dich einfach nach rechts und geh durch die Tür in den vorhergehenden Raum mit den vielen Toten zurück. Weiter geht es geradeaus durch die offene Tür und dann nach links. Gehe einmal nach vorn und dann rechts herum in den nächsten Raum hinein (8). Hier stehen haufenweise Kisten herum. Sieh dich ruhig um, doch etwas Interessantes wirst du nicht finden. Scully kommt hinzu und spricht dich auf Mulders eigenartiges Benehmen an. Sie will herausfinden, warum er sich so verhält und was sie dagegen tun kann. Rede lieber nicht weiter mit ihr, sonst werdet ihr von einem weiteren Wachmann überrascht, was für dich tödlich endet. Verlasse den Raum wieder und wende dich nach links. Gehe zweimal vorwärts und dann rechts am Kontrollraum vorbei. Weiter geht es geradeaus und halte dich auf deinem weiteren Weg links, bis du im Hauptkorridor stehst. Hier geht es immer geradeaus an der Wand des Kontrollraums entlang weiter zu einer Isolationskammer. Wenn du dich jetzt nach rechts drehst, siehst du ein Labor mit mehreren Metalltischen. Speichern wäre jetzt gut.

Greif dir hier den Lebensretter.

Optionales Ereignis:
Du kannst einen Abstecher ins Labor (10) machen und dich umsehen. Du findest hier einen Elektroschocker, wie er für Großvieh verwendet wird. Du kannst ihn näher betrachten, legst ihn dann aber automatisch wieder auf den Rand eines Tisches. Das ruft das Agent Cook auf den Plan. Offenbar gefällt ihm deine Entdeckung nicht, denn er schlägt dich zusammen. Dabei erzählt er dir, dass die ganze Plutoniumschmuggelgeschichte samt der Russen und Wong auf seinem Mist gewachsen ist und dich nur von den wahren Ereignissen ablenken sollte. Es steht damit zu vermuten, dass er zumindest den Chinesen auf seinem Gewissen hat. Wer jetzt hier eine komplizierte Erklärung erwartet hat wird enttäuscht, denn Cook hat das alles einfach nur wegen einer großen Menge Geldes getan. Was für ein Arsch! Lass ihn nicht zu lange schwafeln, da er dich irgendwann einfach erschießt. Greife dir stattdessen den Elektroschocker, der zum Glück in Reichweite liegt, und setze ihn damit außer Gefecht. (ACHTUNG! Auf keinen Fall solltest du Cook erschießen, da er später noch für das optimale Ende benötigt wird.)

Alternativ kannst du das Labor einfach ignorieren und gleich die den Bereich mit der Kammer (11) betreten. Suche hier zunächst Scully auf. Sie befindet sich im kleinen Kontrollraum (12) hinter der Kammer. Nach einer kurzen Schrecksekunde erkennt sie dich und weiht dich in ihren Plan ein: Sie vermutet, dass Mulder sich in einem durch irgendeine Substanz hervorgerufenen schlafwandlerischen (narkosomnambulistischen) Zustand befindet. Scully schlägt vor, ihn in die Isolationskammer zu locken, wo er erst einmal keine Gefahr mehr darstellt und sie sich in Ruhe um eine mögliche Therapie kümmern kann. Da er wahrscheinlich immer noch in diesen Sicherheitsbereich gelangen will, kann man ihn wahrscheinlich am besten mit dem zweiten Schlüssel dazu anlocken. Der betreffende Raum, an dem er gescheitert ist, lässt sich wohl nur öffnen, indem beide Schlüssel gleichzeitig benutzt werden. Die Frage ist, welche gefährlichen Geheimnisse mit so einem Sicherheitsmechanismus geschützt werden müssen. Den zweiten Schlüssel besitzt wohl einer der Wachmänner. Scully will für Ablenkung sorgen, damit du ihn von hinten niederstrecken kannst. Deine nächste Aufgabe sollte aber erst einmal die Inbetriebnahme der Isolationskammer sein. Und dann musst du noch eine Möglichkeit finden, die Tür zur Sicherheitszone zu öffnen, denn sie ist hinter Scully ins Schloss gefallen.

