A Day in the Life of Arnold – Walkthrough
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Charaktere und Kreaturen |
Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen.
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Arnolds Abenteuer beginnt in einem leeren Raum mit nur einem Ausgang, der in Richtung Norden führt. Diese Stelle ist für den Spieler erst einmal gut geeignet, seine Bewegungsabläufe zu studieren und zu erlernen, denn die Steuerung ist das Element, was dieses Spiel noch um einiges schwieriger macht, als es in Wirklichkeit ist. Nach einigen athletischen Übungen kann sich unser Held dann durch die erste Tür begeben (1). Er gelangt in einen Raum, in dem eine ganze Reihe von Minirobotern wild durch die Gegend schwirrt. Hier hilft nur ruhig Blut bewahren und direkt von der Tür aus in die Meute ballern. Nach und nach dünnt sich die Gegnerhorde dann immer mehr aus, bis kein einziger mehr im Raum übrig bleibt. Von hier aus geht es nach Norden in einen leeren Raum und gleich weiter nach Osten (2). Hier attackieren unseren Helden zwei bewegliche Plattformen, die ihn leicht in eine der Ecken drängen können, aus denen es dann kein Entkommen mehr gibt. Am besten kommt Arnold durch diesen Raum, wenn er direkt durchläuft, ohne zwischendurch stehenzubleiben. Sollte er doch von den Plattformen erwischt werden, bleibt ihm immer noch die Flucht nach hinten durch die Eingangstür und ein neuer Versuch. Im Osten liegt ein Raum (3), in dem eine ganze Reihe von Platten übereinander gestapelt ist. Diese Platten kann Arnold schieben und sich daraus eine Treppe basteln. Allerdings gibt es oben nichts zu holen, sodass das ganze wohl eher als Trainingsraum für spätere Hindernisse gedacht ist. Wenn er genug von den Platten hat, kann er auch seinen Laser zücken und sie alle einäschern, bevor er nach Süden in den nächsten Raum fährt.
Hier (4) wird unser kleiner Roboter zum ersten Mal mit Fließbändern und tödlichen, verminten Blöcken konfrontiert. Er muss einfach geradeaus auf das Fließband zu fahren und mit einem gezielten Sprung darauf landen. Nun wird er automatisch ans andere Ende transportiert und kann dort den Raum ungehindert verlassen (5). Im nächsten Raum muss es wieder schnell gehen. Arnold fährt direkt auf die Blase neben der Barriere zu und springt sofort auf, denn es dauert nur wenige Sekunden, dann macht sie sich auf den Weg zur Decke. Nun schiebt er die Platten zur Seite und springt in dieselbe Richtung von der Blase. Ohne größere Probleme kann er sich auf der anderen Seite nach unten fallen lassen und damit auch diesem Raum den Rücken kehren. (Wenn die Blase zu schnell für Arnold ist, kann er natürlich jederzeit durch die Eingangstür zurück in den vorherigen Raum gehen, und es noch einmal versuchen.) Im nächsten Raum im Süden (6) befinden sich zwei fiese Roboter, die sich in Mülltonnen verstecken und von dort aus auf Arnold ballern. Er ist allerdings noch durch einen Wall aus Platten geschützt, den die Widersacher zunächst zerstören müssen. Wenn er eine Weile wartet, dann kann es passieren, dass sich beide gegenseitig erledigen oder zumindest einer durch seine Blödheit umkommt. Den verbleibenden kann er dann mit Dauerfeuer niederstrecken. Nun ist auch der Weg durch die Plattenbarriere weiter nach Westen frei (7). Die vier Mülltonnenroboter, die Arnold hier erwarten, sind ebenfalls kein Problem, wenn er direkt in der Tür stehen bleibt und fleißig in ihre Richtung ballert. Wenn sie sich nicht gegenseitig zerstören, dann geben ihnen die Laserstrahlen aus Arnolds Wumme den Rest.
Gleich im nächsten Bild (8) wird es zum ersten Mal richtig kompliziert, denn neben vier Blöcken, die sich wild im Raum hin und her bewegen, gibt es hier auch noch drei der Sorte, die direkt auf den Mann gehen. Damit Arnold nicht eingekesselt wird, lockt er diese zunächst nach Süden, verzieht sich dann aber nach Norden, wenn er dort freie Bahn hat. Zwischen den zurückkehrenden Blöcken und seinen Verfolgern zwängt er sich dann erneut nach Süden durch, und der Weg zu den Ausgängen ist frei, von denen er zunächst den westlichen nimmt. Im nun folgenden leeren Raum hält er sich nach Norden. Da er mit dem Raum hinter der Tür aber nichts anfangen kann, probiert er es als nächstes im Süden (9). Dort gelangt er in einen Raum mit einer gefährlichen Barriere. Aber zum Glück gibt es auch genug Material, aus dem er sich eine Treppe bauen kann. Arnold braucht sich nur zwei der Platten aus dem Stapel zu schnappen und sie bis kurz vor die Barriere zu schieben (Achtung! Nicht zu nahe, sonst werden sie terminiert.) Nun kann er auf die untere Platte springen und die obere noch ein Stück verschieben. Noch ein Sprung nach oben und dann mit Schwung über die verminten Blöcke und schon kann Arnold durch die Tür im Süden gehen. An dem zerstörerischen Stapel in der Mitte dieses Raums schleicht unser Held sich schnell vorbei nach Osten (10). Hier wird er wieder von einem aggressiven Block verfolgt, dem er aber leicht aus dem Weg gehen kann. Weiter im Osten muss er über einen Kistenstapel springen (11), was auch keine Probleme bereiten sollte. Im nächsten Raum biegt er nach Norden und dann erneut nach Westen ab (12). Über die nächste Barriere geht es wie eher schon mit den Blasen. Da ist wieder Schnelligkeit gefragt. In Raum 13 befindet sich dann noch ein Mülltonnenroboter, der hinter ein paar Platten eingesperrt ist. Schnell fährt Arnold vorbei, gelangt im Norden aber in einen bereits bekannten Raum, also wieder zurück und diesmal den Gegner abgeballert. In Raum 12 erneut mittels Blase über die Sperre und im nächsten Raum dann in ein neues Gebiet nach Osten (14).
Hier springt Arnold zunächst auf die sich bewegende Platte auf seiner Seite der Barriere. Von hier aus geht es mit einem präzisen Sprung auf die Platte in der Mitte, die sich aber sofort auflöst. Wenn er aber in Bewegung bleibt, landet er ohne Probleme auf der anderen Seite der Barriere. Nun kann er den Raum nach Osten verlassen (15). Im nächsten Bereich hilft nur schnelles Durchflitzen, um dem aufdringlichen Block zu entkommen. Noch ein Bild weiter (16) muss Arnold eine schwierige Treppe zwischen verminten Blöcken nach oben klettern, um sich dann von Förderbändern zum Ausgang transportieren zu lassen. Nach einem sehr sinnigen Raum, in dem ein Mülltonnenrobbie vergeblich versuchte, aus einer verbauten Ecke zu entkommen, und einem weiteren total leeren Raum gelangt Arnold zu einer neuen schwierigen Herausforderung (17). Er muss zunächst einen Stapel Blöcke erklimmen, der wieder von fiesen Minen umgeben ist. Oben sind dann zerfallende Blöcke über die er nur mit mehreren Sprüngen schnell hintereinander hinweg kommt (18). Im nächsten Raum kreist dann wieder eine Tonne, die aber nicht schwer zu eliminieren ist. Er begibt sich zunächst nach Westen und dann nach Süden in einen weiteren leeren Raum. Weiter nach Westen und wieder nach Norden und nach Westen durch jede Menge leere Räume hindurch gelangt Arnold schließlich wieder in die Nähe von Raum 14. Hier nach Norden zu fahren wäre aber tödlich, da dort schon die verminten Blöcke direkt hinter der Tür warten.
Also wieder ganz nach Süden und dann ganz nach Osten. Da es hier außer einem Minenstapel nichts Interessantes gibt, fährt er zurück in Raum 18 und von dort nach Osten (19). Hier ballern 9 wilde Mülltonnenroboter herum, die sich aber zum Glück fast alle selbst erledigen. Den Rest macht Arnold mit seiner Wumme. Einen Raum weiter (20) treiben sich eine Menge Miniroboter und drei Mülltonnenrobbies herum, die sich auch wieder zum großen Teil selbst vernichten. Bei dem Rest muss Arnold aber schnell sein, da er sonst von den aufdringlichen Blöcken festgesetzt wird. Am besten umfährt er diese dann nördlich und schlägt sich so zum Ausgang durch. Nach zwei leeren Räumen (21) befinden sich dann wieder mehrere Miniroboter in einem verwinkelten Raum. Wenn sich alle selbst erledigt haben, kann Arnold ohne Probleme über die Fließbänder zum Ausgang gelangen. Um die Ecke wird es in Raum 22 wieder schwierig, denn hier toben unzählige Miniroboter herum. Mit etwas Glück kann Arnold sie im Dauerfeuer erledigen, bevor sie zu nah an ihn herankommen, ansonsten wird er hier wohl sein Leben aushauchen. Im Norden (23) muss wieder durch geschickte Sprünge eine Barriere überwunden werden, wobei hier erschwerend hinzukommt, dass alle Plattformen sich wild durch den Raum bewegen. Ich habe keinen normalen Weg gefunden, diesen Raum zu durchqueren. Also kann Arnold sich nur auf sein Glück beim wilden Vorwärtsspringen und auf einen guten Emulator mit Speicherfunktion verlassen. Es ist aber für ihn zum Glück nicht zwingend nötig, diesen Raum zu durchqueren, denn hinter der Tür im Norden (24) beginnt nur das bereits erwähnte Labyrinth des Terrors, an dessen Ende dann doch nur eine Sackgasse als Belohnung für stundenlanges Herumkurven wartet.
Also geht Arnold lieber wieder den ganzen Weg zurück und schlägt sich dabei erneut durch die Gegnerhorden, bis er Raum 25 erreicht. Hier gibt es noch einmal drei Mülltonnenroboter zu töten. Direkt um die Ecke ist dann auch schon der Raum, in dem der Endgegner samt einer kleinen Schar von sechs Müllies wartet. Es ist allerdings für unseren Helden kein großes Problem mehr, die ganze Bande zu eliminieren, vor allem, weil sich die Gegner auch schon selber dezimieren und sich der Boss nicht einmal wehrt.