Wende dich also gleich der Steuereinheit und dem Panel oben links zu. Mit dem grünen Knopf kannst du die Energieversorgung der Kammer aktivieren. Verlasse den Kontrollraum nun wieder, wie du ihn betreten hast. Begib dich direkt zur Tür der Isolationskammer. Rechts daneben befindet sich ein roter Knopf, mit dem du sie öffnen kannst. Umrunde die Kammer nun komplett und öffne auf der anderen Seite die zweite Tür auf die gleiche Art und Weise. Bevor du weitermachst, müssen unbedingt beide Türen offen stehen! Drehe dich nun um 180 Grad und gehe nach draußen und wieder um den zentralen Kontrollraum herum. Nach sieben Schritten drehst du dich dann nach rechts und betrittst ihn endlich durch die offene Tür. Im Inneren (9) findest du links einen Knopf mit der Beschreibung „Life Support Systems: Entry“. Wenn du ihn drückst, hörst du, dass anderswo ein Mechanismus ausgelöst wurde.

Mulder sollte mal in die Werkstatt. Er verliert schon Öl.

Hoffen wir mal, dass es sich um Scullys Sicherheitstür handelt, die nun geöffnet wurde. Gehe auf dem inzwischen bekannten Weg zur Isolationskammer (11) zurück. Wieder läufst du links an ihr vorbei, aber diesmal nicht bis in den kleinen Kontrollraum hinein. Drehe dich direkt davor nach links und gehe durch die nun offene Tür. Hier wartet Scully bereits. Sie fragt dich, in welche Richtung du gehen willst. Wähle die rechte, indem du dich dorthin umdrehst. Der linke Weg würde nur zu weiteren Computern und dem Tod von Scully führen. Ziehe vor dem Weitergehen unbedingt deine Pistole und speichere erneut ab!

Gehe zweimal nach vorn und schieße ganz schnell auf den Wachmann, bevor er und Mulder die Tür öffnen können. Ziehe den Schlüssel ab, den du eigenartigerweise aber nicht ins Inventar bekommst. Dreh dich dann sofort um und renn zur Isolationskammer, die du sofort durchqueren solltest. Bist du wieder draußen, drehst du dich um 180 Grad, sodass du wieder die Tür ansiehst. Drücke jetzt den roten Knopf, um sie zu schließen. Scully schließt hinter Mulder die andere Tür, und er ist gefangen. Du siehst, wie das schwarze Öl seinen Körper verlässt. Plötzlich taucht Cook auf und schlägt dich nieder. Er schleift dich zur Sicherheitstür und will dich zwingen, sie mit ihm gemeinsam zu öffnen. Nimm nun schnell das Stilett aus deinem Gepäck und wirf es Scully zu, sobald du sie wieder siehst. Sie sticht damit Cook nieder und vernichtet den Alienparasiten.

Let’s Play Teil 23

8. April 1996

Nichts gegen Mr. X. Aber Astadourian wäre mir als nächtlicher Besucher lieber gewesen.

In der Endsequenz sitzt du im Büro und diskutierst mit ihm über Mark Cooks Verrat, der euch beiden vorher nicht aufgefallen war (dem Spieler vielleicht schon, denn die Sache mit den doppelten Fingerabdrücken auf der Tarakan, die gespielte Paranoia und das Drängen, nur ihm zu vertrauen und mit niemandem anders zu reden, und die Razzia bei den Russen, bei der keine Verstärkung angefordert und plötzlich aus dem Nichts eine belastende Pistole aufgetaucht ist, war für misstrauische Akte-X-Fans doch sehr verdächtig). Scully kommt hinzu und berichtet, dass Detective Astadourian beim Durchsuchen von Cooks Apartment auch ihren verschwundenen Laptop sicherstellen konnte, wodurch klar wird, dass auch der Einbruch in der Dienststelle nur vorgetäuscht war. Des Weiteren hast du bei Skinner jetzt wohl einen Stein im Brett, was deiner weiteren Karriere sicher zuträglich sein wird. Mulder lässt dir außerdem ausrichten, dass sein Fuß jetzt wieder aufgewacht wäre. Dann verabschiedet sich Scully endgültig und Shanks schickt dich zum Ausruhen und Berichtschreiben nach Hause. Wenn du dich mit Astadourian bisher gut gestellt hast und sie vielleicht sogar in der Szene in Charno angedeutet hat, dass sie auf dich steht, dann weißt er noch darauf hin, dass sie später noch persönlich mit Papieren vorbeikommen will, die du unterschreiben müsstest, obwohl ihm nicht ganz klar ist, warum sie diese nicht einfach zuschickt. Zwinker! Zwinker!

Wenn du zu Hause ankommst, taucht auch noch Mr. X aus dem Dunkeln auf. Er will das Stilett aber vorerst nicht zurückhaben, sondern überlässt es dir weiterhin mit dem ominösen Hinweis, dass du es wohl bald schon erneut brauchen wirst.